Partie II : let the battle almost begin
Dans un jeu, le plus intéressant, c’est de jouer. Pourtant jusque là, on ne peut pas vraiment dire que cette présentation ait présenté beaucoup de séquences de jeu. Alors maintenant, passons aux choses sérieuses, et lançons une partie ! Un parfait hasard dans le choix complètement assumé du personnage m’a permis de désigner le comte Roger-Raimond Trencavel de Carcassonne comme premier exemple. Pourquoi ? Parce que.
L’écran de résumé du personnage, ou ce que vous verrez sur un tiers de votre écran pendant un gros bout de la partie
Oui je sais, la carte affiche un coin du monde très éloigné des lieux civilisés, mais bon, faut vous y faire !
On ne dirait pas comme ça, mais c’est tout de même un type relativement important (allez voir son wiki si vous avez que ça à faire). Et vu que sur cette image on a plein d’informations, je vais la couper, mettre des cadres et des lettres pour qu’on se concentre sur le premier aspect du jeu à proprement parler : la vie des personnages, leurs relations, et leur mort, parce que personne d’humain a vécu de 1066 à 1453.
Dans un premier temps, on isole l’écran de résumé du personnage :
Remarquons ici tout un tas de portraits de gens générés semi-aléatoirement par le jeu.
Il en impose notre comte non ? Non ? Tant pis, il va servir d’exemple encore pendant quelques temps.
Commençons donc à voir qu’est-ce qui se passe donc dans cette fenêtre.
Les boutons en haut, en bleu clair aux icônes vaguement dorées, ce sont les écrans dont on parlera plus tard, parce qu’ils sont très importants.
Juste en dessous, nous avons le nom du personnage et son âge, qui est utile à savoir quand vous voulez vous marier avec quelqu’un ou savoir quand votre femme ne sera plus en âge de faire des enfants et qu’il faudra donc l’assassiner parce que bon, la gentillesse c’est bien, mais ça ne produit pas des héritiers. A côté de l’âge, un petit i qui permet d’accéder à la page wikipédia du personnage lorsqu’elle existe (donc pour un grand nombre de rois mais beaucoup moins de maires et barons).
Le portrait en bas à droite de celui du personnage avec marqué « Epouse » me paraît ne pas nécessiter d’explications.
Et en dessous, plein de choses, donc on découpe :
Le retour des cadres rouges
En A se trouve le portrait du suzerain direct du personnage sélectionné. Ici, c’est le duc de Toulouse qui n’est plus tout jeune. Les deux chiffres à côté indiquent les relations mutuelles entre le personnage et le suzerain. Le premier est atteint grâce à ce calcul :
Comme le signale la première phrase, c’est l’opinion du comte sur le duc. Quelques modificateurs intéressants apparaissent : la diplomatie d’Etat est relativement évidente, comme le long règne. Ensuite, le « partage salique succession » signifie que le comte trouve que c’est une bonne idée que le duc ait mis en place une loi de succession de partage salique, c’est-à-dire un partage des titres entre les enfants avec l’aîné héritant du titre principal. Mais on la retrouvera lorsque l’on étudiera les différentes lois.
Le modificateur « coutumes nobles » provient quant à lui d’une des technologies que vous allez pouvoir rechercher durant la partie et que nous verrons également plus tard.
Les deux derniers modificateurs proviennent directement des traits de caractères qui ont été décrits dans la partie précédente de cette présentation.
Passons maintenant à la relation inverse, donc ce que le duc pense du comte :
Pas grand chose apparemment !
Mais parmi ce pas grand chose, un modificateur « … contre … », ce qui se retrouve très souvent dans une partie. Ce modificateur est causé par des traits de caractère opposés chez des personnages, donc vous pouvez dès lors vous rentrer dans la tête que choisir de développer un nouveau trait de caractère a de forte chances de ne pas plaire à tout le monde. Et -10 aux relations, ça peut très vite faire passer dans le négatif.
Une chose à surveiller en somme.
Bon, par contre, étant donné que notre comte n’était pas un très bon exemple, je sors de mes archives un autre exemple, plus complet :
Je laisse le jeu choisir le nom des personnages. Oui, ça peut donner des noms assez ridicules.
C’est en effet assez complet : l’empereur a filé au roi un comté, une baronnie, a libéré un prisonnier (pas besoin d’avoir un lien familial avec le roi), a changé la loi de succession pour mettre en place la primogéniture, a laissé en place une taxe féodale réduite héritée de son prédécesseur à la tête de l’empire, une autorité de la Couronne absolue également héritée, a nommé le roi sénéchal de l’empire, développé les coutumes nobles jusqu’à un certain point, est de la même dynastie que le roi, est cruel et lâche et glouton, mais possède un certain prestige. Dernier modificateur : « satisfait » qui s’obtient grâce à un event aléatoire.
Voilà pour le bref (ahem) aparté sur les relations entre personnages. Passons maintenant à leur vie, donc à la suite des lettres de l’image de tout à l’heure que vous avez probablement oublié, mais la revoilà :
Vous aussi vous les trouvez bien ces cadres ?
Dans le cadre B, on trouve les informations principales sur le personnage : le nom de sa famille, le blason de ladite famille (attention, certaines branches d’une même famille peuvent parfois avoir des blasons différents). Les trois petites icônes en-dessous du nom sont de gauche à droite l’arbre dynastique (du fondateur de la dynastie jusqu’au personnage en détaillant tous les descendants dudit fondateur tant qu’ils ont gardé le même nom), l’arbre familial (enfants, parents, grands-parents et leurs parents), et enfin l’arbre du royaume (qui présente en réalité sous forme d’arbre tous les liens de vassalisation à l’intérieur du royaume, avec accès direct à ceux du personnage à partir duquel vous avez ouvert l’arbre).
De plus, en dessous, la culture du personnage qui détermine s’il est considéré étranger ou pas par les autres, la religion du personnage (les hérétiques et infidèles lui crachent dessus et il leur rend la politesse), et le lieu où il se trouve ainsi que l’activité qui l’occupe (ce qui est utile à savoir pour envoyer des assassins).
Les deux dernières cases sur la ligne de l’activité sont le complot et l’ambition éventuellement actifs.
Dans le cadre C on retrouve les compétences et les traits de caractère qui sont très bien expliqués dans la partie précédente de la présentation, mais aussi un récapitulatif des modificateurs affectant les combats que le personnage va diriger (ou pas, vu que le truc est aussi présent sur les personnages féminins) sous l’icône en forme d’un bouclier et de deux épées. De plus, si vous êtes attentif, vous avez remarqué que la ligne où est cette icône est divisée en deux. De l’autre côté se trouvent les modificateurs qui affectent temporairement un personnage (typiquement : avoir organisé une fête).
A côté des compétences, les ressources : or, prestige, piété et score.
L’or est gagné grâce aux taxes et à des events, mais trèèèèès lentement en règle générale. Le prestige est gagné ou perdu lors d’à peu près chaque action, nous y reviendrons. La piété est acquise avec le temps et la recherche d’une certaine technologie. Le score est la somme du prestige et de la piété de tous les personnages successifs que vous avez joué dans la dynastie, du moins les valeurs qu’ils avaient à leur mort.
Brève note sur les compétences : les chiffres affichés entre parenthèses sont la somme des compétences personnelles (les chiffres sans parenthèses) et des bonus procurés par l’épouse (50% de ses compétences) ainsi que des bonus procurés par les conseillers (100% de la compétence associée à leur domaine de conseil) que nous verrons plus tard.
Dans le cadre D, des informations sur l’héritier : le mot est en rouge si celui qui héritera n’est pas de votre dynastie (ce qui signifie le game over). Son portrait s’affiche, ce qui permet de cliquer dessus pour afficher des détails sur sa vie à lui, comme tous les portraits qui sont dans le jeu d’ailleurs. Les deux icônes à gauche sont de haut en bas le choix d’une ambition et les relations diplomatiques. Ce qui n’a pas vraiment de lien avec l’héritier.
Dans le cas où vous sélectionnez un autre personnage, la première icône est remplacée par celle du complot. Nous y reviendrons en même temps que les ambitions.
Dans le cadre E, la liste des titres et revendications du personnage. Tous sont rangés par ordre d’importance décroissante, les couronnes permettant de différencier facilement les différents niveaux.
On a donc vu au cours de cette partie l’ensemble des informations fournies par un écran de résumé de personnage, en plus d’avoir vu en détail les relations entre les personnages. C’est un bon début, mais il reste toujours à voir quelques petites choses, à commencer par l’ensemble de la partie wargame du jeu, parce que les Sims ça va 5 minutes mais on n’est pas sur CK2 pour construire des maisons et noyer des gens dans des piscines, on est là pour comploter, assassiner et conquérir ! Mais ça va devoir attendre, parce que d’abord, on va expliquer le système de conseillers.
Les conseillers, ou les types qu’il ne va pas trop falloir énerver pour éviter qu’ils prennent le pouvoir
Etant donné que le comte pris en exemple précédemment est qu’un comte en début de partie, les conseillers à sa disposition sont relativement minables. Pour montrer que j’suis pas n’importe qui et que j’ai déjà réussi à jouer une partie de ouf malade et j’ai même pas besoin de ça putain je fais ça pour vous me faites pas chier bordel, je vais désormais utiliser des screens pris sur une de mes sauvegardes.
L’écran des conseillers est accessible grâce au premier bouton en partant de la gauche dans la ligne de boutons en haut à gauche de l’écran, juste à côté du portrait du personnage joué. Une seule image sera nécessaire pour tout expliquer ici :
Et tous s’inclinèrent devant l’empereur Hélie le Gros et ses conseillers. S’il vous plait ?
Le conseil commence par le chancelier (grand vizir pour les musulmans), le conseiller diplomatique. Celui que j’ai est apparemment un diplomate de génie, les personnages dépassant 20 dans une compétence se faisant assez rare.
Les trois icônes associées au conseiller correspondent aux tâches qu’il peut accomplir. Le chancelier peut :
→ Améliorer les relations féodales : lorsque vous l’envoyez dans une province que vous contrôlez directement ou indirectement, vous avez une certaine chance (en fonction de la compétence du chancelier) qu’un event apparaisse améliorant vos relations avec un seigneur local (baron ou comte si vous êtes duc ou plus, baron si vous êtes comte).
→ Fabriquer des revendications : lorsque vous envoyez votre chancelier dans une province que vous ne contrôlez pas, il a une chance d’arriver à vous fabriquer des documents vous fournissant une revendication sur le comté ou duché visé. Cette fabrication a un coût en or et en relations avec le seigneur dont vous revendiquez le titre.
→ Semer la discorde : option qui permet de pourrir les relations entre un suzerain et un vassal local (duc/comte ou comte/baron)
Dans tous les cas, il est possible que le chancelier soit découvert ou échoue d’une autre manière, provoquant une baisse de relation avec les locaux.
Second conseiller : le maréchal, conseiller militaire. Ses icônes de missions sont ici toutes bloquées parce qu’il mène une armée. Depuis une certaine mise à jour, une option est apparue permettant d’empêcher ce problème de se produire juste à côté du bouton « nommer ».
Ses tâches possibles sont :
→ Mater des révoltes : lorsque vous l’envoyez dans une province, le risque de révolte diminue de la valeur de sa compétence, mais la même valeur est appliquée au risque qu’il soit arrêté par des locaux en colère. Contrairement aux tâches précédentes, celle-ci a un effet immédiat.
→ Former des troupes : l’effet immédiat est d’augmenter la taille des troupes et la rapidité de renfort des troupes dans une province. Très utile lorsque votre armée vient de se faire décimer en somme ! A long terme en revanche, les issues possibles sont la levée de renfort, donc un event qui accentue les effets immédiats, ou un noble local qui tente de s’exprimer plus ou moins violemment lors d’un event dont vous décidez la finalité.
→ Rechercher des technologies militaires : placé dans une province, le maréchal va permettre a cette province UNIQUEMENT de développer les technologies militaires plus rapidement. Nous verrons ces technologies plus tard. Les issues à long terme possibles sont soit un accident militaire soit la révélation de secrets militaires à d’autres, donc rien de très positif. Mais les probabilités sont faibles, alors ça reste une option très intéressante.
Troisième conseiller : l’intendant, conseiller administratif. Très utile pour la taille du domaine du personnage que vous contrôlez, mais nous y reviendrons plus tard.
Ses tâches possibles sont :
→ Percevoir les impôts : l’effet immédiat est d’avoir des impôts plus importants de moitié dans la province où vous l’envoyez. A long terme, il est possible qu’il vous obtienne une masse d’argent plus ou moins conséquente d’un coup, ou se fasse attaquer par des paysans qui ne veulent pas payer vos saletés d’impôts 50% plus lourds.
→ Superviser la construction : si possible dans une province où vous construisez quelque chose (on y reviendra!), permet de réduire de moitié le temps de la construction. Les issues possibles à long terme sont une rencontre entre l’intendant et l’architecte permettant d’accélérer encore plus la construction, ou un sabotage qui n’aide pas vraiment à la finir vite.
→ Rechercher des technologies économiques : comme pour la technologie militaire, sauf que là il n’y a pas d’issue à long terme possible. Le conseiller reste donc en place jusqu’à sa mort, son remplacement ou que vous l’envoyez faire autre chose.
Quatrième conseiller : le maître espion, ou conseiller backstab. En voilà un qu’il est absolument essentiel d’avoir qualifié.
Ses tâches possibles sont :
→ Dévoiler un complot : déjà, ça permet d’avoir des chances plus importantes de découvrir des complots dans la province où vous envoyez le bonhomme, ce qui est toujours intéressant quand on dirige une cour de petits salauds avec des bouts de métaux pointus cachés à peu près partout où c’est possible d’en cacher. Ensuite, à long terme, les events possibles sont la révélation d’un complot particulier (qui va permettre d’obtenir plus de prestige que quand on en révèle un de manière générale), l’attaque du maître espion par des brutes, ou deux autres events auxquels je n’ai jamais assisté donc desquels je ne parlerai pas.
→ Tisser un réseau d’espionnage : la chose la plus importante du jeu, parce qu’elle permet d’obtenir un bonus équivalent à 50% de la compétence d’intrigue du maître espion en chance d’assassinat. Oui, vous avez bien lu, c’est grâce à cette petite mission que vous allez pouvoir massacrer du nobliau par paquet de douze tant que vous aurez l’argent pour financer des assassins. A long terme néanmoins, deux events peuvent se produire : soit des rumeurs malsaines se répandent et votre maître espion est regardé de travers dans les cours locales, soit la corruption est découverte et là votre conseiller est dans la merde.
→ Etudier une technologie : pas d’effet immédiat, mais à long terme, possibilité d’obtenir une technologie de la province où vous avez envoyé votre conseiller ou qu’il soit démasqué, avec néanmoins une plus forte probabilité pour le premier cas.
Cinquième et dernier conseiller : le chapelain de la cour (mollah pour les musulmans), ou conseiller littérature et observation du ciel.
Seul conseiller pour lequel une différence existe entre les chrétiens et les musulmans, la troisième mission possible n’étant pas la même. D’abord les trois chrétiennes :
→ Convertir le peuple : option assez peu utile en début de partie, très utile quand on commence à avoir des hérétiques dans tous les sens et absolument essentielle quand on se met à envahir du territoire infidèle. Les issues à long terme possibles sont la conversion d’un sujet (dans le cas où vous n’auriez pas bouté tout le monde dehors pour les remplacer par des bons croyants), la conversion de la province (dans le cas où vous n’auriez pas massacré toute la population .. ah non, option pas disponible, c’est bien dommage), l’affirmation d’un noble hérétique qu’il doit profiter de sa liberté de conscience (suivie ou pas par sa tête roulant sur le sol), ou l’agression du chapelain par des locaux qui trouvent que c’est lui l’infidèle, d’abord.
→ Rechercher des technologies culturelles : l’effet à court terme est le même que pour les autres technologies. A long terme, les effets possibles sont l’apparition d’un grand philosophe qui permet évidemment d’accélérer encore plus le processus ou une découverte hérétique qui fait rien qu’à essayer de bousculer notre grandiose vision du monde.
→ Améliorer les relations religieuses : permet d’avoir une chance d’améliorer les relations entre vous et un chef religieux local, qu’il soit évêque, prince-évêque ou pape, mais aussi une « chance » de les détériorer.
Pour les musulmans, la troisième option est remplacée par :
→ Distribuer l’aumône : l’effet immédiat est une baisse des chances de révoltes. A long terme, les effets possibles sont un gain de piété, une forte impression sur un des vassaux qui dirige quelque chose dans la province, ou aussi les pauvres qui molestent le mollah, voire le mollah qui se barre avec les dons. Comme quoi, le conseiller culture peut aussi être un salaud économique.
Cela permet de conclure cette partie de notre présentation de CK2, en attendant la prochaine qui ne parlera pas encore de bastons et de génocides, mais de lois et de technologies. Oui c’est moins intéressant, mais c’est aussi important, et je ne fais que suivre l’ordre des boutons en haut de mon écran, alors plaignez vous aux développeurs et pas à moi.
Pour discuter de l’article, c’est ici : http://www.raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2197