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28 mai 2013

Tutorial pour Unity 3D (1)

Classé dans : Article, Informatique — Mots-clefs :, , — admin @ 19 h 52 min

Introduction

Qu’est-ce qu’un jeu vidéo ?

Nan mais si vous avez besoin de le savoir, c’est que vous sortez trop souvent de votre grotte. Et je ne vois pas l’intérêt de vous parler. Vous auriez mieux fait de finaliser l’objectif ultime de l’être humain : se sédentariser suffisamment pour ne plus avoir besoin de sortir de chez soi.

Qu’est-ce qu’Unity3D ?

Ça c’est une question intéressante !

C’est un logiciel qui vous place dans un écosystème de développement de jeux.

-        Il est composé d’un moteur 3D pour vous permettre d’y mettre différents objets 2D/3D.

-        D’une gestion d’animation pour vous permettre de donner vie à vos objets.

-        Mais aussi le processus de traitement, qui permet de programmer les actions de vos objets.

-        Sans oublier le gestionnaire de ressources (L’Asset Store) qui permet d’utiliser ou d’acheter des composants pour votre jeu (images, modèles 3D, musiques et même des bouts de code).

Le principal atout de cet environnement, c’est qu’il est conçu pour le multiplateforme, pour le développement sur Mac ou PC. Mais aussi en sortie finale. Il est possible avec le même jeu d’en faire :

-        un pour le web (flash ou webplayer qui  vous permet de jouer depuis n’importe quel browser)

-         un pour ordinateur avec un .exe habituel

-        Mais aussi une application iPhone ou Android.

Sans rien toucher ! Tout est dans le même langage (le c# !), donc plus besoin d’apprendre différents langages par système (comme le java pour Android habituellement).

Remarquons qu’il est possible d’exporter le projet Unity3D en version java pour Eclipse et de pouvoir le modifier par la suite.

Mais j’ignore si cela est possible dans le sens inverse.

On se demandera pour qui est conçu ce petit bijou ?

Et bien à « tout le monde » !

Que cela soit pour des entreprises ou personnellement. Pourquoi ? Et bien c’est simple, il est « gratuit » pour la plupart des fonctionnalités. (IPhone et Android nécessite au minimum 400$ chacun pour la version de base).

Autrement la sortie en Webplayer ou Windows ou Mac est gratuite, la seule vraie contrainte étant le logo Unity3D qui est obligatoire au démarrage du jeu. Ce n’est franchement pas grand-chose !

Ensuite si vous en avez vraiment besoin de manière un peu plus pro, il coûte « seulement » 1500$ (on ajoute 1500$ pour chaque option comme iPhone ou Android, cependant si vous avez pris la version 400$ avec la version gratuite d’Unity3D, seul le complément sera demandé).

Alors, attention ! Il y a eu en avril 2012 une promotion exceptionnelle qui offrait la version Android et iPhone gratuitement, 800$ d’économie, j’ai regretté de l’avoir loupé.

J’ignore si cela peut se reproduire mais cela vaut le coup de vérifier de temps en temps en cas de besoin.

Le logiciel en action.

Installation

On télécharge simplement le logiciel depuis le site officiel (http://Unity3D.com/unity/download/)

Ne vous en faites pas, il ne fait même pas 700mo !

Disponible pour PC ou Mac, attention, cela influe sur la sortie de projet, seul un dev sur Mac permet de faire un jeu Mac et seul un dev sur PC permet de faire un jeu pour PC.

Présentation

Voici la bête :

Il est possible de configurer sa présentation soi-même ou d’en choisir une prédéfinie dans la liste en haut à droite de l’écran.

Exemple en « 4 split »

Les onglets :

Scene : vue 3D de votre scène, pour l’instant  rien de visible car il n’y a que la caméra de base. Mais c’est ici qu’on place nos objets 3D.

Game : L’aperçu en temps réel de votre jeu. Permet de lancer le jeu en « debuggage » et de voir tout ce qui se passe.

Projects : liste des fichiers que votre jeu utilise ou peut utiliser en cours de route.

Si on copie un fichier dans le répertoire Assets de votre projet, il s’importe automatiquement dans le logiciel.

Plus il  y a de fichiers, plus l’application sera grosse !

Hierarchy : liste des objets sur la scène.

Inspector : propriétés d’un fichier ou d’un objet sélectionné.

Il y a d’autres onglets qu’on affiche ou non selon les besoins. Exemples.

L’Asset Store :

C’est ici qu’on retrouve la liste des ressources (image, objet 3D, sons, code source pour des scripts, etc) gratuites ou non.

Il y a des promotions spéciales, comme actuellement le mixamo store à 50%. C’est une liste d’animation pour tout type de jeux disponible pour 1 an. C’est intéressant mais cela coûte quand même 750$ par an. Il vaut mieux être sûr de ce dont on a besoin et d’être vraiment dispo pour en profiter à fond.

J’ai récemment vu que « régulièrement » du mardi  au mercredi il y a plusieurs choses en promo également.

C’est souvent intéressant vu certains objets !

L’onglet Animation :

Permet de gérer les animations basiques.

Exemple, on clique sur la frame 0, on place un objet, on demande l’enregistrement et on va à la frame 10 et on déplace l’objet.

Celui-ci durant la lecture fera le mouvement du point A au point B. il gère lui-même « le virage » de la course si ce n’est pas une ligne droite.

Mecanim/Animator : le nouvel outil d’animation d’Unity3D v4 que l’on verra plus tard.

Explication rapide : dans l’ancienne version, il fallait ajouter une animation à un objet avec l’aide d’un outil 3D et cela rendait l’animation disponible pour cet objet uniquement. Maintenant, une animation prévue pour un « squelette » 3D sera disponible pour tous les objets du même type.

Exemple : si j’ai une animation de marche à pied pour un être humain, il sera disponible pour un autre. Mais pas pour un chien. Car le squelette interne de l’objet ne sera pas défini de la même manière.

Création d’un jeu animé.

La seule notion requise ici est la connaissance de c# !

Sauf erreur on peut faire la même chose en javascript, mais il faudra recoder de la bonne manière.

Pour bien comprendre le logiciel, le mieux est de suivre un exemple.

Tout d’abord, il faut partir sur une idée simple, ce qui est souvent difficile. Personnellement je vois toujours un truc trop compliqué et je m’emmêle les pinceaux et le projet finit par partir en vrille et disparaître.

Donc on va oublier Skyrim, WoW ou autre jeux de suite !

Mais ne soyez pas déçus ! Nous allons faire un jeu de stratégie, d’action et de suspense. Un jeu qui demande de l’adresse et du doigté.

Un formidable jeu de bataille.

Nan nan, pas un jeu de bataille navale ! Juste une bataille de carte…

Comme je disais, faut vraiment faire simple mais rien que cet exemple nous montrera la notion d’objet 3D, de scripts d’animation pour animer un petit peu les cartes avec du code, de notion de caméra, de GUI (L’interface utilisateur comme le menu)…

Etc.

Je vous recommande de partir sur un simple jeu de carte (As, Roi, Dame, etc) pour vous faire la main et avoir un aperçu global d’un projet complet, des interactions des scripts…

Voici le résultat que l’on peut obtenir assez facilement :

http://media.visyr.ch/Unity3D/Tuto01/

Création du projet :

Si vous venez de lancer le projet, sauvegardez-le directement dans un répertoire, ici Tuto01.

Ne jamais oublier de sauvegarder avec un bon CTRL+S (ou le menu) ! L’exécution du projet en « debug » ne sauvegarde pas. Les habitués seront perturbés, mais faut être au courant. J’ai déjà perdu des heures de boulot en plantant pendant l’exécution du projet.

Même la sauvegarde d’un script depuis mono ne sauvegarde pas la scène en cours d’Unity3D.

Création d’un script et du GUI :

L’interface utilisateur sera basique mais il est possible de le perfectionner avec des scripts et des ressources sur l’Asset Store.

Création du premier script c# :

Qu’on nommera MyGUI. Attention, contrairement à Visual Studio, Unity3D n’accepte pas qu’une classe ne porte pas le même nom que son fichier. Sûrement une contrainte lié à Java ou Mono derrière.

Ne pas nommer son fichier GUI, car GUI est un mot clé d’Unity3D et on risque de le « surcharger » et le GUI standard ne serait plus disponible.

Quand on lance le fichier (par double clic par exemple) on tombe directement sur Mono qui permet de dev  du c# sur des systèmes différents.

C’est nettement moins bien que Visual Studio selon moi, mais l’essentiel est présent.

Pour l’instant on se contentera d’un simple affichage de texte pour vérifier l’exécution du script.

void Start () {

Debug.Log(« MyGUI – Start »);

}

Si vous lancez le projet depuis Unity3D avec l’aide du bouton play, il ne se passera rien et votre fenêtre Game n’affichera rien d’autre que votre fond bleu.

Votre script doit être lié à un élément du jeu.

Dans le menu GameObject on peut créer différent objets :

Mais pour l’instant on se contentera de créer un objet « vide » avec le « Create Empty »

Ça sera un objet transparent qui servira de noyau.

Remarque : on aurait très bien pu affecter le script à la caméra déjà existante.

On retrouve donc l’objet que je renomme Core dans l’onglet Hierarchy :

Si on regarde dans l’Inspector on retrouve ceci :

Sa position dans la scène, sa taille etc.

Ici cela a peu d’importance car il est invisible.

On peut lui ajouter des options avec AddComponent ou juste glisser un composant de notre projet comme notre script dans la fenêtre Inspector.

D’où l’intérêt de bien faire son interface !

Sur un seul écran je suis généralement comme ça :

J’ai une vision de ma scène, de l’affichage en temps réel et des 3 onglets principaux.

Je drag&drop (je glisse l’objet d’un point à l’autre) le script MyGUI à l’Inspector :

On retrouve mon script comme prévu dans l’Inspector, on y trouvera aussi toutes variables déclarées « public » pour les modifier depuis Unity3D plutôt que dans Mono.

Si je lance la lecture on retrouve ceci :

Rien !

Normal : nous n’avons pas d’objet autre qu’une caméra et un objet invisible, mais en dessous on trouve la fenêtre de debuggage avec mon texte !

Si on clique dessus cela nous ouvre l’onglet de la console :

En général je garde cette fenêtre pour l’afficher à côté de la fenêtre Game.

Donc bien entendu, la méthode Start ne s’exécute qu’une seule fois et n’est jamais rappelée.

Maintenant nous pouvons créer notre GUI !

Nous retournons dans notre code et ajoutons ceci :

void OnGUI()

{

if( GUI.Button(new Rect(10f,10f,100f,30f), « Test ») )

{

Debug.Log(« Test »);

}

}

La méthode OnGUI est appelée à chaque frame pour afficher uniquement des objets de type GUI.

Si on souhaite faire quelque chose avec un objet 3D ou autre, on fera le code dans Update() qui est appelé également à chaque frame.

En comparaison d’un bouton standard du c#, il n’y a pas d’event pour l’appui. On ne peut même pas tester si le curseur survole le bouton. Il faudra le faire soi-même en testant la position de souris.

Il faut pour ce genre d’option passer par un autre principe que l’on ne verra pas ici. Je ferai peut-être un prochain tuto dessus.

On va se contenter d’une simple condition test s’il est cliqué.

De plus, contrairement à une application logicielle, un moteur 3D fonctionne différemment. L’affichage « s’efface » continuellement et réactualise tous les objets présents (visible ou non), donc c’est dans l’OnGUI qu’on créera le bouton pour qu’il soit toujours présent, et non pas dans le Start.

Il faudra donc penser à une condition pour masquer le menu par la suite.

Seul les plus traditionnels (pour ne pas dire vieux de la vieille) dans mon genre ont l’habitude de ça car c’est ainsi que fonctionnait DirectX en C et on devait coder nous-même l’effacement et le ré affichage.

Maintenant nous avons un simple bouton qui sera visible à la position inscrite si on lance play.

Lorsque l’on clique dessus, le texte « Test » s’ajoute dans la console.

Seconde partie du tutorial : http://raphp.fr/blog/?p=227

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2339

25 mai 2013

Dota : c’est quoi ? (4)

Classé dans : Article — admin @ 21 h 04 min

Dota 2 : une poignée de héros pour commencer

Dans les précédents articles, nous avons tenté de dessiner les grandes lignes de ce qu’est une partie de DotA et donner quelques indications générales quant aux rôles et aux objets, pour mieux comprendre et ne pas se lancer à l’aveugle. Cet article va tenter de prolonger cela et a pour intention de donner quelques consignes supplémentaires pour ne pas se sentir perdu, ainsi que conseiller quelques héros faciles à prendre en main pour commencer.

Que faire et qu’éviter ?

- La rivière, seul, tu ne traverseras pas

Vous l’aurez remarqué, la carte est divisée en deux par une rivière qui sépare visuellement Radiant et Dire, le côté « gentille forêt » du côté « méchant et corrompu ». Cela correspondait sur la map Warcraft 3 aux Sentinels (les Elfes de la nuit) contre le Scourge (le Fléau mort-vivant). Cette séparation n’est pas que visuelle, elle sépare les camps en terme de gameplay et les tours gardent les entrées de chaque côté.

C’est ce qui justifie cette consigne de départ : on ne passe pas de l’autre côté seul. Vous verrez sans doute des gens le faire et peut-être même survivre, que ce soit pour poser une ward, pour tenter de prendre une tour en solo ou pour farm, mais c’est aussi s’exposer à des risques. Il est préférable, dans un premier temps, d’éviter de le faire seul de peur de traverser à un mauvais moment. Avec le temps, on apprend à avoir un sens du timing, à regarder sa minimap, bref à savoir quand c’est à faire ou à éviter et la consigne ne s’applique plus. Dans un premier temps, la sécurité d’abord.

- Un TP scroll tu transporteras

Le Town Portal Scroll est l’un des items qui a été décrit auparavant. Pour rappel, c’est un consommable qui coûte 135 gold et permet de se téléporter sur une structure alliée. La téléportation prend un temps de base de 3 secondes, qui peut augmenter. En effet, si un allié se téléporte en même temps, ou vient de se téléporter, sur la structure visée, le tp va être plus long (l’idée étant notamment d’empêcher 5 joueurs de tp en même temps sur une même structure et d’y être tous à la fois).
Pourquoi est-ce indispensable ? Parce que la carte est grande et que vos alliés peuvent avoir besoin d’aide n’importe où ; que parfois, une offensive s’avère être un mauvais plan et qu’il faut battre en retraite rapidement ; qu’un tp n’est interrompu que par un stun et qu’il permet donc d’échapper à des morts quasi-certaines, dans bien des cas.

- Aux lanes, tu réfléchiras

La partie se joue parfois sur la première phase d’une partie de DotA : la phase de lane. Cette phase au cours de laquelle les héros restent sur leurs lanes respectives et s’affrontent en 2v2, 1v1 ou parfois 3v3, selon la répartition. Partons du principe de base d’une partie de DotA : le joueur de la lane du milieu (mid lane) sera seul, les autres joueurs se répartiront sur la lane du bas et du haut (top et bot) par groupes de 2. Cette phase de lane va souvent durer une dizaine de minutes (parfois plus, parfois beaucoup moins) ; la plupart du temps, elle se finit quand une tour tombe. Cette phase correspond à plusieurs objectifs : les héros doivent récupérer de l’expérience, des gold (via les last hit ou via des kills sur les héros adverses) et empêcher dans la mesure du possible les héros adverses d’en faire autant.
Or, il faut au moins un héros à distance par lane 2v2. Pourquoi ? Parce que la portée est un avantage conséquent. Rappelons que le but sur la lane est de gagner de l’argent, en donnant le coup fatal (last hit) aux creeps ennemis, ainsi que de l’xp que l’on gagne en étant à proximité du creep ennemi tué. Un héros qui attaque au corps à corps va donc devoir se placer à portée d’attaque pour espérer gagner de l’argent ; pendant ce temps, le héros adverse va pouvoir l’attaquer sans risque, si lui attaque à distance. Le propos mériterait d’être nuancé, mais retenons pour l’instant qu’il vaut mieux avoir au moins un héros à distance par lane, sans quoi celle-ci risque fort d’être perdue.

- La minimap à l’œil tu garderas

Voici un exercice qui n’est pas si évident au départ : la minimap apprend beaucoup de choses sur le jeu ; elle permet de savoir quel héros ennemi est visible, quel héros ne l’est pas, etc., elle permet d’éviter des ganks. Cependant, on ne peut pas réellement se permettre de ne pas regarder son héros et ce qu’il se passe autour, malgré la caméra assez proche : il va donc falloir apprendre à garder un œil sur son héros, rester concentré sur son activité (sorts, last hits…) tout en surveillant attentivement la minimap.

Ces quelques conseils mis en pratique, reste à savoir qui jouer, une question problématique face au grand nombre de héros très différents les uns des autres. Par rapport à cela, il y a plusieurs partis pris : vaut-il mieux se concentrer sur deux-trois héros que l’on saura bien jouer ? Tout tester ? La solution la plus sage se situe sans doute quelque part entre les deux. Il y a évidemment l’option « Random » qui permet de découvrir de nouveaux héros et qui confère un rab de 250 gold au départ (pour un total de 853). Cependant, c’est une option risquée : on peut se retrouver avec un héros qui n’ira pas du tout avec le reste ou un héros difficile à maîtriser au départ qui sera donc frustrant à jouer et frustrant pour vos coéquipiers. En effet, des héros comme Chen, Enchantress ou Meepo demandent une bonne capacité à « micro ».
Micro, dans un RTS ou dans DotA, c’est la capacité de gérer en même temps plusieurs unités. Ainsi Chen va-t-il pouvoir contrôler plusieurs creeps et s’en servir pour qu’ils combattent à ses côtés ; Meepo quant à lui va créer des copies de lui-même, capables de lancer les mêmes sorts et d’attaquer etc.. Les deux sont donc réellement difficiles à jouer et sont à éviter ; ce ne sont pas les seuls.
En conséquence, je conseillerais d’éviter l’option « Random » dans un premier temps : certes, cela peut permettre de découvrir de nouveaux héros, mais cela peut aussi mener à des parties déséquilibrées et éventuellement peu savoureuses pour vos alliés. Il y a donc une nouvelle fois un équilibre à trouver : ne pas se limiter à un ou deux héros sans pour autant jouer tout ou n’importe quoi (au moins dans un premier temps). C’est le propos de la suite de cet article : proposer une petite liste, non exhaustive et évidemment subjective, de héros tentant de répondre aux critères suivants : relativement simple à prendre en main et suffisamment variés pour ne pas s’ennuyer.
Les présentations vont être relativement courtes : elles se composeront d’une petite présentation du héros, de ses sorts, du skillbuild (l’ordre dans lequel il est conseillé de prendre les sorts) et des items conseillés.

Image Windrunner :

La rousse Windrunner est un héros Intelligence, versatile et plutôt équilibrée. Elle dispose de quatre sorts actifs :

- Shackleshot : Windrunner lance une flèche attachée à une corde qui fait un mini-stun sur la cible. Cependant, si derrière la cible, une unité ennemi e ou un arbre est alignée avec la cible, les deux se retrouvent liés l’un à l’autre et tous deux subissent un stun de durée nettement plus significative (si la cible se trouve attachée à un arbre, l’arbre n’est pas stun pour des raisons évidentes de respect des végétaux). Avec un peu d’habitude, le sort devient très intéressant !
- Powershot : Windrunner charge une flèche pendant 1 seconde ; elle part dans une direction et inflige des dégâts aux unités sur son chemin, et détruit les arbres qui s’y trouvent (en dépit du respect susmentionné envers les végétaux). Le chargement peut être interrompu : la flèche partira mais fera moins de dégâts. La flèche fait plus de dégâts aux premières cibles touchées : plus elle traverse d’ennemi, plus elle perd en puissance. Un nuke (sort à dégâts) très intéressant !
- Windrun : pendant quelques secondes, Windrunner court plus vite, ralentit les ennemis proche et esquive les attaques (pas les sorts). Ce moyen d’évasion utile fait partie de ce qui la rend attrayante pour les débutants : elle est assez dure à tuer (de plus, son gain de force de 2,5 la rend moins fragile qu’il n’y paraît).
- Focus Fire : ce sort se lance sur une cible et tant que Windrunner attaque cette cible, elle attaque excessivement vite mais perd en dégâts. Si Windrunner attaque une autre cible, le buff se dissipe. Le sort peut viser un bâtiment, ce qui en fait un bon moyen de push rapidement une tour.

Comment monter ses sorts ? L’objectif va être de maxer les deux premiers sorts : Shackleshot et Powershot. La raison en est simple : chaque point mis dans le premier augmente la durée du stun, chaque point mis dans le second augmente les dégâts infligés. Le troisième sort est également très utile pour échapper à une mort atroce : il n’est pas rare d’en prendre un point au premier niveau, au cas où. Inutile de prendre l’ultime (Focus Fire) avant le niveau 10 : vous n’aurez pas la mana pour l’utiliser et le niveau 1 du sort n’est pas très utile.

En résumé : Windrun / Shackleshot / Powershot / Powershot / Powershot / Shackleshot / Powershot / Shackleshot / Shackleshot / Focus Fire / Focus Fire / etc. (il ne reste plus que Windrun à maxer et prendre un troisième point en Focus Fire au niveau 16)

Il ne s’agit pas de la seule manière de faire (à titre personnel, je préfère mettre quelques points en Shackleshot avant de monter Powershot) mais c’est un « skillbuild » relativement équilibré.

Quels items choisir ? Pour les items de départ, voir l’article déjà écrit consacré aux objets. Pour la suite, cela relève beaucoup du feeling. Les Phase Boots sont intéressantes (elles augmentent la mobilité déjà grande du héros, mobilité dont elle a besoin pour bien placer ses Shackleshot) mais les Arcane Boots sont parfois nécessaires en raison de la grosse consommation de mana de la rouquine. Enfin, les Tranquil Boots sont envisageables si vous vous trouvez à devoir revenir trop souvent à la base.
Bottes mises à part, un Mekansm est un vraiment bon investissement sur elle (elle fait partie des objets listés dans l’article qui leur est consacré comme un des « indispensables » : votre équipe sera toujours ravie d’avoir quelqu’un qui fait un Mekansm. Le Force Staff est également un bon choix : il s’agit d’un item qui fait faire un bond en avant à une unité, alliée ou ennemie, vous compris. Cela peut permettre de s’échapper, de se placer correctement, de sauver un allié, etc.. Si vous parvenez à faire tout cela, visez éventuellement un Sheepstick (aussi connu sous le nom de « Scythe of Vyse ») qui est un activable transformant la cible en mouton pour quelques secondes.

Pour résumer, les points forts du héros :
- Agréable à jouer
- Mobile, très douée pour s’échapper in extremis
- Equilibrée, avec de bons dégâts et un bon contrôle

Image Tidehunter :

Le gros Tidehunter, ennemi juré du marin Kunkka (que je ne conseille cependant pas du tout pour commencer) est un héros Force, massif et assez peu subtil. Il est cependant intéressant car il peut avoir un énorme impact tout au cours de la game, et ce même sans avoir beaucoup d’items.

- Gush : le premier sort de Tidehunter consiste à cracher sur la cible une bonne rasade d’eau de mer, ce qui a pour effet d’infliger des dégâts à la cible, de la ralentir et de réduire son armure.
- Kraken Shell : le Tidehunter est un gros balourd résistant et ce sort lui confère une réduction intégrée de dégâts (il bloque une petite part des dégâts qui lui sont infligés) et qui lui permet de purger d’éventuels debuffs négatifs. Concrètement, une fois un seuil de dégâts subis atteint (600 dégâts), il retire tous les debuffs négatifs qu’il porte. Cela lui permet de se sortir des stuns, silences, etc.. On n’empêche pas si simplement le gros Tide de jouer !
- Anchor Smash : une attaque en aoe autour de lui, qui inflige des dégâts et réduit les dégâts infligés par ceux qui sont affectés.
- Ravage : l’ultime de Tidehunter est sa marque de fabrique, ce pourquoi il est craint par les uns, adoré par les autres. Concrètement, Ravage stun tous les ennemis dans un large radius autour de lui, pour une durée de 2 secondes au niveau 1. Chaque point investi dans Ravage augmente le radius, la durée du stun et les dégâts, mais aussi le coût en mana.

Alors, dans quel ordre ? Tout va dépendre (et oui, encore) de la place qui vous est accordée. La plupart du temps, Tidehunter est joué dans un rôle de 4, voire 5, c’est-à-dire en tant que « support » qui n’aura pas vraiment d’espace pour faire de gros items. Dans cette situation, il vaut sans doute mieux monter le Gush au niveau 4 aussi vite que possible. Si au contraire, vous avez de l’espace, des gens qui vous permettent de farm, monter Anchor Smash est sans doute une bonne option. Un point en Kraken Shell au niveau 4 est aussi bienvenu.
Choix 1 : Gush / Anchor Smash / Gush / Kraken Shell / Gush / Ravage / Gush / Anchor Smash x3 / Ravage / Kraken Shell x3 / Stats / Ravage / Stats
Choix 2 : Gush / Anchor Smash / Anchor Smash / Kraken Shell / Anchor Smash / Ravage / Anchor Smash / Gush x3 / Ravage / etc.

Quid des objets? Des Arcane Boots sont absolument nécessaires (le balourd est un héros Force, avec 1.7 seulement de gain d’Intelligence, et doit toujours avoir la mana pour lancer son Ravage en cas de besoin). Après cela, il y a plusieurs philosophies. La Pipe of Insight (décrite dans l’article sur les objets) est souvent intéressante car elle renforce l’intérêt de Tidehunter pour aider le reste de l’équipe. La Blink Dagger est un choix très différent mais aussi intéressant. Le principe est que le blink vous permet de bien placer votre Ravage et donc avoir un impact encore plus grand sur le combat qui va s’ensuivre. Si, après ces items, vous avez de quoi en faire un de plus, un Shiva’s Guard est intéressant : il s’agit d’une armure dont l’activable fait des dégâts en aoe autour du porteur, ralentit les ennemis affectés et ralentit leur vitesse d’attaque.

En résumé :

- Un héros un peu balourd mais aussi plutôt résistant
- Un ultime vraiment… ultime
- Gros impact sur les combats et sur la partie, et ce jusqu’à la fin

Image Lich :

Lich est un héros typiquement “support”, ou pour reprendre la numérotation vue précédemment, joué en position 5. C’est un héros Intelligence, doté d’un nuke doublé d’un slow et d’un ultime au potentiel dévastateur.

- Frost Blast : un nuke qui cible un ennemi, lui inflige des dégâts et le ralentit ; fait également des dégâts (moindres) en aoe autour de la cible principale.
- Ice Armor : un buff qui (surprise !) donne un bonus d’armure à la cible et inflige un debuff à ceux qui l’attaquent (debuff qui ralentit la vitesse de déplacement et d’attaque).
- Sacrifice : Lich mange un creep allié et convertit ses points de vie actuels en mana (plus on met de points dans le sort, plus le % de points de vie converti est élevé). Précision : le creep allié ainsi sacrifié ne donne pas d’xp aux ennemis à proximité. Le cooldown part de 35 secondes et va passer à 20 au fur et à mesure des points dépensés dans ce sort ; les vagues de creep apparaissent toutes les 30 secondes, donc c’est un creep en moins sur chaque vague pour l’adversaire, ce qui au final fait un joli avantage d’xp pour la Lich et la personne avec qui elle lane !
- Chain Frost : un nuke similaire au Frost Blast… mais qui rebondit jusqu’à sept fois sur d’éventuels ennemis à proximité.

Le principe est de monter le nuke en priorité, évidemment, en parallèle avec le Sacrifice pour pouvoir plus ou moins spam le Frost Blast ; au niveau 6 on prend le Chain Frost, parce que c’est un excellent sort, et on l’upgrade chaque fois que l’occasion se présente. Ice Armor en dernier ; c’est un bon sort, mais moins nécessaire que les autres. Petite précision : on prend en général le Sacrifice au niveau 1 et on l’utilise chaque fois de possible ; un creep en moins, c’est autant d’xp que l’adversaire n’aura pas, et donc un avantage substantiel d’xp pour vous.
Skillbuild : Sacrifice / Frost Blast / Frost Blast / Sacrifice / Frost Blast / Chain Frost / Frost Blast / Sacrifice / Sacrifice / Ice Armor / Chain Frost / Ice Armor x3 / Stats / Chain Frost / Stats

Et les items ? Ma foi, l’essentiel pour un héros qui joue en 5 (en general) comme Lich, c’est prendre le courier, l’upgrade en courier volant quand c’est possible, payer les Observer Wards tout au long de la partie. A part ça, des Boots of Speed évidemment, qui pourront être transformées en Tranquil Boots ou en Power Treads (pas vraiment besoin d’Arcane Boots, étant donné que le Sacrifice fournit un apport régulier en mana). Puis viser de l’utility item : Mekansm, ou Pipe s’il y en a déjà un, éventuellement des Bracers pour la vie, etc.. A terme, un Aghanim peut être intéressant pour rendre l’ultime encore plus dévastateur.

En résumé :
- Un bon support, qui donne un bon avantage en lane, tant en terme de contrôle que d’xp.
- Un héros utile en teamfight, avec un bon ultime.
- Un héros malgré tout assez fragile et sans gros cc.

Image Skeleton King :

Skeleton King est un héros Force, assez different de ceux vus jusqu’ici : c’est un héros typiquement joué en position 1, c’est-à-dire un carry, un héros qui va requérir un gros farm et qui va prendre une dimension réellement intéressante à partir du mid-game jusqu’à la fin. Cela requiert donc d’être capable de farm correctement, et d’avoir un peu d’habitude du last-hit. C’est donc sans doute un héros moins évident à jouer pour commencer, mais les héros de type « support » ne sont pas pour tous les goûts, et savoir jouer des héros différents est nécessaire pour jouer à DotA.

- Hellfire Blast : un nuke monocible, qui stun 2 secondes puis slow pendant 2 secondes en infligeant quelques dégâts. Utile pour les dégâts, nécessaire pour rattraper vos cibles.
- Vampiric Aura : aura de lifesteal pour toutes les unités de mêlée à proximité.
- Critical Strike : confère au Skeleton King des chances de faire des critiques.
- Reincarnation : s’il vous reste 140 de mana quand vous mourez, et que Reincarnation n’est pas en cooldown, vous revenez avec vos barres de vie et mana pleines.

Skeleton King est un héros dont les dégâts proviennent avant tout des tatanes qu’il met avec son épée ; le stun est avant tout là pour lui permettre d’atteindre sa cible, les deux passifs augmentent son efficacité dans la catégorie « je clic-droit sur mon ennemi et je le déchire en deux ». Et son ultime lui donne un côté « Terminator », puisqu’il peut foncer dans le tas, mourir, et être de retour une poignée de secondes après. Mais l’ultime n’est pas parfait, loin de là : il faut 140 mana au moment de la mort pour qu’il s’active ; or Skeleton King n’a certes qu’un sort, mais il coûte affreusement cher, et ce brave Leoric (son petit nom) a une manapool excessivement limité. Il va donc falloir faire très attention à la mana qu’il vous reste, et ne pas utiliser le Hellfire Blast à chaque fois qu’il est disponible.

Skillbuild : Hellfire Blast / Critical Strike / Hellfire Blast / Critical Strike / Hellfire Blast / Reincarnation / Hellfire Blast / Critical Strike x2 / Vampiric Aura / Reincarnation / Vampiric Aura x3 / Stats / Reincarnation / Stats

Et les items dans tout ça ? Pour vos pieds squelettiques, choisissez de confortables Power Treads qui vous donneront un peu de vie supplémentaire et surtout de l’attack speed, pour tataner plus vite, en sus de tataner fort. Un Soul Ring est un item intéressant parce qu’il compense votre manque de mana (c’est un item qui sacrifie des points de vie contre des points de mana). Après cela, il vous faudra sans doute un Black King Bar (un activable qui confère une immunité à la magie pour 10 secondes à la première activation ; chaque activation réduit le nombre de secondes d’immunité, jusqu’à un minimum de 5). Desolator est un bon item pour augmenter votre dps (vos attaques appliquent un debuff de réduction d’armure ; l’Assault Cuirasse est aussi un choix intéressant (Attack Speed, aura d’armure pour vos alliés, aura de réduction d’armure pour les ennemis).

En résumé :
- Un carry balourd mais qui tape très fort et qui a une vie supplémentaire.
- Une manapool très légère, contré par du manaburn en quelques sortes.
- Tape fort, mais a besoin d’aide pour maintenir ses cibles en place.

Image Lion :

Lion est un héros Intelligence souvent joué en rôle 4 ou 5 ; cependant, il est aussi capable de prendre la mid-lane et de s’orienter vers une 3e position. C’est un héros aux sorts assez intuitifs, qui sera capable de se rendre utile à tous les stades du jeu, en dépit de son évidente fragilité.

- Earth Spike : un sort qui va stun les ennemis en ligne droite. Le sort fait des dégâts intéressants, et le stun le rend bien évidemment utile pour gank, fight ou se sortir d’une situation périlleuse.
- Hex : voici l’ennemi transformé en bestiole sans grand danger, tout juste capable de sautiller pathétiquement.
- Mana Drain : un drain de mana. L’auriez-vous deviné ?
- Finger of Death : un gros nuke monocible, qui fait des dégâts assez considérables. Depuis le dernier patch, c’en est même indécent. Au niveau 6, vous avez un ultime qui fait 600 dégâts et est donc quasiment à même de tuer certains héros en un coup ; ceux qui ne mourront pas directement seront quasiment hors-jeux, et un stun et quelques attaques finiront le boulot. Inconvénient ? 160 secondes de cooldown. A utiliser à chaque fois que possible donc, et c’est un kill quasi-garanti toutes les trois minutes.

Les sorts sont assez évidents et simple à comprendre ; Lion a un petit côté couteau suisse, puisqu’il peut être une nuisance (le drain de mana risque de déplaire à un certain Skeleton King), cc un ennemi pendant un moment voire plusieurs ennemis à la fois (Hex + Earth Spike) et appliquer un nuke d’une violence inouïe. On va monter le stun en premier, vu que c’est un nuke et que cela augmente la durée du stun (de 1,75 au rang 1 à 4 secondes au rang 4). Votre serviteur aime monter le Hex et le Mana Drain au niveau 2 avant de maxer le Hex, pour la simple raison que le Mana Drain niveau 1 ne draine pas grand-chose.

Skillbuild :
Choix 1 (position 4 ou 5) : Earth Spike / Hex / Earth Spike / Mana Drain / Earth Spike / Finger of Death / Earth Spike / Mana Drain / Hex / Hex / Finger of Death / Hex / Mana Drain x2 / Stats / Finger of Death / Stats
Choix 2 (position 3, mid-lane) : Earth Spike / Mana Drain / Mana Drain / Earth Spike / Earth Spike / Finger of Death / Earth Spike / Hex x3 / Finger of Death / Hex / Mana Drain x2 / Stats / Finger of Death / Stats

Quid des items ? Si vous jouez en support (position 4 ou 5), vous êtes là pour le courier (de base puis volant dès que possible), et pour les Observer Wards tout au long de la partie. Des bottes ne seront pas de trop (les Arcane Boots sont un bon investissement, vu le coût en mana de votre ultime ; et c’est utile pour vos alliés aussi). Visez quelques stats (des Bracers de base, notamment) pour survivre un peu plus longtemps pendant les fights ; une Urn of Shadows peut être intéressante, voire un Mekansm si personne dans votre team ne s’apprête à en faire. Par la suite, visez éventuellement un Sheepstick si vous en avez les moyens, voire un Aghanim pour rendre votre ultime encore plus dévastateur qu’il ne l’est déjà.

En résumé :
- Un héros avec quatre sorts actifs, amusant à tous les stades du jeu.
- Du gros potentiel de contrôle et un nuke monocible d’une « grande » puissance.
- Malgré tout, un héros fragile, avec un ultime au cooldown quelque peu prohibitif.

Image Drow Ranger :

Drow Ranger est un héros Agilité, distance et un des plus anciens héros de DotA. La demoiselle est fragile mais cogne très fort ; tout comme Skeleton King, c’est un carry (position 1) qui va demander pas mal de farm pour être efficace et qui va être encore plus difficile, en un certain sens, parce qu’elle est beaucoup moins résistante que lui.

- Frost Arrows : il s’agit d’un « Orb Effect » ; ce sont des sorts qui vont modifier l’attaque de base du héros, et vont souvent coûter un petit peu de mana avec chaque attaque, en lui ajoutant un effet. On peut soit les utiliser en automatique, avec un clic-droit quand on veut que le héros utiliser l’orb, et un autre clic-droit pour le désactiver, ou en faisant un clic sur le sort et en choisissant une cible à chaque fois pour que le sort parte de manière « individuelle ». Frost Arrows ajoute un slow à l’attaque de Drow, ce qui rend évidemment très difficile d’échapper à la donzelle.
- Silence : un silence (no shit ?) en AoE.
- Precision Aura : augmente les dégâts des alliés en global (sur toute la map) et sur les creeps alliés à proximité.
- Marksmanship : un ultime passif qui donne un bonus d’Agilité ; si des héros ennemis sont proches de la Drow Ranger, le bonus est retiré. En conséquence, il est évidemment important que Drow parvienne à rester à la limite du combat et qu’elle avoine à distance maximale.

Aucun skillbuild ne sera fourni ici, tout simplement parce que le tout va dépendre grandement des lanes et de comment ça se passe. Si vous êtes seul sur votre lane et que personne ne vous dérange, montez l’Aura pour aider votre team par votre simple existence ; les Frost Arrows sont utile s’il y a un peu d’action sur la lane, le niveau 2 confère un slow vraiment efficace. Le Silence va être nécessaire contre certains héros ; la seule constante est qu’il faut prendre l’ultime dès qu’il est disponible.

Et les items dans tout ça ? Là encore, il y a plus d’une manière de build la Drow Ranger. Une Shadow Blade rapide (disons moins de 15-20 minutes) va la rendre très mobile et très dangereuse – pour rappel, la Shadowblade est un item activable qui confère une invisibilité temporaire et une movespeed accrue à son porteur, notamment. Un Black King Bar (BKB) va également souvent être nécessaire ; le Manta Style est un bon choix, le Helm of Dominator est intéressant aussi (il confère un lifesteal, mais ne se cumule pas avec les Frost Arrows ; il faut donc ne pas mettre les Frost Arrows en automatique pour pouvoir lifesteal, et n’utiliser les Frost Arrows que manuellement).

En résumé :
- Un carry (position 1) fragile, qui doit rester en marge du combat pour pouvoir faire des dégâts. Nécessite beaucoup de farm.
- Très difficile de lui échapper, en raison du puissant slow des Frost Arrows.
- Gros dégâts en late-game.
- Une animation d’attaque un peu difficile au tout début.

Voici une présentation succincte, parcellaire et subjective d’une poignée de héros. Certains items, certains skillbuilds sont sans doute contestables mais aucun ne sera vraiment mauvais. Ce ne sont pas les seuls héros simples à jouer, pour commencer, ce n’en est qu’une sélection, dans l’espoir de présenter des rôles un peu différents. En espérant qu’elle aide ceux qui souhaitent se lancer à choisir leurs héros ; ne pas hésiter à sortir de cette petite liste, cependant, et explorer d’autres héros. DotA est un jeu où les héros sont pour la plupart très différents et ont des rôles très différents.

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://www.raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2134

21 mai 2013

Let’s Play Hearts of Iron III (1)

Classé dans : Article, Let's Play — Mots-clefs : — admin @ 9 h 30 min

I  Introduction

Hearts of Iron 3 est un jeu de Paradox - et semble-t-il leur plus gros succès jusqu’à présent, preuve que les amateurs de moustaches sont nombreux. Comme ses petits frères Europa Universalis, Victoria et Crusader Kings, il s’agit d’un jeu de stratégie hardcore dont les parties sont fort longues, dont la carte couvre l’ensemble du monde connu, et qui permet de jouer à peu près n’importe quel pays existant à l’époque.
A la différence des autres jeux mentionnés, qui couvraient de longues périodes de l’histoire humaine, celui-ci est nettement plus concentré, car il s’agit de la période de la 2è Guerre Mondiale; le jeu débute le 1er janvier 1936 et se termine fatalement au 31 décembre 1947.

II  Principes généraux

Vu la courte durée de la période en jeu, et vu que c’est le jeu le plus « moderne » de la série Paradox, donc celui où le monde dispose des technologies et moyens de communication et de déplacement les plus poussés, l’unité de base temporelle n’est pas le jour mais l’heure.

Le fait d’être ainsi concentré sur quelques années implique d’autres divergences de taille par rapport aux autres titres Paradox.
Ainsi, il s’agira essentiellement de jouer une grosse guerre / campagne militaire. Il n’y a pas de stratégie à long terme qui tienne, permettant de se refaire si on a été défoncé lors de la première guerre de la partie, avant de pouvoir créer de presque rien un empire mondial au fil des siècles. Les aspects tactiques deviennent donc tout aussi importants que les aspects stratégiques.
Le jeu étant plus proche d’un wargame que les autres titres Paradox, et collant à une réalité historique bien connue, il y a aussi assez peu d’évènements aléatoires qui poppent, et ils ont une influence franchement minime sur le cours du jeu. A l’inverse, il y a un certain nombre d’évènements représentant des décisions historiques, qui sont plutôt scriptés pour que l’AI suivve un déroulement relativement historique de la guerre, au moins dans sa première phase – le joueur humain pourra, lui, décider de le faire ou non (il est ainsi théoriquement possible de jouer une Allemagne relativement pacifique  :gene: ). Il n’y a pas d’event accidentel qui vient drastiquement changer le cours de l’histoire – ce sont essentiellement les décisions du joueur et le niveau de l’AI qui influent sur ce qui arrive.

D’autre part, si l’on peut choisir n’importe quel pays existant en 1936, seul un nombre restreint présente un intérêt réel, car ils sont d’une part assez puissants pour jouer un rôle dans la guerre mondiale, et d’autre part ils ont une chance d’y être mêlés. Jouer le Népal ou la Bolivie ne présentera guère d’intérêt, car ils n’ont aucune possibilité de jouer un rôle prépondérant, et la campagne est trop courte pour qu’ils puissent s’étendre aux dépens de leurs voisins au point de compter dans l’histoire.

Comme dans les jeux Paradox similaires, une partie débute par le choix du pays que l’on va jouer:

D’autre part, il y a 7 ou 8 dates différentes à choix, permettant de commencer au début 1936 et de se préparer ainsi à la lutte à venir de la manière que l’on souhaite, ou de débuter la partie directement au premier jour de la guerre, voire de la prendre en cours de route – par exemple au Débarquement de Normandie.

Si l’on peut choisir son pays, nous avons surtout affaire à une bonne grosse guerre mondiale mettant aux prises plusieurs camps et alliances. HOI3 met donc aux prises l’Axe, les Alliés (démocraties libérales) et le Comintern (URSS et autres régimes communistes). Chaque camp commence avec un pays qui fait office de leader historique et quelques autres membres de sa faction, les autres pays étant susceptibles de le rejoindre ultérieurement – le jeu est programmé de telle manière que, si laissés à l’AI, Japon et Italie rejoignent l’Axe rapidement, et les USA rejoignent les Alliés un peu plus tard, même s’il semble possible qu’un joueur humain puisse modifier l’alignement de son pays et arrive à rejoindre une autre alliance.

S’agissant essentiellement d’un unique conflit, une fois n’est pas coutume chez Paradox, le jeu ne se termine pas forcément à la date limite. Il se peut en effet qu’un camp écrase méchamment les autres.
Pour pimenter le tout, chaque leader choisit en début de jeu 15 conditions de victoire spécifiques parmi un choix adapté à chaque camp:

Remplir 12 des 15 conditions retenues permet de gagner la partie, et le jeu se termine.
Comme on le voit, certaines conditions de victoire sont complexes et dépassent le simple « occuper telle ville », mais peut requérir le contrôle de plusieurs provinces, parfois à partir d’une date tardive.

L’AI semblant choisir cela de manière assez aléatoire, il est malgré tout possible qu’une partie dure jusqu’à fin 1947, certains objectifs étant simplement impossibles à atteindre. Certains sont en effet plus aisés que d’autres (au hasard, occuper la Roumanie par rapport à occuper Paris pour l’URSS, ou occuper Paris / occuper Grande-Bretagne et Irlande pour l’Axe).
Seul le chef de l’alliance (donc Grande-Bretagne, Allemagne et URSS) peut les choisir; il y a donc un risque de subir le choix débile de l’AI si on joue USA ou Japon. A l’inverse, le joueur humain jouant un chef d’alliance aura la tentation de choisir les objectifs lui semblant les plus réalistes, ce qui veut dire des objectifs qu’il pense pouvoir atteindre lui-même, sans compter sur l’aide très hasardeuse de ses alliés AI (un joueur jouant l’Allemagne ne va pas retenir Occuper Hawaii, à moins que le Japon ne soit lui aussi joué par un humain). A noter d’ailleurs que quelques conditions de victoire sont redondantes – Occuper Moscou est aussi une des préconditions à Réussir Barberousse -, permettant d’abuser un peu plus le choix des objectifs

III  Premier aperçu du jeu

Voyons maintenant de plus près à quoi ressemble une partie. Nous allons commencer par la vue générale au lancement du jeu, qui donne un petit aperçu de la complexité du jeu et des points les plus importants. Pour l’exemple, nous allons sélectionner la Grande-Bretagne:

D’emblée, on voit une représentation assez classique à la fois pour un jeu de stratégie et pour un jeu Paradox, avec le coeur de l’écran occupé par la carte du monde (avec littéralement plusieurs milliers de provinces) et les armées, d’autre part diverses statistiques et informations sur le pourtour, et l’accès à diverses fenêtres spécifiques.

1)
Les ressources du pays, d’une part les ressources naturelles, d’autre part les ressources humaines.
Dans l’ordre, le secteur primaire: la production brute d’énergie (équivalent en charbon), la production d’acier, les matériaux rares, et le pétrole brut (ou charbon transformé);
Secteur secondaire: la production industrielle (qui sert à produire des unités, à fortifier des provinces, à upgrader les unités, etc…), la production de supplies, ou ravitaillement (donc la logistique, bouffe, etc., permettant aux unités d’être bien approvisionnées), l’essence, donc pétrole raffiné (en 1936, tanks, avions et bateaux en ont besoin), et le trésor de guerre (qui ne sert que pour l’achat de ressources premières lorsqu’on vient à en manquer)
Ressources humaines: manpower (réserve de recrutement pour nos unités), diplomates (pour nos diverses actions pacifiques), espions (pour nos actions fourbes), officiers (ça peut monter jusqu’à 140%, et plus le taux est élevé, meilleures sont nos troupes au combat).
L’état de la nation: contestation interne (à garder à 0% autant que possible, sinon ça se répercute un peu sur tout), cohésion nationale (plus c’est haut, mieux c’est, car cela permet de faire passer certaines réformes internes, et d’autre part un pays en train de se faire envahir se rend plus vite si sa cohésion est basse).

2)
Le drapeau et le nom du pays.
La date – ainsi que le réglage de la vitesse qui, outre la pause, comprend 5 niveaux différents.

3)
Les messages d’alerte – en l’occurrence un premier avertissant que l’on a assez de chercheurs disponibles pour lancer une recherche supplémentaire et un second message prévenant que l’on n’utilise pas toute la capacité industrielle dont nous disposons, une partie tournant donc à vide.

4)
L’accès aux divers tableaux de contrôle et de gestion du pays – le dernier étant purement informatif, vu qu’il s’agit des stats de notre pays/alliance. Ces tableaux plutôt touffus seront examinés plus en détail avant le lancement de la partie, dans la 2è partie.

5)
Liste de forces armées, réparties en armée de terre, marine et aviation. Chaque entrée correspond à un corps indépendant (donc à un groupe de navires ou d’avions, ou à un corps d’armée entier pour l’infanterie – chaque corps d’armée étant subdivisable en armée, division, bataillon, etc…). Le % de l’infanterie montre si l’armée en question est à effectifs complets; en général, au début du jeu, le gros des armées est composée de réservistes qui bossent en temps de paix, et doivent être mobilisés 1 ou 2 mois à l’avance avant de pouvoir remonter l’effectif à 100%, et seuls certains régiments sont des pros mobilisés en permanence.

6)
Panneau montrant diverses annonces sur la situation en jeu, couvrant les évènements étrangers ainsi que nationaux.

7)
Diverses cartes thématiques. Là, on voit par défaut la carte géographique, pas forcément la plus utile ou la plus utilisée. D’autres thèmes permettent d’afficher la carte politique, la carte diplomatique, etc…

8}
Mini-map permettant de se déplacer plus vite sur la carte du monde.

9)
Aides diverses: conditions de victoire de notre alliance; effets stratégiques (bonus divers obtenus lorsqu’on remplit certaines conditions, comme être membre d’une faction, avoir une grosse armée, avoir mené 250 batailles, contrôler les provinces autour de tel ou tel détroit, etc.); recherche de province (il y en a 10′000, donc impossible de savoir exactement où elles sont); zoom.

La suite de cette présentation impliquera une vraie partie – qui débutera au prochain article -, afin de voir plus en détail les subtilités, les divers points de gameplay importants, et quelques stratégies (ainsi que quelques grosses gaffes).

Comme tous les jeux Paradox, HOI3 a donné lieu à diverses extensions. Précisons donc d’emblée que je joue avec les deux premières – Semper Fi et For the Motherland – ; je n’ai pas la dernière - Their Finest Hour -, ce qui sera sans doute regrettable sur quelques points, que ce soit de bugs non corrigés ou d’AI médiocre.

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2335

18 mai 2013

Let’s play Crusader Kings 2 (3)

Classé dans : Article — admin @ 11 h 35 min

Partie III : de l’importance des lois, de l’avancée technologique et des meurtres

Dans cette partie, comme annoncé, nous allons approfondir deux systèmes de jeu : les lois et les technologies. Le premier est concentré dans un menu accessible via le second bouton de la barre de boutons en haut à gauche de l’écran de jeu, et le second système via le troisième bouton. Si vous êtes déjà perdus, ce jeu n’est pas pour vous. Dans cette partie de la présentation, nous allons reprendre comme exemple l’empereur de la partie précédente, parce que ça permet de voir plus de choses et que ça montre aux débutants ce qu’ils peuvent atteindre au bout de quelques heures de jeu.

Dura lex ? Ca dépend !

Le système de loi se présente donc sous cette forme dans notre exemple d’empire :


Apparemment rien de bien compliqué !

Déjà, on remarque que les lois proprement dites sont précédées de 3 blasons. C’est parce que le personnage exemple est empereur et deux fois roi (France et Mauritanie, et non moi non plus je comprends pas pourquoi ce sont ces armoiries là). En cliquant sur les blasons, vous accédez aux lois du royaume ou de l’empire voulu. L’empire a le maximum de possibilités (taxes, levées de troupes), et vous pouvez ensuite changer l’autorité royale et le mode d’investiture pour chaque royaume.

En dessous des blasons, les lois sur la succession, précédée du mode de succession actuellement en vigueur, ici « agnatique primogéniture », ce qui signifie que le fils aîné hérite de tous les titres. Si aucun fils, le frère, etc.
On remarque plusieurs icônes sur les portraits des personnages : les gouttes rouges signifient que ces personnages sont liés par le sang à votre personnage, la couronne dorée signifie que ce personnage est l’héritier du votre, les livres que ces personnages sont des enfants de 6 à 15 ans qui ont un tuteur ou une tutrice (oui les femmes peuvent servir à ça aussi !).

Passons maintenant aux lois proprement dites : d’abord les lois sur le genre, qui comme le montrent plutôt bien les petites icônes permettent de choisir que soit les femmes, soit les hommes, soit les deux, puissent prétendre hériter. La loi déjà en place n’est évidemment pas dans la liste des possibilités. On peut noter que la loi permettant aux seules femmes d’hériter a comme prérequis d’être de culture basque. Eh oui.
Ensuite, les lois de succession en fonction des types d’héritiers que vous aurez choisi : le partage salique est la loi de succession qui divise entre tous les enfants les titres du personnage. Le meilleur exemple étant la division de l’empire de Charlemagne. La loi sur l’ancienneté fait hériter le personnage le plus vieux encore en vie de la dynastie. Oui, même s’il est coincé dans une chaise roulante dans son château depuis qu’une guerre lui a fait perdre ses jambes et sa santé mentale.
La loi sur la monarchie élective fait que vous devez rassembler le maximum de voix de vassaux derrière le personnage de votre choix pour qu’il hérite. Si un concurrent arrive à en obtenir plus et à vous assassiner juste à cet instant, vous aurez donc très probablement perdu la partie.
Et enfin la loi de primogéniture que j’ai déjà expliqué.
Une quatrième loi de succession a été introduite dans une version plus récente du jeu que celle avec laquelle j’ai fais mes screens : l’ultimogéniture. Le principe est le même que celui de la primogéniture sauf que c’est votre plus jeune fils (ou fille si vous avez fait l’erreur de pas changer la loi sur l’héritage des femmes) qui hérite de tous les titres. Cette loi est pratique parce qu’elle ne nécessite que l’autorité de la couronne faible pour être mise en place, contrairement à la primogéniture qui nécessite l’autorité de la couronne haute.

Après avoir garanti la succession et l’absence de game over survenant de manière impromptue, passons aux lois générales. D’abord, les lois sur l’organisation du royaume : le degré d’autorité royale qui augmente permet progressivement de réduire les libertés des vassaux ; le mode d’investiture permet d’éventuellement si vous choisissez « libre » de désigner vous-même les responsables religieux au lieu qu’ils soient désignés par l’IA, allant jusqu’à la possibilité de choisir un anti-pape si c’est votre truc. Je sais qu’il faut que l’évêque que vous voulez nommer anti-pape ait une relation plus élevé avec vous qu’avec le pape et que vous ayez 100 de piété pour obtenir l’option, mais ne l’ayant jamais fait je ne dirai pas ce que ça déclenche.

Puis enfin les lois sur les troupes et les impôts, le ciment du système féodal : augmenter d’un degré chaque loi va détériorer vos relations de manières permanente avec les membres du corps social que vous aurez « attaqué ». Jusqu’à la mort de votre personnage, il cumulera un malus « a changé la loi blablabla » et un malus « loi blablabla à tel niveau ». Son héritier n’aura que le second. Dans le cas d’un abaissement des charges fiscales ou militaires, le premier malus se transforme évidemment en bonus.
Les malus/bonus permanents en relation sur le niveau x de la loi sont basés sur le niveau considéré comme normal. Certaines lois ont un impact plus fort sur les relations. Par exemple, se mettre au maximum en levées de troupes féodales ne donne que -5 de relations avec tous les vassaux féodaux, alors que d’autres lois donnent -10.
Nous reverrons sur quels chiffres exactement ces lois agissent lorsque nous verrons plus en détail le système de constructions.

Chaque loi est discutée et votée par les différents vassaux concernés (ou pas, mais qui ont le droit de vote en tout cas). Le vote peut rester en suspend pendant des années, jusqu’à la mort du personnage parfois (ce qui nécessite de le relancer avec le personnage suivant), tant que vous n’avez pas obtenu une majorité de voix. Lorsque vous lancez un vote, les autres changements de lois se bloquent et le nombre de voix obtenus sur le nombre de voix totales s’affiche, avec à côté une petite icône permettant de savoir qui sont les personnages à « convaincre » et le nombre de voix qu’ils représentent.
Le vote d’une loi sur la succession ou sur l’autorité royale est limité à un par vie de personnage. Atteindre l’autorité absolue en partant de la minimale nécessitera donc 4 différents personnages et 4 groupes d’électeurs mécontents à « convaincre ».
Le changement d’une loi entraîne comme on l’a vu dans la partie précédente de la présentation une baisse de la relation avec les personnages impactés jusqu’à ce que ces personnages ou le votre meurent (le plus souvent). Il sera donc possible d’assassiner les concernés pour que leurs héritiers acceptent une nouvelle loi. Oui, je sais, c’est pas gentil, mais en même temps, vous lisez la présentation d’un jeu basé sur les complots.
Passons maintenant à l’écran suivant : les technologies.

Le point fort du Moyen-Age : les progrès scientifiques

Et hop, directement l’écran, ou plutôt les écrans :

Ces écrans sont différents.

Déjà, on remarque que l’écran de gauche s’applique au domaine et celui de droite au royaume. C’est important, parce qu’en réalité, chaque province a un niveau de recherche différent de ses voisines. Leurs progrès sont plus rapides lorsqu’elles ont un grand écart de développement avec le niveau du royaume, mais il est très possible d’avoir des provinces où les prérequis pour une action locale seront atteints, alors qu’ils ne le seront pas dans une autre. De plus, comme nous l’avons vu dans une partie précédente, certaines technologies agissent sur les relations entre personnage, la technologie « coutumes nobles » par exemple. Dans ce cas, c’est votre province capitale qui déterminera quel niveau de technologie est appliqué. Il peut donc être utile de changer sa capitale de place de temps en temps !

La différence entre domaine et royaume, surtout en fin de partie lorsque vous avec un royaume conséquent, est assez grande du fait d’une limitation du nombre de provinces que vous pouvez contrôler directement, et aussi du nombre de titres que vous pouvez conserver sans que vos vassaux fassent la gueule. D’expérience, je conseillerais de se limiter à deux titres d’empereurs/roi/ducs en simultané, et de quelques comtés en bonus, en se séparant des baronnies dans les coins en en faisant dons à des vassaux temporairement mécontents.

Il faut remarquer pour ces technologies que certains territoires partent avec une avance assez conséquente sur d’autres. Les provinces arabes d’Espagne par exemple ont en moyenne des technologies deux fois plus avancées que celles de France. Le retard est parfois rattrapé, mais il faut généralement beaucoup de temps. Ainsi, dans cet exemple, on voit bien que le domaine est en retard sur le maximum du royaume, parce que le domaine est concentré en Champagne et dans le centre de la France (d’où est originaire la dynastie du personnage) alors que le royaume comprend des provinces en Andalousie et au Proche-Orient où les technologies sont assez avancées (ce qui n’a pas empêché leur conquête, remarquez). On peut remarquer ainsi que la personne qui joue est un boulet, vu qu’il aurait dû transférer sa capitale dans des territoires conquis après les avoir pacifiés bien comme il faut (celui qui pense karcher gagne le prix de l’anachronisme) puis céder une partie de son domaine dans les territoires moins développés.
Nous verrons plus tard ce qu’une partie de ces technologies font au juste (en plus de celles dont j’ai déjà parlé, saurez-vous les reconnaître ?). Pour les autres, soit j’en reparlerai à la fin de cette présentation, soit il faudra vous débrouiller.

Détaillons maintenant les quelques détails de ces écrans :
Les icônes de loupes à côté des barres de progressions sont des systèmes de focalisation de la recherche. Vous pouvez dans chacun des trois domaine établir une focalisation qui fera avancer la recherche de la technologie visée deux fois plus vite que les autres. C’est extrêmement utile quand on sait qu’il faut en règle générale plusieurs (qui a dit trop ?) décennies pour obtenir un point de plus.

Les icônes de l’autre côté sont des cartes. Du moins il semblerait. Vu qu’elles permettent d’afficher pour chaque technologie le progrès par province. En gris les provinces à 1 étoile, jaune les 2 étoiles, rose les 3 étoiles et violet clair les 4 étoiles. Je ne sais pas pour les 4 étoiles vu que comme vous pouvez le voir, aucune province de mon empire n’est développée à ce point. On ne peut pas tout avoir !

Maintenant que les trucs secondaires sont évoqués, on va pouvoir passer à la partie la plus intéressante : l’armée.

De l’utilité de la brutalité, de la sauvagerie et de la violence en général pour la résolution des conflits humains

Avant d’aller plus loin, je préfère prévenir que la partie qui va suivre sera dénuée de tout massacre, vu qu’elle consistera dans la présentation de plusieurs écrans tout comme les parties précédentes. La différence étant que ces écrans permettent de mobiliser des gens pour qu’ils aillent taper sur d’autres gens. Rappel : nous parlons d’un jeu vidéo, et pas de tueursàgages.com.

L’essentiel des informations se trouve sur cet écran, accessible via le quatrième bouton de la barre de boutons dont je parle depuis longtemps et si vous commencez par lire cette partie je ne suis pas responsable de votre stupidité :


Cet empereur est pacifiste. C’est toujours ses vassaux qui se battent. Lui ne veut pas mais bon, vous savez comment sont les vassaux.

Cet écran est ce qui permet en réalité, non pas de taper, mais de savoir si vous pouvez vous permettre de taper. Pour cela, il faut savoir naviguer entre les onglets. D’abord, les trois premiers : escorte, levées militaires, levées navales.

Les escortes sont débloquées avec le DLC Legacy of Rome. Je ne vais pas développer leur fonctionnement au-delà d’une brève explication, notamment parce que certains mécanismes sont un peu trop compliqués pour ce point de la présentation.
Alors, en gros, les escortes consistent en des groupes de 500 hommes divisés en 2 catégories de troupes selon des catégories prédéfinies (par exemple 300 piquiers et 200 archers ou 100 cavaliers lourds et 400 légers) que vous pouvez recruter non pas instantanément mais sur la durée, soit à 5% du total par mois, soit à 2,5% du total par mois suivant ce que vous pouvez vous permettre de dépenser. La limite en taille des escortes dépend de la limite d’approvisionnement des troupes du royaume/empire dans lequel vous vous trouvez et de la technologie de recrutement moyenne.
L’avantage de ses escortes est qu’elles ne dégradent pas les relations avec vos vassaux quand vous avez besoin de troupes. Et surtout qu’elles ne coûtent de l’argent que quand vous recrutez.
Le désavantage est qu’elles mettent du temps à se recruter, et qu’elles ne reviennent pas si vous les démantelez, évidemment.

Les levées navales représentent l’ensemble des bateaux mobilisables. Leur nombre dépend beaucoup du nombre de provinces côtières que vous contrôlez, mais toutes les provinces ne permettent pas un accès au même nombre de bateaux. En moyenne, je dirais qu’elles ont environ une vingtaine de bateaux, ce qui permet de transporter 2000 hommes.
Une mise à jour récente à transformé le système de levée des navires : précédemment, lorsque l’on utilisait le bouton qui va bien pour lever tous les navires du royaume, tous les navires en question étaient levés dans leur province par les locaux.
Depuis la mise à jour, les bateaux sont levés par le vassal le plus élevé en dessous de vous et placés dans une des provinces côtières (vous pouvez aller directement sur la province de votre choix et lever les bateaux vassal direct par vassal direct si vous voulez mieux contrôler ça).
C’est utile pour ne pas avoir à regrouper les dizaines de flottes qu’un grand empire en bord de mer crée, mais cela limite les possibilités de division des flottes. En effet, il est possible dans chaque flotte d’avoir x navires fournis par un maire et y fournis par un baron par exemple, et de séparer ces deux groupes en deux flottes. Avec le nouveau système, étant donné que tous les navires sont regroupés sous la levée d’un vassal supérieur (donc au moins comte si vous êtes duc, duc si vous êtes roi ou empereur), il n’est plus possible de répartir aussi bien les flottes. De plus, la mobilisation ne se fait plus dans chaque province indépendamment, mais au niveau du vassal en question, dans chaque province contrôlée par ce vassal. En somme, vous pouvez par ce moyen choisir dans quelle province lever les navires, mais pas le nombre de navires que vous levez, qui sera forcément le maximum disponible, et ne sera pas divisible.
Les navires ne servent qu’au transport et ne peuvent pas se battre. Même quand ils sont sur la même zone maritime que des navires ennemis.

Les levées militaires sont représentées sur l’écran un peu au dessus, on va s’y attarder un peu.

Premièrement, les trois lignes sous l’onglet résument la situation : dans les deux premières, les chiffres séparés par des / représentent combien de troupes sont levées, combien peuvent être levées actuellement, et à combien s’élève le total des troupes mobilisables quand aucun génocide n’est passé par là récemment. Dans la troisième ligne se retrouvent les coûts des mercenaires, que nous allons voir un peu plus tard.

En dessous, encore trois onglets : vassaux, mercenaires et ordres sacrés.
L’onglet vassaux expose l’ensemble des troupes qui sont mobilisées et par qui elles le seront. Ici, le personnage étant empereur, ses vassaux peuvent être des rois comme des barons. Les rois contrôlant plus de provinces, il est normal qu’ils mobilisent un plus grand nombre de troupes.
La répartition des troupes est en revanche différente de celle des flottes. Ici, il est encore possible de « moduler » son armée, même si le système a été bridé depuis la première version du jeu.
Avant la mise à jour de l’armée, il était en effet possible de diviser son armée en autant de petites troupes qu’il y avait de villes et de baronnies dans le territoire contrôlé, car les troupes étaient levées par les dirigeants locaux. Désormais, elles sont levées comme les flottes par masse contrôlée par le vassal local le plus important, mais elles sont divisibles selon certaines règles :
Si la troupe mobilisée représente moins de 600 soldats, elle n’est pas divisible
Si la troupe mobilisée représente entre 600 et 9000 (à peu près), elle est divisible en 3 groupes représentant un tiers du total des soldats.
Si la troupes mobilisée représente plus de 9000 soldats, elle est divisible en armées de 2000 à 3000 hommes, toutes sauf une de la même taille.
La division se fait dans toutes les catégories de troupes de la même manière, ce qui n’est pas pratique quand on veut avoir une armée avec plus de cavalerie lourde que d’archers par exemple, mais nous y reviendrons plus tard.

Cette division n’est évidemment valable que pour les levées de troupes des rois demandées par un empereur, les ducs, comtes et barons auxquels on le demande ne pouvant pas mobiliser autant de soldats ! Dans leur cas, les troupes ne sont donc pas divisées.

Il est maintenant temps de cliquer sur l’onglet des mercenaires :


La testostérone dégouline de ces noms de compagnies.

Ici, les différentes troupes de mercenaires que vous pouvez payer pour aller donner l’impression que vous avez plein de soldats pendant des batailles. Ils coûtent cher apparemment, mais en réalité il y en a pour toutes les bourses à partir de 75po jusqu’à 375. Certaines troupes ont un meilleur rapport qualité/prix, alors pensez à regarder les prix inférieurs, il est possible qu’une troupe à prix supérieur ait récemment perdu des soldats mais gardé son coût, et qu’une autre troupe corresponde mieux à vos besoins. En début de partie, les troupes à 75po ont environ 1600 soldats, ce qui peut être très utile pour les ducs qui veulent faire la guerre et qui ont le plus souvent moins de troupes à disposition que cela.

Les mercenaires se battent en général aussi bien et longtemps que les autres troupes, mais il faut que vous ayez l’argent pour les payer. Si vous vous retrouvez sans argent et en guerre, il est très probable que vos mercenaires se retournent contre vous et prennent le parti de votre adversaire !

En tout cas, cet onglet permet de voir les différents types de troupes disponibles dans le jeu, de gauche à droite : infanterie légère puis lourde, piquiers, cavalerie légère puis lourde, archers, archers montés, navires. Nous verrons plus tard comment en recruter plus sans passer par les mercenaires.

Dernier onglet enfin, les ordres sacrés :


Oui, le grand-maître des templiers est d’origine arabe et celui des chevaliers teutoniques est  d’origine mongole. Et alors ? Racistes.

Le recrutement se fait avec de la piété et pas de l’or, et c’est mieux de les recruter quand ils ont des troupes à disposition (donc pas comme là). On remarque le blason du roi de Norvège chez les Templiers et les Hospitaliers : cela signifie qu’ils sont actuellement engagés par ledit roi de Norvège, qui les utilise apparemment pour se défendre contre le Saint Empire.
En temps normal, les troupes de ces ordres sacrés sont en gros suffisantes pour envahir un petit pays quand la partie n’est pas encore trop lancée (mais ils n’existent pas dès le début, leur création peut prendre du temps), ou un duché durant à peu près toute la partie si le roi/empereur local n’intervient pas. Au niveau de jeu où la partie-exemple en est par contre, ils se font rouler dessus par les empires majeurs sans trop de problèmes, mais peuvent être utiles dans les guerres entre vassaux desdits empires.

Maintenant, vous savez combien de troupes vous pouvez mobiliser, éventuellement en payant en or ou en piété. Mais ce qu’il peut être intéressant de savoir, c’est à quoi utiliser ces troupes. C’est ce que nous allons voir en partie dans les prochains développement de notre présentation, essentiellement basés sur les intrigues et la diplomatie.

PS : sur mes screens, la barre des boutons que je suis en train d’explorer est différente de ce que vous pouvez observer en jeu. Un bouton a disparu. Rassurez-vous, il n’a pas vraiment disparu, il s’est juste retrouvé à un autre endroit, et j’en parlerait le moment venu.

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