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11 mars 2014

Let’s Play Hearts of Iron III (10)

Classé dans : Let's Play — Mots-clefs : — admin @ 18 h 38 min

Partie 10 : Les nuages s’amoncellent

Partie précédente : http://raphp.fr/blog/?p=490

Octobre 1938

La vie se déroule paisiblement dans le glorieux et pacifique Axe du Bien – sauf du côté de la Mandchourie, mais les Japonais ont toujours été un peu bizarres et expansionnistes, et les Chinois très réticents…

Du côté de l’Italie, les techs essentielles d’infanterie et les techs de la marine pour 1938 étant découvertes, nous pouvons lancer de nombreuses nouvelles recherches.
Dans la catégorie théorie:

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Des techs qui réduisent la déperdition de ravitaillement, et permettent donc à nos troupes d’être mieux approvisionnées lorsqu’elles se trouvent loin en territoire ennemi. Le transfer cost est la déperdition de supplies par province à traverser pour rejoindre les unités; le throughput représente la quantité maximale de supplies qui peut passer chaque heure par une province.
Inutile de préciser l’importance de ces techs lors de guerre en Afrique ou au Moyen-Orient. (mais qui donc voudrait aller se battre là-bas, n’y a-t-il pas que du sable et de la jungle?)

Dans la catégorie industrie:

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Le développement de machines pour coder nos messages et décoder ceux de l’ennemi nous permettra d’avoir une meilleure vision des unités ennemies voisines de nos lignes. Le développement agricole améliorera encore notre manpower – celui-ci est encore élevé, donc il s’agira ici du dernier niveau que nous rechercherons au cours de la partie.
Enfin, nous nous permettons de commencer la recherche d’une tech 1939, le radar. Celui-ci sert à la fois à la construction de stations radar sur nos provinces – permettant de repérer les flottes ennemies notamment – et servira à terme à équiper nos troupes, notamment notre aviation.

Sur le plan de la production industrielle, nous avons construit des fortifications et DCA de base sur nos provinces les plus stratégiques, et notre programme de mise à jour des milices touche à sa fin. Nous avons désormais enfin la possibilité de construire de nouvelles unités – il était temps! – qui complèteront notre armée, actuellement de taille relativement modeste:

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Nous allons donc patiemment aligner de nouvelles divisions d’infanterie. A ce stade du jeu, une division compte au plus 4 brigades. En général, la dernière brigade d’une division est composée de spécialistes – brigade du génie, anti-tank, DCA, artillerie, etc… Les brigades de spécialistes comptent 1′000 hommes alors que les troupes de base en comptent 3′000. Au fur et à mesure du recrutement, nous allons varier la brigade de spécialistes qui accompagne les 3 brigades d’infanterie formant le noyau de chaque division.

Alors que l’année approche de sa fin, l’Italie peut enfin développer les dernières technologies 1938 essentielles:

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Les techs boostant l’organisation et le moral de l’infanterie, ainsi que celle boostant l’organisation des unités spéciales d’infanterie (troupes de montagne, troupes motorisées, troupes du génie). Nous développons ces techs essentielles en dernier, car nous n’attendons pas de guerre avant de longs mois, et elles sont de plus directement applicables aux unités dès leur découverte, sans qu’il faille encore adapter l’équipement des unités pendant des semaines; l’ordre de préférence du développement des techs 1940 risque d’être fort différent.

Novembre 1938

Il est temps de donner un aperçu de la production industrielle du pays:

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Les deux brigades de marines et la brigade motorisée sont à la base les dernières brigades de miliciens qui sont mises à jour. Parallèlement, nous avons lancé la création d’une division d’infanterie (mentionnée ci-dessus), ainsi que d’une division d’infanterie motorisée (guère plus performante au combat, mais nettement plus rapide qu’une division d’infanterie). Enfin, nous avons décidé de booster notre industrie nationale en construisant une poignée de nouvelles usines dans des provinces italiennes.
On voit surtout que la découverte des techs d’infanterie a un effet terrible sur notre production. En effet, la mise à jour de l’équipement de l’armée de terre bouffe une portion astronomique de notre capacité industrielle, et réduit considérablement notre production de nouvelles unités. Heureusement, cette mise à jour ne dure que 3 mois, après quoi nous pourrons à nouveau produire de nouvelles divisions en quantité raisonnable.

Janvier 1939

1939 amène nettement moins de nouvelles technologies à rechercher que 1938 ou 1940; nous pourrons donc partiellement rattraper notre retard dans certains domaines:

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En premier lieu, nous améliorons les troupes du génie; elles permettront de mieux combattre dans des environnements hostiles et fourniront un meilleur équipement pour franchir les rivières.
Parallèlement, nous en profitons pour développer l’équipement spécialisé pour la jungle. Cela risque de servir assez rarement, mais si jamais nous avons l’avantage en Ethiopie, nous pourrions pousser vers le centre et le sud de l’Afrique; enfin, le Japon est faible et pourrait avoir besoin d’aide un jour, si l’on veut espérer remplir nos objectifs de guerre dans le Pacifique – et l’Italie représente la seule marine pas totalement moisie de l’Axe, en dehors bien entendu de la puissante marine impériale japonaise.

Février 1939

Nouvel évènement aléatoire regrettable:

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Mussolini se dit qu’il ferait mieux de supprimer le Parlement…
Heureusement, les effets ne durent que 3 semaines. Mais chaque jour compte, surtout pour notre pays, et perdre en capacité de recherche et en production d’unités est malvenu.

4 nouvelles technologies peuvent être recherchées ce mois:

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Nous choisissons d’améliorer la capacité de réparations de nos provinces, ports et aérodromes, d’augmenter l’efficacité de notre DCA, et enfin de développer notre médecine de guerre – nous récupérerons ainsi 2% de nos pertes et réduiront de 10% l’attrition générale subie dans des climats hostiles. L’intérêt de réduire les pertes est multiple: il réduit la charge sur notre manpower, réduit le gaspillage d’officiers, et enfin ménage notre capacité industrielle – chaque nouveau soldat qui compense les pertes passées requiert de l’IC pour produire son matériel.

Mars 1939

En Chine, la guerre ne s’est pas nécessairement développée à l’avantage du Japon:

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Ces andouilles se font botter les fesses par des paysans affamés…
En un an, ils ont quasiment perdu tous leurs gains des 12 premiers mois de guerre – gains qui étaient déjà modérément impressionnants.

En Europe, par contre, la situation se développe à l’avantage de l’Axe:

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La Tchécoslovaquie cesse d’exister. La partie occidentale, Bohême-Moravie, est directement annexée par l’Allemagne, qui récupère les usines, y compris la ressource stratégique industrie automobile qui permet de construire des tanks plus rapidement, la Slovaquie devient indépendante – et satellite de l’Allemagne -, alors que la Hongrie récupère l’extrémité orientale du pays, dans le but de s’attirer les bonnes grâces du pays et de l’attirer dans notre faction à court terme.

La réaction anglaise ne se fait pas attendre. La ligne rouge est tracée: les demandes allemandes répétées sur Danzig – qui relierait la Prusse orientale au reste du Reich – sont ignorées, l’intégrité de la Pologne est garantie, et celle-ci devient de facto un membre de l’Alliance.
L’échiquier se met donc en place pour la conflagration future.

A Rome, Mussolini est furieux; il avait été laissé dans l’ignorance totale de cette manoeuvre expansionniste.
Par dépit et par rage, il décide lui aussi de bouffer un Etat croupion voisin. La proie la plus aisée est donc:

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L’annexion de l’Albanie.

Le roi d’Albanie (qui trouvait que son titre précédent de « président » n’était pas assez classe) cède, et l’Italie gagne une poignée de provinces miséreuses – ainsi qu’un contrôle plus élargi de la côte adriatique et un nouveau voisin, la Grèce.

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L’Allemagne n’en a pas totalement fini avec l’expansionnisme. Si la Pologne est temporairement hors d’atteinte, la Lithuanie est suffisamment faible pour recevoir une offre qu’elle ne peut refuser:

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Memel est certes située du mauvais côté du Niemen, et donc difficilement défendable en cas d’attaque car coupée de la Prusse par le fleuve, mais elle a un port, de la DCA et un aérodrome, ce qui la rend intéressante.

Enfin, la suite logique du dépeçage de la Tchécoslovaquie arrive:

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La Hongrie rejoint l’Axe.


Avril 1939

Si la situation est très favorable en Europe, elle devient calamiteuse en Asie:

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Le Mengkukuo, Etat-fantoche créé par le Japon il y a un an, est intégré à la Chine nationaliste. Celle-ci est d’ailleurs sur le point d’envahir le Manchukuo. Près de 2 ans après le début de la guerre, le Japon a perdu tous ses gains, va voir ses positions de départ enfoncées par les Chinois, et a en plus réussi l’exploit d’aider la réunification de la Chine – la Chine Communiste et le Shaanxi, qui étaient indépendants au début du jeu, n’existent plus, suite à l’invasion japonaise, et leurs provinces ont été récupérées par les Nationalistes…

Comme si cela ne suffisait pas…

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L’URSS envoie de l’aide à la Chine…
Et la France mobilise ses troupes, sentant le risque de guerre croître en Europe. La mobilisation permet d’augmenter peu à peu les effectifs des régiments de réserve, qui seront finalement mobilisés à 100% après quelques semaines.


Mai 1939

Une nouvelle vague de découvertes technologiques frappe l’Italie; 8 nouvelles recherches peuvent être choisies au cours de ce mois. 6 relèvent du domaine maritime, qui a été le parent pauvre ces derniers temps:

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Nous allons nous concentrer sur la doctrine de la marine de guerre. Ces techs permettent d’améliorer l’efficacité de nos escortes de convois – vu les opérations en Afrique, l’Italie opère un nombre substantiel de convois, susceptibles d’être attaqués par les sous-marins anglais -, leur pendant côté sous-marin, avec une efficacité plus grande dans l’attaque des convois ennemis – et les Anglais en ont plein qui traversent la Méditerranée :mrgreen: -, une meilleure résistance de nos sous-marins – organisation et moral -, un ciblage plus performant au combat, et enfin une capacité plus grande de nos ports – cette dernière stat, base naval efficiency, définit la quantité de supplies qui peut transiter par un port, c’est donc un élément déterminant lorsque nous devons ravitailler un corps expéditionnaire dans une zone isolée, car si la logistique ne suit pas, les troupes se retrouveront sans ravitaillement et s’effondreront à terme.
Notons que certaines de ces techs datent de 1937, alors qu’elles sont relativement importantes. L’Italie a un sérieux retard à combler.

Enfin, les 2 dernières techs:

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Amélioration des capacités de récupération des troupes spécialisées d’infanterie (paras, marines, troupes du génie).
Amélioration des calculateurs mécaniques, qui permettront de rechercher plus rapidement les technologies; ce 2è niveau de la tech des calculateurs mécaniques permettra aussi de débloquer la tech des calculateurs électroniques, qui permettra d’avoir 2 techs en parallèle pour réduire le temps de recherche des technologies. A noter que nous lançons la recherche 7 mois avant 1940; le bénéfice est tel que nous pouvons nous permettre un malus de recherche pour obtenir cette tech au plus vite.

Juin 1939

Les chercheurs italiens mettent au point une technique révolutionnaire, appelée radar, qui permet notamment de détecter les appareils et vaisseaux ennemis – ok, nos informateurs nous disent que les Britanniques en disposent depuis 1936, mais bon.
Aussitôt, et pour le principe, une station d’écoute est construite à Rome:

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A terme, d’autres stations seront construites à des points stratégiques – au détroit de Messine et aux caps importants – afin notamment de surveiller un peu mieux les mouvements de la Royal Navy.

PS: 11° à Rome en juin? Avec des températures aussi ridicules, je préfère ne pas penser à ce que doit donner l’hiver en Russie :perv:

Pendant ce temps, notre nouvel allié allemand en profite pour témoigner de son intelligence stratégique:

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Un membre d’une faction peut influencer politiquement un autre pays, mais à un prix substantiel en diplomates - si l’on n’a pas de réserve suffisante de diplomates, cela revient à bloquer 1 point de leadership aussi longtemps que l’on veut influencer un autre pays. C’est donc quelque chose à utiliser parcimonieusement et en choisissant la cible avec soin, car cela fait autant de recherche en moins ou d’officiers qui ne seront pas formés.
Dans ce cas précis, on se rend compte que l’Allemagne influence la Finlande, la Roumanie et la Belgique. La Roumanie, c’est relativement logique, le but étant qu’elle joigne l’Axe rapidement; la Finlande, c’est compréhensible mais inutile, car elle rejoindra l’Axe d’elle-même quand l’URSS l’aura attaquée et battue à fin 1939 / début 1940; la Belgique, c’est crétin au cube, car même si l’influence est nette et que le pays se rapproche de l’Axe, cela ne sera jamais suffisant pour lui permettre de rejoindre notre alliance avant le début des opérations contre la France, dans une dizaine de mois – autrement dit, l’Allemagne va gaspiller 1 point de leadership sur un pays qu’elle va de toute manière annexer d’office dans moins d’une année…

Finalement, on dirait bien que ce Let’s Play entier aurait dû s’intituler: Protégez-moi de mes alliés, mes ennemis, je m’en charge.

Pour ce qui est de se protéger, d’ailleurs, cela fera l’objet du prochain épisode, qui traitera essentiellement des préparatifs de guerre de la vaillante et invincible armée royale d’Italie!

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2335

4 février 2014

Let’s Play Hearts of Iron III (9)

Classé dans : Article, Let's Play — Mots-clefs : — admin @ 20 h 40 min

Partie 9 : L’Axe prend forme

Partie précédente : http://raphp.fr/blog/?p=467

Mai 1938

La vie se déroule paisiblement dans le Royaume d’Italie. Les fascistes dirigent, les paysans travaillent dur dans les champs, les ouvriers se tuent à la tâche, les soldats s’entraînent péniblement, et les chercheurs cherchent.

3 technologies sont découvertes au début mai, libérant 3 nouveaux postes de recherche. C’est le moment de booster notre production de ressources:

Acier, matériaux rares et ravitaillement seront bientôt produits en plus grandes quantités.
Les bases de la machine de guerre italienne étant assurées, nos prochaines recherches porteront sur l’amélioration de l’équipement et de l’armement de notre infanterie.

Juin 1938

Après 11 mois de guerre en Chine, le Japon met à bas un autre adversaire:

La progression de leur armée est relativement lente, mais le Japon a liquidé deux ennemis mineurs, progresse contre un 3è, et devrait sous peu s’attaquer au gros morceau, les Nationalistes.
Un mauvais présage cependant – le débarquement japonais sur la côte, près de Shanghai, a finalement été entièrement repoussé, le corps expéditionnaire japonais étant vraisemblablement perdu.
Cette maudite guerre de Chine sera longue, très longue. Peut-être même trop longue – idéalement, le Japon devrait en avoir terminé avant la fin 1941, afin de pouvoir consacrer le gros de ses ressources à la lutte contre les USA et autres Alliés…

Juillet 1938

Alors que les techs améliorant notre production de ressources sont finalement découvertes, nous avons plusieurs slots libres. Nous optons cette fois pour le volet militaire:

Les 4 techs boostant l’infanterie, soit le gros de nos forces armées. Il s’agit des techs 1938; le prochain niveau vient en 1940, et idéalement il faudrait s’efforcer de les rechercher avant d’entrer en guerre contre la France – donc avant mi-1940.

Août 1938
Les techs 1938 de sous-marins étant découvertes, nous pouvons compléter la réorientation de notre recherche:

Le développement des techs anti-aériennes de notre marine royale – le seul élément des bateaux dont nous disposons qui peut effectivement être upgradé sur les navires existants.

Enfin, un grand jour pour l’Italie, et pour le monde!

Notre proximité idéologique avec l’Axe a toujours été totale, mais notre neutralité était trop haute pour que l’Allemagne puisse nous inviter dans sa faction. Suite à l’Anschluss, la neutralité italienne avait chuté; la voilà désormais à 24%, soit en dessous de la barre limite de 25% qui bloque l’entrée dans une faction. Hitler n’attend pas.

La réponse de Mussolini est peu surprenante…

Les conséquences directes pour l’Italie ne se font pas attendre:

Nous perdons les grands avantages de la neutralité en matière de contre-espionnage – avantages d’un intérêt très limité -, mais nous gagnons d’un coup +10% d’efficacité en recherche – la découverte des technologies est désormais nettement plus rapide. Vu le peu de technologies que nous pouvons rechercher en parallèle, comparé à nos ennemis, c’est une excellente nouvelle!

Incorporée dans l’Axe, l’Italie peut enfin voir la situation de nos alliés.
La situation militaire aux frontières allemandes:

On appréciera avec quel mépris la Tchécoslovaquie est traitée – elle sera absorbée sans tirer un seul coup de feu, et Hitler (ou l’AI  ) le sait.

La situation japonaise est très intéressante. Du côté de la Mandchourie et de la frontière avec l’URSS:

Peu de troupes en défense. Si Staline décidait d’attaquer for ze lolz, le Japon serait très mal pris. Notre seul espoir réside en la parano de Staline, qui en fait un type d’une prudence extrême, et qui n’osera pas backstabber le Japon de peur que ce soit un piège.

La frontière avec la Chine, ou plutôt le front, vu qu’il y a une guerre brutale en cours:

Le P montre l’emplacement de Pékin.
L’armée japonaise est visiblement en infériorité numérique et n’a pas l’air d’avoir avancé depuis plusieurs mois. En fait, en regardant la carte de près, les flèches vertes indiquent un repli partiel des troupes japonaises et des avancées ponctuelles des forces chinoises. Cette guerre-ci est au mieux poussive, et a l’air mal partie…

Observons aussi la composition de nos armées. Tout d’abord l’armée de terre:

L’armée allemande est correcte, bonne taille pour cette date, avec une portion substantielle de divisions de garnison, qui seront visiblement employées pour l’occupation des futures conquêtes nazies.
Le Japon a des effectifs ridiculement faibles. On peut supposer qu’une partie de ses troupes ont été prêtées au Manchukuo et surtout au Mengkukuo, mais ils ont de toute manière dû subir des pertes significatives contre la Chine – la liquidation du corps expéditionnaire lancé sur Shanghai, probablement. Bref, le Japon a au plus 200 brigades sur le front chinois, alors que la Chine nationaliste pourrait en avoir près de deux fois plus… J’espère au moins que le Japon n’a pas envoyé de garnisons au combat et laissé son infanterie pour défendre les îles.

La situation de la Marine est plus classique et attendue:

Rien à redire sur le Japon. Il a sa puissante marine de départ, avec des porte-avions et des transports de troupes en abondance. Par contre, il devrait idéalement construire encore plus de porte-avions pour faire face à l’US Navy plus tard; mais vu la situation en Chine, je suppose que le Japon doit plutôt être en train de construire de l’infanterie en masse.
Dans un pareil contexte, j’espère franchement que le Japon n’attaquera pas les USA en décembre 1941 mais attendra une année, ou plus. Hélas, je crains que l’AI ne soit scriptée pour attaquer à une période bien définie.

La situation de l’aviation:

Moins glorieuse que la marine, clairement, mais qui correspond bien à la situation historique en 1938. L’aviation était encore considérée comme d’une importance réduite par la plupart des stratèges, et les modèles d’avions disponibles étaient encore assez médiocres. L’Allemagne et le Japon seront les principaux pourvoyeurs, vu que l’Italie ne compte guère développer ce volet.
L’Allemagne se concentre sur les intercepteurs – afin de repousser les bombardiers ennemis -, sur les bombardiers tactiques – bombardant les formations ennemies au sol – et le support – spécialisés en attaque en piqué, et redoutables pour attaquer des blindés. Le Japon, pour sa part, a une composante CAG (Carrier Air Group) non négligeable, ce qui est logique vu qu’il s’agit de l’aviation chargée sur porte-avions.

L’accession à une faction spécifique permet à l’Italie de bénéficier des quelques ressources stratégiques contrôlées par d’autres membres de l’Axe:


Une quinzaine de ressources, qu’on trouve dans 2 ou 3 provinces sur la planète, offrent des bonus spécifiques au pays qui la contrôle – ainsi qu’à son alliance ou sa faction.
En général, les Alliés sont les mieux fournis – particulièrement après l’entrée en guerre des USA.
L’exemple choisi montre que les 2 provinces industrielles fournissant des roulements à bille de pointe augmentent la capacité de réparation du pays – donc la construction ou la réparation des équipements d’une province (port, DCA, industrie, …) et la réparation des avions et navires.

Enfin, le point peut-être le plus déterminant de tous. Nous pouvons enfin voir quels objectifs de guerre l’AI allemande a choisi pour l’Axe dans cette campagne. Pour mémoire, nous devons atteindre 12 de ces 15 objectifs pour gagner la partie:

Pour être franc, à cette minute, je sais déjà que je ne pourrai pas gagner. Tout au plus puis-je espérer prolonger la guerre jusqu’en 1947 et tout faire pour éviter que les Alliés ou le Comintern n’atteignent 12 de leurs objectifs (que j’ignore, pour couronner le tout…).
Sur ces objectifs, il y en a certains que je peux directement remplir – à commencer par Malte, au milieu de la Méditerranée, qui est purement un objectif italien. Je peux essayer d’occuper Gibraltar, même si ça me semble mois évident maintenant que les Républicains ont gagné en Espagne. Le contrôle de Paris est gagné d’avance – à condition de repousser tout débarquement allié ultérieur, en 1942 ou après. Les objectifs de Leningrad, Moscou et Barbarossa (qui impliquent d’occuper le gros de l’Europe de l’Est jusqu’à Moscou) dépendent a priori de l’Allemagne, mais l’Italie pourra aider en envoyant des divisions sur le front russe et en jouant habilement. Si nous arrivons à compléter ces objectifs, l’objectif Stalingrad sera aisément atteint peu après – les troupes soviétiques étant en déroute. Cela fait 7 objectifs crédibles en Europe.
Les 2 autres objectifs européens, Londres et Sealion (occupation de toutes les îles britanniques) semblent difficiles à atteindre, vu qu’il faudrait arriver à envoyer la Royal Navy par le fond. De toute manière, ils ne sont envisageables qu’après avoir anéanti l’URSS, donc en fin de partie.
Enfin, il y a 6 objectifs en Extrême-Orient et dans le Pacifique, qui relèvent essentiellement pour ne pas dire uniquement du Japon. Shanghai, Singapour, Batavia (Djakarta) et Manille semblent réalistes à première vue – le Japon y est arrivé IRL. Port Moresby (en Papouasie) et surtout Honolulu sont nettement moins évidents et sont surtout envisageables par un joueur humain. Surtout, vu la prestation du Japon en Chine, on peut se demander s’il est en mesure d’atteindre même un seul de ces objectifs. Idéalement, la marine italienne devrait lui donner un coup de main, mais il faudra qu’elle survive à la première partie de la guerre, et que l’URSS soit détruite; suite à quoi il faudra avoir le temps d’aider dans le Pacifique – en espérant que le Japon n’aura pas succombé aux USA. Sans compter que la marine italienne est probablement un élément déterminant d’un éventuel assaut contre la Grande-Bretagne, mais ne peut faire les deux à la fois.
Cette partie va être intéressante

Septembre 1938

Sitôt entrée dans l’alliance, l’Italie reçoit une demande du Japon:

Ces espèces de gros malins comptent jouer aux pique-assiettes, en recevant à l’œil nos ressources chèrement produites…
Vu leur situation assez pitoyable sur le terrain, et vu l’importance cruciale qu’ils ont dans la victoire finale, nous n’avons guère le choix et acceptons.

La recherche italienne progressant, nous choisissons la prochaine tech à mettre au point:

Dans la section « gros bateaux », il y a bien peu de techs que nous pouvons nous permettre de rechercher. Comme de toute façon nous ne comptons pas construire plus de navires – à part d’occasionnels transports et sous-marins -, ce n’est pas surprenant.

Les nuages s’amoncellent en Europe, et la paix devient toujours plus précaire:

L’entrée de l’Italie dans l’Axe a permis à Mussolini de jouer les intermédiaires et de faire accepter aux Alliés les demandes d’Hitler – annexion des Sudètes. C’est sans doute une grossière erreur de la part des Alliés, vu qu’il s’agissait là de provinces montagneuses et bien fortifiées par la Tchécoslovaquie, qui auraient pu représenter une bonne ligne de défense en cas de guerre (d’autant que l’armée tchécoslovaque n’est pas mauvaise, bien que réduite). Mais l’AI est scriptée pour respecter le déroulement historique, y compris les erreurs et les fautes les plus flagrantes.

Nous voici désormais dans la dernière ligne droite avant la conflagration mondiale. On peut donc s’attendre à encore plus de provocations gratuites de l’Axe au cours du prochain épisode ;)

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2335

24 décembre 2013

Let’s play Hearts of Iron III (8)

Classé dans : Article, Let's Play — Mots-clefs : — admin @ 8 h 00 min

Partie 8 : Tout dans l’Etat, rien hors de l’Etat, rien contre l’Etat

Partie précédente : http://raphp.fr/blog/?p=397

Juillet 1937

La vie continue paisiblement dans le Royaume d’Italie…

Les 3 prochaines technologies à développer permettent de compléter les techs 1937 de nos sous-marins.

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Notre programme de construction avance gentiment, les améliorations des provinces sont terminées pour le moment, et nous pouvons mettre à jour les dernières brigades de milice qui nous restent:

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Nous pouvons former des troupes du génie depuis peu, il est donc temps d’en profiter.

De nouvelles techs sont choisies:

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L’équipement arctique est d’une utilité limitée, a priori, mais nous ne pouvons exclure de nous retrouver dans des coins perdus d’Union Soviétique, donc par perfectionnisme, on recherchera cette tech (dans l’absolu, elle aurait dû être laissée de côté, mais je tends parfois à être trop perfectionniste).
Nous recherchons également les Marines. La flotte italienne n’est pas insignifiante et pourrait être amenée à opérer des débarquements, notamment dans quelques îles et positions choisies de Méditerranée.

Août 1937

Après un mois de guerre en Asie:

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Le Japon progresse, mais lentement, à travers les provinces de la faction Shaanxi. Pékin devrait tomber d’ici peu, ouvrant la voie vers les parties utiles, riches et populeuses du pays.

Sur ce, un autre évènement secoue le pays:

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Le ministre de la Sécurité saute. Le seul remplaçant disponible est un chauve du nom de Benito M., accessoirement chef du gouvernement. Par chance, il a le même bonus de +5% en leadership, qu’il aurait été fort regrettable de perdre.

Septembre 1937

Les recherches du moment:

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Deux doctrines militaires qui permettront de débloquer des technologies à bonus spéciaux lorsque nous aurons atteint le lvl 3 (donc vers 1939/40). Et une doctrine navale qui booste l’efficacité de nos ports – autrement dit, qui permettent avant tout d’augmenter le nombre de supplies qu’un port peut importer. Si nous opérons hors d’Italie, il vaut mieux que les quelques ports que nous contrôlons arrivent à gérer le flot logistique qui y transitera, faute de quoi nos troupes seront bloquées en rase campagne, sans ravitaillement.


Novembre 1937


Enfin, notre première brigade du génie est disponible:

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Nous allons en équiper la plupart des divisions basées à la frontière française, car les provinces frontalières bénéficient non seulement du bonus défensif de montagne, mais sont toutes équipées de fortifications – le bonus d’ingénieur sera particulièrement précieux lorsque nous tenterons de les prendre d’assaut.

Alors que nous avons envoyé le maximum d’espions à Londres et Paris, nous en avons à nouveau 10 en réserve:

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Cette fois, ils iront à Moscou infiltrer le vil régime stalinien – et notre future cible ultime.

Enfin, une dernière précaution à prendre suffisamment à l’avance:

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Nous construisons des convois et des navires d‘escorte en réserve. En effet, dès que la guerre commencera, nos convois seront ciblés par les flottes ennemies, principalement la flotte anglaise. Si nous n’avons pas de navires de remplacement, tout notre ravitaillement risque d’être bloqué, et les ressources diverses tirées de nos colonies et conquêtes d’outre-mer ne pourront plus alimenter notre industrie de guerre en métropole.

L’Italie découvre les calculateurs mécaniques, réduisant la durée des recherches futures:

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La prochaine tech date de 1940; nous sommes donc largement en avance, comme nous l’indique l’icône d’alerte rouge.
Nous remplaçons cette tech par la recherche de Large front, niveau 2. Le principal intérêt de cette technologie est qu’elle débloquera, au niveau 3, Human Wave, qui améliore les compétences de nos troupes au combat.

Nos réserves d’espions sont à nouveau bien remplies:

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Nous en déchargeons une cargaison à Washington – 10 d’un coup, comme d’habitude. Et nous allons profiter du fait que nos espions en URSS ont liquidé le contre-espionnage local pour leur assigner la mission de saboter la production locale. L’URSS a une recherche relativement médiocre comparée aux Occidentaux, mais dispose d’une masse d’unités impressionnante; il semble donc préférable de saboter la production de troupes supplémentaires, vu que l’Allemagne les surpassera de toute manière au niveau technologique.

A noter qu’avec 10 espions actifs chez 4 de nos futurs ennemis, nous atteignons le maximum de notre efficacité dans cette partie. A partir de maintenant, les contre-espionnages ennemis vont entrer en action et lentement débusquer nos espions infiltrés, grignotant toute réserve que nous pourrions constituer à l’avenir.

Décembre 1937

Une nouvelle volée de technologies est découverte. Lançons la suite:

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Pour la forme, nous allons rechercher les techs de 1918. Operational level organisation se révèlera particulièrement utile à terme; en effet, après chaque bataille, les troupes ne peuvent plus attaquer pendant de longs jours – bien qu’elles puissent se déplacer -, et cette tech permet de réduire le délai d’attente avant de pouvoir lancer un nouvel assaut. La tech Mechanised offensive boostera quelque peu nos quelques brigades motorisées et de cavalerie; elle permettra également de débloquer à terme Combined Warfare, qui offre un bonus à certaines divisions.

Notre recherche nous a permis d’obtenir une nouvelle unité d’infanterie, les marines. Leur principale utilité réside dans les débarquements et autres assauts amphibies, et certaines stats sont supérieures à celles de l’infanterie de base.
Pour la forme, nous allons en créer une division.

La fenêtre de Production industrielle permet de créer soit des brigades isolées soit des divisions entières. La production de brigade nous montre le détail de toutes les unités:

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La production de divisions nous permet de choisir la composition exacte desdites divisions:

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En règle générale, on inclut une brigade de support par division – celles-ci n’ayant qu’un rôle d’appoint, elles comprennent 1′000 hommes au lieu de 3′000, leur principal intérêt étant de fournir des bonus spécifiques à toute la division.


1938

Le début d’une nouvelle année, c’est généralement le moment de réorienter sa recherche en fonction des technologies qu’on peut rechercher sans malus.
L’Italie n’est pas en guerre, donc les techs militaires de 1938, notamment l’infanterie, peuvent attendre. Par contre, nos ressources sont toujours très limitées; c’est donc là que nous allons mettre le paquet:

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Les stocks de pétrole étant au plus bas, nous allons rechercher en bloc les 3 technologies qui y sont liées – production d’énergie, de pétrole et d’essence. Les autres technologies améliorant la production de ressources suivront un peu plus tard.

Février 1938

Un nouvel évènement mineur frappe l’Italie:

Le choix est vite fait. La seconde option a un coût substantiel en capacité industrielle, alors que la première a un coût similaire, mais booste notre leadership.

Nous mettons à profit cette hausse temporaire (moins d’un mois) pour lancer une recherche supplémentaire:

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L’équipement adapté au désert réduit de moitié l‘attrition de base de ces provinces. Nous perdrons donc moins d’hommes exposés à cet environnement hostile.
Comme le Duce prévoit une campagne dans les déserts d’Afrique du Nord dès l’entrée en guerre de l’Italie, il est évident que c’est un équipement spécialisé que nous devons développer en priorité.

En Extrême-Orient, le Japon arrive enfin au bout de la première phase de son expansion:

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Le Shanxi est annexé. Restent l’enclave montagneuse de la Chine communiste, la clique du Xibei San Ma (en gros, la Mongolie Intérieure) et le très gros morceau de la Chine nationaliste.
Les troupes japonaises ont également opéré un débarquement sur la côte de la Chine nationaliste, dans le but évident de s’emparer de Shanghai puis de Nankin.

Mars 1938

Le Japon décide de créer un nouveau satellite en Chine:

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Le Mengkukuo, vassal mongol équivalent au Mandchukuo en Mandchourie.

L’expansionnisme et l’annexion de voisins faibles n’est pas une spécialité japonaise. Les choses sérieuses commencent en Europe…

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L’Italie gagne un nouveau voisin au nord. Voisin quelque peu encombrant et fort remuant…
Adolf annexe l’Autriche, et le monde se rapproche d’une conflagration planétaire.

L’Italie, encore indépendante et hors-alliance, a tout intérêt à se faire bien voir du grand voisin germanique.

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En toute logique, lorsque celui-ci nous fait une offre qu’on ne peut pas refuser, nous acceptons.
Il faut dire que nous produisons de légers surplus de matériaux rares, et que gagner un peu de Reichsmarks facilement n’est pas une mauvaise idée.

Avril 1938

En Asie, les conquêtes japonaises continuent, lentement mais sûrement.

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Après avoir occupé quelques provinces du Xibei San Ma, il peut en faire profiter son satellite.

L’inexorable marche vers la conflagration ne fait que commencer; bien des évènements marquants et des surprises nous attendent au prochain épisode (dont une significative que l’on peut deviner sur le tout dernier screenshot).

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2335

4 décembre 2013

Let’s Play Hearts of Iron III (7)

Classé dans : Article, Let's Play — Mots-clefs : — admin @ 22 h 56 min

Partie 7 : Je ne crois pas en la paix perpétuelle

Partie précédente : http://raphp.fr/blog/?p=365

Novembre 1936

La situation espagnole empire encore pour les Nationalistes:

Ils ont été repoussés dans le quart nord-ouest du pays. L’issue de la guerre est certaine, la seule inconnue étant le temps que cela prendra…

De nouvelles technologies peuvent être recherchées:

La plupart des techs ne s’appliquent pas aux navires déjà construits; à ce stade, seul l’armement anti-aérien peut être upgradé directement, les autres techs ne pouvant être appliquées que sur de nouveaux bateaux. Autant dire que nous n’avons pas l’intention de concurrencer la Grande-Bretagne en créant une flotte italienne de compétition, donc nous allons booster les navires existants par ces quelques techs vaguement utiles – à plus forte raison car les Anglais ont des porte-avions, donc les capacités anti-aériennnes seront vraiment utiles.

Une fois par mois, on vérifie l’état de notre espionnage:

Les Britanniques ont mis le paquet sur le contre-espionnage, après avoir sans doute repéré nos agents – ou des noobs d’autres puissances. Nous décidons de lancer une guerre ouverte en envoyant à nouveau nos propres espions en contre-espionnage, afin de liquider les agents britanniques. Ils retourneront saboter la recherche anglaise lorsqu’il n’y aura plus qu’un ou deux agents ennemis en contre-espionnage.

2 techs de plus à rechercher:

La première débloque la brigade de corps du génie, qui donne divers bonus aux divisions, notamment lors de la traversée de rivières et de l’assaut sur des fortifications. L’autre tech booste l’organisation des brigades de spécialistes – pour l’Italie, ce sera essentiellement pour les troupes de montagne et les ingénieurs. La tech boostant l’organisation de l’infanterie de base est déjà à disposition, donc nous mettons à niveau les autres types de troupes largement utilisées dans notre armée.

Le programme de construction de l’Italie est arrivé à terme. Nous pouvons enfin moderniser nos misérables milices:

La plupart des brigades sont réentraînées pour en faire de l’infanterie; quelques-unes deviendront toutefois des troupes de montagne – qui serviront notamment dans les Alpes lorsqu’il s’agira d’aller chatouiller les Français, et qui éventuellement pourront servir de défense si nous sommes attaqués par les Alliés.

Voyons la différence entre les unités disponibles depuis le début et nos nouvelles recrues:

Les unités de départ sont essentiellement des réservistes, donc tant que nous ne mobilisons pas l’armée ou sommes en guerre, elles ne sont pas remplies à pleins effectifs. Nous sommes néanmoins à un degré de mobilisation des 3/4, ce qui est déjà très bien.
On notera en passant que les divers équipements d’infanterie sont lentement en train d’être mis à jour pour cette brigade.

Si je compare à des brigades fraîchement recrutées:

Je note qu’elles sont pleinement mobilisées, donc ont un effectif de 3′000 hommes. Leur niveau d’organisation est également au maximum, donc 44, alors que la brigade réserviste est à 33.
La dernière brigade de cette division vient à peine d’être recrutée, et son niveau d’organisation est encore en train de remonter – une brigade qui entre en jeu commençant à 0 d’organisation.

L’observateur très attentif notera aussi que cette division est basée à proximité de Tobrouk, donc à l’est de la Libye; elle est donc à la frontière de l’Egypte contrôlée par les Britanniques 

1937

L’année commence en fanfare:

Staline décide de faire le ménage dans son armée. Grand bien lui fasse  ::d
(la décision apporte un bonus massif en unité nationale interne, qui permet notamment de passer des lois bien plus efficaces pour la préparation militaire et la production industrielle, mais qui a des conséquences négatives désastreuses, entre autres, sur le niveau des officiers disponibles pour l’Armée Rouge)

Les Nationalistes espagnols veulent commercer:

Ca arrive un peu tard pour les sauver. Genre 6 mois trop tard 

La 4è et dernière tech d’infanterie 1936 est découverte:

Cela ouvre l’accès à de nombreuses nouvelles techs. D’une part, nous pouvons rechercher le corps des marines (bonus divers, notamment pour des assauts amphibies et à travers des rivières); d’autre part, nous pouvons développer divers équipements spécifiques à des conditions climatiques extrêmes. Deux types peuvent être développés dès 1936, l’arctique et le montagnard; nous n’allons pas attaquer la Finlande de si tôt, donc nous recherchons en premier l’équipement de montagne, qui pourrait servir dès le début de la guerre.

Février 1937

Deux autres techs vont être recherchées:

D’une part, une amélioration des radios italiennes, qui permettront d’espionner les communications ennemies.
D’autre part, les calculateurs mécaniques – ben ouais, ils n’avaient pas de PC à l’époque… Cette tech est de 1938, donc nous subissons un malus pour la rechercher trop tôt, mais vu ce qu’elle nous apporte – un boost à la recherche qui réduit le temps de développement de toutes les techs -, c’est une tech qu’il est rentable de rechercher déjà une année à l’avance.

La situation espagnole progresse peu:

Les franquistes ont réussi à prendre Madrid, mais cela ne les sauvera pas de la fessée qu’ils vont prendre d’ici quelques mois, voire semaines.

Mars 1937

La nouvelle tech:

Sera l’éducation, niveau 1938. Comme la tech précédente, celle-ci booste la recherche, car elle augmente de 5% les points de leadership – permettant notamment de rechercher plus de techs à la fois. Le temps de développement sera très long, mais elle sera néanmoins disponible bien avant le déclenchement de la grande guerre.

Avril 1937

L’évènement aléatoire de l’année:

Augmentation du manpower de l’Italie. Pas que ça nous serve à grand-chose, vu qu’il est déjà étonnamment élevé – au point que je doute d’arriver à l’épuiser un jour.

La prochaine tech à rechercher:

L’efficacité industrielle. Nous produisons plus et mieux pour la même quantité de capacité industrielle. L’autre tech, qui augmente la capacité industrielle totale du pays, était disponible, mais cette dernière implique une augmentation de la consommation de ressources, alors que l’efficacité industrielle a des effets aussi intéressants sans nécessiter plus de ressources.
Ces deux techs sont de 1938, mais comme pour les techs de recherche, il peut s’avérer utile sur le long terme de les chercher un peu à l’avance, vu qu’elles boostent l’ensemble de la production du pays.

Nous disposons d’une nouvelle réserve de 10 espions. Il est temps de choisir une nouvelle cible:

La France est clairement notre 2è souci dans la première année de la guerre, et nous devons tout faire pour assurer sa chute rapide. Les 10 espions seront d’abord chargés de neutraliser les défenses locales avant de passer à leur mission principale.

Découverte intéressante pour notre armée:

Nous pouvons désormais ajouter une brigade du génie à nos divisions. Cela est particulièrement utile lorsqu’il s’agit de franchir des fleuves, de faire des assauts amphibies, et d’attaquer des fortifications. Cette tech débloque l’accès à deux techs complémentaires qui boostent les compétences militaires des ingénieurs et améliorent leurs bonus lors d’assaut à travers des rivières.
Ces deux techs datant 1939, nous attendrons avant de les rechercher. A la place, nous lançons la tech de 1938 boostant la production industrielle – comme les techs de leadership/recherche et l’autre tech industrielle, il est rentable de la lancer avant l’heure.

La France avait peu d’agents en contre-espionnage:

Nous pouvons désormais mettre nos propres agents au travail: sabotage de la production industrielle française. La France est hors-jeu avant la fin 1940, donc le sabotage de la recherche ne servirait à rien – à l’inverse des USA ou de la Grande-Bretagne. Par contre, pour la faire tomber au plus vite et permettre à l’Allemagne de se positionner dans les meilleures conditions face à l’URSS, nous sabotons sa production, afin de réduire légèrement sa capacité militaire lorsque l’attaque arrivera au printemps 1940.

Mai 1937

En Espagne, la fin est imminente:


Le réduit nationaliste a explosé et devrait être conquis ces prochaines semaines…

Pour la nouvelle tech, nous nous penchons à nouveau sur la marine royale:

Les sous-marins ne sont pas forcément les plus efficaces, mais ils sont bon marché. Un groupe de sous-marins court un peu moins de risques qu’un groupe de destroyers – ne serait-ce que parce qu’il sera détecté moins aisément. Bref, nous allons patiemment mettre à jour les techs de 1937 des sous-marins, ce qui permettra également d’upgrader l’armement (torpilles et anti-aérien) de tous les submersibles existants.

Juillet 1937

L’AI ne perd pas de temps. A peine le mois de juillet débute que le feu d’artifice commence en Asie:

La guerre mondiale commence nettement plus tôt à l’Est, avec l’assaut progressif du Japon sur ses voisins chinois.
Précisons qu’à cette époque, le Japon contrôle directement Taiwan et toute la Corée, ainsi que son satellite en Mandchourie, sous forme d’état fantoche.
Le reste de la Chine est divisé entre diverses cliques militaires, chefs de guerre et rebelles communistes menés par Mao – mais de peu de poids à ce moment de l’histoire. La Chine nationaliste de Chiang Kai-Chek chapeaute en théorie l’écrasante majorité du pays.
Cette guerre va être intéressante, car la Chine est un très gros morceau pour le Japon (au moins aussi gros que l’est l’URSS pour l’Allemagne), et elle a historiquement résisté péniblement pendant toute la guerre, évitant une occupation complète par le Japon et une défaite totale.
On va voir ce que cela donne dans cette partie; si nous voulons que le Japon tienne le coup face à la puissance américaine dans quelques années, il faudrait qu’il arrive à liquider totalement la Chine avant d’attaquer les USA…

Si une guerre commence, une autre se termine:

L’Espagne est définitivement hors de portée de l’Axe…

Le Duce n’est pas content. Vu le langage utilisé, la rédaction a préféré censurer le contenu de son discours 

Dans la foulée, il décide de renforcer les capacités de production du pays:

L’augmentation du dissent doit être contrée par une production plus grande de biens de consommation, mais le gain de capacité industrielle reste significatif pour les 4 prochaines semaines.
A noter que cet évènement peut aussi se produire si l’on joue un régime communiste, mais pour des raisons évidentes, il n’a absolument aucun effet   :mrgreen:

L’agression japonaise est récompensée:

Il entre dans le club des expansionnistes militaristes. Ironiquement, l’Italie en est encore exclue, et reste officiellement neutre et non-alignée. Ha!

La continuation de nos préparatifs militaires et technologiques, ainsi que les aléas de l’aventurisme japonais en Extrême-Orient suivront, dans le prochain épisode…

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2335

28 novembre 2013

Let’s Play Hearts of Iron III (6)

Classé dans : Article, Let's Play — Mots-clefs : — admin @ 21 h 08 min

Partie 6 : No pasarán

Partie précédente : http://raphp.fr/blog/?p=343

Juillet 1936

Maintenant que les choses pressantes (la guerre et ce qui s’ensuit) sont terminées, observons un peu la situation politique du Royaume d’Italie:

L’Italie est un Royaume, avec un Roi - même si le régime gouvernemental est fasciste, la Royauté n’a pas été abolie, elle est juste devenue essentiellement figurative. Historiquement, la Royauté restera honorifique jusqu’à l’arrivée des Alliés en 1943, quand certains dirigeants et le Roi décideront qu’il est temps de renverser Mussolini.
En 1936, le parti au pouvoir est fasciste, depuis plus d’une décennie. Les élections sont pour la façade et ne changent rien au régime. En général, les campagnes électorales ressemblent à ça:

Pour cette raison, le chef de gouvernement ne change pas – à moins d’une mort accidentelle ou d’un coup d’Etat. En l’occurrence, il s’agit du sire Benito Mussolini, exemple typique de l’internet tough guy. Il est d’ailleurs suffisamment mégalo pour prétendre à divers autres postes disponibles dans le gouvernement et peut potentiellement cumuler 3 ministères.
Pour l’anecdote, on notera la présence d’un certain Guido Jung – comme quoi on peut être juif et fasciste. Le rapprochement avec l’Allemagne devrait vraiment lui plaire… (IG, il reste au gouvernement tant qu’on ne le vire pas, ce qui est probablement une erreur).

Le point principal à noter, c’est la popularité du régime. Cela tient probablement à la paix retrouvée et à l’issue favorable de la guerre.
Il n’est pas très courant qu’un parti hégémonique avec un soutien de 50% de la population soit en hausse, donc ne boudons pas notre plaisir, parce que ça risque de ne pas durer.

Pour le fun, comparons la situation de Mussolini à celles des autres partis dirigeants les principales puissances du monde:

Ironiquement, le parti bénéficiant de la plus large assise populaire est le parti démocrate de Roosevelt aux USA. Tout aussi surprenant, le Japon, dirigé par un gouvernement autoritaire de droite ultra, a une population penchant majoritairement à gauche et les partis de droite dure et fasciste n’atteignent même pas 30% à eux 3  :o

Juillet 1936, c’est surtout le moment où les choses sérieuses commencent en Europe, et où apparaît un avant-goût de la boucherie et du débordement de violence à venir:

La Guerre civile espagnole, qui se concrétise dans les faits par une partition de la République espagnole en deux pays distincts, en guerre totale l’un contre l’autre:

Partition qui correspond grosso modo à la réalité aux premiers jours de la guerre civile. A priori, une légère majorité des divisions de l’armée est transférée aux Nationalistes, le reste gardant son rôle d’armée républicaine.
Historiquement, l’armée nationaliste avait de meilleurs chefs, était mieux organisée et était la seule à disposer d’une expérience de la guerre, ce qui explique en partie sa victoire (on y ajoutera la bienveillance tacite des Conservateurs britanniques, qui ont tout fait pour n’aider en rien le camp républicain composé de dangereux gauchistes). Mais c’est sans doute un peu compliqué à reproduire en vrai, et au final, j’ai l’impression que l’issue de la guerre est au moins du 50/50 dans HOI3, voire un léger avantage aux Républicains.

Après quelques jours de combat, on voit que les fronts bougent:

Et chaque camp arrive aux portes de la capitale des frères ennemis.
On voit aussi que toutes les provinces espagnoles sont revendiquées de fait par les deux camps, de manière logique.

Mais la Guerre d’Espagne, ça n’est pas qu’une baston interne aux Ibères – qui sont rudes, comme chacun le sait.

Les principales puissances européennes peuvent décider d’intervenir, si la situation interne le permet.
La petite icône Décision nationale disponible apparaît dès le début de la guerre, appelant à la rescousse les grosbills du continent.

Pour l’Italie, cela ne fait pas un pli. Nous les soutiendrons. Non pas parce que l’Espagne franquiste fera un bon allié de poids dans la guerre mondiale – il n’est pas très facile de les gagner comme alliés, vu que cela implique d’arriver à occuper Gibraltar tous seuls, puis de la donner à Franco en cadeau de bienvenue -, mais simplement pour éviter d’avoir une Espagne républicaine sur le dos, qui pourrait décider de s’aligner sur Moscou ou sur Londres contre nous.

Les évènements suivent donc leur cours historique:

Outre l’Italie, l’Allemagne et l’URSS interviennent. Chaque intervention offre quelques brigades supplémentaires à son camp respectif. Par chance, France et Grande-Bretagne restent neutres, donc le bilan est en faveur des Nationalistes.

Pendant ce temps, une nouvelle tech est découverte, et nous pouvons en rechercher une autre:

Nous continuons donc à développer notre infanterie de base.

A ce stade du Let’s Play, précisons un point important.
On l’a vu, il y a une dizaine de fenêtres différentes dans la recherche de technologies, et chaque fenêtre comprend entre 15 et 30 technologies pouvant être recherchées.
Il ne s’agit pas ici d’un arbre de talent/skills comme sur un MMO, où l’on avance toujours plus loin dans la même branche, mais d’un système du type Civilization – en plus complexe -, où on a un choix très important de techs à rechercher dès que l’une est découverte.
La plupart du temps, lorsqu’une tech est découverte, on peut continuer à rechercher le niveau suivant. Mais cela est souvent peu souhaitable, parce que le niveau suivant est trop avancé (tech 1938 alors qu’on est en 1936) ou parce que d’autres technologies devraient être recherchées en priorité, souvent dans d’autres domaines.
En conséquence, les techs qui sont découvertes ne seront mentionnées qu’exceptionnellement, lorsqu’elles débloquent des unités particulières notamment. En règle générale, l’avancée technologique ne mentionnera désormais que le choix des nouvelles technologies que nous commençons à rechercher – avec les raisons plus ou moins valides de les choisir. Il sera par contre impossible de donner un aperçu de l’ensemble de notre recherche, à chaque fois, vu que cela nécessiterait de montrer une dizaine d’écrans à la fois – et ce plusieurs fois par épisode…

Après 5 mois de troubles, de désordres et de scandales en Grande-Bretagne:

Le nouveau Roi abdique et laisse la place à son frérot. Le pays va pouvoir se stabiliser quelque peu, et surtout dispose d’un chef d’Etat avec des traits moins néfastes pour la nation.

Notre production industrielle anémique nous permet enfin de compléter notre première fortification:

A Rome, notre capitale.
On voit aussi qu’il faut plusieurs semaines pour qu’un tel développement d’une province soit vraiment opérationnel.

Les diverses fortifications vont se terminer les unes après les autres. Préparons donc la suite de notre programme de construction:

Nous allons installer petit-à-petit un premier niveau de [i]batteries de DCA [/i]sur tous les ports d’Italie, afin de protéger un chouia nos flottes d’éventuels bombardements ennemis. A terme, toutes les provinces à points de victoire seront équipées de DCA.

Août 1936

La situation espagnole après 1 mois de guerre civile:

Un beau bordel.
Les Républicains s’en sortent toutefois étonnamment bien et ont de fait l’avantage. Ils contrôlaient le plus de territoires au départ, et ils occupent actuellement autant de provinces ennemies que les Nationalistes. De plus, le territoire nationaliste est méchamment morcelé, alors que le gros de l’Espagne républicaine est d’un seul tenant – à l’exception notable de la Catalogne, isolée, avec une armée nationaliste menaçant directement Barcelone.
En l’état, à moins d’un anéantissement de la Catalogne ou de percées nationalistes permettant de réuni les zones au nord et à l’ouest du pays, la guerre risque bien de se terminer par une victoire républicaine.

La fenêtre diplomatique confirme la chose:

20% des points de victoire nationalistes sont en mains républicaines.
Certes, cela ne décidera pas encore de la victoire – les deux pays voient leur unité nationale boostée à 100%, ce qui nécessite donc de s’emparer de [i]toutes [/i]les provinces à points de victoire pour gagner la guerre.
Pour info, on voit aussi le positionnement des deux belligérants par rapport aux grandes alliances mondiales. (si quelqu’un pouvait m’expliquer comment il se fait que la Suisse subisse une influence communiste mais n’ait apparemment aucune tendance fascisante…)

Maintenant que notre production industrielle se libère enfin et devient disponible pour autre chose que des mises à jour et des fortifications coûteuses, profitons-en pour moderniser l’armée italienne:

Les brigades de milice peuvent être transformées en infanterie, en chasseurs alpins ou en troupes motorisées.

Au final, nous créons une division motorisée pour la forme, quelques divisions de montagne – pour assaillir la France par les Alpes, et peut-être pour quelques futures opérations dans le lointain Caucase, ou pour défendre l’Italie contre une invasion alliée. Le gros des milices sera transformé en infanterie de base – la pierre angulaire de toute armée, et particulièrement d’une armée aussi mal fournie et aux techs aussi miteuses que l’armée italienne.

Septembre 1936

Après 2 mois de guerre, la Guerre d’Espagne semble décidée:

A moins qu’une masse de divisions nationalistes ne soit coincée au Nord-Ouest, prête à une contre-attaque décisive, la cause est entendue. Certes, la liquidation des poches nationalistes prendra du temps, mais cela prendra moins de 30 mois et cette version de la guerre durera bien moins longtemps que la vraie.
Ca n’est qu’un revers très indirect – après tout, les troupes italiennes ont brillamment opéré en Ethiopie. Mais c’est mauvais signe, si les seules opérations pleinement réussies de l’Axe sont le fait de mes armées réduites et mal équipées…

Enfin, le mois de septembre se conclut avec la découverte de 3 nouvelles techs.
Les recherches de remplacement seront:

La 4è tech d’infanterie de 1936 d’une part.
D’autre part, le développement choisi (et limité) de nos techs navales. Les techs de sous-marins sont toutes à jour, et il s’agit du seul type de navire pour lequel nous les développerons toutes en parallèle. Par contre, nous pouvons maintenant enfin rechercher l’armement anti-aérien. C’est un domaine d’un grand intérêt, car exceptés sonars et radars (techs pas encore disponibles), c’est la seule tech qui peut être mise à jour sur un bâtiment de surface déjà construit. Et comme nous risquons d’avoir affaire aux porte-avions britanniques et américains, le volet anti-aérien sera d’une grande utilité à la marine italienne…

Rarement (pour un jeu Paradox), un évènement aléatoire survient. En l’occurrence:

L’augmentation de leadership est en théorie une bonne chose, mais pour un mois, l’intérêt est limité. Le +1 en dissent peut être récupéré en quelques jours, si on y consacre toute notre capacité industrielle. Le -5 en popularité du parti fasciste est nettement plus gênant, et nous n’avons que peu de moyens directs d’influer.
Comme nous avons déjà perdu quelques % de popularité depuis le début du jeu et que nous en perdons actuellement, on opte pour la 2è option. Certes, on perd 2% d’organisation du parti, mais comme il n’y a pas d’élection, cela a une importance assez réduite.

Octobre 1936

Le programme de construction des fortifications avance. Nous pouvons maintenant procéder à l’étape suivante:

Un seul niveau de DCA n’a qu’un impact réduit, mais c’est toujours mieux que rien. Nous en équipons toutes les provinces avec port ou aéroport d’Italie.

Une batterie de DCA est planifiée à Rhodes, qui compte à la fois un port et un aéroport.
Parallèlement, nous nous assurons que les 3 provinces libyennes à points de victoire (Tripoli, Benhazi et Tobrouk) soient un minimum fortifiées.

Une nouvelle fournée de technologies sont développées. Il est temps de choisir les prochaines recherches:

Les 4 nouvelles technologies à découvrir nous permettront toutes de débloquer une capacité spéciale en cours de bataille – 2 techniques offensives et 2 défensives. Certes, au niveau 1 de ces techs, elles n’ont que 3% de chance de se déclencher chaque heure, mais c’est infiniment mieux que 0% de chance parce que nous ne les avons même pas découvertes   :langue3:
Mobile Warfare lvl 3 est requis pour rechercher Spearhead Doctrine. Comme cette tech donne des bonus aux tanks et que nous ne comptons pas en construire beaucoup – ne serait-ce que parce que nous n’allons pas développer cette branche de techs -, il est probable que nous nous contentions de Mobile Warfare lvl 1 pendant toute la partie.

Novembre 1936

Après des mois à faire des réserves d’espions, nous en avons enfin une dizaine en stock, bien formés à Rome, et prêts à en découdre.
La tactique est simple: nous les lâchons tous en même temps sur un seul pays, afin de noyer les services locaux de contre-espionnage sous le nombre:

Et nous ciblons notre principal adversaire dans la première partie de la guerre: les Britanniques. Contrairement à ce qu’on pourrait croire, la France ne sera qu’un adversaire secondaire – nous la laissons aux Allemands -, alors que les Britanniques contrôlent une bonne partie de la Méditerranée – les Allemands ne nous aideront pas contre eux, le moment venu, ne serait-ce que parce que la marine allemande est médiocre.
Cette masse d’espions est assignée au contre-espionnage, à savoir la liquidation des quelques espions britanniques dédiés à la protection de leur pays.

Parallèlement, nous ordonnons à nos espions en Ethiopie, qui ne servent plus à grand-chose, d’agir comme force de contre-espionnage pour notre allié et satellite – on ne peut guère compter sur un petit pays dirigé par l’AI pour faire ce boulot tout seul.

Après 2 semaines d’actions, nos espions à Londres ont liquidé le contre-espionnage local. Ils peuvent donc être assignés à leur principale mission:

Disrupt Research. Les Britanniques ont énormément de points de leadership et peuvent donc couvrir un large éventail de recherche – notamment dans le domaine naval. Notre but est donc de les ralentir autant que possible, afin que les diverses améliorations apportées à leurs troupes et flottes arrivent aussi tard que possible.

J’en profite pour vérifier la situation dans les autres pays où mes espions placés au début du jeu n’ont pas encore été découverts. Je modifie la mission des agents en Bulgarie: l’expérience montre que ce pays tend à rester trop souvent neutre, au lieu de rejoindre l’Axe; mes espions devront donc booster la popularité du régime fasciste dans ce pays, dans le but de l’influencer politiquement, en espérant que cela augmente les chances de voir la Bulgarie rejoindre volontairement le bon camp  :langue3:

Au prochain épisode, nous constaterons que, si certaines guerres peuvent se terminer, le monde n’est que rarement en paix.

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2335

22 novembre 2013

Let’s Play Crusader Kings 2 (7)

Classé dans : Article, Let's Play — Mots-clefs : — admin @ 23 h 07 min

Partie précédente

Partie VII : Eh, y’a plein de trucs dont on n’a pas encore parlé assez en détail !

Dans cette partie nous allons aborder tous les éléments dont nous n’avons pas assez parlé précédemment dans un premier temps, puis se laisser aller à partager quelques astuces ou techniques de jeu qui facilitent les choses.

Bon alors, c’est quoi cette refonte des technologies dont tu nous parles depuis la partie je sais même plus combien ?

Cette refonte, c’est tout simplement l’apparition de l’écran de ce genre quand vous cliquez sur le bouton technologies de la barre des boutons :

Oui y’a pas de cadres et de lettres. Je sais vous êtes déçus. Mais je vous promets que y’aura une image avec plus loin.

Trois colonnes, représentant l’avancement dans trois domaines : l’armée, les constructions diverses et le gouvernement (ou le militaire, l’économique et le culturel comme la traduction du jeu nous dit).
Dans la colonne de l’armée, vous avez les technologies permettant d’améliorer les différents types de troupes, les sièges que vous faites, votre défense face à des sièges ennemis, votre capacité de construction de navires de transport et votre organisation militaire.
Dans la colonne des constructions diverses, les trois premières lignes permettent de débloquer les différents bâtiments dans les domaines tandis que la quatrième permet de débloquer le bâtiment principal qui est essentiel à la construction des divers bâtiments de niveau équivalent en général. La cinquième ligne est très utile pour les républicains puisqu’elle permet d’augmenter la limite des comptoirs commerciaux et les impôts récoltés. La dernière permet d’accélérer le temps de construction et de réduire son coût.
Dans la colonne du gouvernement, les trois premières lignes permettent une amélioration des relations avec les vassaux directs du type concerné, la quatrième augmente les gains mensuels de prestige et de piété. La ligne suivante permet comme son nom l’indique d’être mieux toléré par ses vassaux de religion différente et de culture différente. La dernière ligne enfin permet d’augmenter la taille limite de son domaine personnel, sachant que toute hausse au-dessus de cette limite réduit les relations de 10 par domaine supplémentaire avec l’ensemble des vassaux (et 35 pour ceux qui se disent que c’est légitime qu’ils l’obtiennent), cette dernière technologie réduit aussi les malus dus à la brièveté du règne quand votre personnage préféré meurt et que vous vous prenez un abruti dont vous vous demandez bien qui a été responsable de son éducation comme nouveau personnage (indice : c’est vous) et que tous ses vassaux se disent que ce serait une bonne idée de se soulever pour voir si c’est un bon seigneur.

Maintenant que cette énumération est faite, intéressons-nous aux différents trucs qui entourent tout cela. Au-dessus des différentes lignes de technologies, trois cadres comprenant deux chiffres chacun. Le plus gros est le nombre de points de ce type technologique que vous possédez à cet instant. Le plus petit est votre gain mensuel dans ce nombre de points.
Les points peuvent être dépensés pour compléter un des blocs de la colonne, sachant que l’avancement technologique se fait aussi automatiquement sur certaines technologies (très rarement toutes celles d’une colonne en même temps, il me semble) mais que c’est toujours pratique d’accélérer les choses parce qu’un bloc à moitié rempli et qui ne se rempli plus n’a pas spécialement d’effet. Pour « acheter » un bloc, il suffit de cliquer sur le bouton avec une loupe et une flèche sous la ligne de blocs. À part si vous avez une priorité absolue en tête, n’hésitez pas à dépenser vos points dès que possible, notamment dans la colonne de l’armée.
Un bouton et une icône restent mystérieux. L’icône de rouage indique si la technologie concernée est actuellement recherchée. Des rouages gris et immobiles indiquent que ça n’est pas le cas, tandis que des rouages animés indiquent que si. La vitesse de recherche peut être améliorée dans une province en y plaçant les conseillers appropriés comme je l’ai indiqué dans la partie sur le conseil. Finalement, le bouton permet d’afficher sur la carte du monde l’avancement technologique, comme avec l’ancien système des technologies.
Détail supplémentaire : vous pouvez placer votre curseur sur le nom d’une technologie et sur chaque bloc pour voir en détail les bonus de chaque chose.
Je ne répète pas certaines précisions que j’avais déjà écrites dans la précédente partie sur les technologies parce qu’en dehors de ces éléments, rien n’a changé. Relisez donc l’ensemble de cette présentation du jeu depuis le début si vous avez peur de poser une question sur le forum.

Maintenant que cette partie du jeu est abordée, parlons de complètement autre chose : les DLC.

Quoi y’a des bouts de jeu qu’il faut payer pour débloquer alors qu’ils sont dans le jeu même si je paye pas ? Quelle honte.

Les DLC de ce jeu sont très nombreux et divisibles en 3 types : ceux qui débloquent des fonctionnalités, ceux qui débloquent des textures et autres apparences nouvelles pour les soldats et les personnages, et ceux qui débloquent des musiques.
Ceux qui débloquent des musiques et des apparences, je n’en parlerai pas en détail. Si vous voulez en acheter, regardez bien quel dlc contient quoi et si c’est vraiment intéressant pour votre type de jeu. Par exemple, quelqu’un qui joue un seigneur franc n’a pas spécialement d’intérêt à acheter les textures de soldats orientaux et les nouveaux visages pour personnages nordiques, tandis que les gens voulant s’essayer à des titres plus exotiques pourront apprécier d’avoir plus de 2 visages d’enfants possibles et des détails plus traditionnels de l’une ou l’autre culture quand ils créeront leur personnage.
Ce qui m’amène au troisième type de DLC, ceux qui débloquent des fonctionnalités qui sont dans le jeu, mais sont grisées si vous ne payez pas. Ce qui est pas très cool de la part des développeurs, nous sommes d’accord. Mais en même temps, vous pouvez acheter le jeu en promo avec ses DLC à -75% sur steam ou gamersgate quelques mois après la sortie de chaque élément ou juste les pirater et au final ça n’est pas un si grand problème (à part sur le principe, d’accord, on se calme).
Le premier DLC-fonctionnalité est celui que j’ai introduit au tout début de cette présentation, celui qui permet de créer son personnage personnalisé pour jouer une partie. Le principal défaut de ce système est que votre personnage n’aura pas de base les relations que le personnage par défaut avait avec ses vassaux, et que le personnage par défaut ainsi que toute sa famille se retrouvent à votre cour avec des revendications sur vos titres et une méchante envie d’en découdre quand vous lancez finalement la partie. De plus, vous pouvez créer un personnage d’une culture et religion différente de celle du personnage par défaut et encore plus empirer les choses. Mais si vous aimez la difficulté ou que vous avez un objectif particulier en tête, c’est très intéressant à faire. Le meilleur exemple est de prendre une satrapie (équivalent d’un duché européen) au sud-est de la mer Caspienne et de changer le personnage pour un zoroastrien, avec comme objectif de reformer l’Empire perse, qui nécessite d’être de cette religion.

Second DLC-fonctionnalité dont j’ai déjà parlé, Legacy of Rome permet de débloquer les escortes. Je vous renvoie à la partie sur l’armée de cette présentation pour les détails dans le fonctionnement du bazar. Tout de même, un élément sur lequel je ne crois pas avoir assez insisté : chaque groupe culturel (ou presque) dispose d’un type d’escorte spécifique. Vous pouvez très bien choisir votre personnage en prenant en compte cet élément, notamment si vous voulez disposer d’armées entières d’archers à cheval (comment ça « je veux pas créer ma propre horde » ? Mais si vous voulez), uniquement disponibles dans les armées levées sur les domaines des steppes et par les escortes des perses, coumans et autres turcs.

Troisième DLC-fonctionnalité, celui qui permet de transférer ses sauvegardes vers Europa Universalis IV. Celui-ci est très particulier et consiste simplement de deux boutons, présents pour l’un dans le menu du jeu (touche esc) et l’autre sur l’écran de fin de partie que vous pouvez voir quand vous abandonnez ou que vous perdez. Votre sauvegarde est convertie en mod pour EU4, mod qui permet en fait quand vous lancez ce jeu d’avoir la carte du monde modifiée correspondant à votre carte de CK2, peu importe la date à laquelle vous faites le transfert. Vous pouvez donc lancer une partie à n’importe quelle date dans CK2 et extraire la carte telle qu’elle était à cette date pour jouer à un pays qui a disparu avant 1453, ou tout simplement reprendre une partie que vous avez laissée de côté ou totalement terminée. Cependant, avertissement, EU4 est un jeu qui est totalement anti-empires (de mon point de vue) et avoir de base un empire couvrant l’ensemble de l’europe, le nord de l’afrique et le moyen-orient en plus d’un gros bout de russie (à l’est la carte transférée va en gros jusqu’à la limite du balouchistan, pour les connaisseurs) peut se révéler très ennuyant, notamment parce que vous allez vous retrouver avec des armées dans tous les sens, que vos technologies n’avanceront pas plus vite qu’un pays faisant un centième de la taille du votre si vous n’avez pas le souverain et les conseillers adaptés, et que tous les territoires à conquérir sont en terra incognita pendant un bout de temps. Si ça vous plaît, ou que vous avez formé un truc délirant (genre un empire romain ou norse de la taille de la carte) que vous voulez conserver, ne vous gênez pas.
Attention cependant si vous transférer une partie avec plusieurs pays qui n’existaient plus en 1453 il est possible que certains n’existent tout simplement pas dans EU4. Ces pays ont alors le nom Z suivi d’un nombre à deux chiffres, de 00 à 99.
Il me semble qu’il y a une FAQ sur les détails des possibilités quelque part, mais j’écris ça sans connexion internet et j’aurai oublié que je l’ai écris quand je le posterai, donc cherchez vous même, ça ne peut pas vous faire de mal.

Autres DLC maintenant, les DLC-fonctionnalités plus complexes, au nombre de trois : Sword of Islam, The Republic et The Old Gods, qui introduisent respectivement la possibilité de jouer un seigneur musulman, une république et un seigneur païen. On a donc au final possibilité de jouer un seigneur ou un doge de toute religion, mais pas une théocratie. Peut-être dans un prochain DLC.
J’ai déjà présenté les républiques dans la partie précédente, donc je vais maintenant présenter les spécificités des deux autres systèmes.
Premièrement, les musulmans. Leur principale originalité est la présence d’un système de décadence qui complique les relations avec les vassaux, entre autres. Je n’ai pas du tout joué musulman donc je n’en sais pas plus, mais n’hésitez pas à poser des questions sur le forum si le sujet vous intrigue, il y a très probablement quelqu’un (ou moi si j’ai joué une partie en musulman d’ici là) qui saura vous répondre.
En tout cas, la décadence est visible sur l’interface du jeu dans le coin supérieur droit, à côté de la richesse, et exprimée en pourcentage.

Deuxièmement, les païens. En réalité, ce DLC permet de débloquer un tas de personnages jouables, et introduit de grandes différences dans le gameplay en fonction de la religion. Par exemple les zoroastrien sont encouragés à se marier dans leur famille, parce que ça augmente de 15 la relation avec tous les vassaux, et parce que ça permet de gagner 300 de piété lors du mariage, en plus de l’argent ou du prestige habituel. Certaines religions autorisent également le concubinage, c’est-à-dire le fait d’avoir à sa cour 3 personnes avec qui il sera possible d’avoir des enfants qui seront considérés comme légitimes pour obtenir les titres possédés. Il n’est donc pas nécessaire pour les personnages de cette religion de se marier pour la capacité reproductrice du partenaire, mais en visant plutôt des compétences élevées, qui permettent d’augmenter la compétence du gouvernement encore plus qu’un personnage juste bon dans un domaine (voire à peine bon, quand on a pas vraiment le choix).
Pour l’exemple, deux descriptifs de religion : norse et zoroastrien :

Non toujours pas de cadres. Mais des surnoms sympathiques pour les pratiquants de ces deux religions : les pilleurs et les consanguins.

Mais la fonctionnalité la plus intéressante de ce DLC, c’est les raids viking. Pour comprendre ce qu’il se passe, un petit montage paint s’impose :

Un montage digne d’un professionnel. Un professionnel de quoi, je sais pas, mais un professionnel tout de même.

D’abord, il vous faut lever des troupes et des navires capables de les transporter. Ensuite, activer le mode pillage sur l’armée en question (cadre A, et l’embarquer sur les navires. Arrivés à destination, les pilleurs pillent jour après jour (cadre B). Dès que la province est entièrement pillée ou que le trésor restant est protégé dans les domaines locaux (cadre C), vous pouvez laisser vos troupes assiéger la province, passer à la province suivante ou vous en aller (cadre D). Dès que vos navires sont pleins de trésors ou que vous ne voulez pas prendre plus de risques, vous faites rentrer votre flotte dans un de vos ports, et le trésor rentre directement dans vos coffres (cadre E).
Il est possible pour certaines religions de faire des raids terrestres mais pas des raids maritimes (toutes les autres religions désignées « païennes » dans le jeu, en fait). Dans ce cas, il suffit de faire incursion chez le voisin.

A priori, c’est tout ce qu’il y a à dire sur le sujet. Vous avez donc maintenant les connaissances théoriques suffisantes pour assimiler des conseils plus ou moins complexes sur le jeu lui-même, des choses qu’on oublie trop facilement, des choses pas évidentes, etc.

Si vous suivez tous ces conseils, il est possible que vous ne perdiez pas la partie au bout de 3 mois

(mais ça n’est pas garanti, parce que bon, si ça se trouve vous êtes nuls et avez pas de chance et je peux rien y faire)

Quand vous manquez apparemment de vassaux compétents pour remplir votre conseil, utilisez la fonction de recherche de personnages. Si votre royaume est d’une taille conséquente, il y a de fortes chances qu’un courtisan quelque part soit qualifié. Il vous suffit de  conquérir un territoire et lui offrir pour qu’il devienne votre vassal direct et soit a priori disponible dans la liste des candidats au conseil. Si vous ne voulez pas perdre de territoires, vous pouvez toujours essayer de l’amadouer pour l’inviter à votre cour.

Quand vous avez un grand nombre de prisonniers et pas envie de chercher si chacun peut vous permettre d’obtenir une rançon, utilisez le bouton « Libérer » dans l’onglet Intrigue et sous-onglet Prisonniers. Commencez par la dernière ligne, qui vous permet de cliquer sur le bouton de validation directement après sans avoir à bouger la souris.

Quand des révoltes paysannes éclatent dans votre royaume, ne paniquez pas, à part si les troupes rebelles sont plus nombreuses que celles que vous pouvez lever vous même. Dans le cas où vous avez largement plus de troupes, vous pouvez même laisser les rebelles prendre quelques zones (tant que le score de guerre n’atteint pas 100% vous êtes tranquilles). En effet, quand vous finirez par écraser la rébellion, le leader finira dans votre prison, et le bannir de votre royaume vous permettra de récolter tout l’or que les sièges lui auront rapporté (environ 15 par baronnie ou équivalent en moyenne).

Si un de vos vassaux de jure trouve que l’indépendance serait une bonne idée, vous pouvez lui accorder manuellement et ainsi gagner une petite dizaine de points de relations qui vous permettraient éventuellement de lui proposer une vassalisation diplomatique qu’il accepterait sans problèmes (tout en gardant le bonus à la relation).

Autre méthode pour gagner de l’argent facilement : poussez un vassal dont vous êtes certain que vous pourrez le vaincre à se révolter (s’il complote, essayez de l’emprisonner, par exemple. Si vous l’emprisonnez, vous pourrez toujours demander une rançon). Puis levez vos armées et assiégez absolument tous les domaines en révolte. Au début d’une partie, cela peut sembler assez superflu, mais croyez-moi, quand vous contrôlez 90% du monde connu, piller une partie de vos terres sans avoir à se soucier des conséquences c’est pratique pour conquérir les 10% restants.

Semi-astuce : dans le jeu, les détroits et bras de mer divers que les armées peuvent traverser à gué sont indiqués par des genre de pointillés assez épais reliant les deux bouts de terre. Sauf à quelques endroits où ces pointillés n’apparaissent pas mais où il est possible de traverser quand même : le détroit d’Aden et le détroit d’Ormuz, notamment, où c’est particulièrement visible. Ce problème sera peut-être résolu par un patch, mais en attendant, il est utile de le signaler. Il est peut-être présent uniquement sur mon jeu et dans ce cas vous venez de lire un paragraphe inutile.

Préalablement à l’astuce suivante, je tiens à noter que c’est le résultat d’une centaine d’heures de jeux consacrées à deux parties. L’une commencée comme doge de pise qui s’est terminée par un abandon par lassitude à 15 provinces de la conquête totale (provinces qui auraient pu mettre très longtemps à conquérir par manque de casus belli), et l’autre commencée comme satrape de Birjand, pas encore finie à l’heure où j’écris, mais en très bonne voie étant donné que seuls résistent encore des bouts d’Espagne, un tiers de la France, l’Irlande, l’Ecosse et une petite partie d’Angleterre. On peut y ajouter les 50 heures de jeu précédentes à conquérir en gros les trois quarts du monde avec le Saint-Empire romain germanique, mais la partie ayant commencé en multijoueur, la conquête a été très facilitée.
En somme, les techniques décrites fonctionnent très bien, et l’essentiel et d’entrer dans le cycle pour ne plus en sortir.

Et donc maintenant, la recette pour la conquête du monde. Cette recette est très différente pour les païens et les républiques (parce que des mécanismes de conquête plus efficaces peuvent exister pour remplacer certains décrits par la suite), et je laisse le plaisir de la découverte pour ces deux types de gameplay à ceux qui voudront les essayer.
Deux types de personnages peuvent vous faire face si vous avez un objectif de conquête en tête : les personnages qui partagent votre religion, et ceux qui ne la partagent pas. Pour ceux qui partagent votre religion, deux possibilités existent : ils ont un titre supérieur ou égal au votre dans la hiérarchie féodale, ou un titre inférieur.
Si c’est un titre inférieur, vous pouvez inviter à votre cour un prétendant au titre, lui offrir un titre mineur à l’intérieur de votre domaine et lancer une guerre de revendication pour ce personnage, qui restera votre vassal mais obtiendra au maximum le royaume visé (au minimum la baronnie, mais bon, conquérir le monde baronnie par baronnie ..).
S’il a un titre supérieur en revanche, vous ne pouvez a priori pas faire grand-chose à part espérer qu’une revendication sur ce titre finira dans votre poche. Cette revendication peut être obtenue via des mariages appropriés ou grâce à votre chancelier. Cette dernière méthode coûte néanmoins beaucoup d’argent et se base sur le hasard, étant donné qu’un chancelier sur une capitale de duché a plus de chance de créer une revendication sur le comté que sur le duché, même si les deux sont possibles.
Les autres méthodes pour conquérir des terres de personnages de votre religion consistent en gros à les diffamer, soit en vue d’une excommunication (si votre religion vous le permet, ce qui n’est pas toujours le cas) menant à une révolte de ses vassaux (et donc à la possibilité d’attaquer lesdits vassaux via les méthodes déjà expliquées), soit en vue de complot et/ou d’assassinat, ces deux techniques étant facilitées quand la cour d’un seigneur le déteste (surtout son maitre-espion ou équivalent dans les systèmes non catholiques).
Maintenant, dans le cas des personnages d’une autre religion, il est possible d’utiliser les mêmes techniques à l’exception de l’excommunication. Mais aussi la technique de la guerre sainte. Deux types de guerres saintes existent. Celles déclenchées par le leader religieux sont visibles grâce à une bannière pendant dessous l’icône de votre personnage. Elles ont généralement pour objectif un royaume et permettent au personnage participant à la guerre qui a le plus utilisé ses ressources pour la victoire de remporter ce royaume. Exemple concret : le pape lance une croisade sur X, 10 seigneurs joignent la croisade, deux seuls envoient des troupes et les troupes d’un se font massacrer tandis que celles du dernier gagnent des batailles et assiègent des domaines. Le dernier seigneur obtient la cible de la croisade si celle-ci est victorieuse. C’est un moyen très pratique pour se tailler un territoire conséquent dans un coin du monde assez rapidement, mais il y a risque d’éloignement avec les terres d’origine donc il faut tout de même faire attention.
L’autre type de guerre sainte est la guerre sainte personnelle. Celle-ci est un casus belli que chaque personnage a contre tous ses voisins de religion différente et permet de conquérir un duché entier (tous les niveaux hiérarchiques inclus) assez rapidement aussi. Le problème principal de cette technique survient lorsque l’on s’attaque à des royaumes qui veulent par la suite récupérer leur duché de jure. L’avantage est que l’on a beaucoup de titres nouveaux à offrir à des anciens vassaux mécontents ou pour créer de nouveaux titres.
Maintenant que cela est expliqué, le mécanisme est simple : si vous vous lancez dans une conquête du monde, il faut toujours avancer. Toutes vos ressources doivent être consacrées à une chose, le renouvellement des casus belli. Lorsque vous obtenez un casus belli et que vous pouvez lancer une guerre que vous pensez pouvoir gagner (au moins), vous devez déjà avoir en tête le prochain. Ainsi, la conquête d’un royaume par guerres saintes ducales se fait en assassinant les rois successifs ce qui permet d’enlever le délai de la trêve, et ces assassinats doivent être financés par les sièges effectués pendant la guerre sainte ducale précédente.
En somme, le mouvement est : casus belli – guerre de sièges – assassinat – casus belli – guerre de sièges – etc.
Dans le cas des seigneurs de même religion, le principe est le même sauf que le casus belli n’est pas obtenu automatiquement et donc que l’argent des sièges doit aussi financer la présence à la cour de prétendants éventuels, et si cela est impossible la création de revendications manuelle. Dans le cas des prétendants, le mécanisme est un peu plus complexe car rien ne vous revient personnellement à la fin de la guerre, donc vous ne pouvez pas accorder des titres nouvellement gagnés à des personnages qui seront prétextes à de nouvelles guerres. L’aide se trouve à la page 12 de votre grand livre, à l’onglet « héritages possibles ». Dans cet onglet vous voyez tous les titres qui pourraient vous revenir si un détenteur de titre et éventuellement son héritier principal venaient à mourir malencontreusement. Vous savez ce qu’il vous reste à faire.
À partir d’un moment, votre empire sera assez grand pour que vous puissiez déclencher des guerres sur plusieurs fronts à la fois. Mais il est également possible de se concentrer momentanément sur un royaume en pleine guerre civile. En effet, comme je l’ai déjà signalé un peu plus haut, les duchés rebelles sont des cibles faciles pour tout envahisseur mal intentionné. Il vous suffit de faire attention au score de guerre de la révolte, à son leader (à ne pas envahir en premier) et éventuellement aux troupes des deux camps que vous devrez massacrer ou éviter pour permettre de prolonger les événements.


Oui voilà, quelque chose dans le genre.

De toute cette explication, l’important à retenir est que si vous choisissez un personnage dont la religion est très répandue, vous aurez plus de mal à conquérir le monde parce que vous aurez plus « d’alliés naturels », tandis que si vous choisissez un personnage qui est le seul de sa religion (en dehors de ses vassaux, et encore ..), vous pourrez conquérir le monde entier assez facilement, du moins tant que vous arriverez à ne pas titiller de trop près les puissances d’orient ou d’occident tant que vous n’aurez pas les moyens de les défaire. Les défaire par la conquête pure et simple ou par des complots divers pour les diviser en petits territoires en guerre les uns contre les autres, et donc cibles faciles, c’est au choix.

Mais quand votre conquête est faite, que se passe-t-il alors ? Il vous faut organiser tout ça, voilà ce qui se passe. Imaginons un empire qui s’étend sur le territoire de ses voisins par guerre sainte basique, pour simplifier les choses. L’empire est d’une culture X, les territoires conquis d’une culture Y. L’empereur veut se simplifier la tâche et limiter le nombre de vassaux dans les territoires conquis. Deux possibilités : laisser les territoires sous forme de duchés ou les unir en royaume. Dans le premier cas, les duchés peuvent être créés contre paiement de l’empereur, qui les offre aux personnages qu’il veut (des anciens vassaux s’il veut un seigneur fidèle, des nouveaux s’il cherche de nouvelles compétences, par exemple). Dans le second cas en revanche, il est possible qu’il ne puisse pas créer lui même le royaume. En effet, un certain nombre de royaumes (et d’empires) dans ce jeu ont des prérequis pour être créés, qui peuvent être soit une religion soit une culture soit les deux. Imaginons que ce royaume nécessite la culture Y pour être créé. Si l’empereur tient à la création du royaume, il va devoir chercher un personnage qui respecte les prérequis (Note : il faut 200 de piété pour créer un royaume, peu importe la présence de prérequis), lui offrir 51% des territoires du royaume visé ou plus et lui donner assez d’argent pour qu’il crée le royaume en question. Une fois le royaume créé, il est possible de récupérer le titre en assassinant le roi s’il n’a pas d’autres héritiers, ou en complotant contre lui si c’est le cas.

Voilà, cette présentation est terminée. Vous savez désormais tout ce qu’il y a à savoir sur l’interface du jeu : où trouver les conseillers, comment lever l’armée en un clic, comploter contre votre héritier ou votre femme (pas contre vos ennemis voyons, ceux-là vous pouvez les tuer durant les batailles), où voir les messages indiquant que y’a un problème quelque par, où cliquer pour changer le filtre de la carte du monde, comment construire des bâtiments sur votre territoire et tout un tas d’autres choses. S’il y a une chose dans cette liste que vous ne savez pas comment faire, mieux vaut vous reporter à la partie appropriée :

Partie 1 : Introduction, présentation du cadre de jeu et de ce qui se passe avant de lancer la partie, le DLC « Ruler Designer »
Partie 2 : Ce qui se passe quand on lance la partie mais qu’on reste en pause, l’écran de résumé des personnages, les relations entre personnages, le conseil et les conseillers
Partie 3 : Suite des boutons de la barre des boutons, les lois, les technologies (l’écran a changé depuis mais certains principes non), l’armée
Partie 4 : Encore cette fichue barre, les intrigues, les factions et la religion
Partie 5 : Le reste de l’interface, en gros ce qui s’affiche sur les bords de l’écran de votre ordinateur pendant le jeu.
Partie 6 : Cliquer sur la carte, les écrans de province, de domaine et quelques explications sur le fonctionnement des républiques
Partie 7 : Celle que vous venez de lire a priori. Donc tout le reste, sauf des détails extrêmement minimes et des oublis.
Les questions sur ces points sont à poser sur le forum, un connaisseur de passage voire moi-même pourrons peut-être y répondre. Très probablement si c’est une question d’ordre général ou de débutant.

En tout cas, je vous laisse, j’ai des terres à envahir et des païens à convertir à la vraie foi Norse.

Pour discuter de l’article c’est ici : http://www.raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2197

20 septembre 2013

Let’s Play Hearts of Iron III (5)

Classé dans : Article, Let's Play — Mots-clefs : — admin @ 21 h 32 min

Partie 5 : La paix n’est qu’une pause dans la guerre

Partie précédente : http://raphp.fr/blog/?p=272

Février 1936
Commençons l’épisode du jour par quelques nouvelles du dehors:

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Les pays européens subissent des bouleversements les uns après les autres en ce début d’année.

Par ailleurs, un message d’alerte nous indique que notre répartition actuelle des industries n’est plus optimale. En effet, une première vague de mise à jour de l’infanterie italienne se termine, et le volet upgrades demande désormais moins de capacité industrielle. Nous allons pouvoir augmenter la production militaire en conséquence.

Derniers soubresauts de l’empire éthiopien:

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Ce genre de choses arrive. Le temps que nous atteignions la capitale, une autre troupe ennemie l’a occupée avant nous. Donc re-bataille.
A cela près qu’il s’agit d’un bête HQ / QG. Ces unités n’ont aucune capacité de combat contre une unité militaire sérieuse, et se retirent sans combat – ça fait juste perdre une heure. pour rien.

La conclusion inévitable de notre guerre victorieuse – et rapide comparée aux précédents historiques, vu qu’il nous a fallu un peu moins de 2 mois pour y arriver:

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L’Ethiopie devient un vulgaire satellite de l’Italie. Désormais, elle lui sera liée, notamment au point de vue militaire, où elle fera la guerre et la paix à nos côtés.
Une brillante victoire pour le Duce, pour l’Italie, et pour son Roi.

Parallèlement, les lois strictes liées à l’état de guerre tombent et font place aux lois normales de l’état fasciste. La production industrielle est réduite et les besoins en consommation sont accrus, réduisant d’autant ce que nous pouvons produire d’utile (entendons par là d’utile pour la guerre :gene: ). A l’inverse, la consommation de ressources diminue substantiellement, ce qui devrait nous éviter d’avoir à subir une vraie pénurie qui arrêterait net nos industries.

Il nous faut aussi en urgence renvoyer nos troupes à la maison:

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Et par là, je n’entends pas les rapatrier en Italie – ça aussi, mais ça peut attendre -, mais démobiliser notre armée au plus vite. En effet, les brigades italiennes sont essentiellement des réservistes et des miliciens, des armées tournant au tiers des effectifs en temps de paix, alors que le reste travaille comme n’importe quel citoyen. Chaque jour de paix passant alors que notre armée est mobilisée tend à augmenter la grogne et les besoins de la population civile.
La prochaine guerre n’étant pas prévue avant 4 ans, nous démobilisons immédiatement les troupes.

Nous allons désormais nous préoccuper de la gestion du pays en temps de paix, et de la lente et méthodique préparation de la suite des opérations – au printemps 1940. Autant dire qu’il y aura assez peu d’évènements marquants qui vont survenir ces prochains temps; le gros de notre travail consistera à gérer les productions diverses, surveiller nos espions et choisir les technologies à rechercher.

La paix est revenue. Il faut maintenant gérer le pays, et ses civils:

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Il suffit de laisser la production de biens de consommation au niveau de l’économie de guerre pendant un jour pour se prendre de la dissension – qui réduit la capacité industrielle déjà réduite du pays. On va devoir récupérer ça ces prochains jours en augmentant un peu la production déjà pléthorique de cuisinières et de fours à pizza.
On voit les résultats catastrophiques pour la production utile: seul le sous-marin et deux fortifications sont encore actifs, les autres fortifications devant attendre de meilleurs jours…
En passant, relevons que notre production de ressources est désormais suffisante pour faire face à notre capacité industrielle plus réduite – tous les postes sont au vert, sauf le fuel, en raison des déplacements de troupes en Ethiopie.

Nous avons de nombreuses troupes en Ethiopie. Il est temps d’en ramener une grande partie au bercail, car le gros des guerres futures se déroulera en Méditerranée et en Europe de l’Est:

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Pour cela, on divise notre flotte de transports en deux, l’une allant récupérer nos hommes en Somalie et l’autre en Erythrée.

Profitons-en rapidement pour montrer que, comme les officiers de l’armée de terre, les amiraux de la marine italienne peuvent bénéficier de traits utiles:

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Les « loups de mer » sont d’office attribués à mes meutes de sous-marins :)

Mars 1936

L’Ethiopie vaincue, j’ai rapatrié mes divisions sur les côtes. En Somalie:

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En Erythrée:

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Avril 1936

Toutes mes milices sont rapatriées en Italie:

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Une milice de base peut être améliorée en infanterie ou autre corps spécialisé, mais cela ne peut pas se faire outre-mer. Je laisse donc l’infanterie véritable en garnison dans la corne de l’Afrique et me prépare à upgrader mes milices en métropole.
On voit aussi comment fonctionnent les transports de troupe. Chaque transport peut transporter 40 « unités »; chaque brigade a son propre poids, les tanks étant particulièrement lourds, ce qui détermine le nombre de transports nécessaires pour transporter une armée (ainsi, un seul transport ne suffit pas à transporter une grosse division).

Au total, nous laissons une douzaine de brigades en Afrique orientale et rapatrions la trentaine de brigades de milice au pays.

Mai 1936

Pour le fun, notre récente guerre a rendu nerveux nos voisins:

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La disposition des divisions italiennes est celle du début du jeu, qui va changer drastiquement car nous n’avons rien à craindre de la Suisse et de la Yougoslavie. Eux ont tout à craindre de nous, certes, mais pas aujourd’hui.

Et pour confirmer la menace que nous représentons:

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L’Italie a des prétentions directes sur une dizaine de provinces yougoslaves. C’est une situation moins fréquente qu’on ne pourrait le croire dans HOI3. L’intérêt, c’est que nous pouvons revendiquer ces provinces sans trop de problème en cas de guerre, et que nous pouvons les exploiter à 100% sans risque de révolte, vu qu’elles sont « provinces nationales »; à l’inverse, l’occupation d’une province yougoslave de base impliquerait un risque de révolte locale et une réduction drastique de l’utilisation des ressources industrielles, du leadership et du manpower de ladite province.

Juin 1936

Enfin, une première étape est franchie. Notre première recherche est terminée:

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La production de ravitaillement est boostée. Certes, celui-ci dépasse les 10′000 unités (sur 100′000 au maximum), mais on a vu avec la guerre en Ethiopie que les réserves peuvent fondre rapidement lorsqu’on doit en envoyer dans des théâtres d’opération lointains.

Nous pourrions laisser la recherche se poursuivre dans ce domaine, mais il y a un léger problème:

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La tech suivante est du niveau 1938, ce qui implique un malus considérable qui rallonge la durée de la recherche.

Pour cette raison, nous annulons cette recherche et choissions en remplacement une tech 1936 ou plus ancienne:

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Une nouvelle tech de doctrine militaire. Celle-ci permettra de débloquer la capacité de contre-attaque (certes 3% de chance par heure au premier niveau), qui peut être activée lorsque nous sommes en position défensive. Le 3è niveau de cette tech permettra aussi de rechercher la doctrine Grand Battle Plan, mais ce sera dans plusieurs années…
Les techs grisées sur ce volet de recherche ont un unique niveau qui débloque un bonus ponctuel – en l’occurrence, +5% / heure de renforts lors d’une bataille pour Grand Battle Plan. Le renfort permet à de nouvelles divisions de rejoindre une bataille en cours, lorsque le nombre maximum de divisions engagées n’est pas encore atteint.

Nous avions lancé 12 recherches en parallèle en même temps. On ne sera pas surpris de constater que les découvertes se succèdent:

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2 techs boostant nos sous-marins. Ceux-ci seront plus efficaces en attaque, notamment pour couler les convois civils ennemis.

Aussitôt, les unités actuelles sont mises à jour avec le nouveau matériel:

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A hauteur de 0.9% par jour. La vitesse de mise à jour est fixe, et requiert une portion fixe de capacité industrielle – plus on a d’unités d’un type à mettre à jour, plus on va devoir bouffer de capacité industrielle pour les mettre à jour, faute de quoi certaines attendront de longs mois avant de recevoir le nouveau matériel.
De manière intéressante, les upgrades se font même lorsque les bâtiments sont en mer; pas besoin de les bloquer dans un port pendant 3 mois.

Nous pouvons rechercher 2 nouvelles technologies:

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Le volet Industrie est un des plus importants. Les techs essentielles sont en cours de recherche. Parmi les techs 1936 disponibles, nous laissons totalement tomber les fusées – on laisse le développement des V2 à l’Allemagne – et nous concentrons sur le manpower. Nous en avons déjà une grosse réserve, et je n’ai pas l’intention de dépasser la tech 1938 avant la fin du jeu, sauf si mes réserves en hommes diminuaient drastiquement à l’avenir.

L’autre volet important pour l’Italie, dans ma stratégie, c’est l’infanterie:

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Il faut absolument que ses 4 techs d’équipement soient à jour, ainsi que les techs boostant organisation et moral (en cours de développement) lorsque la guerre commencera. J’ai certes le temps de les développer – il me faut avoir au moins les techs 1938 quand je me joindrai à la guerre mondiale -, mais il faut bien commencer un jour. Commençons par la tech des armes de poing, efficace contre les fantassins ennemis (soft attack, par opposition à hard attack, contre les blindés divers).

A ce stade du jeu, les 2 navires en construction en début de partie sont terminés et ont rejoint leurs flottilles; toute ma production industrielle utile part à la construction de fortifications:

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Les upgrades sont moins importants qu’en début de partie, l’infanterie étant globalement à jour.

Le gros du jeu en période de paix revient à choisir quelle tech développer et quoi construire, le tout étant accompagné de la gestion des ressources, histoire d’éviter de se retrouver à sec au début de la guerre.

Nous trouvons 2 nouvelles technologies:

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Ma production industrielle est boostée. Certes, je vais consommer légèrement plus de ressources, mais en l’état, cela ne posera pas de problème et mes balances continueront à être positives partout. Je vais surtout pouvoir construire un peu plus.
La tech « Advanced Construction Engineering » peut être recherchée; il s’agit de la tech permettant de construire de l’infrastructure – donc des routes plus performantes pour que le ravitaillement et les troupes circulent mieux à travers une province. Si j’ai des chercheurs oisifs, je la rechercherai peut-être, mais je risque de finir la partie sans m’en être occupé.

Les 2 nouvelles techs à rechercher:

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Si une des 2 techs liées à la capacité industrielle que nous venons de découvrir était une tech 1936 – donc dont le niveau suivant, 1938, ne sera pas recherché avant le 2è semestre 1937 -, l’autre était une tech 1934. J’enchaîne donc sur la même tech, version 1936.

D’une manière générale, les techs concernant la capacité industrielle, le leadership et l’efficacité (=vitesse) de la recherche sont capitales. Si, en règle générale, il est préférable d’attendre la bonne année pour rechercher une tech et éviter un malus de recherche, les techs de leadership et de recherche, voire les techs d’industrie, peuvent être intéressantes même si on les recherche plus d’un an à l’avance, car elles boostent production et recherche.

Pour ce qui est de la 2è tech libre, j’opte pour l’amélioration des défenses de l’infanterie italienne.

Sur ce, les premiers 6 mois de jeu se terminent. Encore 132 au plus :perv:

A l’avenir, je me contenterai simplement de préciser quelles nouvelles techs je rechercher, et pas de mentionner celles que je viens de découvrir – tout ceci étant passablement fastidieux.

Comme on le verra aussi, il n’y a pas grand-chose d’intéressant à raconter pendant la période d’avant-guerre, si ce n’est passer en revue les divers préparatifs de guerre :hehe: Le temps passera donc bien plus vite qu’une fois la guerre entamée.

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2335

29 août 2013

Let’s play Hearts of Iron III (4)

Classé dans : Article, Let's Play — Mots-clefs : — admin @ 8 h 26 min

LET’S PLAY HOI3 – Eja, eja, alalà

Partie précédente : http://raphp.fr/blog/?p=247

1er janvier 1936

Les préparatifs sont terminés, nous pouvons enfin lancer le jeu.
Ces premiers épisodes seront relativement détaillés, voire fastidieux, notamment en screenshots, afin de voir le plus possible les divers fonctionnements du jeu.

Dès le début de la partie, notre première bataille commence:

2 divisions de 2 brigades miliciennes à l’attaque – objectivement, j’aurais pu les réunir en une seule division de 4, face à des forces équivalentes.
Evidemment, l’ennemi dispose de l’avantage défensif – les petites icônes en haut de la fenêtre de la bataille indiquent notamment le franchissement d’une rivière, donc malus pour l’Italie, et un malus dû au temps pourri, sans compter le fait que l’adversaire a eu du temps pour préparer ses tranchées. Tous ces modificateurs sont repris en bas à gauche dans les tooltips décrivant les stats des divisions italiennes et éthiopiennes.
En plus, les milices éthiopiennes ont un officier plus compétent que l’Italien ( :hehe: ).
Le niveau d’organisation des milices est calamiteux, et les deux camps sont au même niveau – soit dit en passant, je ne vais pas gaspiller mes savants à améliorer les techs propres aux milices, je me concentrerai sur l’infanterie. A vue de nez, je vais donc perdre cette bataille, vu que les malus et bonus sont en ma défaveur et que les troupes ont une résistance égale. Pas grave, personne ne semble défendre la province d’à côté, et d’autres troupes italiennes arrivent de la côte en renfort.

HOI3, comme CK2 ou EU3, est un jeu complexe où il vaut mieux être multi-tâches. Alors que les armées sont en marche et que la baston fait rage, dès les premières heures de jeu, regardons un peu notre bilan en ressources, qui peut enfin apparaître plus clairement maintenant que la partie est lancée:

La perte quotidienne est significative en énergie. Le pétrole puis l’essence sont directement dérivés de la production d’énergie et, en dernier recours, c’est celle-ci qui fera tourner notre machine de guerre (ou pas).
Par chance, nous avons un très léger surplus financier – faible car nos choix politiques, notamment l’économie de guerre, limitent la force de travail et donc la production de richesses. Ce gain modeste d’argent nous permet, le cas échéant, d’acheter des surplus en énergie dans des pays proches.
En l’occurrence, le chef de guerre du Guangxi (sud de la Chine) est prêt à nous fournir du charbon à vil prix :gene:

Après quelques jours de guerre (et de jeu), il s’avère que la production de métaux est elle aussi trop limitée. Seule la production de matériaux rares est positive:


Nous allons donc passer les premières semaines de jeu à tenter de trouver un équilibre entre achats de charbon (et d’acier dans une moindre mesure) et vente de matériaux rares destinés à financer en partie nos achats.
La production de ravitaillement (supplies) semble déficitaire, mais c’est essentiellement parce que nous envoyons de gros stocks en Ethiopie pour la durée de la guerre. Lorsque nous rapatrierons une partie de nos armées en Méditerranée, ce problème ne se posera plus.

D’autres pays ont beau être en paix, ils ne perdent pas leur temps:

Le Front Populaire l’emporte en France. Un des rares évènements historiques qu’on peut choisir pour le pays, disponible dès le tout début du jeu.

Parallèlement, nous débusquons un espion lithuanien à Rome. Il faut dire qu’au début du jeu, chaque pays a des espions infiltrés dans différents pays des environs – que cela ait un intérêt ou non d’ailleurs; autant dire que la Lithuanie n’a pas grand-chose à craindre de l’Italie :perv:

Enfin, après une semaine, nos troupes occupent une province ennemie:


Les rayures épaisses représentent la puissance occupante, les rayures fines le propriétaire « légitime ».
Le corps de montagnards a fait du bon boulot dans un terrain escarpé et hostile. Certes, la résistance a été nulle, ce qui aide à avancer rapidement :]

Après avoir occupé sans coup férir une première province éthiopienne, nos vaillantes troupes s’avancent là où personne n’était jamais allé auparavant – ok, où aucun Italien n’était jamais allé…


Entre les colonies anglaises du Soudan et Djibouti (colonie française), 2 vastes provinces éthiopiennes s’étendent. Nous séparons donc nos troupes, une division de 2 brigades de montagnards d’un côté, une division complète d’infanterie de l’autre.

Pendant ce temps, la première bataille de la partie s’achève:

Comme prévu, par une défaite. On constatera néanmoins les pertes humaines réduites. Dans HOI3, les unités sont liquidées principalement lorsqu’elles sont encerclées et ne peuvent plus fuir – IRL, la division entière ne serait sans doute pas massacrée, mais finirait dans quelque camp de prisonniers de guerre ou goulag.
Précisons aussi que j’ai volontairement fait retraite et causé la défaite. Le niveau d’organisation de mon armée baissait bien plus vite que celui des troupes éthiopiennes, il était donc préférable d’arrêter les frais tout de suite, plutôt que d’attendre que son organisation tombe à 0, ce qui en aurait fait une cible bien plus tentante pour une contre-attaque ennemie.
La division de milice défaite va être renforcée sous peu par une véritable infanterie digne de ce nom, qui vient de la côte somalienne. A l’ouest, l’autre division de milice continue sa marche vers l’Ethiopie, pour l’instant sans opposition.
Au passage, on notera en sélectionnant la division battue qu’elle ne peut engager de combat pendant plusieurs jours, suite à la précédente bataille – ce qui ne l’empêche pas de se déplacer, toutefois. Une technologie permet de réduire d’un jour par niveau ce délai dans la suite des opérations offensives.

L’attaque par l’Erythrée se poursuit, et comme attendu se montre nettement plus efficace que l’attaque par la Somalie:

Les misérables milices éthiopiennes ne tiendront pas longtemps face à l’infanterie – ne serait-ce que parce qu’elles n’ont pas le tiers de notre niveau d’organisation.
En passant, on peut voir l’équipement et les stats des diverses brigades. On constate que même l’infanterie est modestement pourvue – le modèle de fusil des divisions régulières de l’armée royale italienne date de la toute fin du XIXè siècle…

Parfois, l’AI fait un peu n’importe quoi au niveau des échanges commerciaux:

Le Brésil propos de nous vendre de l’acier, et annule l’accord 3 jours plus tard…

Au sud, une première province est occupée par la garnison de Somalie:

Il s’agit toutefois d’une vulgaire milice, qui ne tiendra peut-être pas face à la contre-attaque d’une division d’élite de l’infanterie éthiopienne.

A noter qu’il est possible d’attaquer depuis plusieurs provinces à la fois; toutefois, les attaques complémentaires ne participent pas forcément à la bataille – elles attendent en réserve et ont une chance de pouvoir rejoindre la baston dans l’heure qui suit. La milice éthiopienne en renfort a 0.20% de chance, donc si tout se passe bien, mes milices arriveront à épuiser l’infanterie éthiopienne avant que les renforts n’arrivent, et pourraient gagner la bataille (et continuer à occuper le terrain).

La première décision que peut prendre l’Allemagne:

Prise dès janvier 1936. L’AI suit généralement le déroulement historique, à quelques mois près.
Cela a des conséquences pour les Alliés – le niveau de menace de l’Allemagne augmente sensiblement et leur degré de neutralité se réduit aussi. La guerre se rapproche, un peu.

Après 11 jours de jeu et quelques accords commerciaux, voyons la situation sur le front des ressources:


Nos réserves de charbon, d’acier et de pétrole diminuent de jour en jour, et seule notre réserve d’acier survivra jusqu’en décembre. Ooops…
Comme la pénurie qui menace en pétrole dérive directement du manque de charbon, nous allons profiter de notre balance financière positive en pour faire notre marché en Allemagne (autant commercer avec de futurs alliés, plutôt que d’acheter notre charbon en Angleterre :langue3: ).

Au sud de l’Ethiopie, les renforts éthiopiens entrent en action et nous décidons de faire retraite plutôt que de perdre la bataille avec une division totalement désorganisée:

On voit aussi sur la droite qu’une armée éthiopienne s’apprête à envahir une de nos provinces non défendues en Somalie. En urgence, nous détournons une division en défense.

Au nord, la progression italienne est irrésistible – bien que plutôt lente vu le terrain et le manque de routes:

Toute la frontière est en nos mains, au total 3 provinces, et les milices locales fuient devant nous.
Pour les curieux, la tache bleue à l’est, c’est la colonie française de Djibouti.

A l’inverse, au sud, nous avons momentanément perdu la province récemment conquise:

La poussée italienne ne faiblit pas:

Encore et toujours, nous enfonçons les armées locales, bien moins entraînées et organisées.

Parfois, il arrive aussi qu’une armée rencontre un QG (HQ) isolé, seul, sans aucune brigade pour le soutenir:


Dans un tel cas de figure, pas de combat, le QG est mis en déroute dans l’heure. S’il est isolé et encerclé, il est éliminé.

Après 2 semaines de jeu, une nouvelle petite icône apparaît en haut de l’écran.
Le croiseur en construction dans la fenêtre de production est terminé:

On peut choisir dans quel port le baser.
Pour le moment, je ne vais pas me prendre la tête, et je le mets à Gênes, le groupant avec une escadre existante.
En regardant la fenêtre d’info de l’escadre, on note un détail intéressant. Le nom en rouge de l’amiral à sa tête indique qu’il n’a pas les capacités pour diriger une escadre aussi grande – il est limité à 6.
La hiérarchie est différente dans la marine, où les rangs déterminent non un arbre de commandement mais simplement le nombre de bateaux pouvant être dirigés sans malus par un amiral.
On réarrangera les flottes, leurs amiraux – voire les rangs desdits amiraux – plus tard, lorsqu’une guerre maritime menacera vraiment, autrement dit vers 1939, quand on refera en bloc la totalité de la hiérarchie de l’armée, de la marine et de l’aviation.

Au sud de l’Ethiopie, on patauge toujours dans la mélasse:

Les mouvements de troupes italiennes sont en rouge, de troupes éthiopiennes en bleu.
Nous avons perdu la province que nous avions occupée, et notre division fait retraite en Somalie. Plus à l’est, il y a même eu une incursion des milices ennemies en territoire italien. Comme une division d’infanterie va y mettre bon ordre, la milice repart sagement chez elle.
Addis Abeba, la capitale ennemie au nord-ouest, est bien loin de la ligne de front…

Toutefois, l’avantage d’avoir un quart de notre armée qui mouline face aux 2/3 de l’armée éthiopienne, c’est que les 3/4 de nos troupes peuvent enfoncer le tiers restant:

Les milices paniquent face à l’avancée italienne au nord. Une partie des divisions du sud part en catastrophe vers la capitale, nous permettant enfin d’avancer au sud sans opposition sérieuse..

Et finalement, une troupe de 2 brigades de chasseurs alpins égarés en Afrique équatoriale arrive à destination:

Bientôt renforcée par une division complète d’infanterie, elle emporte la bataille. La route vers la capitale est ouverte, et la reddition éthiopienne n’est plus qu’une question de jours. La bataille commençant à la minute où l’armée franchit la frontière, lorsque les batailles sont vite finies, les envahisseurs doivent encore terminer leur déplacement; il faut donc encore compter le reste du trajet jusqu’au coeur de la province envahie pour en prendre officiellement possession, ce qui prendra encore près de 2 semaines dans ce cas.

Le premier mois de jeu arrive à sa fin. La conclusion de cette guerre se fera au prochain épisode.

Les guerres futures ne feront évidemment pas l’objet d’un tel niveau de détail, les principes généraux ayant déjà été exposés.

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://www.raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2335

15 juin 2013

Let’s play Hearts of Iron III (3)

Classé dans : Article, Let's Play — Mots-clefs : — admin @ 22 h 34 min

LE PIZZAIOLO SE REBIFFE – LET’S PLAY HOI3

Partie précedente : http://raphp.fr/blog/?p=201

I Réglages de départ

Dans le précédent article, nous avions survolé la situation de départ de l’Italie et étudié les divers panneaux de contrôle du pays, sans les toucher vu qu’il s’agissait de présenter les choses.
Comme dans tout jeu Paradox qui se respecte, avant de lancer le jeu, nous allons prendre quelques décisions importantes sur l’orientation du pays – essentiellement au plan militaire évidemment.

Au niveau diplomatique, l’Italie commence seule (et en guerre, on l’a vu). A ce stade du jeu, l’Axe n’existe pas en tant que tel et seule l’Allemagne en fait partie – tout comme l’URSS ne dispose que de 2 satellites de peu de poids en Sibérie. De son côté, l’Alliance combine France. Royaume-Uni (et leurs vastes colonies), ainsi que divers Etats du Commonwealth.
Un pays rejoint une alliance de deux manières. Lorsque la grosse baston a commencé, si un camp attaque un pays non-aligné, celui-ci rejoint automatiquement le camp ennemi. La variante « pacifique » consiste à aligner un pays sur l’une des trois idéologies concurrentes, suite à quoi il pourrait être invité dans l’alliance, ou en faire la demande lui-même.

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Comme on le voit, non seulement l’Italie est au même niveau de fascisme que l’Allemagne, mais les influences diverses qui modifient son alignement la poussent continuellement sur cet axe. On notera l’Autriche, qui est très avancée dans notre direction (pour le bien que ça leur fera…).

Demandons donc à l’Allemagne de nous accepter dans leur faction et arrêtons la mascarade – de toute façon, c’est là que nous allons finir…

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Nope, pas possible…
La situation extérieure ne semble pas suffisante pour justifier que nous joignions une faction. Grmbl…
Pour ce faire, il faudrait que notre degré de neutralité (ou plutôt celui de la population) soit proche du niveau de menace ressentie par cette même population. Au début du jeu, vu notre position, personne ne nous menace, alors que nous sommes à 60% de neutralité (et c’est un taux de départ déjà bas).
La neutralité diminuera au fur et à mesure que les différents pays prennent des décisions de plus en plus hostile, et le niveau de menace des autres pays augmente en fonction de leurs préparations militaires (notamment à chaque fois que des troupes sont recrutées). Le processus prend néanmoins des années.

Si nous ne pouvons rien faire en diplomatie, il y a un domaine où tout est à régler; c’est celui de la recherche:

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Nous disposons de points de leadership, qui est produit par certaines provinces, comme le manpower ou l’acier – en l’occurrence, le leadership vient avant tout des grandes villes du pays. Nous allons répartir ces points selon nos besoins.
Pour bien voir à quel point nous sommes limités en leadership, Américains, Soviétiques Anglais commencent quasiment à 30, voire au-delà.

D’emblée, nous n’allons rien mettre en diplomatie. Nous avons peu de diplomates à disposition, mais nous essaierons de faire avec, en ne les employant que pour des accords commerciaux et éventuellement pour une déclaration de guerre ou pour joindre l’Axe. Les points de diplomatie servent surtout à influencer un autre pays, ce qui tend à l’aligner à terme sur notre propre axe; mais cela demande une dépense constante de diplomates, ce que nous ne pouvons nous permettre avec notre faible degré de leadership.
Nous avons besoin d’une production constante, bien que limitée, d’espions, à la fois pour nous défendre – le but premier est d’avoir 10 espions (soit le maximum par pays) actifs en Italie même afin de faire du contre-espionnage, puis d’en envoyer chez nos rivaux directs.
Nous avons aussi besoin d’une production significative d’officiers, afin de dépasser les 100% de couverture, et si possible de viser les 120% (140% est difficilement envisageable vu notre leadership moisi).
Enfin, le gros des points est alloué à la recherche. J’ai clairement mis une plus grosse part de leadership dans la recherche que je ne l’aurais fait avec un autre pays majeur, simplement parce que nous partons très bas et avons absolument besoin d’un niveau technologique décent dans les domaines où nous espérons lutter à armes égales avec les grosbills. Il faut bien voir que je suis le seul joueur humain de l’Axe et que je vais devoir pallier aux déficiences de l’AI contrôlant l’Allemagne – pour ne pas parler du Japon, mais celui-ci est si éloigné que je ne pourrai rien faire pour lui.
Je m’arrange donc pour être en mesure de rechercher 12 techs en parallèle.

Choisissons maintenant les technologies dont nous aurons besoin:

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Vu les ressources limitées dont dispose l’Italie au début du jeu, notre premier souci pendant les premières années – qui visent essentiellement à se préparer le mieux possible à la conflagration à venir – est de régler du mieux possible la question de nos réserves en matières premières.
On voit donc à droite que nous allons rechercher les 4 techs disponibles en 1936 permettant d’améliorer la production de ces ressources; les 2 autres techs sont déjà connues, et leur version 1938 sera recherchée dans 18 à 24 mois.
La préparation à la guerre inclut aussi la création du plus grand nombre possible de troupes, donc un développement de notre industrie existante. Pour cette raison, les 2 techs améliorant la capacité industrielle sont prioritaires. On voit d’ailleurs plus bas qu’il nous faudra près de 6 mois pour trouver une tech de 1934 et de difficulté 2…
Parmi les autres techs possibles en Industrie, certaines ne sont pas prioritaires (comme l’agriculture, vu que nous avons un manpower considérable, et comme la radio, qu’il faudra connaître en 1940, lorsque la guerre sérieuse surviendra), et d’autres sont délibérément délaissées (en l’occurrence, fusées et nucléaire sont laissés à d’autres).

Même si nous avons fait le maximum pour rechercher autant de techs que possible, nous sommes limités à 12. Pour comparaison, on peut atteindre 30 techs parallèles avec les USA, et même avec les Britanniques, avant 1940, et même dans ce cas de figure, il n’est pas possible de rechercher toutes les techs disponibles.

Les techs liées à l’infanterie sont essentielles. Nous aurons à rechercher les 4 techs de 1936 pour ce qui est de l’équipement et de l’armement des fantassins, mais elles ne sont pas essentielles dans la guerre actuelle, car nous l’aurons finie avant d’obtenir les techs; leur recherche peut donc attendre la fin de l’année.
Nous allons passer outre le développement des tanks, qui demande beaucoup trop de recherches avant de devenir utile, et laissons l’Allemagne s’en charger…
De même, le développement des armes secrètes est hors de question.
Le développement de l’aviation se fera si nous avons vraiment du temps à perdre – ce qui veut dire probablement jamais.

Par contre, et à plus forte raison vu que nous sommes présentement en guerre, nous allons développer les premières bases de nos doctrines et tactiques militaires pour l’infanterie:

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L’organisation représente la capacité de résistance d’une troupe au combat. Plus elle est élevée, plus la divisions se battra longtemps. La victoire n’est pas obtenue en tuant l’armée ennemie toute entière – les pertes ne sont souvent pas si terribles que cela -, mais en la mettant en déroute. A effectifs similaires, l’armée avec l’organisation la plus élevée gagnera la bataille.
Le moral représente la vitesse à laquelle une unité récupère son organisation. Il est donc tout aussi essentiel de développer cet aspect, à la fois pour mieux résister après une défaite, et pour pouvoir lancer une nouvelle attaque aussi vite que possible après une victoire.
Les autres doctrines permettent de booster organisation et moral des unités spécifiques, tanks, marines, artillerie. Comme nous ne disposons quasiment pas de telles unités en ce moment, nous allons viser le plus long terme. On remarque certaines techs grisées, qui offrent toutes des bonus spécifiques, mais demandent également d’avoir recherché 3 niveaux des techs précédentes; c’est donc un travail de longue haleine. Chacune de ces techs pré-requises booste un certain type d’unités, pas forcément utile pour l’Italie, mais permet aussi de débloquer une capacité spéciale de nos troupes au combat. Par principe, nous allons nous efforcer de rechercher au moins le niveau 1 de chaque tech, afin de débloquer la capacité spéciale (même à 3%, c’est mieux qu’à 0% :hehe: ). De manière plus ou moins arbitraire, nous commençons par acquérir la capacité de Choc, qui réduit le bonus défensif de l’adversaire.

D’une manière générale, on constate que les doctrines militaires sont très longues à rechercher…

Enfin, l’Italie dispose d’une flotte substantielle en Méditerranée.
Nous allons commencer quelques mises à jour:

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L’arme première de l’Italie en mer sera le sous-marin.
Une fois construits, les navires de surface ne peuvent bénéficier que des améliorations liées à leurs radars/sonars et à leurs batteries anti-aériennes. Un destroyer ou un porte-avions, une fois construit, ne peut plus profiter des améliorations des 3 autres techs, alors qu’un sous-marin peut être boosté sur tous ces points.
D’autre part, nous aurons à lutter contre la Royal Navy, et à terme, peut-être, contre l’US Navy; autant dire que nous n’avons pas les moyens de les envoyer par le fond. Leurs pays disposent de bien plus de chercheurs que nous, donc nous serons surclassés à terme.
Le sous-marin, lui, permet de couler les convois de ravitaillement ennemis, ce qui causera quelques soucis internes aux Britanniques et réduira le degré d’approvisionnement de ses troupes en Afrique et en Asie – ce qui est tout bénéfice pour nous et le Japonais.
Bref, s’il est évident que nous ne chercherons même pas à développer les porte-avions, nous n’avons pas non plus de quoi rechercher toutes les techs navales. Nous allons donc nous concentrer sur les techs utiles à toute notre flotte – lutte contre les sous-marins, batteries anti-aérienne – et sur les techs de sous-marins.

Ayant choisi nos 12 premières technologies, penchons-nous maintenant sur notre production industrielle.
Nous pourrions construire des unités militaires d’emblée, mais comme nous avons assez de troupes pour conquérir l’Ethiopie et n’avons pas d’autre guerre avant le printemps 1940, autant attendre que nous disposions de techs plus avancées pour renforcer notre armée avec des unités à jour.

Par contre, nous pouvons dès maintenant renforcer nos positions et développer nos provinces:

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Notre capitale, qui est accessoirement la province valant le plus de points de victoire – logique – dispose d’un aéroport extrêmement bien développé, d‘infrastructures et d‘industries bien développées, mais n’a aucune défense. Nous allons y remédier, d’abord en construisant un premier niveau de fortifications terrestres, afin de renforcer les capacités défensives de la division que nous y laissons en garnison.

D’autre part, et nous basant sur l’histoire réelle, on sait par où les Alliés ont attaqué l’Italie en premier:

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Pour le cas où ils arriveraient à s’emparer de la Sicile, soit par traîtrise, soit dans un assaut massif, il est préférable de blinder le détroit de Messine en construisant des fortifications à Reggio – un attaquant a déjà un gros malus d’attaque en traversant un détroit, mais si en plus c’est fortifié en face il aura vraiment de la peine à passer. Certes, la présence d’une flotte pourrait suffire à bloquer le passage, mais la marine italienne ne tiendrait pas très longtemps contre le gros des futures marines alliées…

Enfin, mon programme de construction est terminé pour l’instant:

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Pour le principe, je fortifie au moins d’un niveau toutes mes provinces européennes à points de victoire.
On peut voir aussi quel est l’état actuel de mes besoins: mes techs d’infanterie sont à jour, mais visiblement mes troupes sur le terrain ont encore du matériel de la première guerre mondiale (d’où un gros coût de mise à jour); à l’inverse, étant en guerre et ayant passé les décrets qui vont avec, le besoin en biens de consommation est très réduit. Au final, je me retrouve quand même avec moins de la moitié de ma capacité industrielle qui part dans la production; cela devrait s’arranger d’ici deux mois, quand toutes mes troupes auront du matériel de pointe.
On voit aussi que mes ressources sont plutôt mal en point; la balance est négative dans plusieurs domaines…

II Prélude à la guerre

Les derniers préparatifs à faire avant de lancer le jeu concernent l’armée. Avec n’importe quel autre pays, je n’aurais rien à faire pour l’instant, ou je pourrais le faire pendant que le jeu tourne, mais je me trouve en guerre dès le début.

Quelle est la situation militaire de l’Italie au départ:

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4 cuirassés, 18 destroyers, 8 croiseurs lourds, 12 croiseurs légers, 11 sous-marins et 6 transports.
Comme on l’a vu, peu de développements technologiques surviendront dans la marine; on se contentera donc de compenser les pertes futures – en espérant en perdre le moins possible.
Il y a deux exceptions à cela. A terme, il faudra créer quelques transports supplémentaires, vu qu’ils ont la fâcheuse habitude d’être coulés pendant ou après des débarquements :gene2: D’autre part, la guerre sous-marine devrait harceler fréquemment et massivement les Alliés. Comme les sous-marins coulent aussi fréquemment que les transports de troupe, il faudra en construire quelques-uns de plus en prévision de la guerre.

L’aviation est très limitée et le restera. 5 chasseurs intercepteurs chargés de lutter contre les bombardiers ennemis si ceux-ci se font trop pressants, 3 bombardiers navaux – qui seront mis à contribution fréquemment lorsque nous engagerons (ou plutôt seront engagés par) la Royal Navy, afin de modifier le cours du combat en notre faveur -, 3 bombardiers tactiques qui serviront principalement à attaquer au sol des unités ennemies, soit pour les affaiblir avant une attaque italienne, soit pour taper sur des divisions ennemies engagées contre les miennes, afin de les désorganiser et de les mettre en déroute en premier. Enfin, un transport de troupes – ça sert pour les para, mais je n’en ai pas encore et je n’ai même pas la tech pour.
D’une manière générale, j’emploie peu l’aviation et ne lui voit pas un impact très déterminant.

L’armée de terre est évidemment le gros morceau. Nous avons 112 brigades de 3′000 hommes – qui peuvent se combiner à 2, 3 ou 4 pour créer une division.
1 brigade de voitures blindées – oui, c’est vraiment ce à quoi vous pensez, ça date de 1918 et ça n’est pas très impressionnant (en même temps, nous n’avons pas de tanks et n’en développerons pas…). 10 brigades de troupes de montagne – ça sert en Ethiopie et ça pourra servir dans les Alpes, voire les Balkans, voire très éventuellement dans le Caucase un jour… 6 brigades de cavalerie (y a pas que les Polonais qui peuvent en avoir en 1939 :mrgreen: ), encore moins blindées que les voitures, mais toujours plus rapides que l’infanterie. 63 brigades d’infanterie, le coeur de l’armée italienne. 29 brigades de milice, qui servent de chair à canon dans un premier temps; à terme, je compte toutes les upgrader en infanterie, parce qu’elles ne me serviront pas à grand-chose face aux Français ou aux Russes, et je n’aurai pas beaucoup de terrains conquis à occuper avec de la milice avant d’attaquer l’URSS. Enfin, 3 brigades motorisées – de l’infanterie dans des camions -, mes unités les plus intéressantes, dans l’absolu et presque aussi rapides que les autos blindées (mais je n’aurai sans doute pas l’occasion d’en produire les dizaines qui me permettraient d’en tirer pleinement profit).

Commençant en guerre, il faut que je regarde de près quels officiers dirigent les opérations en Afrique orientale:

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L’Ethiopie est éloignée de l’Italie et dispose donc de son propre commandement détaché, jusqu’au niveau le plus élevé. Cet état-major a sous ses ordres divers QG dirigeant de manière plus directe les divisions sur le terrain.
Je vais passer en revue les officiers en charge de tous les QG et de toutes les divisions au combat.
Un officier dispose d’un niveau de compétence (skill); généralement très bas pour les Italiens, mais ça augmente avec l’expérience gagnée au combat. Un officier dispose aussi d’un rang qui détermine ce qu’il peut commander (le rang 1 est limité à une division, un rang 5 ne peut pas commander de division mais est limité aux échelons supérieurs); toutefois, un officier peut être promu ou déchu sans problème, ce qui permet de profiter de leurs traits spécifiques en les nommant au bon poste (Pariani passe ainsi du rang 3 au rang 5 afin de commander les troupes sur tout le théâtre oriental).
Un officier peut surtout disposer de traits, donnant un bonus spécifique. En l’occurrence, Pariani dispose d’un bonus logistique qui requiert moins d’approvisionnement pour ses troupes – particulièrement utile dans un coin perdu comme l’Afrique, où le manque de ravitaillement est chronique et mortel. On note aussi que l’officier est de la « vieille garde« ; ce trait applique un malus de 50% à l’expérience gagnée par les brigades sous ses ordres, mais ce malus ne s’applique que s’il les commande directement – en conséquence, on peut mettre sans problème un type de la « vieille garde » à un poste de quartier général, et bénéficier de ses bonus sans subir le malus, par contre il faut éviter de le mettre à la tête d’une division ou d’une brigade, sauf cas de force majeure.

Quand les officiers ont été nommés, on peut passer aux choses sérieuses.
Pour donner une idée du bordel que ça peut donner, voici toutes les unités actuellement en Erythrée:

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Il y a beaucoup de QG, entre ceux de rang XXX / 3 (supervisant des divisions au niveau local) et ceux de rangs 4, 5 et 6 qui contrôlent de plus vastes échelles.
Il y a aussi beaucoup de troupes, littéralement un tiers de l’armée d’Italie, soit 35 brigades (historiquement, l’Italie a en effet envoyé le paquet en Ethiopie, sans compter les troupes africaines).
On voit ici les premiers mouvements, logiques, d’invasion des provinces frontalières – actuellement non défendues, le gros des troupes ennemies étant encore à l’intérieur des terres. Il faudra environ une semaine avant que les premiers régiments atteignent leur destination.

En Somalie, 12 brigades sont disponibles, soit nettement moins qu’au Nord:

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On remarquera que la plupart des troupes au sud sont « M« , soit des milices, d’une efficacité réduite au combat; seuls 6′000 hommes (2 brigades de 3′000) sont de vrais fantassins, alors qu’au nord, 16 brigades sont de l’infanterie professionnelle, soit 48′000 hommes.
Les troupes de Somalie feront donc oeuvre de diversion et occuperont une partie de l’armée ennemie pendant que le gros des forces italiennes avancera depuis le nord vers la capitale. Addis Abeba étant la seule province à point de victoire d’Ethiopie, la guerre consiste strictement à en prendre le contrôle.
On voit aussi les premières troupes éthiopiennes faisant face à nos milices.

Au prochain épisode, nous lancerons la partie, et les choses (semi-)sérieuses commenceront.

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2335

4 juin 2013

Let’s Play Hearts of Iron III (2)

Classé dans : Article, Let's Play — Mots-clefs : — admin @ 10 h 24 min

Partie précédente : http://raphp.fr/blog/?p=148

I – Choix du pays

Parmi les dizaines de pays existants en 1936, 7 sont considérés des puissances majeures: USA, URSS, Allemagne, Grande-Bretagne, Japon, France, Italie.
Elles sont donc logiquement jouables et plus ou moins recommandées. Cela dit, vu comme la France se fait généralement défoncer en 1940, je ne suis pas sûr qu’elle soit recommandable à un débutant :o
D’autres pays moins grosbill sont relativement intéressants, soit pour le défi (peu de moyens à disposition, situation parfois délicate), soit pour le débutant (peu de moyens, donc moins de prise de tête à essayer de maîtriser tous les aspects du jeu, et position relativement sûre – Canada ou Australie par exemple).

Pour cette partie de démonstration, nous allons jouer…

La nation majeure la moins impressionnante, mais qui, contrairement à la France, a une chance substantielle de survivre à 1940 :cote:
Et vu les résultats avec Naples à EU3, on ne change pas une équipe qui gagne. Certes, le pays a souffert de ne plus avoir été dirigé par un leader compétent depuis 1820…

A noter que le jeu présente deux options d’affichage pour les armées – la version imagée, avec un tank ou un troufion, et la version Etat-major.
J’ai beau préférer la version graphiquement plus plaisante, elle est problématique à jouer. En effet, il y a un nombre non négligeable de type d’unités ; nous n’avons plus affaire à une distinction basique entre infanterie et cavalerie, mais il y a des chars lourds, des chars légers, de l’infanterie mécanisée, etc… et ces types différents ne peuvent vraiment être distingués aisément qu’en employant les symboles.

Cet article va essentiellement nous permettre d’observer notre situation de départ – et donc de présenter les divers concepts du jeu -, sans commencer la partie proprement dite. Les premières décisions et actions se feront au prochain article. Comme tout jeu Paradox qui se respecte, on ne lance pas le jeu d’emblée, mais il est conseillé de passer un certains temps à observer sa position de départ…

II – Situation de départ – sur le terrain

Observons donc l’écran principal, sur le screenshot ci-dessus:

Les chiffes du haut donnent une première indication de l’état du pays.
Les réserves en matières premières sont assez modestes (le maximum étant de 99′999), et l’Italie ne dispose pas d’une production de ressources suffisantes, partiellement dû à des colonies pourries en Afrique.
La capacité industrielle n’est pas entièrement utilisée – 44/69/115 indique la part inexploitée de l’industrie, la part actuellement utilisée et la capacité totale du pays.
On notera surtout la trésorerie très basse (14$ :gene: ).
A l’inverse, les réserves militaires sont considérables, à 966. On a de quoi recruter des bataillons à la chaîne pendant longtemps.
La stabilité interne est normale pour un pays en début de partie, les troubles internes étant à 0 et l’unité nationale à 80% – seuil fatidique pour certaines réformes, et niveau le plus commun des pays en 1936.

Outre l’Italie actuelle, celle de 1936 comprenait également l’Istrie ainsi que quelques îles et bouts de côte en Dalmatie.
Comme on peut s’y attendre dans ce genre de jeux, le fog of war couvre les autres pays, sauf les provinces frontalières. On notera la parano française, qui concentre apparemment nombre de troupes sur les Alpes.

Mais l’Italie de 1936, ce n’est pas que l’Italie!

On doit y ajouter la Libye, annexée au début du siècle, des bouts de l’archipel grec, dont Rhodes, et enfin l’Érythrée et le gros de la Somalie, qui enserrent l’Éthiopie.
A cette époque, l’Afrique est essentiellement une colonie européenne, divisée entre divers pays – France et Grande-Bretagne en occupant la plus grosse partie. Seuls le Liberia, l’Éthiopie et l’Afrique du Sud (depuis quelques années à peine) y sont vraiment indépendants.
La Libye est bordée par la France et la Grande-Bretagne, alors que les possessions en Afrique orientale sont bordées par l’Éthiopie et les colonies britanniques. C’est un détail à garder à l’esprit, vu que nous allons être en guerre contre ces pays…

La carte principale peut afficher plusieurs thèmes différents, selon l’information que l’on veut avoir à l’écran.

Pour gagner une guerre, pour annexer un pays, nul besoin d’être grosbill et d’occuper la totalité de son territoire. Les provinces les plus importantes représentent des points de victoire:

Le nombre de points alloué à une province varie – Berlin en vaut 30, mais Naples n’en vaut que 5, et Benghazi 1.
Lorsqu’un envahisseur occupe une proportion de points de victoire supérieure à l’unité nationale du pays, celui-ci est défait – auquel cas, soit le gouvernement accepte l’occupation ennemie et le pays tombe entièrement en son pouvoir, soit il part en exil auprès du chef de son alliance et essaie de continuer le combat ailleurs. C’est un élément décisif du jeu, car on peut faire s’effondrer un adversaire plus rapidement en ciblant certaines villes, quitte même à faire une attaque secondaire ou un débarquement pour s’emparer d’une province à points qui nous permettrait d’atteindre le ratio requis pour gagner.
En Italie, les provinces à points sont Milan, Venise, Gênes, Bologne, Rome, Naples, Tarente et Palerme, auxquelles il faut ajouter en Libye Tripoli, Benghazi et Tobrouk.

Certaines provinces produisent des ressources:

Bologne est ainsi un centre productif relativement important pour l’Italie.
La conquête de certaines nouvelles provinces peut fournir un apport substantiel en nouvelles ressources.

Le niveau d’infrastructure est un point important, suivant les régions où l’on guerroie:

Plus le niveau est élevé, meilleurs sont les moyens de communication. Cela définit à la fois la vitesse de progression des troupes et la facilité d’acheminement des vivres, de l’essence et des autres besoins logistiques essentiels à une armée en campagne.

Au Nord, seule une poignée de provinces alpines posent problème. Au Sud, cela change drastiquement:

Outre le fait que la moitié sud de l’Italie est pourrave, on atteint des contrées vraiment sinistrées dès qu’on débarque en Afrique.
Là, la logistique aura des répercussions massives sur la guerre, car une armée privée d’approvisionnement verra sa capacité de combat réduite. D’autre part, les provinces en rouge très foncé n’ont que 10% d’infrastructure, ce qui signifie qu’elles sont inaccessibles à une armée moderne; le nord de l’Afrique est ainsi totalement isolé du reste du continent.

La logistique, cela implique aussi que les armées outre-mer – et dans les îles – sont approvisionnées par voie maritime:

Le système de convois amenant les ressources à la capitale, et les renvoyant aux provinces en ayant besoin – car abritant des armées – est automatisé, ce qui simplifie le micro-management du jeu.
Ces convois sont de fait invisibles sur la carte, mais peuvent être attaqués par des sous-marins (et autres navires), eux bien présents en jeu. Cela se répercute sur l’approvisionnement des armées et sur le moral général du pays.

Les effets cumulés de l’infrastructure et des convois maritimes nous permettent de voir si les provinces sont bien approvisionnées:

Forcément, en début de partie, tout va bien.
On constate que seules les provinces avec des troupes, ou situées sur la ligne de ravitaillement, sont prises en compte.

Après ces vues d’ensemble, penchons-nous un peu plus sur une province spécifique et ses occupants:

La province et capitale, Rome, comprend un aéroport ; pas de port, celui-ci se trouvant sur la province voisine de Civitavecchia. Rome est défendue par une batterie basique de DCA.
Si elle peut être défendue par des bataillons de l’armée royale d’Italie, elle n’a pas de fortifications spécifiques, que ce soit terrestres ou maritimes. Bien évidemment, elles peuvent être construites.
Rome n’a ni station-radar, ni réacteur nucléaire, ni rampe de lancement de fusée – technologies qui nous sont toutes inconnues actuellement.
Par contre, c’est un centre industriel d’importance, et elle bénéficie d’infrastructures de transports honnêtes.

Rome est actuellement protégée par des troupes.
Tout à droite, un tooltip mentionne les unités présentes sur la province – 2 avions (chasseur-intercepteur et bombardier naval), 2 brigades d’infanterie normale, et un QG (ou HQ en anglais).
En sélectionnant les armées, on voit sur leur fenêtre d’information qu’il s’agit de deux brigades combinées pour former une division (ou plutôt une demi-division, vu qu’une division peut compter jusqu’à 4 brigades). Ces 2 brigades sont au meilleur de leur forme – leur effectif (barre orange) et leur degré d’organisation, soit leur capacité à combattre (barre verte, la plus déterminante), sont au maximum.
Le QG est une unité faible, peu combative, qui sert à relayer les ordres entre les divers degrés de l’armée et les troupes sur le terrain. Il y a 4 échelons de QG dans la hiérarchie, dont le rayon d’action croît avec l’importance (une division devra se trouver à moins de 200 km de son QG de base à 3 étoiles pour en bénéficier, mais le QG central d’un théâtre d’opération, à 6 étoiles, peut être à 2′000 km des QG inférieurs qu’il supervise). Chaque QG peut disposer de son propre chef, ce qui ajoute des compétences aux unités des échelons inférieurs, et avant tout aux armées sur le terrain.
Les 6 étoiles au-dessus du soldat indiquent que le QG de toute l’Armée d’Italie est situé à Rome. La fenêtre de la division basée à Rome indique aussi qu’il n’y a qu’un échelon au-dessus, donc que cette division est directement sous les ordres de l’état-major central – elle ne dépend pas d’un des 3 niveaux intermédiaires de QG.
La hiérarchisation des troupes et le choix des chefs à mettre à la tête de chaque unité sont des processus un peu tordus et délicats, qui seront abordés à nouveau quand nous aurons vraiment à nous préoccuper d’une guerre.

III – Situation générale – panneaux de contrôle

Cette 2è partie vise à survoler plus en détail l’interface d’HOI3; après la carte principale, penchons-nous sur les tableaux de contrôle du pays.
On a déjà vu qu’il y en a 7 disponibles, dont 5 sont vraiment déterminants et interactifs.

Le premier est la fenêtre diplomatique :

Elle permet de voir nos relations avec tous les pays et nous offre diverses actions possibles – déclarer la guerre, faire la paix, proposer des échanges commerciaux (acheter/vendre des ressources), etc.
En l’occurrence, nous constatons que l’Italie se trouve dans une situation exceptionnelle au début du jeu, en cela qu’elle est en guerre avec l’Éthiopie – la seule guerre active au commencement de la campagne. Cela explique aussi pourquoi j’ai choisi ce pays: ça me permet de montrer de manière très basique le principe d’une guerre, au lieu d’attendre 3 ans dans le vide – « basique » car la guerre est d’une ampleur très limitée et présente peu de diversité.

Cette fenêtre permet aussi de repérer quel pays produit un surplus de telle matière première dont nous avons un urgent besoin – bien que celui-ci n’ait pas forcément envie de commercer avec nous…

A droite, un diagramme montre le positionnement des divers pays par rapport aux 3 camps – fascisme, communisme, démocratie libérale. Le positionnement des pays non-membres d’une de ces alliances officielles varie avec le temps – et peut même être activement influencé par les grandes puissances.

Enfin, en bas à gauche, les quelques décisions nationales que notre pays peut prendre, lorsque les conditions requises sont remplies. En l’occurrence, ces décisions ne pourront être déclenchées que lorsque la Grande Guerre aura commencé.

La production industrielle :

A gauche, on voit les productions en cours – un sous-marin et un croiseur léger. Pas grand-chose, par chance, ce qui permettra de choisir d’emblée ce que nous allons construire. En haut à gauche, les boutons donnant accès au choix des unités que nous voulons construire – pour l’infanterie, nous pouvons construire des brigades une par une, ou directement une division, soit 2 à 4 brigades.

A droite, on définit l’utilisation effective capacité industrielle, avec pour commencer le bilan quotidien des ressources diverses, dépendant directement de la capacité industrielle du pays (plus on a d’usines, plus on consomme de ressources).

Ensuite vient la répartition de l’usage des industries du pays selon les priorités que l’on souhaite. Les mises à jour (upgrades) concernent le remplacement du matériel militaire obsolète – si on développe un nouveau fusil, toutes nos brigades vont recevoir un nouveau matériel, mais cela demandera de la capacité industrielle pendant quelque temps. Le renforcement ne sert que lorsque nous avons subi des pertes – il s’agit de produire l’équipement des recrues destinées à compenser les pertes dans nos régiments existants ; généralement, c’est un poste peu gourmand, et il est logiquement à 0 en début de partie. Supplies est relatif à la production de l’approvisionnement de nos troupes ; il est possible d’en produire en grandes quantités avant guerre, et d’en stocker en prévision des besoins futurs. Production se réfère aux constructions décidées dans la partie de gauche ; c’est le poste le plus déterminant, vu qu’il définit combien de troupes, bateaux et fortifications on peut construire, mais ce n’est pas forcément celui auquel on peut consacrer le plus d’industries – de fait, ce sont plutôt les autres postes qui déterminent combien de capacité industrielle il nous reste pour construire des tanks, ce qui est quelque peu frustrant, bien que réaliste. Enfin, la production de biens de consommation ; les civils veulent leur bouffe, leurs vélos, leurs radios, etc…, faute de quoi la grogne interne augmentera et l’union nationale se brisera (ce que nous ne voulons vraiment pas) ; ce poste dépend directement de l’état de guerre ou de paix, la guerre permettant de justifier un rationnement drastique de la population, alors que la paix augmente considérablement ce poste (et réduit massivement la capacité restante pour la production de guerre…).

En dernier, nous avons les convois délivrant ressources et approvisionnement entre les colonies, les provinces d’outre-mer et l’Italie elle-même.

La technologie :

En premier lieu, il faut répartir nos points de leadership. La recherche détermine le nombre de technologies que l’on peut rechercher en parallèle; s’il y a des fractions, la dernière tech sera recherchée, mais beaucoup plus lentement. L’espionnage permet de produire des espions chaque mois, afin de lutter contre les espions ennemis et d’infiltrer leur pays. La diplomatie produit des diplomates, qui sont utilisés pour diverses actions comme les traités ou l’influence sur un autre pays. La barre officiers définit le nombre d’officiers formés chaque jour, et détermine le % d’encadrement disponible pour l’armée ; il est utile d’atteindre les 100%, mais idéalement on les dépassera pour se rapprocher de la limite maximale de 140%, l’efficacité organisationnelle des troupes dépendant en partie de cette stat.

Cependant, ce tableau sert avant tout à choisir les technologies que nous voulons développer. Elles sont nombreuses. Et contrairement à Europa Universalis, elles ont quasiment toutes un effet direct.
Elles sont réparties en plusieurs volets : infanterie, tanks, navires d’escorte, gros navires de guerre, bombardiers, chasseurs, production industrielle, armes secrètes (fusées, bombe atomique), recherche théorique, et 3 volets de doctrines militaires – pour l’armée de terre, la marine et l’aviation.
Certaines techs ne peuvent être débloquées qu’en en connaissant d’autres – il faut avoir recherché le corps du génie avant de pouvoir rechercher la création de pontons. Chaque tech a un niveau de difficulté, de 1 à 10, qui détermine la durée de la recherche. La plupart des techs ont plusieurs niveaux, qui augmentent linéairement les bonus. Enfin, chaque tech a une date historique à laquelle elle est censée être découverte; la rechercher avant l’heure prendra significativement plus de temps.

Enfin, chaque tech et chaque unité sur le terrain sont liées à un domaine de connaissance spécifique ; chaque découverte technologique et chaque création d’unité augmentera donc la connaissance soit théorique soit pratique de ce domaine. On voit dans le tableau du bas le degré assez basique de connaissance des savants italiens. Chaque technologie est liée à plusieurs domaines de connaissances, et la recherche sera accélérée en fonction du degré de maîtrise de ces connaissances par nos scientifiques. Il peut donc y avoir un effet d’entraînement – si on construit de l’infanterie à la chaîne et que l’on recherche essentiellement les techs d’infanterie, la recherche future pour l’infanterie sera beaucoup plus rapide.

L‘espionnage :

Nous gagnons peu à peu des espions, que nous pouvons envoyer en mission dans divers pays, où ils peuvent remplir diverses missions à choix.
Pour commencer, il est utile de faire du contre-espionnage dans son propre pays. Les autres options ne m’ont jamais semblé avoir le moindre effet (en fait l’option raise national unity semble irrémédiablement foirée dans cette version du jeu). Au moins, j’ai l’espoir de réduire les activités ennemies en Italie.
Quand j’aurai 10 espions actifs à domicile, j’en enverrai ailleurs – en France et en Grande-Bretagne en priorité.
On voit que je commence le jeu avec des espions dans pas mal de pays, certains étant totalement inutiles (Afghanistan :-/ ).
Les espions fournissent des informations sur les pays. Par exemple sur l’Allemagne. Certes, elles sont peu fiables, mais apparemment l’Allemagne a des stocks de ressources nettement plus impressionnants que l’Italie, ainsi qu’une capacité industrielle sensiblement plus importante. Les infos sont parfois fumeuses, cela dit – l’Allemagne n’a pas 66 points de leadership, au plus la moitié.

Le volet politique :

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Avec la composition du gouvernement du glorieux Royaume d’Italie. Vu la nature du régime politique, chef d’État et chef du gouvernement ne peuvent pas être remplacés n’importe quand. A l’inverse, du moment que nous disposons de plusieurs personnes compétentes, nous pouvons remplacer les divers membres du gouvernement et de l’état-major. Apparemment, nous avons peu d’hommes de valeur, mais tant pis ; au début de chaque année, de nouveaux hommes d’État et officiers apparaissent, et il ne faut pas oublier de vérifier ce que nous avons à disposition chaque 1er janvier. Les membres du gouvernement ont des bonus divers – et parfois des désavantages.

A droite, on voit la force politique des différents mouvements, leur degré d’organisation et d’efficacité électorale, ainsi que leur poids dans la population. Ces variables évoluent avec le temps, au fur et à mesure des facteurs (usure du pouvoir, déroulement de la guerre, etc…).

Enfin, en bas à gauche se trouve la politique du régime dans plusieurs domaines importants.

Chacun de ces 7 volets politiques a des conséquences importantes sur la gestion du pays:

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Si on sélectionne l’orientation à donner à l’économie, on voit les effets relatifs à chaque type de loi. Plus on descend, plus cela est intéressant en cours de guerre ; cependant, toute loi a des pré-requis (par exemple être en guerre, être membre de telle faction, avoir plus de XX% d’unité nationale ou de soutien au parti au pouvoir, etc.).

Les deux dernières fenêtres sont plus anecdotiques.
Le volet Théâtre des opérations indique essentiellement ce que l’AI considère être les besoins des diverses armées. En règle générale, je n’y prête aucune attention – ne serait-ce que parce que je ne joue pas un pays capable de produire autant de blindés et de bombardiers que l’ordinateur ne juge nécessaire :mrgreen:
Le dernier volet montre les Statistiques du jeu. C’est intéressant, mais purement informatif ; le joueur n’a aucune décision ou action à effectuer. Les stats militaires disponibles ne montrent que les effectifs de notre alliance, et nous laissent dans l’ignorance totale des réserves ennemies ; cela permet néanmoins de vérifier de combien de régiments disposent nos alliés, et nous permet de voir s’ils ont la moindre chance dans telle opération militaire (un Anglais qui a à peine de quoi défendre les îles britanniques ne va pas pouvoir aider à défendre le Pacifique ou à débarquer en Normandie).

Voilà pour une présentation plus détaillée des aspects du jeu.
La prochaine fois, nous passerons aux choses sérieuses, et commencerons vraiment à jouer.

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2335

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