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14 septembre 2013

Let’s play Crusader Kings 2 (6)

Classé dans : Article — admin @ 19 h 53 min

Partie 6 : Et si on cliquait quelque part sur la map, tiens ?

Les parties précédentes de cette présentation se sont concentrées sur les différentes fonctions de l’interface, et les informations fournies par ce qui se trouve autour de la carte. Mais tout de même, la carte n’est pas juste là pour dire qu’on est en Europe. Comme dans tous les jeux du genre, elle présente les différents pays de différentes couleur avec un nom affiché de manière plus ou moins harmonieuse à chaque endroit où s’étendent les domaines. Selon le mode de carte (cf partie précédente et partie sur les technologies), vous pourrez voir des informations directement sur les provinces en jetant un simple regard du moment que vous connaissez le code couleur associé au filtre de carte.

Mais dans cette partie, nous allons aller plus profond que le simple regard sur la map, et cliquer sur une des provinces présentes. Pour nous faciliter la vie et faire une transition agréable avec la suite, l’exemple choisi est celui de Pise, capitale de la république italienne dans une de mes parties où j’ai choisi de jouer une république. En réalité, c’est un équivalent d’empire, donc pas une république (équivalent duché), mais les noms sont tellement alambiqués passé l’échelon ducale de la hiérarchie que je ne préfère pas y penser.

Zoomons sur un endroit de la carte choisi totalement au hasard et pas du tout parce que c’est sur la capitale que le jeu centre l’écran quand on charge une partie :

En y ajoutant des cadres, on obtient donc cela :
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C’est le bordel, y’a des trucs dans tous les sens, on voit pas un seul nom de province en entier … Vous comprenez maintenant pourquoi on ne zoome jamais autant sur ce genre de jeux.

Le premier cadre contient les lettres A et B parce qu’il contient 2 des choses que l’on peut voir sur la carte et dont je n’ai pas encore parlé jusqu’à présent. Le groupe de 3 figures derrière le A est un groupe de conseillers que j’ai envoyé dans cette province et qui y accomplissent une mission (cf partie sur le conseil). Et les figures derrière ou sous la lettre B sont des soldats, qui peuvent être représentés de plusieurs façon selon plusieurs critères, notamment la composition de l’armée et la région d’où elle est originaire. Les armées mongoles seront donc représentées par des archers à cheval, les templiers par des chevaliers (comme l’escorte du roi de gènes stationnée au sud de Pise), et les armées européennes en général par des fantassins avec bouclier et épée ou des piquiers.

Cadre C maintenant, contenant un « rappel » des informations sur le personnage possédant la capitale de la province, ainsi que la capitale de la province représentée à droite du portrait. On remarque la couronne à gauche du nom de Pise indiquant que c’est la capitale d’un territoire indépendant, et les différents blasons à droite de ce nom indiquant certains des titres de jure supérieurs concernant la province. Ici, les républiques de Pise (niveau ducal) et d’Italie (niveau royaume) ainsi que l’empire d’Italie.
Du côté du portrait du personnage, on a un accès facile juste en dessous aux différentes guerres et trêves en cours pour le personnage. Ici, uniquement des trêves. Une guerre est signalée par un cadre rouge et une épée à la place de la colombe.
Contrairement à beaucoup d’autres wargames, un degré intermédiaire entre la guerre et la paix existe dans CK2 : l’hostilité. L’exemple le plus évident est que quand vous déclarez la guerre à un vassal qui se rebelle contre son seigneur, vous serez hostile avec tous ceux qui se sont également rebellés contre ce seigneur et contre le seigneur. L’hostilité signifie que l’IA n’ira pas chercher à conquérir vos provinces mais que si vos armées se rencontrent sur une province, elles se battront. Dans le cas de 3 armées réciproquement ennemies ou hostiles sur une province, la dernière arrivée attend puis combat celle qui a gagné la première bataille. C’est important de le signaler parce que ce mécanisme peut permettre à cette dernière arrivée de ne pas subir de malus d’organisation suite à la traversée d’une rivière ou un débarquement par exemple.
Du côté de l’image représentant la capitale de la province, 3 possibilité : une ville, une église ou un château. Le type de capitale détermine le titre lié à la province, et donc la compatibilité du titre avec votre type de personnage. Le moyen le plus rapide de changer de capitale de province est de confier à un des barons, évêques ou maires locaux le contrôle de la capitale, ce qui a pour effet de transférer le titre de capitale de province à ce que ce personnage contrôle à la base. Vous perdez le contrôle direct de la province, mais ce n’est pas forcément un mal, étant donné que le nombre de titres que vous pouvez posséder en propre est limité. Dans le cas où vous confiez une province entière avec les 3 types de titres à un comte, un équivalent ou un supérieur suite à une conquête (par exemple lors de guerres saintes), la capitale correspondra au type de titre que le destinataire possédait déjà si cela est possible. Par exemple, donner une province avec un château et un évêché à un maire ne fera pas changer la capitale, étant donné qu’aucune ville n’est présente dans la province. Le maire pourra choisir cette province comme titre principal et devenir comte.

Si l’on clique sur l’image de la ville (ou sur un des châteaux ou des églises) maintenant, on ouvre un écran proche de celui-ci :

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Moi aussi je voudrais bien une vue 2d ou 3d de la ville qui évoluerai avec les trucs construits, mais bon, que voulez vous, on ne joue pas à HOMM actuellement.

Pas besoin de cadre j’espère cette fois.
Tout en haut, l’icône représentant le type de domaine, avec des flèches juste en dessous, qui permettent de naviguer parmi les domaines du personnage propriétaire de celui-ci.
A côté, le chiffre à côté du tas de pièces d’or représente les impôts locaux, la tour et le mur crénelés le niveau de fortification, les bonshommes alignés le nombre de troupes que vous pouvez lever localement, et l’espèce de corps de garde la garnison, c’est-à-dire les défenseurs qui restent une fois que vous avez levé toutes les troupes pour aller vadrouiller ailleurs au lieu de défendre votre capitale.
Sous ces chiffres, 3 icônes permettant de lever les troupes locales, de démobiliser les troupes locales (peu importe où elles se trouvent, avec 50% de pertes directes si c’est hors de votre domaine) et de lever la flotte locale.
Tout à droite, les différents types de troupes et les bateaux qui seront levés si vous cliquez sur ces boutons. Pour rappel, les levées personnelles coûtent de l’argent, et les levées vassales entraînent un malus de relation temporaire avec les vassaux concernés. Les bateaux ayant un entretien très conséquent, je vous conseille très fortement de lever les flottes vassales avant de lever vos propres flottes.

Et en dessous, la liste des types de bâtiments que vous pouvez ou pas construire dans la province. Trois couleurs possibles en fond : gris si aucun de ce type est construit, vert si au moins un niveau de ce type est construit, bleu si tous les niveaux de ce type sont construits.
Dans le cas des fonds gris et verts, plusieurs choses peuvent vous empêcher de construire. Les icônes présentes au milieu des barres, après le nom du prochain niveau à construire s’il existe, renseignent sur le type de blocage : un tas de pièces vous indique que vous êtes trop pauvre, une roue dentelée que vous êtes trop peu avancé technologiquement, une croix que vous construisez déjà quelque chose (si vous n’étiez pas déjà au courant). Nous y reviendrons encore une fois lorsque je parlerai de la refonte de l’écran des technologies d’ici peu.

Passons maintenant au reste des cadres présents sur le premier screen de cette partie de la présentation.
Le cadre D, pas très haut, ne contient que des icônes. Dans ce cas, tout à droite, l’icône indique si vous placez votre curseur dessus les différents fleuves et rivières qui peuvent engendrer un malus d’organisation aux armées qui les traversent en allant dans les provinces voisines. Dans le long cadre à gauche s’affichent notamment les icônes des différentes épidémies qui peuvent faire rage localement. Une province « malade » a un malus sur le nombre de soldats qu’elle peut contenir et a une chance d’entraîner des maladies chez tous les personnages qui y sont présents. Une bonne maladie peut très facilement décimer une famille, donc ce genre de choses n’est pas à prendre à la légère.

Le cadre E est quant à lui divisible en 3 parties. J’aurais pu faire 3 cadres mais j’avais pas envie. En bas, les différentes baronnies, évêchés et villes vassales du titre principal de la province. Leur nombre varie de 0 à 6 suivant l’endroit où se trouve la province. Les provinces des déserts ont tendance à ne contenir qu’un voire aucun vassal, tandis que les provinces riches d’Europe et du Proche-Orient peuvent en contenir 6 dont certaines devront être construites à la charge des personnages du jeu pendant la partie. Cliquer sur les icônes permet d’accéder à des écrans similaires à celui de la ville que j’ai mis juste au-dessus. Evidemment, les baronnies ont des impôts moins élevés et des troupes plus nombreuses. La différence majeure réside dans les types de bâtiments, qui sont des infrastructures correspondant au type de lieu. Nous reviendrons également sur ce point quand nous reparlerons des technologies.

Dans la partie supérieure du cadre E, à gauche se trouvent les différentes informations d’appartenance de la province à différentes catégories : le territoire indépendant (ici l’empire d’Italie), le duché qui chapeaute la province, puis la culture et la religion locale qui peuvent différer de la religion et la culture de l’empereur, voire du suzerain local si sa conversion est récente. Finalement, le ravitaillement correspond au nombre de soldats que la province peut accueillir sans subir d’attrition (ici 52500) et le risque de révolte, exprimé en pourcentage. Etant donné le nombre de causes de révoltes (religion/culture/paysans mécontents/etc), il est possible qu’une révolte ouverte se déclenche dans une province avec un risque faible, donc à la limite il est possible de ne pas trop s’en soucier, à un moment les empires deviennent tellement grand qu’il faut se résigner à faire face à des révoltes.

Enfin, dans la partie supérieure droite du cadre E, des informations plutôt importantes et des boutons assez utiles tout du long d’une partie. D’abord, une sorte de ligne orange avec un genre de motif « maçonnerie » au milieu. Cette barre représente depuis le DLC The Old Gods la quantité de richesses qu’il est possible pour un seigneur de guerre païen de piller dans la province. Le motif représente les fortifications de la province : à droite de ce motif, les richesses qui peuvent être pillées sans vraiment se battre, à gauche les richesses dans les coffres des domaines, donc défendues. Ici, la quantité totale de richesses est aux alentours de 180 po, et 90 sont protégées par le niveau des fortifications de la province. Les chiffres au dessus de cette barre représentent les impôts locaux annuels sous la forme « impôts locaux versés/total des revenus annuels ». Mettre son curseur sur les chiffres permet de voir à l’intérieur de la province quels domaines participent à ces totaux.

Les deux dernières lignes de ce cadre contiennent deux éléments dont nous avons ou allons parler plus en détail. La première contient 3 icônes à côté de chiffres. Ces chiffres représentent l’avancement technologique de la province qui va de 6 à 48 pour chaque province et chaque domaine technologique. Encore une fois, ce sera un des sujets abordés dans la prochaine partie. La dernière ligne (enfin !) permet de lever les troupes et les galères du seigneur le plus haut placé dans la hiérarchie en dessous de votre personnage si la province n’est pas directement sous votre contrôle, ou l’ensemble des troupes et galères locales si elle l’est. Dans le cas de la province de Pise qui est donc sous contrôle direct de l’empereur, celui-ci peut soulever en un clic les troupes des baronnies locales ainsi que celles de son domaine (et celles des églises et des villes si les lois permettent ce genre de choses, cf la partie sur les lois), et en un autre clic l’ensemble des galères des mêmes domaines.
A un niveau de jeu très élevé, le plus intéressant avec cette fonction est donc d’attribuer des provinces à des vassaux directement inférieurs aux quatre coins d’un empire pour pouvoir lever les troupes de ces vassaux à partir de n’importe quelle province qu’ils possèdent directement ou indirectement. Déléguer ses territoires permet ainsi d’améliorer son temps de réponse aux invasions étrangères (et aux révoltes internes, étant donné que les provinces d’un vassal direct seront dispersées et qu’eux ne peuvent pas utiliser cette astuce) et sa capacité d’action en cas d’attaque volontaire. Le mode de carte « vassaux directs » finit par ressembler à un patchwork incohérent, mais c’est tout de même très pratique.
Cette technique sera peut-être nerfée un jour, mais en attendant, autant en profiter.

Dernier élément de cette partie de présentation, le cadre F, tout petit et contenant deux boutons, permet de passer de la vue du cadre E telle qu’elle est présente dans l’image du début à une vue différente, affichant à la place des baronnies et villes un seul élément : le comptoir de commerce. S’il est construit, du moins.
Cette fonctionnalité a été ajoutée avec le DLC des républiques et est accessibles à tous les dirigeants de familles patriciennes des républiques du jeu. Il y a 5 famille par république majeure (les villes/comté/duchés vassaux de royaumes et théocraties ne sont pas considérés comme tels) et ces 5 familles disposent d’une limite de comptoirs de commerce dont je parlerai plus en détail un peu plus bas. En tout cas, chaque province côtière à portée de chaque famille est potentiellement un comptoir en devenir. Les comptoirs peuvent accueillir comme les villes, châteaux et églises des constructions qui augmentent les taxes reçues ou le nombre de troupes présentes. Néanmoins, contrairement aux domaines, ces constructions n’ont que 3 niveaux et restent très modestes (par exemple la garnison du comptoir passe de 100 à 500 soldats, ce qui n’arrête aucune armée motivée de toute façon). Les comptoirs peuvent être attaqués par les armées comme les autres domaines et même parfois être détruits dans le processus. D’autres fonctionnalités y sont attachées, dont je parlerai dans la partie dédiée aux républiques, c’est-à-dire juste après une ligne sans rien d’écrit.

De la chose publique, ou le régime des gens riches qui ont généralement des noms italiens :

En effet, plutôt que d’en parler dans une autre partie, autant y passer directement. Sur l’image présente au début de cette partie, vous avez ou auriez pu remarquer un bouton qui n’était pas présent dans les précédentes parties de cette présentation, au niveau de la barre des boutons que j’ai si souvent évoquée. Dès lors que vous jouez un chef de famille de république, ce bouton apparaît, et ouvre cet écran :

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Oui c’est le nom de mon personnage. Oui c’est le 3ème de ce nom depuis le début de la partie. Et oui j’ai volontairement choisi de les appeler comme ça. Si vous êtes pas contents vous avez qu’à former votre propre empire mondial avec une famille au nom de votre choix. C’est pour ça que j’écris cette présentation, d’ailleurs.

Pas de cadres cette fois, parce que je vais de haut en bas assez rapidement. Cet écran résume en fait la politique de la République dans laquelle vous jouez, ici l’Italie niveau « principauté », c’est-à-dire l’équivalent d’un empire. Le premier portrait est celui du Grand Prince, donc le dirigeant actuel de ladite principauté, et le second celui du dauphin, donc celui qui sera élu Grand Prince à la mort de l’actuel. En dessous, les 5 familles sont représentées en colonne : en haut, le portrait du chef de famille, ou dans le cas de la famille dirigeante, de son héritier désigné (généralement le cas pour les joueurs) ou imposé par les lois de succession (par ancienneté, donc le plus vieux membre de la famille hérite, même s’il a 80 ans, que c’est un cousin très éloigné et qu’il est gâteux), et juste en-dessous le respect associé à ce personnage. Le chef de famille avec le plus de respect est celui qui hérite de la principauté.
Dans le cas du joueur, il est possible d’investir dans la caisse électorale pour augmenter ce respect. Les IA quant à elles n’ont que deux facteurs d’augmentation du respect : l’âge du personnage et le prestige du personnage. Dans cet exemple, le chef des Caetani a plus de 16000 de respect, ce qui est juste colossal, principalement parce qu’il a accumulé beaucoup de prestige au cours de guerres en Espagne et au Maghreb. Le facteur du prestige est de *2, ce qui veut dire qu’avec 5000 de prestige, votre personnage est garanti d’avoir au moins 10000 de respect. En revanche, le facteur de l’âge est un truc compliqué et le facteur de la caisse électorale est de *5. Dans ce cas, le chef des Caetani a donc 3600 points grâce à son âge et 12826 points grâce à son prestige, tandis que l’héritier des Di Torandril a 12500 points grâce à la caisse électorale et 784 points grâce à son âge, ainsi que 599 points grâce à son prestige.
La caisse électorale est donc essentiel pour garder le pouvoir, étant donné que les héritiers que vous pouvez vous choisir seront rarement vieux et couverts de prestige.
Passons maintenant à la suite des éléments présents dans les différentes colonnes des familles. Juste sous le respect, une image de palais permet d’accéder à la demeure familiale, qui comme les villes, comptoirs, etc, peut être améliorée par des constructions. La principale, le « niveau » du palais, permet d’augmenter sa limite de comptoirs, tandis que les autres augmentent en vrac les impôts de la demeure (oui apparemment les serviteurs paient des impôts), le nombre de troupes qui gardent les lieux, mais aussi et surtout les compétences de chaque chef de famille. A raison d’un type de construction par compétence, votre personnage jouable se retrouve avec au maximum un bonus de +2 pour toutes ses compétences jusqu’à sa mort, quand ce bonus est transféré à son héritier. Il faut cependant pour obtenir ces bonus construire 15 bâtiments en tout, ce qui va coûter cher et prendre beaucoup de temps.

Mais vous avez de la chance, juste en-dessous de l’icône de la demeure familiale, vous pouvez voir une source de revenus énorme : les comptoirs de commerce. D’abord, juste au dessus de leur liste pour chaque famille, la limite, qui est influencée par plusieurs éléments importants dont le niveau de la demeure familiale, le nombre de membres mâles de la famille présents dans la demeure familiale (donc en gros à la cour de votre personnage), et un multiplicateur dépendant de la technologie « Pratiques commerciales » dont je finirai par parler un jour plus en détail. Probablement.
Deux astuces pour augmenter cette limite ou la dépasser sans problèmes : d’abord, pour l’augmenter, il semble qu’il soit utile d’avoir pleins d’enfants. En réalité, l’important n’est pas tant d’avoir plein d’enfants que de les marier dans tous les sens pour qu’ils fassent eux-même des enfants, et une fois ces enfants devenus adultes, les convoquer à votre cour pour augmenter durant quelques temps la limite. Si vous avez de la chance, en laissant passer quelques générations, vous pourrez vous retrouver avec une dizaine ou plus de candidats potentiels au rapatriement, ce qui permettrai d’augmenter la limite de moitié. Ensuite, l’autre astuce est de tout simplement se battre pour obtenir des comptoirs. Soit avec les autres familles (si vous n’êtes pas la famille dirigeante) soit avec les autres républiques du jeu qui auront aussi des comptoirs. Dans cet exemple, la famille Caetani a pendant un siècle massacré des Vénitiens pour obtenir des comptoirs, et elle se retrouve avec une limite dépassée de 6.

Mais pourquoi donc s’embêter avec ces comptoirs, au final ? Eh bien tout simplement parce que ces comptoirs sont la source de revenus la plus absolument délirante du jeu. Dans chaque province maritime côtière, la famille qui possède le plus de comptoirs débouchant sur cette province obtient une sorte de contrôle maritime. Contrôler un grand nombre de provinces maritimes voisines permet d’étendre ce qui devient une zone marchande, et cette zone marchande permet à chaque comptoir qu’elle contient un bonus en fonction de sa taille. Avec une vingtaine de comptoirs, le bonus est de plus de 90%. Au final, avec cette vingtaine de comptoirs, la zone commerciale rapporte plus de 500 ducats annuellement. Ce qui pour un empire de la taille de la zone de jeu représente à peu près 1/6ème de l’ensemble des revenus. Simplement en construisant des comptoirs, et sans obligation de contrôler les provinces.
En somme, les comptoirs c’est très bien, mangez-en. Un problème doit cependant être évoqué, celui de la défense desdits comptoirs. Deux cas de figure possible : le premier est celui d’une guerre ouverte avec un seigneur qui assiège les comptoirs. Comme dit plus haut, la garnison des comptoirs peut aller de 100 à 500 hommes selon l’investissement que vous y avez fait. Le comptoir a peu de chances de résister, mais aussi peu de chances d’être détruit. Au final, il ne sera « que » pillé, et ne participera que peu du score de guerre. Le second est celui d’une querelle personnelle entre un chef de famille patricienne et le seigneur (direct ou indirect) d’une province où se trouve un comptoir. Ce dernier peut « monter la population contre la république » ce qui mène à un choix pour le joueur : essayer de corrompre le seigneur pour avoir une chance de conserver le comptoir (ne fonctionne pas si la relation est vraiment basse), ou laisser le comptoir être détruit.
En dehors de ces quelques soucis en cas de conflits, les comptoirs sont définitivement des machines à fabriquer de l’argent et de très bons investissements.

Voilà, c’est a priori tout ce qu’il y a à savoir pour se lancer dans une partie républicaine. Prochainement dans cette présentation du jeu qui va probablement ne plus durer très longtemps : les technologies 2.0, ça fait quoi de jouer un musulman, ça fait quoi de jouer un païen, et des trucs que je penserai à écrire sur le jeu en général.

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://www.raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2197

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