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1 avril 2014

Let’s Play Hearts of Iron III (11)

Classé dans : Article — admin @ 21 h 29 min

Partie 11 : Derniers préparatifs et réorganisation de l’armée

Partie précédente : http://raphp.fr/blog/?p=517

Juillet 1939

La grande guerre pour le contrôle de l’Europe, et de la planète accessoirement (du moins du point de vue teutonique) approche à grands pas.
Nous ne devrions pas entrer en action avant l’an prochain, car l’Allemagne va lancer ses conquêtes sous forme de guerres séparées – donc auxquelles les membres de l’Axe sont libres de se joindre. L’entrée en guerre de l’Italie dépendra donc avant tout de notre bon vouloir – et on risque fort de faire cela à la manière historique, donc en backstabbant la France alors que l’Allemagne est en train de la démolir à sa frontière nord.
Afin d’être à l’abri des surprises, et de laisser le temps aux troupes de s’habituer à leurs nouveaux officiers, nous allons profiter des dernières semaines de calme pour revoir totalement notre organisation militaire – l’organisation par défaut ainsi que les officiers assignés aux HQs et divisions étant très insatisfaisante:

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Cette commande va virer la totalité des leaders actuellement nommés, ce qui veut dire qu’on va devoir nommer les nouveaux officiers pour toutes les divisions, les HQs, les flottes et les escadrilles. Gros travail, même pour un pays comme l’Italie – travail proprement titanesque si l’on joue l’Allemagne ou l’URSS.
Vu l’ampleur de la tâche, le gros de cet épisode y sera consacré. C’est typiquement l’une des activités les plus longues et fastidieuses du jeu, et que l’on ne souhaite avoir à réaliser qu’une fois par partie.

Précisons aussi que le changement d’officier à la tête d’une unité tend à en réduire le niveau d’organisation de moitié, suivant les extensions; il vaut donc mieux le faire de nombreuses semaines avant la guerre, afin d’avoir des unités à 100% d’organisation lorsque les combats débutent.

Commençons par nous occuper de la marine:

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En cliquant sur le nom du leader, on ouvre la liste de tous les officiers disponibles. Ceux-ci disposent d’un skill qui détermine leur efficacité au combat et d’un rang, qui détermine le nombre de navires qu’ils peuvent commander. Enfin, un officier peut avoir un ou plusieurs traits, qui donnent des bonus spécifiques.
Pour diriger une flotte de sous-marins, nous allons privilégier les capitaines et amiraux avec le trait sea-wolf, qui donne un boost substantiel au combat pour les sous-marins.

Une fois les leaders assignés aux flottes, nous allons les insérer dans la hiérarchie de l’ordre de bataille:

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Flottes et escadrilles ne bénéficient guère des bonus divers des HQs de rangs inférieurs et peuvent donc être directement rattachés au quartier général ultime, celui qui contrôle un théâtre d’opérations – qui ont une portée de 2′000 km. L’Italie en a 3 – le théâtre européen, le théâtre d’Afrique du Nord et le théâtre d’Afrique orientale.

En l’occurrence, cette flotte de sous-marins positionnée en Méditerranée orientale et ayant pour but de couler les convois passant par le détroit de Suez sera sous le commandement du HQ de Tobrouk (Libye), le plus proche.

Pour les flottes de transport de troupes, nous optons pour un autre trait:

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Le blockade runner permet de fuir le combat plus rapidement, limitant ainsi les risques de perdre des bâtiments (une flotte de convois de troupes n’ayant de toute manière aucune chance de vaincre par elle-même, autant faciliter sa fuite).

Enfin, l’Italie dispose de 2 flottes de combat principales:

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Celle-ci se compose de 2 battleships et 1 heavy cruiser pour les bateaux lourds, et de 3 light cruisers et 2 destroyers pour les bateaux légers. Il est indispensable d’avoir au moins autant de bateaux légers que de bateaux lourds dans un combat, car les bateaux légers protègent les bateaux lourds des attaques et ont pour vocation à arrêter les tirs ennemis pendant que nos bateaux lourds pilonnent l’adversaire.
Les amiraux les plus compétents prennent la tête des deux flottes majeures – skill 2 et 2 traits très utiles, permettant d’une part de repérer plus facilement les navires ennemis (spotter), d’autre part de prendre part au combat dans de meilleures conditions (superior tactician).
Cela dit, les stats des amiraux italiens (comme de l’ensemble de leurs officiers) sont globalement médiocres comparées à celles des américains, anglais ou japonais.

La dernière flotte italienne est une flotte de soutien, composée de croiseurs lourds et légers et de destroyers:

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Elle pourra éventuellement servir de renfort au cas par cas et servira surtout à chasser les navires isolés et les sous-marins ennemis.
L’amiral retenu n’est que de rang 1, ce qui implique qu’il ne peut pas commander efficacement 8 navires, mais uniquement 3. Qu’à cela ne tienne, on va le monter en grade; au rang 3, il sera parfaitement à même de remplir son rôle.

Passons maintenant à l’aviation, peu nombreuse, et que nous ne développerons que très peu.

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Italo Balbo, le meilleur élément de l’aviation, voire des forces italiennes dans leur ensemble, un des très rares à avoir 3 points en skill (en fait, le seul disponible au début de la guerre). Pour comparaison, les autres grandes puissances ont des généraux/amiraux à 4, et il y a une poignée d’officiers qui commencent déjà à 5.
Balbo étant efficace dans les attaques navales, il est en charge des bombardiers navaux, qui nous serviront d’appoint lors de futures batailles navales – une manière comme une autre de pallier à l’absence complète de porte-avions.

Les autres commandants sont nettement plus médiocres – il n’y en a qu’un ou deux à avoir 2 points:

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A la tête de l’escadrille de chasseurs, un officier avec un bonus d’interdiction de vol; normal, vu que nos chasseurs serviront essentiellement à contrer les bombardiers ennemis qui s’aventureront sur nos provinces.

A la tête de notre (petite) escadrille de bombardiers tactiques – destinés essentiellement à attaquer les troupes et blindés au sol:

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Le 2è meilleur aviateur italien, qui a un bonus d’attaque au sol.

Pour la dernière petite escadrille de chasseurs, nous n’avons plus que des officiers à 1 de skill…

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Prenons-en un dont le bonus ne soit pas totalement inutile. +10% de réussite au combat aérien de nuit. Après tout, un bon tiers des combats se dérouleront de nuit, a priori…

Passons au plat de résistance – et au cauchemar de nombre de joueurs d’HOI3 -, l’assignation des commandants de l’armée de terre:

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On va commencer par le haut de la hiérarchie, à savoir les hommes à la tête des 3 théâtres d’opérations.

Pour le théâtre central, en Europe, pas de surprise, on va choisir Badoglio – commandant historique de la guerre d’Ethiopie et commandant-en-chef au début de la 2è guerre mondiale. Il dispose d’un bonus qui nous servira – +10% en défense. Certes, nous comptons attaquer, mais l’expérience et l’histoire montrent que l’Italie sera attaquée tôt ou tard, étant nettement plus faible que l’Allemagne, et il vaut mieux prévoir la campagne en partant du principe que nous aurons à nous défendre. Il bénéficie d’un autre bonus, qui n’en est pas un: vieille garde, soit -50% d’expérience gagnée par les troupes sous ses ordres. Ce malus n’a d’effet que pour les brigades directement sous ses ordres, donc tant que cet officier reste tout en haut de la hiérarchie, cela ne pose pas de problème; par contre, il faut éviter de nommer de tels officiers à la tête d’une division.

Pour le théâtre d’Afrique du Nord:

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Un général avec le malus « vieille garde » (parce qu’OSEF d’un tel malus à un poste de HQ XXXXXX), mais surtout avec le bonus logistique, qui réduit les besoins en ravitaillement de 25%. L’Afrique du Nord, c’est de l’autre côté de la Méditerranée, donc cela requiert un approvisionnement par convois maritimes – bref, à la merci de la Royal Navy, du moins dans un premier temps -, et qui plus est sur de grandes étendues désertes. Un tel bonus, à la fois à la tête du théâtre d’opérations et à des degrés inférieurs, est essentiel pour éviter que nos troupes soient bloquées au milieu de nulle part, sans pouvoir bouger.
Certes, l’effet du bonus est dilué à chaque échelon inférieur, mais même en ne gagnant que 5%, il sera appliqué à l’ensemble des troupes sous ses ordres, c’est une aide décisive – d’autant que certaines divisions seront menées par des officiers bénéficiant du même bonus.

Enfin, pour le théâtre éthiopien:

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Nous choisissons des officiers avec un bonus réduisant les effets négatifs du manque de ravitaillement. Nous espérons à terme conserver l’Ethiopie et bouffer les colonies anglaises et françaises voisines, mais nous ne nous faisons pas d’illusion: les Alliés auront la maîtrise maritime aux abords de la Somalie et de l’Erythrée, et seront en mesure de couler la plupart de nos convois. Il faut être réaliste; l’armée d’Ethiopie manoeuvrera la plupart du temps en étant mal ou pas du tout approvisionnée.

Une fois cela fait, il faut s’occuper des niveaux inférieurs. Il y a 4 degrés de HQ, allant du théâtre d’opérations au HQ chargé de superviser une poignée de divisions sur le front:

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Pour le HQ supervisant tout le front français, qui verra de l’action au plus tard au printemps prochain, nous mettons un de nos meilleurs éléments, un général à 2, et qui surtout bénéficie d’un bonus d’attaque, couplé à un bonus logistique (celle-ci tendant à souffrir lorsqu’il y a des chaînes de montagnes à franchir).

En continuant à nommer des officiers plus bas dans la hiérarchie, nous atteignons les QGs de campagne:

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Le malus « vieille garde » ne s’applique pas aux groupes de divisions sous ses ordres, et surtout ce général a le double bonus de défense – pour le cas où la France décidait d’attaquer, ou de contre-attaquer – et d’attaque contre les fortifications – on constate en effet que les 4 provinces françaises frontalières ont non seulement on bonus défensif dû aux Alpes, mais sont aussi fortifiées, compliquant significativement les choses lors de notre future invasion.

Pour un autre des corps d’armée chargé du futur assaut contre la France:

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Un général disposant du bonus trickster, qui donne un bonus d’attaque-surprise.

Enfin, il faut assigner les commandants des divisions:

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Là, pas de vieille-garde. Et pour les divisions qui verront le combat en premier, les meilleurs officiers disponibles. En l’occurrence, un officier qui n’a certes qu’un skill de 1, mais dispose d’un triple bonus d’attaque, de prise de forteresse, et de blindés.

Je ne passe pas en revue la totalité des fronts et divisions.
Contentons-nous d’illustrer un coin qui verra de l’action d’ici quelques mois:

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En Libye, à la frontière avec l’Egypte – où nous affronterons les Britanniques -, nous choisissons des officiers compétents disposant de bonus intéressants – bonus d’attaque, bonus d’approvisionnement, etc…

Pour illustrer la chose, une fois que toute l’armée est remise en ordre, voilà à quoi ressemble l’ordre de bataille:

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A noter que ce n’est qu’une petite partie de l’armée entière; on ne voit ici qu’une simple partie du front des Alpes. Evidemment, Badoglio commande toutes les troupes basées en Europe, donc il y a d’autres fronts épars qui ne sont pas visibles.

Pour l’armée italienne complète,le tout comprend plusieurs dizaines de divisions, de nombreux HQs divers, sans compter marine et aviation – autant dire qu’étaler ainsi l’ordre de bataille intégral du pays prendrait une dizaine de screenshots.

Après cette longue et fastidieuse opération de réorganisation de notre hiérarchie militaire – qui heureusement n’arrive qu’une fois par partie -, passons à des occupations plus usuelles:

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L’Italie a découvert le radar tout récemment. Cela débloque toute une série de technologies nouvelles, qui permettent d’équiper nos diverses unités de radars et améliorent leurs performances au combat.

Le mois se termine par une brillante performance de nos « alliés » japonais:

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Ces gros lourds ont réussi à perdre Pékin et sont partis pour se faire repousser en Mandchourie. Bravo, c’est du grand art; on croirait qu’ils sont dirigés par un bouffon italien chauve.
Oh, wait a minute…

Arrêtons là cet épisode; après ces ultimes préparatifs, les choses sérieuses vont s’engager, très prochainement…

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2335

12 février 2014

Une review de Path of Exile

Classé dans : Article — Mots-clefs : — admin @ 14 h 03 min

Pour ne pas mourir idiot, j’ai profité de la version test de Diablo III proposée par mon compte BattleNet. J’ai donc essayé de jouer les dix niveaux proposés par cette mise en bouche.
Pourquoi « essayé » ? Parce que le serveur d’authentification européen était en carafe. Ça m’a rappelé certains « bons » moments à WoW. Qu’à cela ne tienne, j’étais là pour tester, donc je suis allé sur le serveur américain.

J’y ai monté 4 classes sur les 5 proposées. Dans l’ordre : moniale, chasseuse de démons, barbare et sorcière.

Le jeu est plaisant et pro. Sans aucune originalité (du moins je n’en ai pas vu en 4 chasses au Léoric, donc si y’avait des choses à voir leur version test relève du fail) mais vraiment bien léché visuellement, mécaniquement et graphiquement. C’est bien verni, c’est bien huilé. Mais ce n’est jamais qu’un hack’n’slash ! Un bon défouloir, sans plus. Défouloir pendant lequel, même sur le serveur américain, j’ai subi des déconnexions.

Marrant, j’avais pas ce problème sur ma Playstation il y a dix quinze ans ( [*]), pour quasiment le même jeu…

J’ai donc décidé que je ne donnerai pas le (beaucoup) trop de sous demandé par Blizzard pour me permettre d’aller plus loin dans ce joli hack’n’slash standard et où il faut se connecter difficilement pour jouer solo. Et puis ils ont déjà mon abonnement à WoW, ça va bien.

Mais du coup, j’étais un peu frustré, l’aspect défouloir décérébré et casual me plaisant bien, finalement (plaisir coupable ? Vous avez deux enfants ? Bon, c’est bien ce que je pensais).

Donc, hier nuit soir, aiguillé par de bons échos ici et ailleurs, j’ai testé Path of Exile.
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Déjà, il part sur de bonnes bases : il est free to play. Ça me change des 60€ demandés par Blibli (60€. 400 francs. Je me demande dans quel jeu je serais prêt à mettre une telle somme. A l’instant, seuls deux titres me viennent en tête…  ).

Après un rapide téléchargement, je lance la bête…

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Ah oui, évidemment, c’est tout en anglais. Bon. Je comprends la langue, mais ça me demande quand même un effort, et je joue à un jeu vidéo pour me détendre. C’est pas la faute du jeu, mais c’est un mauvais point pour moi. Cela dit, c’est gratuit.

Continuons. Un nom de compte ? « Jaylini », cette question…

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Ok. On arrive visiblement directement à ma partie préférée dans tout jeu de rôle, quel que soit le support : la création du personnage. En cliquant sur une des silhouettes patibulaires que j’aperçois dans cet entrepont, elle s’avance vers la lumière et se présente. Chaque silhouette correspond à une classe de personnage que les habitués des univers de fantasy n’auront aucun mal à décrypter d’un coup d’œil. Ces personnages ont en commun d’avoir été exilés (EXILE §) vers une contrée… Où l’on envoie tous les exilés, ce qui s’avère pas folichon. Pas grave, chacun dans son style est confiant dans ses capacités à faire son trou n’importe où. Mais tout de suite, l’ambiance change de Diablo : on ne joue pas un héros mais un repris de justice. Et au lieu de jolis lavis sur parchemin on a un entrepont en pleine tempête dans une 3D réaliste mais honnête.

J’hésite un peu. D’habitude, je me lance sans réfléchir vers la rogue. Mais d’une part, LE rogue disponible est un petit individu maigrichon avec qui je n’ai pas forcément envie de passer des dizaines d’heures dès fois que le jeu me plairait – oui, visuellement j’ai tendance à préférer les filles en particulier dans les univers d’heroic-fantasy où les armures sont très « étudiées ».

D’autre part j’aime beaucoup la présentation de la sorcière, et puis y’a un duelliste aussi, classe assez rare (de base en tout cas) pour être remarquée, et dont j’aime bien le style.

Pas de changement de sexe possible. Je fais finalement un compromis et choisis la ranger. De toute façon, c’est qu’un test…

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12 HEURES PLUS TARD

Je sens que je vais y passer un certain temps…

Bon, pour la base, c’est un hack’n’slash de facture très classique, évidemment moins lissé que Diablo III, notamment au niveau de l’interface. L’écran de jeu ressemble à Diablo II, d’ailleurs, paraît-il (je n’y ai jamais joué). Je vous laisse juges :

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Graphiquement, ce n’est pas éblouissant, mais pas trop vilain non plus. Une 3D réaliste et donc un peu fade – d’autant que l’ambiance générale du début n’est pas franchement de l’ordre de la franche rigolade. J’ai néanmoins, dans ce contexte, été très impressionné par les vaguelettes qui viennent s »écraser sur une plage. Mais bon, c’est peut-être juste le breton en mal d’embruns qui parle.

Les ennemis sont, pour ce que j’en ai vu, redondants. En gros, deux-trois types d’adversaires par zones. Dans la toute première, par exemple, y’a des humains cannibales, des zombis et des crustacés. Point. Les humains ont quand même heureusement le droit à des skins variées, reprenant celles des classes de PJ.

Sur ces bestioles, j’ai looté des trucs. Force est de constater que les butins participent à l’ambiance. Point d’épées de vérité ou de baguette de sureau ici, du moins au début. On est des rescapés dans un monde hostile et inconnu, et ça se sent. Un bouclier ? Ce qui reste d’une barque. Une dague ? Non, mais un tesson de verre sur un bout de bois fera l’affaire. Une ceinture de cuir ? Nenni, tout ce que je trouve pour commencer c’est de la ficelle. Clodo-fantasy.

L’économie du jeu suit la même logique et fonctionne sur le principe du troc. Tu ramènes un des trucs cités au-dessus ? Tiens, voilà un bout de parchemin. Combines-en 5 et tu obtiendras un parchemin de sagesse, qui est un peu la pièce de cuivre de ce jeu (et qui, accessoirement, permet d’identifier les objets magiques). Au fait, il me plairait bien, ce carquois que tu proposes, marchand. Ok, ce sera une orbe de transformation. Une quoi ? Et ainsi de suite. Du coup, au début, on hésite entre garder les parchemins et orbes comme monnaie d’échange ou les utiliser pour améliorer son piètre matos, mais j’y reviendrai. Parlons du cœur de tout hack’n’slach : la baston, et donc le build.

Une partie vient du stuff, bien sûr, qui prodigue des caractéristiques limpides tel que protection, agilité, bonus aux dégâts, régèn… Jusqu’à ce qu’on gagne notre première gemme. Rouge, bleue ou verte, elle s’intègre dans les châsses correspondantes sur les pièces d’équipement qui en sont (plus ou moins bien) pourvues. Mais qu’est-ce qu’elles font, au fait ? Elles donnent accès à des compétences actives (des sorts, quoi). C’est-à-dire que si je veux faire une nova de givre, je trouve la gemme qui va bien, je l’enchâsse dans un emplacement de la bonne couleur (sur n’importe quelle pièce d’équipement, pas chiante), et je la range dans l’un des 8 emplacements de compétence active disponible (et modulables. Par défaut, ce sont les 3 boutons d’une souris standard et Q, W, E, R, T).

Et voilà, ma ranger peut faire une nova de givre (?) d’un clic (ou, en l’occurrence, d’un « A », car j’ai réservé la souris aux compétences d’archerie). Mais c’est pas fini car, à l’instar des materias de FFVII, non seulement ces gemmes gagnent des niveaux – juste en étant équipées, ça monte tout seul en cassant du méchant – mais en plus, en les plaçant stratégiquement à côté de gemmes de soutien sur des châsses liées, on peut carrément customiser le sort d’origine ! Pour continuer sur notre nova de givre, je peux donc par exemple lui adjoindre une gemme d’accroissement d’aire d’effet. Et c’est toujours pas fini, car certaines gemmes de soutien servent de déclencheur lors d’un événement particulier : prise de dégâts, coup critique, etc. Ce qui peut donner une nova de givre lancée uniquement lorsque je suis stun… En résumé, y’a beaucoup, beaucoup de possibilités sur les compétences actives, si tant est que l’on trouve le bon équipement. Mais là encore, on peut jouer dessus.

J’en reparlerai plus tard, car je viens de passer mon premier niveau, et une petite icône m’invite à distribuer mon premier point de compétence passive. D’accord, en tant que ranger, je vais avoir le choix entre une précision accrue et une augmentation de vitesse de déplacement, un truc comme ça ?

Nenni. Ô combien nenni.

Je clique et je tombe sur le sphérier de FFX. En considérablement plus grand. Oui.

C’est-à-dire qu’en fait, la classe que l’on choisit au départ ne définit que le point d’entrée sur le sphérier l’arbre des compétences passives (au nombre de 1300. Wé. Bon, une bonne partie d’entre elles ne sont que de l’augmentation de caractéristique, mais quand même). Ce qui signifie que si je veux faire de ma ranger une magicienne qui se bat à la hache à deux mains, je peux.

Zéro contrainte, totale liberté. Comme dans The Secret World.

L’unique bémol viendra de la frustration d’avoir atteint le niveau 100 et donc de ne plus avoir de point à dépenser dedans.  :(

Pour finir, je vais vous parler en deux mots du craft. Je l’ai dit plus haut, foin des traditionnelles pièces d’or, tout se fait au troc. Les éléments que vous ramènerez vous seront dans la plupart des cas (passés les premiers niveaux) échangés contre des fragments d’orbes. Ces orbes vont vous servir à modifier, voire créer un objet magique à convenance. Améliorer la qualité, modifier voire ajouter des effets ou des châsses, les possibilités sont nombreuses tant que l’on parvient à jongler entre les orbes, et à les échanger au mieux.

Ajoutez donc à cela les gemmes à sort qui vous plaisent, soutenez le tout grâce au build de votre choix sur l’arbre des compétences passives, et vous avez votre personnage, dans un hack’n’slash au squelette éprouvé et aux innovations furieusement addictives pour tous les fans de build (et gratuit ! La boutique c’est que du cosmétique !).

Je n’ai pas touché au multi, ce sera peut-être l’occasion d’un autre post quand j’aurai trouvé des copains ! :)

* « Dans tout vieux, il y a un jeune qui se demande ce qui s’est passé. » Terry Pratchett

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://www.raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2442

4 février 2014

Let’s Play Hearts of Iron III (9)

Classé dans : Article, Let's Play — Mots-clefs : — admin @ 20 h 40 min

Partie 9 : L’Axe prend forme

Partie précédente : http://raphp.fr/blog/?p=467

Mai 1938

La vie se déroule paisiblement dans le Royaume d’Italie. Les fascistes dirigent, les paysans travaillent dur dans les champs, les ouvriers se tuent à la tâche, les soldats s’entraînent péniblement, et les chercheurs cherchent.

3 technologies sont découvertes au début mai, libérant 3 nouveaux postes de recherche. C’est le moment de booster notre production de ressources:

Acier, matériaux rares et ravitaillement seront bientôt produits en plus grandes quantités.
Les bases de la machine de guerre italienne étant assurées, nos prochaines recherches porteront sur l’amélioration de l’équipement et de l’armement de notre infanterie.

Juin 1938

Après 11 mois de guerre en Chine, le Japon met à bas un autre adversaire:

La progression de leur armée est relativement lente, mais le Japon a liquidé deux ennemis mineurs, progresse contre un 3è, et devrait sous peu s’attaquer au gros morceau, les Nationalistes.
Un mauvais présage cependant – le débarquement japonais sur la côte, près de Shanghai, a finalement été entièrement repoussé, le corps expéditionnaire japonais étant vraisemblablement perdu.
Cette maudite guerre de Chine sera longue, très longue. Peut-être même trop longue – idéalement, le Japon devrait en avoir terminé avant la fin 1941, afin de pouvoir consacrer le gros de ses ressources à la lutte contre les USA et autres Alliés…

Juillet 1938

Alors que les techs améliorant notre production de ressources sont finalement découvertes, nous avons plusieurs slots libres. Nous optons cette fois pour le volet militaire:

Les 4 techs boostant l’infanterie, soit le gros de nos forces armées. Il s’agit des techs 1938; le prochain niveau vient en 1940, et idéalement il faudrait s’efforcer de les rechercher avant d’entrer en guerre contre la France – donc avant mi-1940.

Août 1938
Les techs 1938 de sous-marins étant découvertes, nous pouvons compléter la réorientation de notre recherche:

Le développement des techs anti-aériennes de notre marine royale – le seul élément des bateaux dont nous disposons qui peut effectivement être upgradé sur les navires existants.

Enfin, un grand jour pour l’Italie, et pour le monde!

Notre proximité idéologique avec l’Axe a toujours été totale, mais notre neutralité était trop haute pour que l’Allemagne puisse nous inviter dans sa faction. Suite à l’Anschluss, la neutralité italienne avait chuté; la voilà désormais à 24%, soit en dessous de la barre limite de 25% qui bloque l’entrée dans une faction. Hitler n’attend pas.

La réponse de Mussolini est peu surprenante…

Les conséquences directes pour l’Italie ne se font pas attendre:

Nous perdons les grands avantages de la neutralité en matière de contre-espionnage – avantages d’un intérêt très limité -, mais nous gagnons d’un coup +10% d’efficacité en recherche – la découverte des technologies est désormais nettement plus rapide. Vu le peu de technologies que nous pouvons rechercher en parallèle, comparé à nos ennemis, c’est une excellente nouvelle!

Incorporée dans l’Axe, l’Italie peut enfin voir la situation de nos alliés.
La situation militaire aux frontières allemandes:

On appréciera avec quel mépris la Tchécoslovaquie est traitée – elle sera absorbée sans tirer un seul coup de feu, et Hitler (ou l’AI  ) le sait.

La situation japonaise est très intéressante. Du côté de la Mandchourie et de la frontière avec l’URSS:

Peu de troupes en défense. Si Staline décidait d’attaquer for ze lolz, le Japon serait très mal pris. Notre seul espoir réside en la parano de Staline, qui en fait un type d’une prudence extrême, et qui n’osera pas backstabber le Japon de peur que ce soit un piège.

La frontière avec la Chine, ou plutôt le front, vu qu’il y a une guerre brutale en cours:

Le P montre l’emplacement de Pékin.
L’armée japonaise est visiblement en infériorité numérique et n’a pas l’air d’avoir avancé depuis plusieurs mois. En fait, en regardant la carte de près, les flèches vertes indiquent un repli partiel des troupes japonaises et des avancées ponctuelles des forces chinoises. Cette guerre-ci est au mieux poussive, et a l’air mal partie…

Observons aussi la composition de nos armées. Tout d’abord l’armée de terre:

L’armée allemande est correcte, bonne taille pour cette date, avec une portion substantielle de divisions de garnison, qui seront visiblement employées pour l’occupation des futures conquêtes nazies.
Le Japon a des effectifs ridiculement faibles. On peut supposer qu’une partie de ses troupes ont été prêtées au Manchukuo et surtout au Mengkukuo, mais ils ont de toute manière dû subir des pertes significatives contre la Chine – la liquidation du corps expéditionnaire lancé sur Shanghai, probablement. Bref, le Japon a au plus 200 brigades sur le front chinois, alors que la Chine nationaliste pourrait en avoir près de deux fois plus… J’espère au moins que le Japon n’a pas envoyé de garnisons au combat et laissé son infanterie pour défendre les îles.

La situation de la Marine est plus classique et attendue:

Rien à redire sur le Japon. Il a sa puissante marine de départ, avec des porte-avions et des transports de troupes en abondance. Par contre, il devrait idéalement construire encore plus de porte-avions pour faire face à l’US Navy plus tard; mais vu la situation en Chine, je suppose que le Japon doit plutôt être en train de construire de l’infanterie en masse.
Dans un pareil contexte, j’espère franchement que le Japon n’attaquera pas les USA en décembre 1941 mais attendra une année, ou plus. Hélas, je crains que l’AI ne soit scriptée pour attaquer à une période bien définie.

La situation de l’aviation:

Moins glorieuse que la marine, clairement, mais qui correspond bien à la situation historique en 1938. L’aviation était encore considérée comme d’une importance réduite par la plupart des stratèges, et les modèles d’avions disponibles étaient encore assez médiocres. L’Allemagne et le Japon seront les principaux pourvoyeurs, vu que l’Italie ne compte guère développer ce volet.
L’Allemagne se concentre sur les intercepteurs – afin de repousser les bombardiers ennemis -, sur les bombardiers tactiques – bombardant les formations ennemies au sol – et le support – spécialisés en attaque en piqué, et redoutables pour attaquer des blindés. Le Japon, pour sa part, a une composante CAG (Carrier Air Group) non négligeable, ce qui est logique vu qu’il s’agit de l’aviation chargée sur porte-avions.

L’accession à une faction spécifique permet à l’Italie de bénéficier des quelques ressources stratégiques contrôlées par d’autres membres de l’Axe:


Une quinzaine de ressources, qu’on trouve dans 2 ou 3 provinces sur la planète, offrent des bonus spécifiques au pays qui la contrôle – ainsi qu’à son alliance ou sa faction.
En général, les Alliés sont les mieux fournis – particulièrement après l’entrée en guerre des USA.
L’exemple choisi montre que les 2 provinces industrielles fournissant des roulements à bille de pointe augmentent la capacité de réparation du pays – donc la construction ou la réparation des équipements d’une province (port, DCA, industrie, …) et la réparation des avions et navires.

Enfin, le point peut-être le plus déterminant de tous. Nous pouvons enfin voir quels objectifs de guerre l’AI allemande a choisi pour l’Axe dans cette campagne. Pour mémoire, nous devons atteindre 12 de ces 15 objectifs pour gagner la partie:

Pour être franc, à cette minute, je sais déjà que je ne pourrai pas gagner. Tout au plus puis-je espérer prolonger la guerre jusqu’en 1947 et tout faire pour éviter que les Alliés ou le Comintern n’atteignent 12 de leurs objectifs (que j’ignore, pour couronner le tout…).
Sur ces objectifs, il y en a certains que je peux directement remplir – à commencer par Malte, au milieu de la Méditerranée, qui est purement un objectif italien. Je peux essayer d’occuper Gibraltar, même si ça me semble mois évident maintenant que les Républicains ont gagné en Espagne. Le contrôle de Paris est gagné d’avance – à condition de repousser tout débarquement allié ultérieur, en 1942 ou après. Les objectifs de Leningrad, Moscou et Barbarossa (qui impliquent d’occuper le gros de l’Europe de l’Est jusqu’à Moscou) dépendent a priori de l’Allemagne, mais l’Italie pourra aider en envoyant des divisions sur le front russe et en jouant habilement. Si nous arrivons à compléter ces objectifs, l’objectif Stalingrad sera aisément atteint peu après – les troupes soviétiques étant en déroute. Cela fait 7 objectifs crédibles en Europe.
Les 2 autres objectifs européens, Londres et Sealion (occupation de toutes les îles britanniques) semblent difficiles à atteindre, vu qu’il faudrait arriver à envoyer la Royal Navy par le fond. De toute manière, ils ne sont envisageables qu’après avoir anéanti l’URSS, donc en fin de partie.
Enfin, il y a 6 objectifs en Extrême-Orient et dans le Pacifique, qui relèvent essentiellement pour ne pas dire uniquement du Japon. Shanghai, Singapour, Batavia (Djakarta) et Manille semblent réalistes à première vue – le Japon y est arrivé IRL. Port Moresby (en Papouasie) et surtout Honolulu sont nettement moins évidents et sont surtout envisageables par un joueur humain. Surtout, vu la prestation du Japon en Chine, on peut se demander s’il est en mesure d’atteindre même un seul de ces objectifs. Idéalement, la marine italienne devrait lui donner un coup de main, mais il faudra qu’elle survive à la première partie de la guerre, et que l’URSS soit détruite; suite à quoi il faudra avoir le temps d’aider dans le Pacifique – en espérant que le Japon n’aura pas succombé aux USA. Sans compter que la marine italienne est probablement un élément déterminant d’un éventuel assaut contre la Grande-Bretagne, mais ne peut faire les deux à la fois.
Cette partie va être intéressante

Septembre 1938

Sitôt entrée dans l’alliance, l’Italie reçoit une demande du Japon:

Ces espèces de gros malins comptent jouer aux pique-assiettes, en recevant à l’œil nos ressources chèrement produites…
Vu leur situation assez pitoyable sur le terrain, et vu l’importance cruciale qu’ils ont dans la victoire finale, nous n’avons guère le choix et acceptons.

La recherche italienne progressant, nous choisissons la prochaine tech à mettre au point:

Dans la section « gros bateaux », il y a bien peu de techs que nous pouvons nous permettre de rechercher. Comme de toute façon nous ne comptons pas construire plus de navires – à part d’occasionnels transports et sous-marins -, ce n’est pas surprenant.

Les nuages s’amoncellent en Europe, et la paix devient toujours plus précaire:

L’entrée de l’Italie dans l’Axe a permis à Mussolini de jouer les intermédiaires et de faire accepter aux Alliés les demandes d’Hitler – annexion des Sudètes. C’est sans doute une grossière erreur de la part des Alliés, vu qu’il s’agissait là de provinces montagneuses et bien fortifiées par la Tchécoslovaquie, qui auraient pu représenter une bonne ligne de défense en cas de guerre (d’autant que l’armée tchécoslovaque n’est pas mauvaise, bien que réduite). Mais l’AI est scriptée pour respecter le déroulement historique, y compris les erreurs et les fautes les plus flagrantes.

Nous voici désormais dans la dernière ligne droite avant la conflagration mondiale. On peut donc s’attendre à encore plus de provocations gratuites de l’Axe au cours du prochain épisode ;)

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2335

24 décembre 2013

Let’s play Hearts of Iron III (8)

Classé dans : Article, Let's Play — Mots-clefs : — admin @ 8 h 00 min

Partie 8 : Tout dans l’Etat, rien hors de l’Etat, rien contre l’Etat

Partie précédente : http://raphp.fr/blog/?p=397

Juillet 1937

La vie continue paisiblement dans le Royaume d’Italie…

Les 3 prochaines technologies à développer permettent de compléter les techs 1937 de nos sous-marins.

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Notre programme de construction avance gentiment, les améliorations des provinces sont terminées pour le moment, et nous pouvons mettre à jour les dernières brigades de milice qui nous restent:

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Nous pouvons former des troupes du génie depuis peu, il est donc temps d’en profiter.

De nouvelles techs sont choisies:

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L’équipement arctique est d’une utilité limitée, a priori, mais nous ne pouvons exclure de nous retrouver dans des coins perdus d’Union Soviétique, donc par perfectionnisme, on recherchera cette tech (dans l’absolu, elle aurait dû être laissée de côté, mais je tends parfois à être trop perfectionniste).
Nous recherchons également les Marines. La flotte italienne n’est pas insignifiante et pourrait être amenée à opérer des débarquements, notamment dans quelques îles et positions choisies de Méditerranée.

Août 1937

Après un mois de guerre en Asie:

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Le Japon progresse, mais lentement, à travers les provinces de la faction Shaanxi. Pékin devrait tomber d’ici peu, ouvrant la voie vers les parties utiles, riches et populeuses du pays.

Sur ce, un autre évènement secoue le pays:

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Le ministre de la Sécurité saute. Le seul remplaçant disponible est un chauve du nom de Benito M., accessoirement chef du gouvernement. Par chance, il a le même bonus de +5% en leadership, qu’il aurait été fort regrettable de perdre.

Septembre 1937

Les recherches du moment:

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Deux doctrines militaires qui permettront de débloquer des technologies à bonus spéciaux lorsque nous aurons atteint le lvl 3 (donc vers 1939/40). Et une doctrine navale qui booste l’efficacité de nos ports – autrement dit, qui permettent avant tout d’augmenter le nombre de supplies qu’un port peut importer. Si nous opérons hors d’Italie, il vaut mieux que les quelques ports que nous contrôlons arrivent à gérer le flot logistique qui y transitera, faute de quoi nos troupes seront bloquées en rase campagne, sans ravitaillement.


Novembre 1937


Enfin, notre première brigade du génie est disponible:

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Nous allons en équiper la plupart des divisions basées à la frontière française, car les provinces frontalières bénéficient non seulement du bonus défensif de montagne, mais sont toutes équipées de fortifications – le bonus d’ingénieur sera particulièrement précieux lorsque nous tenterons de les prendre d’assaut.

Alors que nous avons envoyé le maximum d’espions à Londres et Paris, nous en avons à nouveau 10 en réserve:

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Cette fois, ils iront à Moscou infiltrer le vil régime stalinien – et notre future cible ultime.

Enfin, une dernière précaution à prendre suffisamment à l’avance:

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Nous construisons des convois et des navires d‘escorte en réserve. En effet, dès que la guerre commencera, nos convois seront ciblés par les flottes ennemies, principalement la flotte anglaise. Si nous n’avons pas de navires de remplacement, tout notre ravitaillement risque d’être bloqué, et les ressources diverses tirées de nos colonies et conquêtes d’outre-mer ne pourront plus alimenter notre industrie de guerre en métropole.

L’Italie découvre les calculateurs mécaniques, réduisant la durée des recherches futures:

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La prochaine tech date de 1940; nous sommes donc largement en avance, comme nous l’indique l’icône d’alerte rouge.
Nous remplaçons cette tech par la recherche de Large front, niveau 2. Le principal intérêt de cette technologie est qu’elle débloquera, au niveau 3, Human Wave, qui améliore les compétences de nos troupes au combat.

Nos réserves d’espions sont à nouveau bien remplies:

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Nous en déchargeons une cargaison à Washington – 10 d’un coup, comme d’habitude. Et nous allons profiter du fait que nos espions en URSS ont liquidé le contre-espionnage local pour leur assigner la mission de saboter la production locale. L’URSS a une recherche relativement médiocre comparée aux Occidentaux, mais dispose d’une masse d’unités impressionnante; il semble donc préférable de saboter la production de troupes supplémentaires, vu que l’Allemagne les surpassera de toute manière au niveau technologique.

A noter qu’avec 10 espions actifs chez 4 de nos futurs ennemis, nous atteignons le maximum de notre efficacité dans cette partie. A partir de maintenant, les contre-espionnages ennemis vont entrer en action et lentement débusquer nos espions infiltrés, grignotant toute réserve que nous pourrions constituer à l’avenir.

Décembre 1937

Une nouvelle volée de technologies est découverte. Lançons la suite:

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Pour la forme, nous allons rechercher les techs de 1918. Operational level organisation se révèlera particulièrement utile à terme; en effet, après chaque bataille, les troupes ne peuvent plus attaquer pendant de longs jours – bien qu’elles puissent se déplacer -, et cette tech permet de réduire le délai d’attente avant de pouvoir lancer un nouvel assaut. La tech Mechanised offensive boostera quelque peu nos quelques brigades motorisées et de cavalerie; elle permettra également de débloquer à terme Combined Warfare, qui offre un bonus à certaines divisions.

Notre recherche nous a permis d’obtenir une nouvelle unité d’infanterie, les marines. Leur principale utilité réside dans les débarquements et autres assauts amphibies, et certaines stats sont supérieures à celles de l’infanterie de base.
Pour la forme, nous allons en créer une division.

La fenêtre de Production industrielle permet de créer soit des brigades isolées soit des divisions entières. La production de brigade nous montre le détail de toutes les unités:

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La production de divisions nous permet de choisir la composition exacte desdites divisions:

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En règle générale, on inclut une brigade de support par division – celles-ci n’ayant qu’un rôle d’appoint, elles comprennent 1′000 hommes au lieu de 3′000, leur principal intérêt étant de fournir des bonus spécifiques à toute la division.


1938

Le début d’une nouvelle année, c’est généralement le moment de réorienter sa recherche en fonction des technologies qu’on peut rechercher sans malus.
L’Italie n’est pas en guerre, donc les techs militaires de 1938, notamment l’infanterie, peuvent attendre. Par contre, nos ressources sont toujours très limitées; c’est donc là que nous allons mettre le paquet:

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Les stocks de pétrole étant au plus bas, nous allons rechercher en bloc les 3 technologies qui y sont liées – production d’énergie, de pétrole et d’essence. Les autres technologies améliorant la production de ressources suivront un peu plus tard.

Février 1938

Un nouvel évènement mineur frappe l’Italie:

Le choix est vite fait. La seconde option a un coût substantiel en capacité industrielle, alors que la première a un coût similaire, mais booste notre leadership.

Nous mettons à profit cette hausse temporaire (moins d’un mois) pour lancer une recherche supplémentaire:

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L’équipement adapté au désert réduit de moitié l‘attrition de base de ces provinces. Nous perdrons donc moins d’hommes exposés à cet environnement hostile.
Comme le Duce prévoit une campagne dans les déserts d’Afrique du Nord dès l’entrée en guerre de l’Italie, il est évident que c’est un équipement spécialisé que nous devons développer en priorité.

En Extrême-Orient, le Japon arrive enfin au bout de la première phase de son expansion:

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Le Shanxi est annexé. Restent l’enclave montagneuse de la Chine communiste, la clique du Xibei San Ma (en gros, la Mongolie Intérieure) et le très gros morceau de la Chine nationaliste.
Les troupes japonaises ont également opéré un débarquement sur la côte de la Chine nationaliste, dans le but évident de s’emparer de Shanghai puis de Nankin.

Mars 1938

Le Japon décide de créer un nouveau satellite en Chine:

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Le Mengkukuo, vassal mongol équivalent au Mandchukuo en Mandchourie.

L’expansionnisme et l’annexion de voisins faibles n’est pas une spécialité japonaise. Les choses sérieuses commencent en Europe…

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L’Italie gagne un nouveau voisin au nord. Voisin quelque peu encombrant et fort remuant…
Adolf annexe l’Autriche, et le monde se rapproche d’une conflagration planétaire.

L’Italie, encore indépendante et hors-alliance, a tout intérêt à se faire bien voir du grand voisin germanique.

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En toute logique, lorsque celui-ci nous fait une offre qu’on ne peut pas refuser, nous acceptons.
Il faut dire que nous produisons de légers surplus de matériaux rares, et que gagner un peu de Reichsmarks facilement n’est pas une mauvaise idée.

Avril 1938

En Asie, les conquêtes japonaises continuent, lentement mais sûrement.

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Après avoir occupé quelques provinces du Xibei San Ma, il peut en faire profiter son satellite.

L’inexorable marche vers la conflagration ne fait que commencer; bien des évènements marquants et des surprises nous attendent au prochain épisode (dont une significative que l’on peut deviner sur le tout dernier screenshot).

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2335

23 décembre 2013

Critique littéraire : Les Gauches françaises, de Jacques Julliard

Classé dans : Article, Littérature, Politique — admin @ 18 h 12 min

Un plaidoyer pour la deuxième gauche

Un épais volume de 943 pages, visant à retracer l’évolution de la gauche à travers les âges,  paru en 2012 peu après la victoire du candidat socialiste à la présidentielle ? Voilà qui a de quoi susciter l’intérêt. Plusieurs des principaux journaux ont d’ailleurs salué l’ouvrage en tant que nouvelle référence sur l’histoire des gauches, l’équivalent pour celle-ci de La droite en France de René Rémond. Qu’en est-il vraiment ?

Dans un premier temps, on reconnaîtra que le livre couvre bien son sujet, parfois davantage que bon nombre d’autres ouvrages sur la question : son étude commence en 1762, avant-même la Révolution Française, s’interroge sur la filiation de la gauche vis-à-vis des philosophes des Lumières, du jansénisme ou encore des jésuites ; et s’achève sur des observations contemporaines. L’approche adoptée constitue simultanément son intérêt et l’un de ses points faibles : il délaisse les partis politiques comme principal objet d’étude pour se concentrer sur les « familles » idéologiques qui les traversent, oubliant au passage les contextes économiques et sociaux. Le résultat en est d’une part une classification originale et agréablement plus cohérente des gauches que chez beaucoup d’autres auteurs, et d’autre part une nette herméticité à la lecture.

Deux défauts grèvent en effet ces Gauches Françaises : le premier vient de cette focalisation sur un aspect des gauches, au détriment de l’explication du reste, et notamment du contexte. Celui qui voudrait s’essayer à la lecture de l’ouvrage ferait bien de disposer d’une bonne base de connaissances sur la (longue) période traitée, car les sujets défilent sans même être présentés au-delà de l’effet produit sur les gauches – une phrase symbolisant bien ce souci est l’affirmation que le progrès selon Condorcet représenterait une « revanche tardive de l’hérésie pélagienne sur l’augustinisme » (page 46), sans plus de précisions.

L’autre faiblesse du livre relève du parti pris de son auteur. Libéral-libertaire, adepte de la « seconde gauche » de Rocard, J. Julliard affiche tout du long une préférence pour son camp : les girondins contre les jacobins, Voltaire contre Rousseau (pré-totalitaire), Danton contre Robespierre (un horrible dictateur), Blum contre Thorez (un humaniste contre un stalinien vendu au totalitarisme), Mitterrand contre Marchais (un fin tacticien contre un « esprit médiocre et âme basse » !)… De là, une tendance permanente dans le livre à critiquer toute politique radicale, à admirer le « réalisme » et la « modération », à vomir le communisme (un totalitarisme – le mot revient souvent – mis au même niveau que le nazisme) en se passant le plus souvent d’explications (il ne faut pas s’attendre ici à une étude poussée du PCF et de son idéologie, les périodes où celui-ci dépassait le SFIO étant globalement éludées) et à valoriser la décentralisation, la politique de l’offre, l’Europe, l’alliance avec la bourgeoisie plutôt que la lutte des classes… et ce jusqu’à des proportions presque caricaturales pour ce qui se veut un propos d’historien neutre (« la gauche qui pense large » [europhile et favorable à la mondialisation] par rapport  à « la gauche qui pense étroit » [la gauche jacobine, donc nationaliste, donc la gauche de la guerre], ou encore un naïf couplet sur le « capitalisme à visage humain »).

Or, pareilles positions ne se retrouvent pas que dans les commentaires de l’auteur : ce sont malheureusement l’approche du livre, ses raisonnements et ses sources qui reposent sur des poncifs et des partis pris contestables. Ainsi en est-il des sources employées – de François Furet, historien libéral et anti-jacobin qu’il couvre de louanges, à Stéphane Courtois et Marc Lazar, comptant parmi les auteurs de l’inepte Livre Noir du Communisme. Inversement, on cherchera avec peine les Mathiez, Soboul…

Mais au-delà de ce militantisme à moitié assumé, le livre, on l’a dit, a ses forces. Malgré la présence de clichés vétustes, il renferme des analyses intéressantes et qui méritent qu’on s’y arrête. Alors que la classification des différents segments de la gauche est souvent poussive et inconsistante d’un auteur à l’autre, celle de Julliard évite le piège de la catégorisation par organisation. Parmi la gauche, depuis sa fondation, il distingue quatre grands courants :

- La gauche libérale : c’est celle de Thiers ou Benjamin Constant. Favorable au libre marché et à l’individualisme, la gauche libérale se distingue de la droite libérale par son rapport aux institutions : là où les seconds estiment que la liberté du commerce entraîne mécaniquement les libertés politiques, les libéraux de gauche considèrent que l’un ne va pas sans l’autre – ils sont donc démocrates.

- La gauche jacobine : la gauche de Robespierre ou Chevènement, c’est la gauche de l’Etat-nation. Sa finalité dernière est le bien de l’individu, et son moyen d’action est l’Etat. Elle défend la centralisation, les institutions, la nation une et indivisible (donc sa souveraineté), l’intervention publique, la laïcité… – en un mot la République telle qu’on la définit en France.

- La gauche collectiviste : la gauche de Guesde ou des premières années du Parti Communiste. Elle valorise le collectif, l’égalité concrète, la propriété commune – l’auteur en dresse un portrait sombre, de gauche totalitaire uniquement préoccupé des rapports entre le collectif et l’Etat.

- La gauche libertaire : la gauche de Proudhon ou de Bakounine. Comme les libéraux, ils placent la liberté avant l’égalité, mais rejettent pour ce faire l’autorité en général, pas seulement celle de l’Etat. Ils peuvent rejoindre les collectivistes sur la question de la propriété – mais s’opposent à eux sur l’essentiel.

Ces quatre courants peuvent se manifester sous une forme « pure », mais se croisent et s’hybrident le plus souvent : la gauche opportuniste et radicale de la IIIème République fut à la fois libérale en économie et jacobine sur la question institutionnelle et laïque, des collectivistes comme Jaurès ou le Parti Communiste de l’après-guerre parvinrent à allier le drapeau rouge et le drapeau tricolore en se faisant aussi jacobin qu’ils pouvaient l’être. D’autres encore comme Daniel Cohn-Bendit se revendiquent libéraux et libertaires. Certains croisements fonctionnent mieux que d’autres : jacobins et collectivistes se rejoignent aisément, tout comme les libéraux et les libertaires ; tandis que des alliances jacobine/libérale, collectiviste/libertaire sont plus difficiles ; et que d’autres enfin, relèvent de l’impossible (imagine-t-on un collectiviste libéral ou un jacobin libertaire ?).

Que retenir, en définitive, de ces Gauches Françaises ? Qu’il s’agit, d’abord, d’un ouvrage militant avec les biais et défauts habituels de ce genre de travaux. Mais aussi qu’il propose un regard original sur les courants idéologiques de la gauche, qui le sauve de la platitude sociale-démocrate ordinaire et parvient à faire cohabiter de façon cohérente Hollande, Chevènement et Duclos au sein d’une même famille politique. Une avancée certaine – en attendant un véritable ouvrage de référence.

JULLIARD Jacques, Les Gauches Françaises, 1762-2012 : Histoire, politique et imaginaire, Paris, Flammarion, 2012, 943 pages

Pour discuter de cet article, c’est ici : http://www.raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=84&start=528#p188974

19 décembre 2013

Tutorial pour Unity 3D (4)

Classé dans : Article, Informatique, Tutoriel — admin @ 12 h 07 min

Troisième partie du tutorial : http://raphp.fr/blog/?p=312

Création du noyau du jeu

Notre jeu de carte démarre correctement, mais avant de tourner les cartes, il faudrait déjà avoir les bonnes cartes dans nos paquets !

Il nous faut donc ajouter une simulation de jeu de carte. J’ai écrit rapidement une simulation de paquet, de mélange et de donne de cartes.

Sûrement pas le plus élaboré mais c’est suffisant.

Nous allons créer 2 scripts c# :

Card.cs

public class Card {

public enum CardType

{

Heart = 1,

Spade = 2,

Diamond = 3,

Club = 4

}

public Card(CardType ct, int v )

{

Type = ct;

Value = v;

}

public CardType Type;

public int Value;

}

CardsGame.cs

public class CardsGame {

// Heart, Club, Spade, Diamond

protected Card[]Sorted = new Card[52];

ArrayList MixedCards = new ArrayList();

ArrayList Trash = new ArrayList();

public CardsGame () {

int iSorted = 0;

for( int c = 1; c <= 4; c++)

{

Card.CardType cardtype = (Card.CardType)c;

for(int i = 1; i <= 13; i++ )

{

Sorted[iSorted++] = new Card(cardtype, i);

}

}

}

public void FirstMix()

{

//Card[]Mixed = new Card[52];

System.Random r = new System.Random(new System.Random().Next(0,5000));

ArrayList al = new ArrayList();

MixedCards = new ArrayList();

Trash = new ArrayList();

for(int i = 0; i < 52; i++ )

al.Add(Sorted[i]);

Debug.Log(« Nombre de carte à mélanger :  » + al.Count);

//int iMixed = 0;

while(al.Count > 0)

{

int random = r.Next(0,al.Count-1);

Debug.Log(« random :  » + random);

Card find = (Card)al[random];

Debug.Log(« Carte :  » + find.Type +  » –  » + find.Value);

MixedCards.Add(al[random]);

al.RemoveAt(random);

}

}

public void Mix()

{

Debug.Log(« Tri des cartes »);

if(Trash.Count > 0 && MixedCards.Count > 0)

{

while(MixedCards.Count > 0 )

{

Trash.Add(MixedCards[0]);

MixedCards.RemoveAt(0);

}

}else{

Debug.Log(« Pas de poubelle, on recupere les cartes tries »);

Trash = new ArrayList();

for(int i = 0; i < 52; i++ )

{

//Debug.Log(Sorted[i].Value);

Trash.Add(Sorted[i]);

//Card c = (Trash[i] as Card);

//Debug.LogError(« Carte dans la poubelle a la position  » + i +  » :  » + c.Value);

}

}

//Card[]Mixed = new Card[52];

System.Random r = new System.Random(new System.Random().Next(0,5000));

ArrayList al = new ArrayList();

MixedCards = new ArrayList();

//Trash = new ArrayList();

for(int i = 0; i < 52; i++ )

{

Card c = (Trash[i] as Card);

if( c == null )

{

Debug.LogError(« Pas de carte dans la poubelle a la position  » + i);

}

Debug.Log( c.Value);

al.Add(Trash[i]);

}

Debug.Log(« Nombre de carte à mélanger :  » + al.Count);

//int iMixed = 0;

while(al.Count > 0)

{

int random = r.Next(0,al.Count-1);

Debug.Log(« random :  » + random);

Card find = (Card)al[random];

Debug.Log(« Carte :  » + find.Type +  » –  » + find.Value);

MixedCards.Add(al[random]);

al.RemoveAt(random);

}

}

public Card NextCard()

{

Card c = null;

if( MixedCards.Count > 0 )

{

c = (Card)MixedCards[0];

MixedCards.RemoveAt(0);

}

return c;

}

public void AddTrash(Card c)

{

Trash.Add(c);

}

}

Pour notre jeu de bataille, chaque joueur doit garder la carte plutôt que la remettre dans le paquet d’origine alors on ajoute cette classe :

PlayerCards.cs

public class PlayerCards

{

public ArrayList Pack

{

get;

private set;

}

public ArrayList Win

{

get;

private set;

}

public PlayerCards()

{

Pack = new ArrayList();

Win = new ArrayList();

}

public void AddPack(Card c)

{

Pack.Add(c);

}

public void AddWin(Card c)

{

Win.Add(c);

}

public Card GetCard()

{

Card c = null;

if( Pack.Count > 0 )

{

c = (Card)Pack[0];

Pack.RemoveAt(0);

}

return c;

}

public void MixWinToPack()

{

if( Pack.Count > 0 )

{

Debug.Log(« Impossible de remettre dans le paquet tant qu’il y a encore des cartes à jouer »);

return;

}

//Card[]Mixed = new Card[52];

System.Random r = new System.Random(new System.Random().Next(0,5000));

ArrayList al = new ArrayList();

Debug.Log(« Nombre de carte à mélanger :  » + Win.Count);

while(Win.Count > 0)

{

int random = r.Next(0,Win.Count-1);

Debug.Log(« random :  » + random);

Card find = (Card)Win[random];

Debug.Log(« Carte :  » + find.Type +  » –  » + find.Value);

Pack.Add(al[random]);

Win.RemoveAt(random);

}

}

}

Celle-ci pourra simuler le paquet de cartes à jouer et la pile de cartes gagnées contre l’adversaire.

Ensuite on se servira de notre script de GUI comme noyau.

On ajoute le membre suivant pour gérer un paquet de carte :

CardsGame mCardsPack;

Et pour gérer les cartes des joueurs :

PlayerCards Player1_Cards;

PlayerCards Player2_Cards;

On complète la méthode Start qui va initialiser les listes.

void Start () {

Debug.Log(« MyGUI – Start »);

Player1_Cards = new PlayerCards();

Player2_Cards = new PlayerCards();

Player1_3DCardsWin = new ArrayList();

Player2_3DCardsWin = new ArrayList();

Player1_3DCardsPack = new ArrayList();

Player2_3DCardsPack = new ArrayList();

}

Maintenant on ajoute la méthode de départ d’un jeu :

void NewGame()

{

mCardsPack = new CardsGame();

mCardsPack.FirstMix();

Player1_Cards = new PlayerCards();

Player2_Cards = new PlayerCards();

for(int i = 0; i < 26 ; i++)

{

Card c1 = mCardsPack.NextCard();

Player1_Cards.AddPack(c1);

Card c2 = mCardsPack.NextCard();

Player2_Cards.AddPack(c2);

}

RedrawCards(1);

RedrawCards(2);

}

La simulation de la donne : dans une bataille on distribue une carte chacun jusqu’à la fin des 52 cartes.

Ensuite on crée une pile de carte pour chaque joueur.

Ainsi que la méthode qui permet de créer les cartes dans la scène :

void RedrawCards(int player)

{

if( player == 1 )

{

for(int i = 0; i < Player1_3DCardsPack.Count; i++ )

Destroy((GameObject)Player1_3DCardsPack[i]);

Player1_3DCardsPack.Clear();

for(int i = 0; i < Player1_3DCardsWin.Count; i++ )

Destroy((GameObject)Player1_3DCardsWin[i]);

Player1_3DCardsWin.Clear();

for(int i = 0; i < Player1_Cards.Pack.Count; i++ )

Add3DCard(PlayerOne, ref Player1_3DCardsPack, -0.1f, « PlayerOne_Pack » + i);

for(int i = 0; i < Player1_Cards.Win.Count; i++ )

Add3DCard(PlayerOne, ref Player1_3DCardsWin, -0.3f, « PlayerOne_Win » + Player1_3DCardsWin.Count, « PlayerOneWin »);

}

if( player == 2 )

{

for(int i = 0; i < Player2_3DCardsPack.Count; i++ )

Destroy((GameObject)Player2_3DCardsPack[i]);

Player2_3DCardsPack.Clear();

for(int i = 0; i < Player2_3DCardsWin.Count; i++ )

Destroy((GameObject)Player2_3DCardsWin[i]);

Player2_3DCardsWin.Clear();

for(int i = 0; i < Player2_Cards.Pack.Count; i++ )

Add3DCard(PlayerTwo, ref Player2_3DCardsPack, +0.1f, « PlayerTwo_Pack » + i);

for(int i = 0; i < Player2_Cards.Win.Count; i++ )

Add3DCard(PlayerTwo, ref Player2_3DCardsWin, +0.3f, « PlayerTwo_Win » + Player2_3DCardsWin.Count, « PlayerTwoWin »);

}

}

Et on complète notre bouton démarrer avec la donne :

if( GUI.Button(new Rect(10f,MenuY += MenuHeight + MenuBlank,MenuWidth,MenuHeight), « Démarrer une partie ») )

{

mMenuStep = MenuStep.InGame;

mGameStep = GameStep.PlayerOneBeforeTurn;

PlayerOne.transform.rotation = Quaternion.Euler(0,0,0) ;                                                PlayerTwo.transform.rotation = Quaternion.Euler(0,0,0);

NewGame();

}

Nos joueurs ont désormais leurs paquets de cartes et une pile de cartes gagnantes.

Remarquons que je n’ai pas changé le tag du paquet, le 5ème paramètre n’est pas présent, il prend donc la valeur définie par défaut dans la méthode, c’est-à-dire « », et donc ne change pas le tag de l’objet.

Alors si on clique sur le paquet, on aura le même effet que celui de cliquer sur la carte visible. Mais pas sur le paquet de victoire.

Pour retirer la carte du paquet lorsqu’on prend une carte, j’ai modifié la méthode OnClick :

case « PlayerOneCard »:

if( playerturn==1 )

{

Debug.Log(« Click : PlayerOneCard! »);

OnClickCard(1);

PlayerOne.renderer.enabled = true;

}

Break ;

case « PlayerTwoCard »:

if( playerturn==2 )

{

Debug.Log(« Click : PlayerTwoCard! »);

OnClickCard(2);

PlayerTwo.renderer.enabled = true;

}

break;

Et en ajoutant :

void OnClickCard(int player)

{

if( player==1 )

{

mGameStep = GameStep.PlayerOneTurning;

Remove3DCard(ref Player1_3DCardsPack);

}

if( player==2 )

{

mGameStep = GameStep.PlayerTwoTurning;

Remove3DCard(ref Player2_3DCardsPack);

}

}

Cependant, les cartes ne représentent toujours pas les vraies cartes !

Alors on va affecter la texture de la bonne carte lorsqu’on tourne notre carte.

J’ajoute les membres suivant pour connaître la carte jouée actuellement de chaque côté :

Card Player1_CurrentCard, Player2_CurrentCard;

Je modifie de suite ma méthode OnClickCard :

void OnClickCard(int player)

{

if( player==1 )

{

mGameStep = GameStep.PlayerOneTurning;

Remove3DCard(ref Player1_3DCardsPack);
Player1_CurrentCard= Player1_Cards.GetCard();

UpdateCurrentCard(PlayerOne, Player1_CurrentCard);

}

if( player==2 )

{

mGameStep = GameStep.PlayerTwoTurning;

Remove3DCard(ref Player2_3DCardsPack);
Player2_CurrentCard= Player2_Cards.GetCard();

UpdateCurrentCard(PlayerTwo, Player2_CurrentCard);

}

}

Et j’ajoute celle-ci :

void UpdateCurrentCard(GameObject go, Card c)

{

string resource = «  »;

Debug.Log(c.Type +  » –  » + c.Value);

string val = c.Value.ToString();

if( c.Value == 1 )

val = « A »;

else if( c.Value == 11 )

val = « J »;

else if( c.Value == 12 )

val = « Q »;

else if( c.Value == 13 )

val = « K »;

else

{

}

switch( c.Type )

{

case Card.CardType.Club:

resource = val + « c »;

break;

case Card.CardType.Diamond:

resource = val + « d »;

break;

case Card.CardType.Heart:

resource = val + « h »;

break;

case Card.CardType.Spade:

resource = val + « s »;

break;

}

if( !string.IsNullOrEmpty(resource) )

{

Debug.Log(« Chargement texture :  » + resource);

Object res = Resources.Load(resource);

if( res != null )

{

Debug.Log(« Recuperation texture :  » + resource);

Material newMat = Resources.Load(resource, typeof(Material)) as Material;

if( newMat != null )

{

Debug.Log(« Attribution texture :  » + resource);

go.renderer.material = newMat;

}else{

Debug.LogError(« Impossible de retrouver la ressources :  » + resource);

}

}

else{

Debug.LogError(« Impossible de retrouver la ressources :  » + resource);

}

}

}

Alors attention, j’ai dû copier intégralement le répertoire des matériaux des cartes dans un autre répertoire « Assets\ Resources\ »

Donc tous les matériaux présent dans les sous-répertoires « Assets\BGA\Poker Pack\Models\Card\Materials\ » sont copiés dans le même sous-répertoire « Assets\ Resources\ »

Si je fais ceci, c’est que la fonction = Resources.Load() recherche par défaut dans ce répertoire.

Donc ici

Material newMat = Resources.Load(« 2c », typeof(Material)) as Material;

Ira charger le matériau « Assets\Ressources\2c.mat »

On a plus qu’à changer l’apparence d’un objet en passant par son renderer :

go.renderer.material = newMat;

Maintenant notre jeu ressemble à ceci lorsque l’on tourne nos cartes :

La finalisation du jeu

Je ne vais pas détailler la suite du code, il n’y a plus rien qui ne concerne Unity3D.

Il suffit de modifier le code pour gérer la reprise du paquet gagnant pour le remettre dans le paquet de jeu, de gérer la victoire, je rappelle que mon objet Player1_CurrentCard est de type Card, il suffit de tester le .Value pour connaître la puissance de la carte (transformer le 1 (as) en 14 (pour être plus fort que le roi 13).

Ne vous en faites pas, voici un ZIP contenant le projet complet pour vous aider ;)

media.visyr.ch/Unity3D/Tuto01/Tuto01HSVersion.zip

Et je rappelle l’exemple en live :

http://media.visyr.ch/Unity3D/Tuto01/

Par contre, par respect envers le créateur des modèles de cartes à 2$, je ne vous fournis pas les objets. Du moins pas totalement. Même si c’est libre commercialement, je ne suis pas sûr que cela soit autorisé de donner les objets eux-mêmes.

Je ne vous laisse que les cœurs copiés en carreaux, piques et trèfles. Donc vous aurez 4 x 2 de cœurs, 4 x 3 de cœurs et ainsi de suite.

Si vous souhaitez vraiment terminer le jeu, achetez ses modèles ou créez les. Personnellement un petit don de 2$ ne fait de mal à personne.

Je termine donc ce chapitre sur la création d’un .exe ou une application Android :

Donc sur un build « executable », dans PlayerSettings nous avons ce genre d’info :

J’ai choisi une icône présente dans le projet, à vous de mettre la vôtre.

J’ai mis mon nom de société et mon nom de produit.

Vous pouvez définir la résolution par défaut, plein écran ou non.

Il y a des détails impossibles à modifier à moins d’être en pro, comme la gestion de directx11 par exemple.

Pour un .exe, c’est assez simple.

Pour une version Android, il faut faire attention.

Techniquement, avant de vous lancer dans une app Android, vous devez vérifier la version qui vous intéresse !

En fait la technologie pour Android a évolué et continuera dans ce sens.

Cela devient trop technique pour moi, mais certains téléphones/tablettes ne sont compatibles qu’avec une technologie ArmV6 ou ArmVX, ma tablette Asus tf201 est en ArmV7 par exemple.

Ici Unity3D v4.0 et plus ne supporte que la techno ArmV7 !

Donc tout va bien pour moi.

Mais si je devais ou voulais commercialement être ouvert à tout je devrais faire du ArmV6 également, et autre.

Or… Il faut utiliser Unity3D 3.0 et plus. Heureusement la licence est compatible peu importe la version du logiciel.

Donc il faudra jongler sur deux (ou plus) installations différentes et copier le projet de l’un vers l’autre. Vous ne devriez pas rencontrer de gros problème de compatibilité, sauf si vous utilisez mecanim par exemple… Uniquement sur v4.

L’angoisse hein ?

Bref, il faut être prudent sur notre demande ou notre objectif.

Donc le playersettings de l’Android ressemble lui à ceci :

Le début est pareil, mais dans Other Settings, ça deviens « sympa ».

Comme Android est avant tout du Java, il répond à certaines normes de celui-ci.

Il faut mettre le package de java. Com.Company…

Chaque projet java est défini de la sorte. Donc on y met en général le site web privé ou pro en inversé.

Dans mon cas je mettrais ch.visyr.battlecard. Je n’ai pas testé, mais sauf erreur en java c’est minuscule. Donc je vous recommande d’éviter la majuscule comme le montre l’exemple.

Ensuite l’API, lié à la version d’Android.  Exemple Ice Cream Sandwich est la version Android 4.0 API Level 14 et plus.

Donc là encore ne vous limitez pas à une partie seulement, si vous pouvez mettre le moins c’est mieux. Mais c’est vous qui savez quelle version vous arrivez à supporter et voulez supporter.

Le device Filter, donc ici uniquement la v7 alors qu’en v3 on a le choix.

Après il y a des choix sur l’installation, préférence pour carte sd externe ou interne, les types de droits requis pour le web, etc.

Donc voilà, vous pouvez compiler votre jeu très facilement, il suffit de faire attention à l’objectif et les produits qui le supporterons.

Dans mon cas d’application professionnelle, le téléphone d’un collègue m’oblige à utiliser la version 3.5.7 pour compiler. Mais aucun problème de compatibilité,  normal, c’est pratiquement que du Gui et de l’accès Web pour interroger un webservice. Qui fera l’objet je pense d’un prochain tutorial.

Je n’ai pas de Mac pour tester une compilation Mac, et je m’en excuse. Mais un mec dont son passe-temps était de faire du directx en c# sur visual studio et qui vous ferait un tuto pour un Mac… Soyons d’accord. C’est n’importe quoi.

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2339

4 décembre 2013

Let’s Play Hearts of Iron III (7)

Classé dans : Article, Let's Play — Mots-clefs : — admin @ 22 h 56 min

Partie 7 : Je ne crois pas en la paix perpétuelle

Partie précédente : http://raphp.fr/blog/?p=365

Novembre 1936

La situation espagnole empire encore pour les Nationalistes:

Ils ont été repoussés dans le quart nord-ouest du pays. L’issue de la guerre est certaine, la seule inconnue étant le temps que cela prendra…

De nouvelles technologies peuvent être recherchées:

La plupart des techs ne s’appliquent pas aux navires déjà construits; à ce stade, seul l’armement anti-aérien peut être upgradé directement, les autres techs ne pouvant être appliquées que sur de nouveaux bateaux. Autant dire que nous n’avons pas l’intention de concurrencer la Grande-Bretagne en créant une flotte italienne de compétition, donc nous allons booster les navires existants par ces quelques techs vaguement utiles – à plus forte raison car les Anglais ont des porte-avions, donc les capacités anti-aériennnes seront vraiment utiles.

Une fois par mois, on vérifie l’état de notre espionnage:

Les Britanniques ont mis le paquet sur le contre-espionnage, après avoir sans doute repéré nos agents – ou des noobs d’autres puissances. Nous décidons de lancer une guerre ouverte en envoyant à nouveau nos propres espions en contre-espionnage, afin de liquider les agents britanniques. Ils retourneront saboter la recherche anglaise lorsqu’il n’y aura plus qu’un ou deux agents ennemis en contre-espionnage.

2 techs de plus à rechercher:

La première débloque la brigade de corps du génie, qui donne divers bonus aux divisions, notamment lors de la traversée de rivières et de l’assaut sur des fortifications. L’autre tech booste l’organisation des brigades de spécialistes – pour l’Italie, ce sera essentiellement pour les troupes de montagne et les ingénieurs. La tech boostant l’organisation de l’infanterie de base est déjà à disposition, donc nous mettons à niveau les autres types de troupes largement utilisées dans notre armée.

Le programme de construction de l’Italie est arrivé à terme. Nous pouvons enfin moderniser nos misérables milices:

La plupart des brigades sont réentraînées pour en faire de l’infanterie; quelques-unes deviendront toutefois des troupes de montagne – qui serviront notamment dans les Alpes lorsqu’il s’agira d’aller chatouiller les Français, et qui éventuellement pourront servir de défense si nous sommes attaqués par les Alliés.

Voyons la différence entre les unités disponibles depuis le début et nos nouvelles recrues:

Les unités de départ sont essentiellement des réservistes, donc tant que nous ne mobilisons pas l’armée ou sommes en guerre, elles ne sont pas remplies à pleins effectifs. Nous sommes néanmoins à un degré de mobilisation des 3/4, ce qui est déjà très bien.
On notera en passant que les divers équipements d’infanterie sont lentement en train d’être mis à jour pour cette brigade.

Si je compare à des brigades fraîchement recrutées:

Je note qu’elles sont pleinement mobilisées, donc ont un effectif de 3′000 hommes. Leur niveau d’organisation est également au maximum, donc 44, alors que la brigade réserviste est à 33.
La dernière brigade de cette division vient à peine d’être recrutée, et son niveau d’organisation est encore en train de remonter – une brigade qui entre en jeu commençant à 0 d’organisation.

L’observateur très attentif notera aussi que cette division est basée à proximité de Tobrouk, donc à l’est de la Libye; elle est donc à la frontière de l’Egypte contrôlée par les Britanniques 

1937

L’année commence en fanfare:

Staline décide de faire le ménage dans son armée. Grand bien lui fasse  ::d
(la décision apporte un bonus massif en unité nationale interne, qui permet notamment de passer des lois bien plus efficaces pour la préparation militaire et la production industrielle, mais qui a des conséquences négatives désastreuses, entre autres, sur le niveau des officiers disponibles pour l’Armée Rouge)

Les Nationalistes espagnols veulent commercer:

Ca arrive un peu tard pour les sauver. Genre 6 mois trop tard 

La 4è et dernière tech d’infanterie 1936 est découverte:

Cela ouvre l’accès à de nombreuses nouvelles techs. D’une part, nous pouvons rechercher le corps des marines (bonus divers, notamment pour des assauts amphibies et à travers des rivières); d’autre part, nous pouvons développer divers équipements spécifiques à des conditions climatiques extrêmes. Deux types peuvent être développés dès 1936, l’arctique et le montagnard; nous n’allons pas attaquer la Finlande de si tôt, donc nous recherchons en premier l’équipement de montagne, qui pourrait servir dès le début de la guerre.

Février 1937

Deux autres techs vont être recherchées:

D’une part, une amélioration des radios italiennes, qui permettront d’espionner les communications ennemies.
D’autre part, les calculateurs mécaniques – ben ouais, ils n’avaient pas de PC à l’époque… Cette tech est de 1938, donc nous subissons un malus pour la rechercher trop tôt, mais vu ce qu’elle nous apporte – un boost à la recherche qui réduit le temps de développement de toutes les techs -, c’est une tech qu’il est rentable de rechercher déjà une année à l’avance.

La situation espagnole progresse peu:

Les franquistes ont réussi à prendre Madrid, mais cela ne les sauvera pas de la fessée qu’ils vont prendre d’ici quelques mois, voire semaines.

Mars 1937

La nouvelle tech:

Sera l’éducation, niveau 1938. Comme la tech précédente, celle-ci booste la recherche, car elle augmente de 5% les points de leadership – permettant notamment de rechercher plus de techs à la fois. Le temps de développement sera très long, mais elle sera néanmoins disponible bien avant le déclenchement de la grande guerre.

Avril 1937

L’évènement aléatoire de l’année:

Augmentation du manpower de l’Italie. Pas que ça nous serve à grand-chose, vu qu’il est déjà étonnamment élevé – au point que je doute d’arriver à l’épuiser un jour.

La prochaine tech à rechercher:

L’efficacité industrielle. Nous produisons plus et mieux pour la même quantité de capacité industrielle. L’autre tech, qui augmente la capacité industrielle totale du pays, était disponible, mais cette dernière implique une augmentation de la consommation de ressources, alors que l’efficacité industrielle a des effets aussi intéressants sans nécessiter plus de ressources.
Ces deux techs sont de 1938, mais comme pour les techs de recherche, il peut s’avérer utile sur le long terme de les chercher un peu à l’avance, vu qu’elles boostent l’ensemble de la production du pays.

Nous disposons d’une nouvelle réserve de 10 espions. Il est temps de choisir une nouvelle cible:

La France est clairement notre 2è souci dans la première année de la guerre, et nous devons tout faire pour assurer sa chute rapide. Les 10 espions seront d’abord chargés de neutraliser les défenses locales avant de passer à leur mission principale.

Découverte intéressante pour notre armée:

Nous pouvons désormais ajouter une brigade du génie à nos divisions. Cela est particulièrement utile lorsqu’il s’agit de franchir des fleuves, de faire des assauts amphibies, et d’attaquer des fortifications. Cette tech débloque l’accès à deux techs complémentaires qui boostent les compétences militaires des ingénieurs et améliorent leurs bonus lors d’assaut à travers des rivières.
Ces deux techs datant 1939, nous attendrons avant de les rechercher. A la place, nous lançons la tech de 1938 boostant la production industrielle – comme les techs de leadership/recherche et l’autre tech industrielle, il est rentable de la lancer avant l’heure.

La France avait peu d’agents en contre-espionnage:

Nous pouvons désormais mettre nos propres agents au travail: sabotage de la production industrielle française. La France est hors-jeu avant la fin 1940, donc le sabotage de la recherche ne servirait à rien – à l’inverse des USA ou de la Grande-Bretagne. Par contre, pour la faire tomber au plus vite et permettre à l’Allemagne de se positionner dans les meilleures conditions face à l’URSS, nous sabotons sa production, afin de réduire légèrement sa capacité militaire lorsque l’attaque arrivera au printemps 1940.

Mai 1937

En Espagne, la fin est imminente:


Le réduit nationaliste a explosé et devrait être conquis ces prochaines semaines…

Pour la nouvelle tech, nous nous penchons à nouveau sur la marine royale:

Les sous-marins ne sont pas forcément les plus efficaces, mais ils sont bon marché. Un groupe de sous-marins court un peu moins de risques qu’un groupe de destroyers – ne serait-ce que parce qu’il sera détecté moins aisément. Bref, nous allons patiemment mettre à jour les techs de 1937 des sous-marins, ce qui permettra également d’upgrader l’armement (torpilles et anti-aérien) de tous les submersibles existants.

Juillet 1937

L’AI ne perd pas de temps. A peine le mois de juillet débute que le feu d’artifice commence en Asie:

La guerre mondiale commence nettement plus tôt à l’Est, avec l’assaut progressif du Japon sur ses voisins chinois.
Précisons qu’à cette époque, le Japon contrôle directement Taiwan et toute la Corée, ainsi que son satellite en Mandchourie, sous forme d’état fantoche.
Le reste de la Chine est divisé entre diverses cliques militaires, chefs de guerre et rebelles communistes menés par Mao – mais de peu de poids à ce moment de l’histoire. La Chine nationaliste de Chiang Kai-Chek chapeaute en théorie l’écrasante majorité du pays.
Cette guerre va être intéressante, car la Chine est un très gros morceau pour le Japon (au moins aussi gros que l’est l’URSS pour l’Allemagne), et elle a historiquement résisté péniblement pendant toute la guerre, évitant une occupation complète par le Japon et une défaite totale.
On va voir ce que cela donne dans cette partie; si nous voulons que le Japon tienne le coup face à la puissance américaine dans quelques années, il faudrait qu’il arrive à liquider totalement la Chine avant d’attaquer les USA…

Si une guerre commence, une autre se termine:

L’Espagne est définitivement hors de portée de l’Axe…

Le Duce n’est pas content. Vu le langage utilisé, la rédaction a préféré censurer le contenu de son discours 

Dans la foulée, il décide de renforcer les capacités de production du pays:

L’augmentation du dissent doit être contrée par une production plus grande de biens de consommation, mais le gain de capacité industrielle reste significatif pour les 4 prochaines semaines.
A noter que cet évènement peut aussi se produire si l’on joue un régime communiste, mais pour des raisons évidentes, il n’a absolument aucun effet   :mrgreen:

L’agression japonaise est récompensée:

Il entre dans le club des expansionnistes militaristes. Ironiquement, l’Italie en est encore exclue, et reste officiellement neutre et non-alignée. Ha!

La continuation de nos préparatifs militaires et technologiques, ainsi que les aléas de l’aventurisme japonais en Extrême-Orient suivront, dans le prochain épisode…

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2335

28 novembre 2013

Let’s Play Hearts of Iron III (6)

Classé dans : Article, Let's Play — Mots-clefs : — admin @ 21 h 08 min

Partie 6 : No pasarán

Partie précédente : http://raphp.fr/blog/?p=343

Juillet 1936

Maintenant que les choses pressantes (la guerre et ce qui s’ensuit) sont terminées, observons un peu la situation politique du Royaume d’Italie:

L’Italie est un Royaume, avec un Roi - même si le régime gouvernemental est fasciste, la Royauté n’a pas été abolie, elle est juste devenue essentiellement figurative. Historiquement, la Royauté restera honorifique jusqu’à l’arrivée des Alliés en 1943, quand certains dirigeants et le Roi décideront qu’il est temps de renverser Mussolini.
En 1936, le parti au pouvoir est fasciste, depuis plus d’une décennie. Les élections sont pour la façade et ne changent rien au régime. En général, les campagnes électorales ressemblent à ça:

Pour cette raison, le chef de gouvernement ne change pas – à moins d’une mort accidentelle ou d’un coup d’Etat. En l’occurrence, il s’agit du sire Benito Mussolini, exemple typique de l’internet tough guy. Il est d’ailleurs suffisamment mégalo pour prétendre à divers autres postes disponibles dans le gouvernement et peut potentiellement cumuler 3 ministères.
Pour l’anecdote, on notera la présence d’un certain Guido Jung – comme quoi on peut être juif et fasciste. Le rapprochement avec l’Allemagne devrait vraiment lui plaire… (IG, il reste au gouvernement tant qu’on ne le vire pas, ce qui est probablement une erreur).

Le point principal à noter, c’est la popularité du régime. Cela tient probablement à la paix retrouvée et à l’issue favorable de la guerre.
Il n’est pas très courant qu’un parti hégémonique avec un soutien de 50% de la population soit en hausse, donc ne boudons pas notre plaisir, parce que ça risque de ne pas durer.

Pour le fun, comparons la situation de Mussolini à celles des autres partis dirigeants les principales puissances du monde:

Ironiquement, le parti bénéficiant de la plus large assise populaire est le parti démocrate de Roosevelt aux USA. Tout aussi surprenant, le Japon, dirigé par un gouvernement autoritaire de droite ultra, a une population penchant majoritairement à gauche et les partis de droite dure et fasciste n’atteignent même pas 30% à eux 3  :o

Juillet 1936, c’est surtout le moment où les choses sérieuses commencent en Europe, et où apparaît un avant-goût de la boucherie et du débordement de violence à venir:

La Guerre civile espagnole, qui se concrétise dans les faits par une partition de la République espagnole en deux pays distincts, en guerre totale l’un contre l’autre:

Partition qui correspond grosso modo à la réalité aux premiers jours de la guerre civile. A priori, une légère majorité des divisions de l’armée est transférée aux Nationalistes, le reste gardant son rôle d’armée républicaine.
Historiquement, l’armée nationaliste avait de meilleurs chefs, était mieux organisée et était la seule à disposer d’une expérience de la guerre, ce qui explique en partie sa victoire (on y ajoutera la bienveillance tacite des Conservateurs britanniques, qui ont tout fait pour n’aider en rien le camp républicain composé de dangereux gauchistes). Mais c’est sans doute un peu compliqué à reproduire en vrai, et au final, j’ai l’impression que l’issue de la guerre est au moins du 50/50 dans HOI3, voire un léger avantage aux Républicains.

Après quelques jours de combat, on voit que les fronts bougent:

Et chaque camp arrive aux portes de la capitale des frères ennemis.
On voit aussi que toutes les provinces espagnoles sont revendiquées de fait par les deux camps, de manière logique.

Mais la Guerre d’Espagne, ça n’est pas qu’une baston interne aux Ibères – qui sont rudes, comme chacun le sait.

Les principales puissances européennes peuvent décider d’intervenir, si la situation interne le permet.
La petite icône Décision nationale disponible apparaît dès le début de la guerre, appelant à la rescousse les grosbills du continent.

Pour l’Italie, cela ne fait pas un pli. Nous les soutiendrons. Non pas parce que l’Espagne franquiste fera un bon allié de poids dans la guerre mondiale – il n’est pas très facile de les gagner comme alliés, vu que cela implique d’arriver à occuper Gibraltar tous seuls, puis de la donner à Franco en cadeau de bienvenue -, mais simplement pour éviter d’avoir une Espagne républicaine sur le dos, qui pourrait décider de s’aligner sur Moscou ou sur Londres contre nous.

Les évènements suivent donc leur cours historique:

Outre l’Italie, l’Allemagne et l’URSS interviennent. Chaque intervention offre quelques brigades supplémentaires à son camp respectif. Par chance, France et Grande-Bretagne restent neutres, donc le bilan est en faveur des Nationalistes.

Pendant ce temps, une nouvelle tech est découverte, et nous pouvons en rechercher une autre:

Nous continuons donc à développer notre infanterie de base.

A ce stade du Let’s Play, précisons un point important.
On l’a vu, il y a une dizaine de fenêtres différentes dans la recherche de technologies, et chaque fenêtre comprend entre 15 et 30 technologies pouvant être recherchées.
Il ne s’agit pas ici d’un arbre de talent/skills comme sur un MMO, où l’on avance toujours plus loin dans la même branche, mais d’un système du type Civilization – en plus complexe -, où on a un choix très important de techs à rechercher dès que l’une est découverte.
La plupart du temps, lorsqu’une tech est découverte, on peut continuer à rechercher le niveau suivant. Mais cela est souvent peu souhaitable, parce que le niveau suivant est trop avancé (tech 1938 alors qu’on est en 1936) ou parce que d’autres technologies devraient être recherchées en priorité, souvent dans d’autres domaines.
En conséquence, les techs qui sont découvertes ne seront mentionnées qu’exceptionnellement, lorsqu’elles débloquent des unités particulières notamment. En règle générale, l’avancée technologique ne mentionnera désormais que le choix des nouvelles technologies que nous commençons à rechercher – avec les raisons plus ou moins valides de les choisir. Il sera par contre impossible de donner un aperçu de l’ensemble de notre recherche, à chaque fois, vu que cela nécessiterait de montrer une dizaine d’écrans à la fois – et ce plusieurs fois par épisode…

Après 5 mois de troubles, de désordres et de scandales en Grande-Bretagne:

Le nouveau Roi abdique et laisse la place à son frérot. Le pays va pouvoir se stabiliser quelque peu, et surtout dispose d’un chef d’Etat avec des traits moins néfastes pour la nation.

Notre production industrielle anémique nous permet enfin de compléter notre première fortification:

A Rome, notre capitale.
On voit aussi qu’il faut plusieurs semaines pour qu’un tel développement d’une province soit vraiment opérationnel.

Les diverses fortifications vont se terminer les unes après les autres. Préparons donc la suite de notre programme de construction:

Nous allons installer petit-à-petit un premier niveau de [i]batteries de DCA [/i]sur tous les ports d’Italie, afin de protéger un chouia nos flottes d’éventuels bombardements ennemis. A terme, toutes les provinces à points de victoire seront équipées de DCA.

Août 1936

La situation espagnole après 1 mois de guerre civile:

Un beau bordel.
Les Républicains s’en sortent toutefois étonnamment bien et ont de fait l’avantage. Ils contrôlaient le plus de territoires au départ, et ils occupent actuellement autant de provinces ennemies que les Nationalistes. De plus, le territoire nationaliste est méchamment morcelé, alors que le gros de l’Espagne républicaine est d’un seul tenant – à l’exception notable de la Catalogne, isolée, avec une armée nationaliste menaçant directement Barcelone.
En l’état, à moins d’un anéantissement de la Catalogne ou de percées nationalistes permettant de réuni les zones au nord et à l’ouest du pays, la guerre risque bien de se terminer par une victoire républicaine.

La fenêtre diplomatique confirme la chose:

20% des points de victoire nationalistes sont en mains républicaines.
Certes, cela ne décidera pas encore de la victoire – les deux pays voient leur unité nationale boostée à 100%, ce qui nécessite donc de s’emparer de [i]toutes [/i]les provinces à points de victoire pour gagner la guerre.
Pour info, on voit aussi le positionnement des deux belligérants par rapport aux grandes alliances mondiales. (si quelqu’un pouvait m’expliquer comment il se fait que la Suisse subisse une influence communiste mais n’ait apparemment aucune tendance fascisante…)

Maintenant que notre production industrielle se libère enfin et devient disponible pour autre chose que des mises à jour et des fortifications coûteuses, profitons-en pour moderniser l’armée italienne:

Les brigades de milice peuvent être transformées en infanterie, en chasseurs alpins ou en troupes motorisées.

Au final, nous créons une division motorisée pour la forme, quelques divisions de montagne – pour assaillir la France par les Alpes, et peut-être pour quelques futures opérations dans le lointain Caucase, ou pour défendre l’Italie contre une invasion alliée. Le gros des milices sera transformé en infanterie de base – la pierre angulaire de toute armée, et particulièrement d’une armée aussi mal fournie et aux techs aussi miteuses que l’armée italienne.

Septembre 1936

Après 2 mois de guerre, la Guerre d’Espagne semble décidée:

A moins qu’une masse de divisions nationalistes ne soit coincée au Nord-Ouest, prête à une contre-attaque décisive, la cause est entendue. Certes, la liquidation des poches nationalistes prendra du temps, mais cela prendra moins de 30 mois et cette version de la guerre durera bien moins longtemps que la vraie.
Ca n’est qu’un revers très indirect – après tout, les troupes italiennes ont brillamment opéré en Ethiopie. Mais c’est mauvais signe, si les seules opérations pleinement réussies de l’Axe sont le fait de mes armées réduites et mal équipées…

Enfin, le mois de septembre se conclut avec la découverte de 3 nouvelles techs.
Les recherches de remplacement seront:

La 4è tech d’infanterie de 1936 d’une part.
D’autre part, le développement choisi (et limité) de nos techs navales. Les techs de sous-marins sont toutes à jour, et il s’agit du seul type de navire pour lequel nous les développerons toutes en parallèle. Par contre, nous pouvons maintenant enfin rechercher l’armement anti-aérien. C’est un domaine d’un grand intérêt, car exceptés sonars et radars (techs pas encore disponibles), c’est la seule tech qui peut être mise à jour sur un bâtiment de surface déjà construit. Et comme nous risquons d’avoir affaire aux porte-avions britanniques et américains, le volet anti-aérien sera d’une grande utilité à la marine italienne…

Rarement (pour un jeu Paradox), un évènement aléatoire survient. En l’occurrence:

L’augmentation de leadership est en théorie une bonne chose, mais pour un mois, l’intérêt est limité. Le +1 en dissent peut être récupéré en quelques jours, si on y consacre toute notre capacité industrielle. Le -5 en popularité du parti fasciste est nettement plus gênant, et nous n’avons que peu de moyens directs d’influer.
Comme nous avons déjà perdu quelques % de popularité depuis le début du jeu et que nous en perdons actuellement, on opte pour la 2è option. Certes, on perd 2% d’organisation du parti, mais comme il n’y a pas d’élection, cela a une importance assez réduite.

Octobre 1936

Le programme de construction des fortifications avance. Nous pouvons maintenant procéder à l’étape suivante:

Un seul niveau de DCA n’a qu’un impact réduit, mais c’est toujours mieux que rien. Nous en équipons toutes les provinces avec port ou aéroport d’Italie.

Une batterie de DCA est planifiée à Rhodes, qui compte à la fois un port et un aéroport.
Parallèlement, nous nous assurons que les 3 provinces libyennes à points de victoire (Tripoli, Benhazi et Tobrouk) soient un minimum fortifiées.

Une nouvelle fournée de technologies sont développées. Il est temps de choisir les prochaines recherches:

Les 4 nouvelles technologies à découvrir nous permettront toutes de débloquer une capacité spéciale en cours de bataille – 2 techniques offensives et 2 défensives. Certes, au niveau 1 de ces techs, elles n’ont que 3% de chance de se déclencher chaque heure, mais c’est infiniment mieux que 0% de chance parce que nous ne les avons même pas découvertes   :langue3:
Mobile Warfare lvl 3 est requis pour rechercher Spearhead Doctrine. Comme cette tech donne des bonus aux tanks et que nous ne comptons pas en construire beaucoup – ne serait-ce que parce que nous n’allons pas développer cette branche de techs -, il est probable que nous nous contentions de Mobile Warfare lvl 1 pendant toute la partie.

Novembre 1936

Après des mois à faire des réserves d’espions, nous en avons enfin une dizaine en stock, bien formés à Rome, et prêts à en découdre.
La tactique est simple: nous les lâchons tous en même temps sur un seul pays, afin de noyer les services locaux de contre-espionnage sous le nombre:

Et nous ciblons notre principal adversaire dans la première partie de la guerre: les Britanniques. Contrairement à ce qu’on pourrait croire, la France ne sera qu’un adversaire secondaire – nous la laissons aux Allemands -, alors que les Britanniques contrôlent une bonne partie de la Méditerranée – les Allemands ne nous aideront pas contre eux, le moment venu, ne serait-ce que parce que la marine allemande est médiocre.
Cette masse d’espions est assignée au contre-espionnage, à savoir la liquidation des quelques espions britanniques dédiés à la protection de leur pays.

Parallèlement, nous ordonnons à nos espions en Ethiopie, qui ne servent plus à grand-chose, d’agir comme force de contre-espionnage pour notre allié et satellite – on ne peut guère compter sur un petit pays dirigé par l’AI pour faire ce boulot tout seul.

Après 2 semaines d’actions, nos espions à Londres ont liquidé le contre-espionnage local. Ils peuvent donc être assignés à leur principale mission:

Disrupt Research. Les Britanniques ont énormément de points de leadership et peuvent donc couvrir un large éventail de recherche – notamment dans le domaine naval. Notre but est donc de les ralentir autant que possible, afin que les diverses améliorations apportées à leurs troupes et flottes arrivent aussi tard que possible.

J’en profite pour vérifier la situation dans les autres pays où mes espions placés au début du jeu n’ont pas encore été découverts. Je modifie la mission des agents en Bulgarie: l’expérience montre que ce pays tend à rester trop souvent neutre, au lieu de rejoindre l’Axe; mes espions devront donc booster la popularité du régime fasciste dans ce pays, dans le but de l’influencer politiquement, en espérant que cela augmente les chances de voir la Bulgarie rejoindre volontairement le bon camp  :langue3:

Au prochain épisode, nous constaterons que, si certaines guerres peuvent se terminer, le monde n’est que rarement en paix.

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2335

22 novembre 2013

Let’s Play Crusader Kings 2 (7)

Classé dans : Article, Let's Play — Mots-clefs : — admin @ 23 h 07 min

Partie précédente

Partie VII : Eh, y’a plein de trucs dont on n’a pas encore parlé assez en détail !

Dans cette partie nous allons aborder tous les éléments dont nous n’avons pas assez parlé précédemment dans un premier temps, puis se laisser aller à partager quelques astuces ou techniques de jeu qui facilitent les choses.

Bon alors, c’est quoi cette refonte des technologies dont tu nous parles depuis la partie je sais même plus combien ?

Cette refonte, c’est tout simplement l’apparition de l’écran de ce genre quand vous cliquez sur le bouton technologies de la barre des boutons :

Oui y’a pas de cadres et de lettres. Je sais vous êtes déçus. Mais je vous promets que y’aura une image avec plus loin.

Trois colonnes, représentant l’avancement dans trois domaines : l’armée, les constructions diverses et le gouvernement (ou le militaire, l’économique et le culturel comme la traduction du jeu nous dit).
Dans la colonne de l’armée, vous avez les technologies permettant d’améliorer les différents types de troupes, les sièges que vous faites, votre défense face à des sièges ennemis, votre capacité de construction de navires de transport et votre organisation militaire.
Dans la colonne des constructions diverses, les trois premières lignes permettent de débloquer les différents bâtiments dans les domaines tandis que la quatrième permet de débloquer le bâtiment principal qui est essentiel à la construction des divers bâtiments de niveau équivalent en général. La cinquième ligne est très utile pour les républicains puisqu’elle permet d’augmenter la limite des comptoirs commerciaux et les impôts récoltés. La dernière permet d’accélérer le temps de construction et de réduire son coût.
Dans la colonne du gouvernement, les trois premières lignes permettent une amélioration des relations avec les vassaux directs du type concerné, la quatrième augmente les gains mensuels de prestige et de piété. La ligne suivante permet comme son nom l’indique d’être mieux toléré par ses vassaux de religion différente et de culture différente. La dernière ligne enfin permet d’augmenter la taille limite de son domaine personnel, sachant que toute hausse au-dessus de cette limite réduit les relations de 10 par domaine supplémentaire avec l’ensemble des vassaux (et 35 pour ceux qui se disent que c’est légitime qu’ils l’obtiennent), cette dernière technologie réduit aussi les malus dus à la brièveté du règne quand votre personnage préféré meurt et que vous vous prenez un abruti dont vous vous demandez bien qui a été responsable de son éducation comme nouveau personnage (indice : c’est vous) et que tous ses vassaux se disent que ce serait une bonne idée de se soulever pour voir si c’est un bon seigneur.

Maintenant que cette énumération est faite, intéressons-nous aux différents trucs qui entourent tout cela. Au-dessus des différentes lignes de technologies, trois cadres comprenant deux chiffres chacun. Le plus gros est le nombre de points de ce type technologique que vous possédez à cet instant. Le plus petit est votre gain mensuel dans ce nombre de points.
Les points peuvent être dépensés pour compléter un des blocs de la colonne, sachant que l’avancement technologique se fait aussi automatiquement sur certaines technologies (très rarement toutes celles d’une colonne en même temps, il me semble) mais que c’est toujours pratique d’accélérer les choses parce qu’un bloc à moitié rempli et qui ne se rempli plus n’a pas spécialement d’effet. Pour « acheter » un bloc, il suffit de cliquer sur le bouton avec une loupe et une flèche sous la ligne de blocs. À part si vous avez une priorité absolue en tête, n’hésitez pas à dépenser vos points dès que possible, notamment dans la colonne de l’armée.
Un bouton et une icône restent mystérieux. L’icône de rouage indique si la technologie concernée est actuellement recherchée. Des rouages gris et immobiles indiquent que ça n’est pas le cas, tandis que des rouages animés indiquent que si. La vitesse de recherche peut être améliorée dans une province en y plaçant les conseillers appropriés comme je l’ai indiqué dans la partie sur le conseil. Finalement, le bouton permet d’afficher sur la carte du monde l’avancement technologique, comme avec l’ancien système des technologies.
Détail supplémentaire : vous pouvez placer votre curseur sur le nom d’une technologie et sur chaque bloc pour voir en détail les bonus de chaque chose.
Je ne répète pas certaines précisions que j’avais déjà écrites dans la précédente partie sur les technologies parce qu’en dehors de ces éléments, rien n’a changé. Relisez donc l’ensemble de cette présentation du jeu depuis le début si vous avez peur de poser une question sur le forum.

Maintenant que cette partie du jeu est abordée, parlons de complètement autre chose : les DLC.

Quoi y’a des bouts de jeu qu’il faut payer pour débloquer alors qu’ils sont dans le jeu même si je paye pas ? Quelle honte.

Les DLC de ce jeu sont très nombreux et divisibles en 3 types : ceux qui débloquent des fonctionnalités, ceux qui débloquent des textures et autres apparences nouvelles pour les soldats et les personnages, et ceux qui débloquent des musiques.
Ceux qui débloquent des musiques et des apparences, je n’en parlerai pas en détail. Si vous voulez en acheter, regardez bien quel dlc contient quoi et si c’est vraiment intéressant pour votre type de jeu. Par exemple, quelqu’un qui joue un seigneur franc n’a pas spécialement d’intérêt à acheter les textures de soldats orientaux et les nouveaux visages pour personnages nordiques, tandis que les gens voulant s’essayer à des titres plus exotiques pourront apprécier d’avoir plus de 2 visages d’enfants possibles et des détails plus traditionnels de l’une ou l’autre culture quand ils créeront leur personnage.
Ce qui m’amène au troisième type de DLC, ceux qui débloquent des fonctionnalités qui sont dans le jeu, mais sont grisées si vous ne payez pas. Ce qui est pas très cool de la part des développeurs, nous sommes d’accord. Mais en même temps, vous pouvez acheter le jeu en promo avec ses DLC à -75% sur steam ou gamersgate quelques mois après la sortie de chaque élément ou juste les pirater et au final ça n’est pas un si grand problème (à part sur le principe, d’accord, on se calme).
Le premier DLC-fonctionnalité est celui que j’ai introduit au tout début de cette présentation, celui qui permet de créer son personnage personnalisé pour jouer une partie. Le principal défaut de ce système est que votre personnage n’aura pas de base les relations que le personnage par défaut avait avec ses vassaux, et que le personnage par défaut ainsi que toute sa famille se retrouvent à votre cour avec des revendications sur vos titres et une méchante envie d’en découdre quand vous lancez finalement la partie. De plus, vous pouvez créer un personnage d’une culture et religion différente de celle du personnage par défaut et encore plus empirer les choses. Mais si vous aimez la difficulté ou que vous avez un objectif particulier en tête, c’est très intéressant à faire. Le meilleur exemple est de prendre une satrapie (équivalent d’un duché européen) au sud-est de la mer Caspienne et de changer le personnage pour un zoroastrien, avec comme objectif de reformer l’Empire perse, qui nécessite d’être de cette religion.

Second DLC-fonctionnalité dont j’ai déjà parlé, Legacy of Rome permet de débloquer les escortes. Je vous renvoie à la partie sur l’armée de cette présentation pour les détails dans le fonctionnement du bazar. Tout de même, un élément sur lequel je ne crois pas avoir assez insisté : chaque groupe culturel (ou presque) dispose d’un type d’escorte spécifique. Vous pouvez très bien choisir votre personnage en prenant en compte cet élément, notamment si vous voulez disposer d’armées entières d’archers à cheval (comment ça « je veux pas créer ma propre horde » ? Mais si vous voulez), uniquement disponibles dans les armées levées sur les domaines des steppes et par les escortes des perses, coumans et autres turcs.

Troisième DLC-fonctionnalité, celui qui permet de transférer ses sauvegardes vers Europa Universalis IV. Celui-ci est très particulier et consiste simplement de deux boutons, présents pour l’un dans le menu du jeu (touche esc) et l’autre sur l’écran de fin de partie que vous pouvez voir quand vous abandonnez ou que vous perdez. Votre sauvegarde est convertie en mod pour EU4, mod qui permet en fait quand vous lancez ce jeu d’avoir la carte du monde modifiée correspondant à votre carte de CK2, peu importe la date à laquelle vous faites le transfert. Vous pouvez donc lancer une partie à n’importe quelle date dans CK2 et extraire la carte telle qu’elle était à cette date pour jouer à un pays qui a disparu avant 1453, ou tout simplement reprendre une partie que vous avez laissée de côté ou totalement terminée. Cependant, avertissement, EU4 est un jeu qui est totalement anti-empires (de mon point de vue) et avoir de base un empire couvrant l’ensemble de l’europe, le nord de l’afrique et le moyen-orient en plus d’un gros bout de russie (à l’est la carte transférée va en gros jusqu’à la limite du balouchistan, pour les connaisseurs) peut se révéler très ennuyant, notamment parce que vous allez vous retrouver avec des armées dans tous les sens, que vos technologies n’avanceront pas plus vite qu’un pays faisant un centième de la taille du votre si vous n’avez pas le souverain et les conseillers adaptés, et que tous les territoires à conquérir sont en terra incognita pendant un bout de temps. Si ça vous plaît, ou que vous avez formé un truc délirant (genre un empire romain ou norse de la taille de la carte) que vous voulez conserver, ne vous gênez pas.
Attention cependant si vous transférer une partie avec plusieurs pays qui n’existaient plus en 1453 il est possible que certains n’existent tout simplement pas dans EU4. Ces pays ont alors le nom Z suivi d’un nombre à deux chiffres, de 00 à 99.
Il me semble qu’il y a une FAQ sur les détails des possibilités quelque part, mais j’écris ça sans connexion internet et j’aurai oublié que je l’ai écris quand je le posterai, donc cherchez vous même, ça ne peut pas vous faire de mal.

Autres DLC maintenant, les DLC-fonctionnalités plus complexes, au nombre de trois : Sword of Islam, The Republic et The Old Gods, qui introduisent respectivement la possibilité de jouer un seigneur musulman, une république et un seigneur païen. On a donc au final possibilité de jouer un seigneur ou un doge de toute religion, mais pas une théocratie. Peut-être dans un prochain DLC.
J’ai déjà présenté les républiques dans la partie précédente, donc je vais maintenant présenter les spécificités des deux autres systèmes.
Premièrement, les musulmans. Leur principale originalité est la présence d’un système de décadence qui complique les relations avec les vassaux, entre autres. Je n’ai pas du tout joué musulman donc je n’en sais pas plus, mais n’hésitez pas à poser des questions sur le forum si le sujet vous intrigue, il y a très probablement quelqu’un (ou moi si j’ai joué une partie en musulman d’ici là) qui saura vous répondre.
En tout cas, la décadence est visible sur l’interface du jeu dans le coin supérieur droit, à côté de la richesse, et exprimée en pourcentage.

Deuxièmement, les païens. En réalité, ce DLC permet de débloquer un tas de personnages jouables, et introduit de grandes différences dans le gameplay en fonction de la religion. Par exemple les zoroastrien sont encouragés à se marier dans leur famille, parce que ça augmente de 15 la relation avec tous les vassaux, et parce que ça permet de gagner 300 de piété lors du mariage, en plus de l’argent ou du prestige habituel. Certaines religions autorisent également le concubinage, c’est-à-dire le fait d’avoir à sa cour 3 personnes avec qui il sera possible d’avoir des enfants qui seront considérés comme légitimes pour obtenir les titres possédés. Il n’est donc pas nécessaire pour les personnages de cette religion de se marier pour la capacité reproductrice du partenaire, mais en visant plutôt des compétences élevées, qui permettent d’augmenter la compétence du gouvernement encore plus qu’un personnage juste bon dans un domaine (voire à peine bon, quand on a pas vraiment le choix).
Pour l’exemple, deux descriptifs de religion : norse et zoroastrien :

Non toujours pas de cadres. Mais des surnoms sympathiques pour les pratiquants de ces deux religions : les pilleurs et les consanguins.

Mais la fonctionnalité la plus intéressante de ce DLC, c’est les raids viking. Pour comprendre ce qu’il se passe, un petit montage paint s’impose :

Un montage digne d’un professionnel. Un professionnel de quoi, je sais pas, mais un professionnel tout de même.

D’abord, il vous faut lever des troupes et des navires capables de les transporter. Ensuite, activer le mode pillage sur l’armée en question (cadre A, et l’embarquer sur les navires. Arrivés à destination, les pilleurs pillent jour après jour (cadre B). Dès que la province est entièrement pillée ou que le trésor restant est protégé dans les domaines locaux (cadre C), vous pouvez laisser vos troupes assiéger la province, passer à la province suivante ou vous en aller (cadre D). Dès que vos navires sont pleins de trésors ou que vous ne voulez pas prendre plus de risques, vous faites rentrer votre flotte dans un de vos ports, et le trésor rentre directement dans vos coffres (cadre E).
Il est possible pour certaines religions de faire des raids terrestres mais pas des raids maritimes (toutes les autres religions désignées « païennes » dans le jeu, en fait). Dans ce cas, il suffit de faire incursion chez le voisin.

A priori, c’est tout ce qu’il y a à dire sur le sujet. Vous avez donc maintenant les connaissances théoriques suffisantes pour assimiler des conseils plus ou moins complexes sur le jeu lui-même, des choses qu’on oublie trop facilement, des choses pas évidentes, etc.

Si vous suivez tous ces conseils, il est possible que vous ne perdiez pas la partie au bout de 3 mois

(mais ça n’est pas garanti, parce que bon, si ça se trouve vous êtes nuls et avez pas de chance et je peux rien y faire)

Quand vous manquez apparemment de vassaux compétents pour remplir votre conseil, utilisez la fonction de recherche de personnages. Si votre royaume est d’une taille conséquente, il y a de fortes chances qu’un courtisan quelque part soit qualifié. Il vous suffit de  conquérir un territoire et lui offrir pour qu’il devienne votre vassal direct et soit a priori disponible dans la liste des candidats au conseil. Si vous ne voulez pas perdre de territoires, vous pouvez toujours essayer de l’amadouer pour l’inviter à votre cour.

Quand vous avez un grand nombre de prisonniers et pas envie de chercher si chacun peut vous permettre d’obtenir une rançon, utilisez le bouton « Libérer » dans l’onglet Intrigue et sous-onglet Prisonniers. Commencez par la dernière ligne, qui vous permet de cliquer sur le bouton de validation directement après sans avoir à bouger la souris.

Quand des révoltes paysannes éclatent dans votre royaume, ne paniquez pas, à part si les troupes rebelles sont plus nombreuses que celles que vous pouvez lever vous même. Dans le cas où vous avez largement plus de troupes, vous pouvez même laisser les rebelles prendre quelques zones (tant que le score de guerre n’atteint pas 100% vous êtes tranquilles). En effet, quand vous finirez par écraser la rébellion, le leader finira dans votre prison, et le bannir de votre royaume vous permettra de récolter tout l’or que les sièges lui auront rapporté (environ 15 par baronnie ou équivalent en moyenne).

Si un de vos vassaux de jure trouve que l’indépendance serait une bonne idée, vous pouvez lui accorder manuellement et ainsi gagner une petite dizaine de points de relations qui vous permettraient éventuellement de lui proposer une vassalisation diplomatique qu’il accepterait sans problèmes (tout en gardant le bonus à la relation).

Autre méthode pour gagner de l’argent facilement : poussez un vassal dont vous êtes certain que vous pourrez le vaincre à se révolter (s’il complote, essayez de l’emprisonner, par exemple. Si vous l’emprisonnez, vous pourrez toujours demander une rançon). Puis levez vos armées et assiégez absolument tous les domaines en révolte. Au début d’une partie, cela peut sembler assez superflu, mais croyez-moi, quand vous contrôlez 90% du monde connu, piller une partie de vos terres sans avoir à se soucier des conséquences c’est pratique pour conquérir les 10% restants.

Semi-astuce : dans le jeu, les détroits et bras de mer divers que les armées peuvent traverser à gué sont indiqués par des genre de pointillés assez épais reliant les deux bouts de terre. Sauf à quelques endroits où ces pointillés n’apparaissent pas mais où il est possible de traverser quand même : le détroit d’Aden et le détroit d’Ormuz, notamment, où c’est particulièrement visible. Ce problème sera peut-être résolu par un patch, mais en attendant, il est utile de le signaler. Il est peut-être présent uniquement sur mon jeu et dans ce cas vous venez de lire un paragraphe inutile.

Préalablement à l’astuce suivante, je tiens à noter que c’est le résultat d’une centaine d’heures de jeux consacrées à deux parties. L’une commencée comme doge de pise qui s’est terminée par un abandon par lassitude à 15 provinces de la conquête totale (provinces qui auraient pu mettre très longtemps à conquérir par manque de casus belli), et l’autre commencée comme satrape de Birjand, pas encore finie à l’heure où j’écris, mais en très bonne voie étant donné que seuls résistent encore des bouts d’Espagne, un tiers de la France, l’Irlande, l’Ecosse et une petite partie d’Angleterre. On peut y ajouter les 50 heures de jeu précédentes à conquérir en gros les trois quarts du monde avec le Saint-Empire romain germanique, mais la partie ayant commencé en multijoueur, la conquête a été très facilitée.
En somme, les techniques décrites fonctionnent très bien, et l’essentiel et d’entrer dans le cycle pour ne plus en sortir.

Et donc maintenant, la recette pour la conquête du monde. Cette recette est très différente pour les païens et les républiques (parce que des mécanismes de conquête plus efficaces peuvent exister pour remplacer certains décrits par la suite), et je laisse le plaisir de la découverte pour ces deux types de gameplay à ceux qui voudront les essayer.
Deux types de personnages peuvent vous faire face si vous avez un objectif de conquête en tête : les personnages qui partagent votre religion, et ceux qui ne la partagent pas. Pour ceux qui partagent votre religion, deux possibilités existent : ils ont un titre supérieur ou égal au votre dans la hiérarchie féodale, ou un titre inférieur.
Si c’est un titre inférieur, vous pouvez inviter à votre cour un prétendant au titre, lui offrir un titre mineur à l’intérieur de votre domaine et lancer une guerre de revendication pour ce personnage, qui restera votre vassal mais obtiendra au maximum le royaume visé (au minimum la baronnie, mais bon, conquérir le monde baronnie par baronnie ..).
S’il a un titre supérieur en revanche, vous ne pouvez a priori pas faire grand-chose à part espérer qu’une revendication sur ce titre finira dans votre poche. Cette revendication peut être obtenue via des mariages appropriés ou grâce à votre chancelier. Cette dernière méthode coûte néanmoins beaucoup d’argent et se base sur le hasard, étant donné qu’un chancelier sur une capitale de duché a plus de chance de créer une revendication sur le comté que sur le duché, même si les deux sont possibles.
Les autres méthodes pour conquérir des terres de personnages de votre religion consistent en gros à les diffamer, soit en vue d’une excommunication (si votre religion vous le permet, ce qui n’est pas toujours le cas) menant à une révolte de ses vassaux (et donc à la possibilité d’attaquer lesdits vassaux via les méthodes déjà expliquées), soit en vue de complot et/ou d’assassinat, ces deux techniques étant facilitées quand la cour d’un seigneur le déteste (surtout son maitre-espion ou équivalent dans les systèmes non catholiques).
Maintenant, dans le cas des personnages d’une autre religion, il est possible d’utiliser les mêmes techniques à l’exception de l’excommunication. Mais aussi la technique de la guerre sainte. Deux types de guerres saintes existent. Celles déclenchées par le leader religieux sont visibles grâce à une bannière pendant dessous l’icône de votre personnage. Elles ont généralement pour objectif un royaume et permettent au personnage participant à la guerre qui a le plus utilisé ses ressources pour la victoire de remporter ce royaume. Exemple concret : le pape lance une croisade sur X, 10 seigneurs joignent la croisade, deux seuls envoient des troupes et les troupes d’un se font massacrer tandis que celles du dernier gagnent des batailles et assiègent des domaines. Le dernier seigneur obtient la cible de la croisade si celle-ci est victorieuse. C’est un moyen très pratique pour se tailler un territoire conséquent dans un coin du monde assez rapidement, mais il y a risque d’éloignement avec les terres d’origine donc il faut tout de même faire attention.
L’autre type de guerre sainte est la guerre sainte personnelle. Celle-ci est un casus belli que chaque personnage a contre tous ses voisins de religion différente et permet de conquérir un duché entier (tous les niveaux hiérarchiques inclus) assez rapidement aussi. Le problème principal de cette technique survient lorsque l’on s’attaque à des royaumes qui veulent par la suite récupérer leur duché de jure. L’avantage est que l’on a beaucoup de titres nouveaux à offrir à des anciens vassaux mécontents ou pour créer de nouveaux titres.
Maintenant que cela est expliqué, le mécanisme est simple : si vous vous lancez dans une conquête du monde, il faut toujours avancer. Toutes vos ressources doivent être consacrées à une chose, le renouvellement des casus belli. Lorsque vous obtenez un casus belli et que vous pouvez lancer une guerre que vous pensez pouvoir gagner (au moins), vous devez déjà avoir en tête le prochain. Ainsi, la conquête d’un royaume par guerres saintes ducales se fait en assassinant les rois successifs ce qui permet d’enlever le délai de la trêve, et ces assassinats doivent être financés par les sièges effectués pendant la guerre sainte ducale précédente.
En somme, le mouvement est : casus belli – guerre de sièges – assassinat – casus belli – guerre de sièges – etc.
Dans le cas des seigneurs de même religion, le principe est le même sauf que le casus belli n’est pas obtenu automatiquement et donc que l’argent des sièges doit aussi financer la présence à la cour de prétendants éventuels, et si cela est impossible la création de revendications manuelle. Dans le cas des prétendants, le mécanisme est un peu plus complexe car rien ne vous revient personnellement à la fin de la guerre, donc vous ne pouvez pas accorder des titres nouvellement gagnés à des personnages qui seront prétextes à de nouvelles guerres. L’aide se trouve à la page 12 de votre grand livre, à l’onglet « héritages possibles ». Dans cet onglet vous voyez tous les titres qui pourraient vous revenir si un détenteur de titre et éventuellement son héritier principal venaient à mourir malencontreusement. Vous savez ce qu’il vous reste à faire.
À partir d’un moment, votre empire sera assez grand pour que vous puissiez déclencher des guerres sur plusieurs fronts à la fois. Mais il est également possible de se concentrer momentanément sur un royaume en pleine guerre civile. En effet, comme je l’ai déjà signalé un peu plus haut, les duchés rebelles sont des cibles faciles pour tout envahisseur mal intentionné. Il vous suffit de faire attention au score de guerre de la révolte, à son leader (à ne pas envahir en premier) et éventuellement aux troupes des deux camps que vous devrez massacrer ou éviter pour permettre de prolonger les événements.


Oui voilà, quelque chose dans le genre.

De toute cette explication, l’important à retenir est que si vous choisissez un personnage dont la religion est très répandue, vous aurez plus de mal à conquérir le monde parce que vous aurez plus « d’alliés naturels », tandis que si vous choisissez un personnage qui est le seul de sa religion (en dehors de ses vassaux, et encore ..), vous pourrez conquérir le monde entier assez facilement, du moins tant que vous arriverez à ne pas titiller de trop près les puissances d’orient ou d’occident tant que vous n’aurez pas les moyens de les défaire. Les défaire par la conquête pure et simple ou par des complots divers pour les diviser en petits territoires en guerre les uns contre les autres, et donc cibles faciles, c’est au choix.

Mais quand votre conquête est faite, que se passe-t-il alors ? Il vous faut organiser tout ça, voilà ce qui se passe. Imaginons un empire qui s’étend sur le territoire de ses voisins par guerre sainte basique, pour simplifier les choses. L’empire est d’une culture X, les territoires conquis d’une culture Y. L’empereur veut se simplifier la tâche et limiter le nombre de vassaux dans les territoires conquis. Deux possibilités : laisser les territoires sous forme de duchés ou les unir en royaume. Dans le premier cas, les duchés peuvent être créés contre paiement de l’empereur, qui les offre aux personnages qu’il veut (des anciens vassaux s’il veut un seigneur fidèle, des nouveaux s’il cherche de nouvelles compétences, par exemple). Dans le second cas en revanche, il est possible qu’il ne puisse pas créer lui même le royaume. En effet, un certain nombre de royaumes (et d’empires) dans ce jeu ont des prérequis pour être créés, qui peuvent être soit une religion soit une culture soit les deux. Imaginons que ce royaume nécessite la culture Y pour être créé. Si l’empereur tient à la création du royaume, il va devoir chercher un personnage qui respecte les prérequis (Note : il faut 200 de piété pour créer un royaume, peu importe la présence de prérequis), lui offrir 51% des territoires du royaume visé ou plus et lui donner assez d’argent pour qu’il crée le royaume en question. Une fois le royaume créé, il est possible de récupérer le titre en assassinant le roi s’il n’a pas d’autres héritiers, ou en complotant contre lui si c’est le cas.

Voilà, cette présentation est terminée. Vous savez désormais tout ce qu’il y a à savoir sur l’interface du jeu : où trouver les conseillers, comment lever l’armée en un clic, comploter contre votre héritier ou votre femme (pas contre vos ennemis voyons, ceux-là vous pouvez les tuer durant les batailles), où voir les messages indiquant que y’a un problème quelque par, où cliquer pour changer le filtre de la carte du monde, comment construire des bâtiments sur votre territoire et tout un tas d’autres choses. S’il y a une chose dans cette liste que vous ne savez pas comment faire, mieux vaut vous reporter à la partie appropriée :

Partie 1 : Introduction, présentation du cadre de jeu et de ce qui se passe avant de lancer la partie, le DLC « Ruler Designer »
Partie 2 : Ce qui se passe quand on lance la partie mais qu’on reste en pause, l’écran de résumé des personnages, les relations entre personnages, le conseil et les conseillers
Partie 3 : Suite des boutons de la barre des boutons, les lois, les technologies (l’écran a changé depuis mais certains principes non), l’armée
Partie 4 : Encore cette fichue barre, les intrigues, les factions et la religion
Partie 5 : Le reste de l’interface, en gros ce qui s’affiche sur les bords de l’écran de votre ordinateur pendant le jeu.
Partie 6 : Cliquer sur la carte, les écrans de province, de domaine et quelques explications sur le fonctionnement des républiques
Partie 7 : Celle que vous venez de lire a priori. Donc tout le reste, sauf des détails extrêmement minimes et des oublis.
Les questions sur ces points sont à poser sur le forum, un connaisseur de passage voire moi-même pourrons peut-être y répondre. Très probablement si c’est une question d’ordre général ou de débutant.

En tout cas, je vous laisse, j’ai des terres à envahir et des païens à convertir à la vraie foi Norse.

Pour discuter de l’article c’est ici : http://www.raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2197

20 septembre 2013

Let’s Play Hearts of Iron III (5)

Classé dans : Article, Let's Play — Mots-clefs : — admin @ 21 h 32 min

Partie 5 : La paix n’est qu’une pause dans la guerre

Partie précédente : http://raphp.fr/blog/?p=272

Février 1936
Commençons l’épisode du jour par quelques nouvelles du dehors:

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Les pays européens subissent des bouleversements les uns après les autres en ce début d’année.

Par ailleurs, un message d’alerte nous indique que notre répartition actuelle des industries n’est plus optimale. En effet, une première vague de mise à jour de l’infanterie italienne se termine, et le volet upgrades demande désormais moins de capacité industrielle. Nous allons pouvoir augmenter la production militaire en conséquence.

Derniers soubresauts de l’empire éthiopien:

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Ce genre de choses arrive. Le temps que nous atteignions la capitale, une autre troupe ennemie l’a occupée avant nous. Donc re-bataille.
A cela près qu’il s’agit d’un bête HQ / QG. Ces unités n’ont aucune capacité de combat contre une unité militaire sérieuse, et se retirent sans combat – ça fait juste perdre une heure. pour rien.

La conclusion inévitable de notre guerre victorieuse – et rapide comparée aux précédents historiques, vu qu’il nous a fallu un peu moins de 2 mois pour y arriver:

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L’Ethiopie devient un vulgaire satellite de l’Italie. Désormais, elle lui sera liée, notamment au point de vue militaire, où elle fera la guerre et la paix à nos côtés.
Une brillante victoire pour le Duce, pour l’Italie, et pour son Roi.

Parallèlement, les lois strictes liées à l’état de guerre tombent et font place aux lois normales de l’état fasciste. La production industrielle est réduite et les besoins en consommation sont accrus, réduisant d’autant ce que nous pouvons produire d’utile (entendons par là d’utile pour la guerre :gene: ). A l’inverse, la consommation de ressources diminue substantiellement, ce qui devrait nous éviter d’avoir à subir une vraie pénurie qui arrêterait net nos industries.

Il nous faut aussi en urgence renvoyer nos troupes à la maison:

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Et par là, je n’entends pas les rapatrier en Italie – ça aussi, mais ça peut attendre -, mais démobiliser notre armée au plus vite. En effet, les brigades italiennes sont essentiellement des réservistes et des miliciens, des armées tournant au tiers des effectifs en temps de paix, alors que le reste travaille comme n’importe quel citoyen. Chaque jour de paix passant alors que notre armée est mobilisée tend à augmenter la grogne et les besoins de la population civile.
La prochaine guerre n’étant pas prévue avant 4 ans, nous démobilisons immédiatement les troupes.

Nous allons désormais nous préoccuper de la gestion du pays en temps de paix, et de la lente et méthodique préparation de la suite des opérations – au printemps 1940. Autant dire qu’il y aura assez peu d’évènements marquants qui vont survenir ces prochains temps; le gros de notre travail consistera à gérer les productions diverses, surveiller nos espions et choisir les technologies à rechercher.

La paix est revenue. Il faut maintenant gérer le pays, et ses civils:

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Il suffit de laisser la production de biens de consommation au niveau de l’économie de guerre pendant un jour pour se prendre de la dissension – qui réduit la capacité industrielle déjà réduite du pays. On va devoir récupérer ça ces prochains jours en augmentant un peu la production déjà pléthorique de cuisinières et de fours à pizza.
On voit les résultats catastrophiques pour la production utile: seul le sous-marin et deux fortifications sont encore actifs, les autres fortifications devant attendre de meilleurs jours…
En passant, relevons que notre production de ressources est désormais suffisante pour faire face à notre capacité industrielle plus réduite – tous les postes sont au vert, sauf le fuel, en raison des déplacements de troupes en Ethiopie.

Nous avons de nombreuses troupes en Ethiopie. Il est temps d’en ramener une grande partie au bercail, car le gros des guerres futures se déroulera en Méditerranée et en Europe de l’Est:

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Pour cela, on divise notre flotte de transports en deux, l’une allant récupérer nos hommes en Somalie et l’autre en Erythrée.

Profitons-en rapidement pour montrer que, comme les officiers de l’armée de terre, les amiraux de la marine italienne peuvent bénéficier de traits utiles:

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Les « loups de mer » sont d’office attribués à mes meutes de sous-marins :)

Mars 1936

L’Ethiopie vaincue, j’ai rapatrié mes divisions sur les côtes. En Somalie:

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En Erythrée:

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Avril 1936

Toutes mes milices sont rapatriées en Italie:

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Une milice de base peut être améliorée en infanterie ou autre corps spécialisé, mais cela ne peut pas se faire outre-mer. Je laisse donc l’infanterie véritable en garnison dans la corne de l’Afrique et me prépare à upgrader mes milices en métropole.
On voit aussi comment fonctionnent les transports de troupe. Chaque transport peut transporter 40 « unités »; chaque brigade a son propre poids, les tanks étant particulièrement lourds, ce qui détermine le nombre de transports nécessaires pour transporter une armée (ainsi, un seul transport ne suffit pas à transporter une grosse division).

Au total, nous laissons une douzaine de brigades en Afrique orientale et rapatrions la trentaine de brigades de milice au pays.

Mai 1936

Pour le fun, notre récente guerre a rendu nerveux nos voisins:

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La disposition des divisions italiennes est celle du début du jeu, qui va changer drastiquement car nous n’avons rien à craindre de la Suisse et de la Yougoslavie. Eux ont tout à craindre de nous, certes, mais pas aujourd’hui.

Et pour confirmer la menace que nous représentons:

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L’Italie a des prétentions directes sur une dizaine de provinces yougoslaves. C’est une situation moins fréquente qu’on ne pourrait le croire dans HOI3. L’intérêt, c’est que nous pouvons revendiquer ces provinces sans trop de problème en cas de guerre, et que nous pouvons les exploiter à 100% sans risque de révolte, vu qu’elles sont « provinces nationales »; à l’inverse, l’occupation d’une province yougoslave de base impliquerait un risque de révolte locale et une réduction drastique de l’utilisation des ressources industrielles, du leadership et du manpower de ladite province.

Juin 1936

Enfin, une première étape est franchie. Notre première recherche est terminée:

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La production de ravitaillement est boostée. Certes, celui-ci dépasse les 10′000 unités (sur 100′000 au maximum), mais on a vu avec la guerre en Ethiopie que les réserves peuvent fondre rapidement lorsqu’on doit en envoyer dans des théâtres d’opération lointains.

Nous pourrions laisser la recherche se poursuivre dans ce domaine, mais il y a un léger problème:

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La tech suivante est du niveau 1938, ce qui implique un malus considérable qui rallonge la durée de la recherche.

Pour cette raison, nous annulons cette recherche et choissions en remplacement une tech 1936 ou plus ancienne:

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Une nouvelle tech de doctrine militaire. Celle-ci permettra de débloquer la capacité de contre-attaque (certes 3% de chance par heure au premier niveau), qui peut être activée lorsque nous sommes en position défensive. Le 3è niveau de cette tech permettra aussi de rechercher la doctrine Grand Battle Plan, mais ce sera dans plusieurs années…
Les techs grisées sur ce volet de recherche ont un unique niveau qui débloque un bonus ponctuel – en l’occurrence, +5% / heure de renforts lors d’une bataille pour Grand Battle Plan. Le renfort permet à de nouvelles divisions de rejoindre une bataille en cours, lorsque le nombre maximum de divisions engagées n’est pas encore atteint.

Nous avions lancé 12 recherches en parallèle en même temps. On ne sera pas surpris de constater que les découvertes se succèdent:

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2 techs boostant nos sous-marins. Ceux-ci seront plus efficaces en attaque, notamment pour couler les convois civils ennemis.

Aussitôt, les unités actuelles sont mises à jour avec le nouveau matériel:

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A hauteur de 0.9% par jour. La vitesse de mise à jour est fixe, et requiert une portion fixe de capacité industrielle – plus on a d’unités d’un type à mettre à jour, plus on va devoir bouffer de capacité industrielle pour les mettre à jour, faute de quoi certaines attendront de longs mois avant de recevoir le nouveau matériel.
De manière intéressante, les upgrades se font même lorsque les bâtiments sont en mer; pas besoin de les bloquer dans un port pendant 3 mois.

Nous pouvons rechercher 2 nouvelles technologies:

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Le volet Industrie est un des plus importants. Les techs essentielles sont en cours de recherche. Parmi les techs 1936 disponibles, nous laissons totalement tomber les fusées – on laisse le développement des V2 à l’Allemagne – et nous concentrons sur le manpower. Nous en avons déjà une grosse réserve, et je n’ai pas l’intention de dépasser la tech 1938 avant la fin du jeu, sauf si mes réserves en hommes diminuaient drastiquement à l’avenir.

L’autre volet important pour l’Italie, dans ma stratégie, c’est l’infanterie:

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Il faut absolument que ses 4 techs d’équipement soient à jour, ainsi que les techs boostant organisation et moral (en cours de développement) lorsque la guerre commencera. J’ai certes le temps de les développer – il me faut avoir au moins les techs 1938 quand je me joindrai à la guerre mondiale -, mais il faut bien commencer un jour. Commençons par la tech des armes de poing, efficace contre les fantassins ennemis (soft attack, par opposition à hard attack, contre les blindés divers).

A ce stade du jeu, les 2 navires en construction en début de partie sont terminés et ont rejoint leurs flottilles; toute ma production industrielle utile part à la construction de fortifications:

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Les upgrades sont moins importants qu’en début de partie, l’infanterie étant globalement à jour.

Le gros du jeu en période de paix revient à choisir quelle tech développer et quoi construire, le tout étant accompagné de la gestion des ressources, histoire d’éviter de se retrouver à sec au début de la guerre.

Nous trouvons 2 nouvelles technologies:

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Ma production industrielle est boostée. Certes, je vais consommer légèrement plus de ressources, mais en l’état, cela ne posera pas de problème et mes balances continueront à être positives partout. Je vais surtout pouvoir construire un peu plus.
La tech « Advanced Construction Engineering » peut être recherchée; il s’agit de la tech permettant de construire de l’infrastructure – donc des routes plus performantes pour que le ravitaillement et les troupes circulent mieux à travers une province. Si j’ai des chercheurs oisifs, je la rechercherai peut-être, mais je risque de finir la partie sans m’en être occupé.

Les 2 nouvelles techs à rechercher:

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Si une des 2 techs liées à la capacité industrielle que nous venons de découvrir était une tech 1936 – donc dont le niveau suivant, 1938, ne sera pas recherché avant le 2è semestre 1937 -, l’autre était une tech 1934. J’enchaîne donc sur la même tech, version 1936.

D’une manière générale, les techs concernant la capacité industrielle, le leadership et l’efficacité (=vitesse) de la recherche sont capitales. Si, en règle générale, il est préférable d’attendre la bonne année pour rechercher une tech et éviter un malus de recherche, les techs de leadership et de recherche, voire les techs d’industrie, peuvent être intéressantes même si on les recherche plus d’un an à l’avance, car elles boostent production et recherche.

Pour ce qui est de la 2è tech libre, j’opte pour l’amélioration des défenses de l’infanterie italienne.

Sur ce, les premiers 6 mois de jeu se terminent. Encore 132 au plus :perv:

A l’avenir, je me contenterai simplement de préciser quelles nouvelles techs je rechercher, et pas de mentionner celles que je viens de découvrir – tout ceci étant passablement fastidieux.

Comme on le verra aussi, il n’y a pas grand-chose d’intéressant à raconter pendant la période d’avant-guerre, si ce n’est passer en revue les divers préparatifs de guerre :hehe: Le temps passera donc bien plus vite qu’une fois la guerre entamée.

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2335

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