I Introduction
Hearts of Iron 3 est un jeu de Paradox - et semble-t-il leur plus gros succès jusqu’à présent, preuve que les amateurs de moustaches sont nombreux. Comme ses petits frères Europa Universalis, Victoria et Crusader Kings, il s’agit d’un jeu de stratégie hardcore dont les parties sont fort longues, dont la carte couvre l’ensemble du monde connu, et qui permet de jouer à peu près n’importe quel pays existant à l’époque.
A la différence des autres jeux mentionnés, qui couvraient de longues périodes de l’histoire humaine, celui-ci est nettement plus concentré, car il s’agit de la période de la 2è Guerre Mondiale; le jeu débute le 1er janvier 1936 et se termine fatalement au 31 décembre 1947.
II Principes généraux
Vu la courte durée de la période en jeu, et vu que c’est le jeu le plus « moderne » de la série Paradox, donc celui où le monde dispose des technologies et moyens de communication et de déplacement les plus poussés, l’unité de base temporelle n’est pas le jour mais l’heure.
Le fait d’être ainsi concentré sur quelques années implique d’autres divergences de taille par rapport aux autres titres Paradox.
Ainsi, il s’agira essentiellement de jouer une grosse guerre / campagne militaire. Il n’y a pas de stratégie à long terme qui tienne, permettant de se refaire si on a été défoncé lors de la première guerre de la partie, avant de pouvoir créer de presque rien un empire mondial au fil des siècles. Les aspects tactiques deviennent donc tout aussi importants que les aspects stratégiques.
Le jeu étant plus proche d’un wargame que les autres titres Paradox, et collant à une réalité historique bien connue, il y a aussi assez peu d’évènements aléatoires qui poppent, et ils ont une influence franchement minime sur le cours du jeu. A l’inverse, il y a un certain nombre d’évènements représentant des décisions historiques, qui sont plutôt scriptés pour que l’AI suivve un déroulement relativement historique de la guerre, au moins dans sa première phase – le joueur humain pourra, lui, décider de le faire ou non (il est ainsi théoriquement possible de jouer une Allemagne relativement pacifique :gene: ). Il n’y a pas d’event accidentel qui vient drastiquement changer le cours de l’histoire – ce sont essentiellement les décisions du joueur et le niveau de l’AI qui influent sur ce qui arrive.
D’autre part, si l’on peut choisir n’importe quel pays existant en 1936, seul un nombre restreint présente un intérêt réel, car ils sont d’une part assez puissants pour jouer un rôle dans la guerre mondiale, et d’autre part ils ont une chance d’y être mêlés. Jouer le Népal ou la Bolivie ne présentera guère d’intérêt, car ils n’ont aucune possibilité de jouer un rôle prépondérant, et la campagne est trop courte pour qu’ils puissent s’étendre aux dépens de leurs voisins au point de compter dans l’histoire.
Comme dans les jeux Paradox similaires, une partie débute par le choix du pays que l’on va jouer:
D’autre part, il y a 7 ou 8 dates différentes à choix, permettant de commencer au début 1936 et de se préparer ainsi à la lutte à venir de la manière que l’on souhaite, ou de débuter la partie directement au premier jour de la guerre, voire de la prendre en cours de route – par exemple au Débarquement de Normandie.
Si l’on peut choisir son pays, nous avons surtout affaire à une bonne grosse guerre mondiale mettant aux prises plusieurs camps et alliances. HOI3 met donc aux prises l’Axe, les Alliés (démocraties libérales) et le Comintern (URSS et autres régimes communistes). Chaque camp commence avec un pays qui fait office de leader historique et quelques autres membres de sa faction, les autres pays étant susceptibles de le rejoindre ultérieurement – le jeu est programmé de telle manière que, si laissés à l’AI, Japon et Italie rejoignent l’Axe rapidement, et les USA rejoignent les Alliés un peu plus tard, même s’il semble possible qu’un joueur humain puisse modifier l’alignement de son pays et arrive à rejoindre une autre alliance.
S’agissant essentiellement d’un unique conflit, une fois n’est pas coutume chez Paradox, le jeu ne se termine pas forcément à la date limite. Il se peut en effet qu’un camp écrase méchamment les autres.
Pour pimenter le tout, chaque leader choisit en début de jeu 15 conditions de victoire spécifiques parmi un choix adapté à chaque camp:
Remplir 12 des 15 conditions retenues permet de gagner la partie, et le jeu se termine.
Comme on le voit, certaines conditions de victoire sont complexes et dépassent le simple « occuper telle ville », mais peut requérir le contrôle de plusieurs provinces, parfois à partir d’une date tardive.
L’AI semblant choisir cela de manière assez aléatoire, il est malgré tout possible qu’une partie dure jusqu’à fin 1947, certains objectifs étant simplement impossibles à atteindre. Certains sont en effet plus aisés que d’autres (au hasard, occuper la Roumanie par rapport à occuper Paris pour l’URSS, ou occuper Paris / occuper Grande-Bretagne et Irlande pour l’Axe).
Seul le chef de l’alliance (donc Grande-Bretagne, Allemagne et URSS) peut les choisir; il y a donc un risque de subir le choix débile de l’AI si on joue USA ou Japon. A l’inverse, le joueur humain jouant un chef d’alliance aura la tentation de choisir les objectifs lui semblant les plus réalistes, ce qui veut dire des objectifs qu’il pense pouvoir atteindre lui-même, sans compter sur l’aide très hasardeuse de ses alliés AI (un joueur jouant l’Allemagne ne va pas retenir Occuper Hawaii, à moins que le Japon ne soit lui aussi joué par un humain). A noter d’ailleurs que quelques conditions de victoire sont redondantes – Occuper Moscou est aussi une des préconditions à Réussir Barberousse -, permettant d’abuser un peu plus le choix des objectifs
III Premier aperçu du jeu
Voyons maintenant de plus près à quoi ressemble une partie. Nous allons commencer par la vue générale au lancement du jeu, qui donne un petit aperçu de la complexité du jeu et des points les plus importants. Pour l’exemple, nous allons sélectionner la Grande-Bretagne:
D’emblée, on voit une représentation assez classique à la fois pour un jeu de stratégie et pour un jeu Paradox, avec le coeur de l’écran occupé par la carte du monde (avec littéralement plusieurs milliers de provinces) et les armées, d’autre part diverses statistiques et informations sur le pourtour, et l’accès à diverses fenêtres spécifiques.
1)
Les ressources du pays, d’une part les ressources naturelles, d’autre part les ressources humaines.
Dans l’ordre, le secteur primaire: la production brute d’énergie (équivalent en charbon), la production d’acier, les matériaux rares, et le pétrole brut (ou charbon transformé);
Secteur secondaire: la production industrielle (qui sert à produire des unités, à fortifier des provinces, à upgrader les unités, etc…), la production de supplies, ou ravitaillement (donc la logistique, bouffe, etc., permettant aux unités d’être bien approvisionnées), l’essence, donc pétrole raffiné (en 1936, tanks, avions et bateaux en ont besoin), et le trésor de guerre (qui ne sert que pour l’achat de ressources premières lorsqu’on vient à en manquer)
Ressources humaines: manpower (réserve de recrutement pour nos unités), diplomates (pour nos diverses actions pacifiques), espions (pour nos actions fourbes), officiers (ça peut monter jusqu’à 140%, et plus le taux est élevé, meilleures sont nos troupes au combat).
L’état de la nation: contestation interne (à garder à 0% autant que possible, sinon ça se répercute un peu sur tout), cohésion nationale (plus c’est haut, mieux c’est, car cela permet de faire passer certaines réformes internes, et d’autre part un pays en train de se faire envahir se rend plus vite si sa cohésion est basse).
2)
Le drapeau et le nom du pays.
La date – ainsi que le réglage de la vitesse qui, outre la pause, comprend 5 niveaux différents.
3)
Les messages d’alerte – en l’occurrence un premier avertissant que l’on a assez de chercheurs disponibles pour lancer une recherche supplémentaire et un second message prévenant que l’on n’utilise pas toute la capacité industrielle dont nous disposons, une partie tournant donc à vide.
4)
L’accès aux divers tableaux de contrôle et de gestion du pays – le dernier étant purement informatif, vu qu’il s’agit des stats de notre pays/alliance. Ces tableaux plutôt touffus seront examinés plus en détail avant le lancement de la partie, dans la 2è partie.
5)
Liste de forces armées, réparties en armée de terre, marine et aviation. Chaque entrée correspond à un corps indépendant (donc à un groupe de navires ou d’avions, ou à un corps d’armée entier pour l’infanterie – chaque corps d’armée étant subdivisable en armée, division, bataillon, etc…). Le % de l’infanterie montre si l’armée en question est à effectifs complets; en général, au début du jeu, le gros des armées est composée de réservistes qui bossent en temps de paix, et doivent être mobilisés 1 ou 2 mois à l’avance avant de pouvoir remonter l’effectif à 100%, et seuls certains régiments sont des pros mobilisés en permanence.
6)
Panneau montrant diverses annonces sur la situation en jeu, couvrant les évènements étrangers ainsi que nationaux.
7)
Diverses cartes thématiques. Là, on voit par défaut la carte géographique, pas forcément la plus utile ou la plus utilisée. D’autres thèmes permettent d’afficher la carte politique, la carte diplomatique, etc…
8}
Mini-map permettant de se déplacer plus vite sur la carte du monde.
9)
Aides diverses: conditions de victoire de notre alliance; effets stratégiques (bonus divers obtenus lorsqu’on remplit certaines conditions, comme être membre d’une faction, avoir une grosse armée, avoir mené 250 batailles, contrôler les provinces autour de tel ou tel détroit, etc.); recherche de province (il y en a 10′000, donc impossible de savoir exactement où elles sont); zoom.
La suite de cette présentation impliquera une vraie partie – qui débutera au prochain article -, afin de voir plus en détail les subtilités, les divers points de gameplay importants, et quelques stratégies (ainsi que quelques grosses gaffes).
Comme tous les jeux Paradox, HOI3 a donné lieu à diverses extensions. Précisons donc d’emblée que je joue avec les deux premières – Semper Fi et For the Motherland – ; je n’ai pas la dernière - Their Finest Hour -, ce qui sera sans doute regrettable sur quelques points, que ce soit de bugs non corrigés ou d’AI médiocre.
Pour discuter de l’article, c’est ici : http://raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2335