Hachaisse le site

22 juin 2013

Let’s play Crusader Kings 2 (5)

Classé dans : Article — admin @ 18 h 50 min

Partie 5 : De l’interface dont l’auteur nous cachait jusque là l’importance

Dans les parties précédentes, nous nous étions concentrés sur une barre de boutons présente dans l’interface. Cette fois-ci, vu qu’on l’a finie, on va en sortir et retourner à l’interface principale du jeu sur laquelle on tombe lorsque l’on lance ou charge une partie. Pour qu’il y ait un maximum de choses présentes à l’écran, je vais reprendre la sauvegarde de mon empereur de France, ce qui donne cette interface, du moins si on enlevait les cadres rouges que j’y ai ajouté :

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Beaucoup de choses à dire. TL;DR : C’est important, lisez tout !

Le cadre A comprend les éléments que nous avons déjà vu lors des parties précédentes de la présentation. Pour rappel, le portrait du personnage joué permet d’accéder à sa fiche de personnage, et la barre de boutons permet d’accéder aux mécanismes du conseil, des lois, des technologies, des armées, de l’intrigue, des factions et de la religion.

Le cadre B comprend toutes les alertes qui vous informent des différentes choses qui peuvent soit vous poser problème soit vous aider à trouver quoi faire par la suite. Vous pouvez désactiver un type d’alerte si vous n’avez pas envie de le revoir, mais je vous le déconseille parce qu’elles sont tout de même toutes utiles à un moment où un autre de la partie.
Dans cet exemple, les alertes présentes sont, sur la première ligne :

Des revendications peuvent être soulevées : une des alertes les plus utiles pour les conquérants, qui vous permet de savoir en temps réel quel personnage dans votre domaine a une prétention pour un titre hors de votre domaine. Si ce personnage a un titre dans votre domaine et que le titre auquel il veut prétendre est inférieur au votre, vous inclurez ce nouveau titre à votre domaine !

X titre(s) peu(ven)t être créé(s) : autre alerte utile, elle vous permet de savoir quand votre domaine comprend plus de 50% des titres de jure d’un titre supérieur (duché, royaume, empire) qui n’est actuellement possédé par personne. La création d’un titre coûte de l’argent mais est un moyen rapide de gagner du prestige si vous pouvez vous la permettre.

X titre(s) peu(ven)t être usurpé(s) : sur le même principe que la précédente, cette alerte vous renseigne sur les titres dont votre domaine comprend plus de 50% des titres de jure, sauf que cette fois, ce titre est possédé par un personnage. Si vous avez plus de 50% des titres inférieurs (histoire que l’usurpé ne puisse pas refaire le même coup en sens inverse) et l’argent, n’hésitez pas à en profiter, c’est encore un gain de prestige intéressant et un titre à garder ou accorder à quelqu’un en pot-de-vin.

Les troupes des vassaux ont été mobilisées depuis trop longtemps : vous allez voir cette alerte très souvent si vous faites des guerres. Vos vassaux directs, à chaque fois que vous allez lever leurs troupes, vont trouver que c’est pas terrible d’envoyer des fils du pays se battre pour un type qui est bien gentil mais tout de même, faudrait pas qu’il abuse de leur patience, hein, et avoir un malus de relation avec votre personnage. Un bon moyen d’éviter ce genre de chose est d’alterner les vassaux dont vous utilisez les troupes. Evidemment, il faut pouvoir se le permettre.

Vous pouvez appuyer des revendications ducales de jure : comme la première alerte, mais en différent. Le principe est simple : dans le jeu, de base, des duchés de jure sont établis. Mais durant la partie, il est possible qu’un duc perde le contrôle d’un des comtés de son duché de jure, ou que le duché soit usurpé/créé avec une partie seulement du duché de jure sous le contrôle effectif du duc. Peu importe le cas, le duc aura toujours un casus belli contre le personnage indépendant dont le domaine inclus les comtés qui devraient être sous le contrôle du duc.

Et dans la deuxième ligne d’alertes, vous aurez toujours les demandes de paix qui vous sont adressées par les autres personnages ainsi que, parfois, les icônes qui ne tiennent pas sur la première ligne.

C’est tout pour les icônes de l’exemple. Parmi celles qui n’y sont pas, on peut citer des icônes plutôt importantes comme « perte de titre lors de la succession » qui vous informe de vos titres dont votre héritier principal n’est pas l’héritier, « X enfant(s) sans tuteur » qui apparaît au 6ème anniversaire de tout enfant présent à votre cour (qu’il ait un lien de parenté avec votre personnage ou pas il me semble) et vous permet d’assigner à l’enfant un tuteur qui le guidera dans l’apprentissage des caractéristiques, le choix d’un trait d’éducation, et l’accès à des traits de caractère via événements survenant aléatoirement et pouvant entraîner aléatoirement l’apparition d’un trait ou d’un autre. Certain événement permettent même de supprimer un trait acquis, même s’il est positif. Il est donc conseillé d’élever son héritier soi-même, pour cette raison et pour avoir une relation augmentée entre les deux personnages, ce qui permet d’éviter de mourir peu après que l’héritier ait accumulé assez d’argent pour embaucher un assassin.
Autres icônes plus ou moins importantes en vrac : « Factions menaçantes », « Emprisonnement de personnage possible », « Des titres risquent de sortir de votre domaine à la mort de leur détenteur », « Personnage/héritier non-marié », « Fils sans terre », « Nous pouvons faire appel aux alliés », etc.

Voilà pour les alertes. Le cadre C, quant à lui, contient les différents niveaux des ressources et autres éléments numériques du jeu : l’or, le prestige, la piété, le domaine personnel, le domaine contrôlé, le score et la date.
Peu de choses à dire ici, si ce n’est que mettre son curseur sur les chiffres permet d’avoir un petit détail de comment vous y êtes arrivés. Sur l’or, le prestige et la piété, vous avez un résumé de vos gains mensuels, sur le domaine personnel la formule permettant d’arriver à ce résultat, sur le domaine contrôlé la liste (qui sort très vite de l’écran quand on commence à s’étendre) des vassaux avec la taille de leur domaine (que l’on retrouvera plus lisible plus tard), et sur le score le score précis, à 3 chiffres après la virgule près, parce que c’est sérieux un score.
Les deux boutons + et – présents dans ce cadre permettent d’accélérer et ralentir l’écoulement du temps dans le jeu, il ne faut pas les confondre avec les boutons + et – présents dans le dernier cadre et sur lesquels nous allons revenir par la suite.

Cadre D, le cadre des messages plus ou moins importants qui vous parviennent. En haut, les messages importants du genre « on a pillé une ville », « un personnage proche de vous est mort », etc. En bas, les messages un peu moins importants mais qui peuvent être utiles à savoir, comme les guerres lancées par les vassaux et divers événements plus ou moins liés à ce que vous faites. Vous pouvez changer les paramètres de messages dans le cadre suivant.

Le cadre E, donc, qui est le résumé des informations ayant trait à votre domaine, comme le menu déroulant qui se trouve dans EU3 en haut à droite de l’écran. Ici, il est un peu compressé, mais en théorie vous n’avez pas autant de choses à afficher en permanence dessus.
NB : je joue sur un écran 16:9 ce qui aggrave un peu les choses. Sur un écran 4:3, c’est tout de même plus agréable.
Comme dans EU3, ce menu est personnalisable et peut afficher ou pas : votre domaine, le commerce (avec le DLC qui introduit les républiques), les sièges de votre part ou hostiles ainsi que les batailles actuellement en cours, les armées et flottes actuellement levées, les règles des messages du cadre D, les personnages importants, vos conseillers, les autres joueurs si vous êtes en multi et les alertes du cadre B que vous avez malgré mon conseil désactivé.
Pour plus de détails :
Pour votre domaine, le jeu affiche ici les revenus, le niveau de fortification et les troupes mobilisables localement. Pour le commerce je ne sais pas vu que je n’ai pas le DLC. Pour les sièges, le pourcentage de moral que les défenseurs ont perdu, et si vous placez votre curseur sur un des sièges, le général des attaquant, ses troupes, les troupes qui défendent et le moral qui leur reste. Pour les batailles, le nombre de troupes dans chaque armée, et si vous placez votre curseur dessus, le général en chef (celui qui dirige le centre) de chaque armée. Pour les armées, le nombre de troupes, et si vous placez votre curseur dessus, leur général en chef ainsi que le comté où elles se trouvent. Idem pour les flottes.
Pour les règles de messages, 4 axes sur lesquels vous cliquez pour choisir à chaque fois quelle option vous plaît le plus, pour les messages qui proviennent de la famille, des souverains indépendants du monde, de vos vassaux ou de vos suzerains, avec les options suivantes :
Proche famille/famille étendue/tous les membres de la dynastie
Tous les souverains/Pas de messages de souverains/Souverains de votre religion uniquement
Tous les vassaux/Pas de messages de vassaux/Vassaux directs uniquement
Tous les suzerains/Pas de message des suzerains/Suzerain direct uniquement
A vous de choisir quelles options vous préférez pour ne pas être envahi de dizaines de messages. J’ai personnellement tendance à choisir proche famille/Pas de messages de souverains/vassaux direct uniquement/tous les suzerains.
Finalement, pour les joueurs humains, vous pouvez voir quel personnage ils jouent, et pour les conseillers, s’ils accomplissent une mission ou pas.

Pour chaque élément, vous pouvez cliquer dessus pour vous rendre sur la province concernée avec le panneau qui va bien ouvert pour plus de renseignements.

Passons au cadre F, la minimap.
Deux fonctionnalités dans ce cadre. D’abord, cliquer sur la carte vous amène là où vous cliquez, et ensuite, tous les boutons autour de la minimap correspondent à un type de filtre pour la vraie carte. Au dessus de la minimap, vous pouvez afficher ou enlever l’ensemble des possibilité grâce au bouton + présent en haut à droite du cadre. Si vous cachez l’ensemble des possibilités, vous gardez les 5 icônes à droite de la minimap, que vous pouvez choisir et changer comme vous voulez en déplaçant les icônes de la liste complète vers la liste réduite. Ou alors vous gardez tout le temps la liste complète ouverte, parce que c’est bien pratique aussi.
Parmi les boutons, on retrouve les classiques des jeux du genre, comme les carte terrain, relations diplomatiques, religion, culture, économie, risque de révolte et opinions, et des cartes spécifiques à ce jeu.
D’abord, la carte royaume indépendant, deuxième dans la liste complète, permet comme son nom l’indique, d’afficher les royaumes indépendants présents dans la partie, avec les couleurs prédéfinies associées aux pays. Si le royaume est inclus dans un empire, c’est l’empire qui est affiché. Cette carte est utile en temps de guerre pour voir quelles provinces sont occupées partiellement ou en totalité par un des camps : un comté hachuré de pointillés est occupé partiellement, tandis qu’un comté hachuré de lignes pleines est occupé entièrement. Nous reviendrons sur ce point dans la dernière partie de la présentation.
Ensuite, les cartes de duché/royaume/empire de jure permettent de voir à quoi les frontières peuvent ressembler si on suivait relativement l’histoire. Le nombre d’empires de jure a été augmenté depuis la création du jeu, mais ils nécessitent un personnage de la culture locale pour être créés. Certains royaumes sont également dans ce cas, et le royaume de Poméranie fait figure d’exception bizarre, nécessitant d’être Païen pour le créer ou l’usurper.
Puis carte des dynasties, qui permet d’afficher les dynasties contrôlant les royaumes indépendant. Peu utile si vous voulez diriger le monde seul, en somme.
Enfin, pour le jeu sans DLC, la carte des vassaux directs permet d’afficher qui contrôle quoi au niveau directement inférieur à celui du dirigeant indépendant, que ce soient des rois, des ducs ou des comtes. Si vous vous étendez très fortement et que vous donnez les provinces conquises à vos vassaux directs, certaines zones vont très vite se transformer en patchworks si vous activez cette carte. Elle est tout de même pratique pour savoir dans quelle province recruter pour ne pas aggraver vos relations avec un vassal qui vous en veut déjà.

Finalement, le DLC amenant les républiques jouables a permis l’ajout de deux autres cartes, « zones marchandes de la république » et « zones marchandes familiales ». Elles affichent sur la carte les ports et provinces maritimes contrôlés par les différentes républiques présentes dans le jeu, et par votre famille si vous avez un riche patricien voire doge parmi vos proches. C’est possible même sans le DLC tout simplement en accordant à un membre de votre famille un titre de maire de ville (équivalent à une baronnie), puis un comté/duché, qui sera automatiquement transformé en titre équivalent pour une république. Dans le cas du comté, il faut tout de même que le titre principal soit une ville, ou que vous contrôliez le titre principal et une ville dans le comté, puis que vous accordiez les deux au personnage visé en même temps, grâce au système présent dans le transfert de titre de transfert de tous les titres inférieurs possédés (aka la petite case au dessus du bouton « oui »).

Cadre G maintenant, le cadre dans lequel s’affichent les portraits des personnages avec qui vous êtes en guerre. Je ré-insiste sur ce point : vous ne faites pas la guerre à des pays, mais à des personnages. Pas en incarnant un pays, mais en incarnant un personnage. Les trêves sont donc établies entre des personnages, et si un personnage meurt, vous pourrez de nouveau déclarer la guerre pour obtenir un autre bout du pays que vous voulez manger. Cliquer sur une des icônes vous amène au panneau de résumé de la guerre, qui a en gros cette tête là :

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Les sarrasins sont mal barrés. Dieu le veut !

Si les chiffres paraissent ne pas être logiques, c’est normal. A priori, deux éléments permettent de gagner du score de guerre, les batailles et les occupations. Mais étant donné que cette guerre est une guerre défensive (les chrétiens ne lancent pas de djihad, pour rappel), le fait de contrôler la cible de la guerre permet au cours du temps d’accumuler du score de guerre sans rien faire d’autre que d’empêcher les ennemis de gagner un siège sur la cible. En bonus dans ce cas j’ai été occuper une province du meneur du djihad, mais j’aurais aussi bien pu ne faire que repousser les armées rentrant sur mon domaine, étant donné que le contrôle continu sur la cible a finit par me faire augmenter mon score de guerre au-delà des 60%.

Les portraits des personnages représentent l’ensemble des personnes impliquées dans la guerre. Les pourcentages affichés en bas à droite de chaque portrait représentent leur implication personnelle dans la guerre, et donc le prestige (voire la piété en cas de guerre sainte) accordé à chacun au moment de la signature de la paix. En cas de croisade lancée par le Pape, le personnage qui a le plus participé gagne également le territoire-cible de la croisade si celle-ci est victorieuse. Ce qui est plutôt pratique.
Dans la deuxième moitié du panneau, l’ensemble des batailles de la guerre est résumé.

Revenons maintenant aux deux derniers cadres de l’interface. Le cadre H est, évidemment, le cadre dans lequel vont apparaître les différents informations de conquêtes, guerres, etc, que vous n’avez pas voulu voir apparaître dans les messages du cadre D. Les noms des personnages apparaissent en jaune et les choses qu’ils font en blanc, mais c’est très vite illisible étant donné le nombre de personnages et d’interactions possibles. Autant garder ce cadre fermé, grâce au bouton – présent à gauche dans le cadre I.
Dans ce cadre I, les derniers boutons de l’interface : menu principal, grand livre, centrer l’écran sur la province d’origine, trouver un titre et trouver un personnage.
Je n’irai pas dans les détails du menu principal, explorez-le vous-même.
Le grand livre comprend en une petite quinzaine de pages le résumé de ce qui se passe dans le monde. On y trouve :
Page 1 : Votre domaine personnel, donc généralement des baronnies sauf si vous vous prenez pour un maire ou un évêque, avec les impôts qu’elles génèrent, leur niveau de fortifications, les troupes que vous pouvez y lever et le nombre de bâtiments que votre niveau technologique vous permet d’y construire (on y reviendra dans la prochaine partie).
Page 2 : Votre royaume par province, avec les impôts effectivement collectés annuellement, les revenus totaux annuels, le niveau de fortification de la capitale, les différents fiefs du comté et le nombre maximal de fiefs qu’il peut contenir.
Page 3 : Les troupes de votre royaume par fief (en lignes) et catégorie de troupe (en colonnes).
Page 4 : Les religions du jeu, présentes effectivement ou pas quand vous regardez cette page. Les hérésies ne sont pas affichées, mais vous pouvez tout de même savoir le leader religieux, l’autorité et la taille de chaque religion dans le monde.
Page 5 : Les personnages, classables par l’opinion qu’ils ont de votre personnage, leur or, prestige, piété, religion, culture, domaine ou taille de royaume.
Page 6 : Tous les membres de votre dynastie classables selon les mêmes critères.
Page 7 : Vos vassaux directs selon les même critères
Page 8 : Tous les vassaux du royaume selon les mêmes critères
Page 9 : Votre cour, courtisans et conseillers classables selon leur opinion de vous, or, prestige, piété, religion et culture.
Page 10 : Les Etats indépendants, classables selon l’or, le prestige, la piété et le score de leur dirigeant, leur taille ou leur armée.
Page 11 : Les guerres, avec leur type, le score de guerre, la date de début, l’attaquant et le défenseur principaux.
Page 12 : Les héritages possibles. Page intéressantes si vous aimez assassiner des gens pour récupérer des titres, parce que vous voyez si vous êtes premier, deuxième ou troisième dans la ligne de succession de quelqu’un. Généralement quelqu’un de votre dynastie ou un personnage à qui vous avez donné un titre et qui n’a pas encore suffisamment d’héritiers possibles.
Page 13 : La liste de vos titres avec le nombre de prétendants pour chaque.
Page 14 : La liste des prétendants sur des titres hors du royaumes présents dans le royaume.

Voilà, cette partie de présentation d’une très grande partie de l’interface est terminée, et il ne nous restera plus dans la prochaine partie de la présentation qu’à aborder les détails des interfaces des provinces en elles-même, ainsi que quelques conseils nouveaux ou répétés pour bien commencer une partie.

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://www.raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2197

15 juin 2013

Let’s play Hearts of Iron III (3)

Classé dans : Article, Let's Play — Mots-clefs : — admin @ 22 h 34 min

LE PIZZAIOLO SE REBIFFE – LET’S PLAY HOI3

Partie précedente : http://raphp.fr/blog/?p=201

I Réglages de départ

Dans le précédent article, nous avions survolé la situation de départ de l’Italie et étudié les divers panneaux de contrôle du pays, sans les toucher vu qu’il s’agissait de présenter les choses.
Comme dans tout jeu Paradox qui se respecte, avant de lancer le jeu, nous allons prendre quelques décisions importantes sur l’orientation du pays – essentiellement au plan militaire évidemment.

Au niveau diplomatique, l’Italie commence seule (et en guerre, on l’a vu). A ce stade du jeu, l’Axe n’existe pas en tant que tel et seule l’Allemagne en fait partie – tout comme l’URSS ne dispose que de 2 satellites de peu de poids en Sibérie. De son côté, l’Alliance combine France. Royaume-Uni (et leurs vastes colonies), ainsi que divers Etats du Commonwealth.
Un pays rejoint une alliance de deux manières. Lorsque la grosse baston a commencé, si un camp attaque un pays non-aligné, celui-ci rejoint automatiquement le camp ennemi. La variante « pacifique » consiste à aligner un pays sur l’une des trois idéologies concurrentes, suite à quoi il pourrait être invité dans l’alliance, ou en faire la demande lui-même.

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Comme on le voit, non seulement l’Italie est au même niveau de fascisme que l’Allemagne, mais les influences diverses qui modifient son alignement la poussent continuellement sur cet axe. On notera l’Autriche, qui est très avancée dans notre direction (pour le bien que ça leur fera…).

Demandons donc à l’Allemagne de nous accepter dans leur faction et arrêtons la mascarade – de toute façon, c’est là que nous allons finir…

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Nope, pas possible…
La situation extérieure ne semble pas suffisante pour justifier que nous joignions une faction. Grmbl…
Pour ce faire, il faudrait que notre degré de neutralité (ou plutôt celui de la population) soit proche du niveau de menace ressentie par cette même population. Au début du jeu, vu notre position, personne ne nous menace, alors que nous sommes à 60% de neutralité (et c’est un taux de départ déjà bas).
La neutralité diminuera au fur et à mesure que les différents pays prennent des décisions de plus en plus hostile, et le niveau de menace des autres pays augmente en fonction de leurs préparations militaires (notamment à chaque fois que des troupes sont recrutées). Le processus prend néanmoins des années.

Si nous ne pouvons rien faire en diplomatie, il y a un domaine où tout est à régler; c’est celui de la recherche:

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Nous disposons de points de leadership, qui est produit par certaines provinces, comme le manpower ou l’acier – en l’occurrence, le leadership vient avant tout des grandes villes du pays. Nous allons répartir ces points selon nos besoins.
Pour bien voir à quel point nous sommes limités en leadership, Américains, Soviétiques Anglais commencent quasiment à 30, voire au-delà.

D’emblée, nous n’allons rien mettre en diplomatie. Nous avons peu de diplomates à disposition, mais nous essaierons de faire avec, en ne les employant que pour des accords commerciaux et éventuellement pour une déclaration de guerre ou pour joindre l’Axe. Les points de diplomatie servent surtout à influencer un autre pays, ce qui tend à l’aligner à terme sur notre propre axe; mais cela demande une dépense constante de diplomates, ce que nous ne pouvons nous permettre avec notre faible degré de leadership.
Nous avons besoin d’une production constante, bien que limitée, d’espions, à la fois pour nous défendre – le but premier est d’avoir 10 espions (soit le maximum par pays) actifs en Italie même afin de faire du contre-espionnage, puis d’en envoyer chez nos rivaux directs.
Nous avons aussi besoin d’une production significative d’officiers, afin de dépasser les 100% de couverture, et si possible de viser les 120% (140% est difficilement envisageable vu notre leadership moisi).
Enfin, le gros des points est alloué à la recherche. J’ai clairement mis une plus grosse part de leadership dans la recherche que je ne l’aurais fait avec un autre pays majeur, simplement parce que nous partons très bas et avons absolument besoin d’un niveau technologique décent dans les domaines où nous espérons lutter à armes égales avec les grosbills. Il faut bien voir que je suis le seul joueur humain de l’Axe et que je vais devoir pallier aux déficiences de l’AI contrôlant l’Allemagne – pour ne pas parler du Japon, mais celui-ci est si éloigné que je ne pourrai rien faire pour lui.
Je m’arrange donc pour être en mesure de rechercher 12 techs en parallèle.

Choisissons maintenant les technologies dont nous aurons besoin:

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Vu les ressources limitées dont dispose l’Italie au début du jeu, notre premier souci pendant les premières années – qui visent essentiellement à se préparer le mieux possible à la conflagration à venir – est de régler du mieux possible la question de nos réserves en matières premières.
On voit donc à droite que nous allons rechercher les 4 techs disponibles en 1936 permettant d’améliorer la production de ces ressources; les 2 autres techs sont déjà connues, et leur version 1938 sera recherchée dans 18 à 24 mois.
La préparation à la guerre inclut aussi la création du plus grand nombre possible de troupes, donc un développement de notre industrie existante. Pour cette raison, les 2 techs améliorant la capacité industrielle sont prioritaires. On voit d’ailleurs plus bas qu’il nous faudra près de 6 mois pour trouver une tech de 1934 et de difficulté 2…
Parmi les autres techs possibles en Industrie, certaines ne sont pas prioritaires (comme l’agriculture, vu que nous avons un manpower considérable, et comme la radio, qu’il faudra connaître en 1940, lorsque la guerre sérieuse surviendra), et d’autres sont délibérément délaissées (en l’occurrence, fusées et nucléaire sont laissés à d’autres).

Même si nous avons fait le maximum pour rechercher autant de techs que possible, nous sommes limités à 12. Pour comparaison, on peut atteindre 30 techs parallèles avec les USA, et même avec les Britanniques, avant 1940, et même dans ce cas de figure, il n’est pas possible de rechercher toutes les techs disponibles.

Les techs liées à l’infanterie sont essentielles. Nous aurons à rechercher les 4 techs de 1936 pour ce qui est de l’équipement et de l’armement des fantassins, mais elles ne sont pas essentielles dans la guerre actuelle, car nous l’aurons finie avant d’obtenir les techs; leur recherche peut donc attendre la fin de l’année.
Nous allons passer outre le développement des tanks, qui demande beaucoup trop de recherches avant de devenir utile, et laissons l’Allemagne s’en charger…
De même, le développement des armes secrètes est hors de question.
Le développement de l’aviation se fera si nous avons vraiment du temps à perdre – ce qui veut dire probablement jamais.

Par contre, et à plus forte raison vu que nous sommes présentement en guerre, nous allons développer les premières bases de nos doctrines et tactiques militaires pour l’infanterie:

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L’organisation représente la capacité de résistance d’une troupe au combat. Plus elle est élevée, plus la divisions se battra longtemps. La victoire n’est pas obtenue en tuant l’armée ennemie toute entière – les pertes ne sont souvent pas si terribles que cela -, mais en la mettant en déroute. A effectifs similaires, l’armée avec l’organisation la plus élevée gagnera la bataille.
Le moral représente la vitesse à laquelle une unité récupère son organisation. Il est donc tout aussi essentiel de développer cet aspect, à la fois pour mieux résister après une défaite, et pour pouvoir lancer une nouvelle attaque aussi vite que possible après une victoire.
Les autres doctrines permettent de booster organisation et moral des unités spécifiques, tanks, marines, artillerie. Comme nous ne disposons quasiment pas de telles unités en ce moment, nous allons viser le plus long terme. On remarque certaines techs grisées, qui offrent toutes des bonus spécifiques, mais demandent également d’avoir recherché 3 niveaux des techs précédentes; c’est donc un travail de longue haleine. Chacune de ces techs pré-requises booste un certain type d’unités, pas forcément utile pour l’Italie, mais permet aussi de débloquer une capacité spéciale de nos troupes au combat. Par principe, nous allons nous efforcer de rechercher au moins le niveau 1 de chaque tech, afin de débloquer la capacité spéciale (même à 3%, c’est mieux qu’à 0% :hehe: ). De manière plus ou moins arbitraire, nous commençons par acquérir la capacité de Choc, qui réduit le bonus défensif de l’adversaire.

D’une manière générale, on constate que les doctrines militaires sont très longues à rechercher…

Enfin, l’Italie dispose d’une flotte substantielle en Méditerranée.
Nous allons commencer quelques mises à jour:

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L’arme première de l’Italie en mer sera le sous-marin.
Une fois construits, les navires de surface ne peuvent bénéficier que des améliorations liées à leurs radars/sonars et à leurs batteries anti-aériennes. Un destroyer ou un porte-avions, une fois construit, ne peut plus profiter des améliorations des 3 autres techs, alors qu’un sous-marin peut être boosté sur tous ces points.
D’autre part, nous aurons à lutter contre la Royal Navy, et à terme, peut-être, contre l’US Navy; autant dire que nous n’avons pas les moyens de les envoyer par le fond. Leurs pays disposent de bien plus de chercheurs que nous, donc nous serons surclassés à terme.
Le sous-marin, lui, permet de couler les convois de ravitaillement ennemis, ce qui causera quelques soucis internes aux Britanniques et réduira le degré d’approvisionnement de ses troupes en Afrique et en Asie – ce qui est tout bénéfice pour nous et le Japonais.
Bref, s’il est évident que nous ne chercherons même pas à développer les porte-avions, nous n’avons pas non plus de quoi rechercher toutes les techs navales. Nous allons donc nous concentrer sur les techs utiles à toute notre flotte – lutte contre les sous-marins, batteries anti-aérienne – et sur les techs de sous-marins.

Ayant choisi nos 12 premières technologies, penchons-nous maintenant sur notre production industrielle.
Nous pourrions construire des unités militaires d’emblée, mais comme nous avons assez de troupes pour conquérir l’Ethiopie et n’avons pas d’autre guerre avant le printemps 1940, autant attendre que nous disposions de techs plus avancées pour renforcer notre armée avec des unités à jour.

Par contre, nous pouvons dès maintenant renforcer nos positions et développer nos provinces:

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Notre capitale, qui est accessoirement la province valant le plus de points de victoire – logique – dispose d’un aéroport extrêmement bien développé, d‘infrastructures et d‘industries bien développées, mais n’a aucune défense. Nous allons y remédier, d’abord en construisant un premier niveau de fortifications terrestres, afin de renforcer les capacités défensives de la division que nous y laissons en garnison.

D’autre part, et nous basant sur l’histoire réelle, on sait par où les Alliés ont attaqué l’Italie en premier:

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Pour le cas où ils arriveraient à s’emparer de la Sicile, soit par traîtrise, soit dans un assaut massif, il est préférable de blinder le détroit de Messine en construisant des fortifications à Reggio – un attaquant a déjà un gros malus d’attaque en traversant un détroit, mais si en plus c’est fortifié en face il aura vraiment de la peine à passer. Certes, la présence d’une flotte pourrait suffire à bloquer le passage, mais la marine italienne ne tiendrait pas très longtemps contre le gros des futures marines alliées…

Enfin, mon programme de construction est terminé pour l’instant:

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Pour le principe, je fortifie au moins d’un niveau toutes mes provinces européennes à points de victoire.
On peut voir aussi quel est l’état actuel de mes besoins: mes techs d’infanterie sont à jour, mais visiblement mes troupes sur le terrain ont encore du matériel de la première guerre mondiale (d’où un gros coût de mise à jour); à l’inverse, étant en guerre et ayant passé les décrets qui vont avec, le besoin en biens de consommation est très réduit. Au final, je me retrouve quand même avec moins de la moitié de ma capacité industrielle qui part dans la production; cela devrait s’arranger d’ici deux mois, quand toutes mes troupes auront du matériel de pointe.
On voit aussi que mes ressources sont plutôt mal en point; la balance est négative dans plusieurs domaines…

II Prélude à la guerre

Les derniers préparatifs à faire avant de lancer le jeu concernent l’armée. Avec n’importe quel autre pays, je n’aurais rien à faire pour l’instant, ou je pourrais le faire pendant que le jeu tourne, mais je me trouve en guerre dès le début.

Quelle est la situation militaire de l’Italie au départ:

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4 cuirassés, 18 destroyers, 8 croiseurs lourds, 12 croiseurs légers, 11 sous-marins et 6 transports.
Comme on l’a vu, peu de développements technologiques surviendront dans la marine; on se contentera donc de compenser les pertes futures – en espérant en perdre le moins possible.
Il y a deux exceptions à cela. A terme, il faudra créer quelques transports supplémentaires, vu qu’ils ont la fâcheuse habitude d’être coulés pendant ou après des débarquements :gene2: D’autre part, la guerre sous-marine devrait harceler fréquemment et massivement les Alliés. Comme les sous-marins coulent aussi fréquemment que les transports de troupe, il faudra en construire quelques-uns de plus en prévision de la guerre.

L’aviation est très limitée et le restera. 5 chasseurs intercepteurs chargés de lutter contre les bombardiers ennemis si ceux-ci se font trop pressants, 3 bombardiers navaux – qui seront mis à contribution fréquemment lorsque nous engagerons (ou plutôt seront engagés par) la Royal Navy, afin de modifier le cours du combat en notre faveur -, 3 bombardiers tactiques qui serviront principalement à attaquer au sol des unités ennemies, soit pour les affaiblir avant une attaque italienne, soit pour taper sur des divisions ennemies engagées contre les miennes, afin de les désorganiser et de les mettre en déroute en premier. Enfin, un transport de troupes – ça sert pour les para, mais je n’en ai pas encore et je n’ai même pas la tech pour.
D’une manière générale, j’emploie peu l’aviation et ne lui voit pas un impact très déterminant.

L’armée de terre est évidemment le gros morceau. Nous avons 112 brigades de 3′000 hommes – qui peuvent se combiner à 2, 3 ou 4 pour créer une division.
1 brigade de voitures blindées – oui, c’est vraiment ce à quoi vous pensez, ça date de 1918 et ça n’est pas très impressionnant (en même temps, nous n’avons pas de tanks et n’en développerons pas…). 10 brigades de troupes de montagne – ça sert en Ethiopie et ça pourra servir dans les Alpes, voire les Balkans, voire très éventuellement dans le Caucase un jour… 6 brigades de cavalerie (y a pas que les Polonais qui peuvent en avoir en 1939 :mrgreen: ), encore moins blindées que les voitures, mais toujours plus rapides que l’infanterie. 63 brigades d’infanterie, le coeur de l’armée italienne. 29 brigades de milice, qui servent de chair à canon dans un premier temps; à terme, je compte toutes les upgrader en infanterie, parce qu’elles ne me serviront pas à grand-chose face aux Français ou aux Russes, et je n’aurai pas beaucoup de terrains conquis à occuper avec de la milice avant d’attaquer l’URSS. Enfin, 3 brigades motorisées – de l’infanterie dans des camions -, mes unités les plus intéressantes, dans l’absolu et presque aussi rapides que les autos blindées (mais je n’aurai sans doute pas l’occasion d’en produire les dizaines qui me permettraient d’en tirer pleinement profit).

Commençant en guerre, il faut que je regarde de près quels officiers dirigent les opérations en Afrique orientale:

Image

L’Ethiopie est éloignée de l’Italie et dispose donc de son propre commandement détaché, jusqu’au niveau le plus élevé. Cet état-major a sous ses ordres divers QG dirigeant de manière plus directe les divisions sur le terrain.
Je vais passer en revue les officiers en charge de tous les QG et de toutes les divisions au combat.
Un officier dispose d’un niveau de compétence (skill); généralement très bas pour les Italiens, mais ça augmente avec l’expérience gagnée au combat. Un officier dispose aussi d’un rang qui détermine ce qu’il peut commander (le rang 1 est limité à une division, un rang 5 ne peut pas commander de division mais est limité aux échelons supérieurs); toutefois, un officier peut être promu ou déchu sans problème, ce qui permet de profiter de leurs traits spécifiques en les nommant au bon poste (Pariani passe ainsi du rang 3 au rang 5 afin de commander les troupes sur tout le théâtre oriental).
Un officier peut surtout disposer de traits, donnant un bonus spécifique. En l’occurrence, Pariani dispose d’un bonus logistique qui requiert moins d’approvisionnement pour ses troupes – particulièrement utile dans un coin perdu comme l’Afrique, où le manque de ravitaillement est chronique et mortel. On note aussi que l’officier est de la « vieille garde« ; ce trait applique un malus de 50% à l’expérience gagnée par les brigades sous ses ordres, mais ce malus ne s’applique que s’il les commande directement – en conséquence, on peut mettre sans problème un type de la « vieille garde » à un poste de quartier général, et bénéficier de ses bonus sans subir le malus, par contre il faut éviter de le mettre à la tête d’une division ou d’une brigade, sauf cas de force majeure.

Quand les officiers ont été nommés, on peut passer aux choses sérieuses.
Pour donner une idée du bordel que ça peut donner, voici toutes les unités actuellement en Erythrée:

Image

Il y a beaucoup de QG, entre ceux de rang XXX / 3 (supervisant des divisions au niveau local) et ceux de rangs 4, 5 et 6 qui contrôlent de plus vastes échelles.
Il y a aussi beaucoup de troupes, littéralement un tiers de l’armée d’Italie, soit 35 brigades (historiquement, l’Italie a en effet envoyé le paquet en Ethiopie, sans compter les troupes africaines).
On voit ici les premiers mouvements, logiques, d’invasion des provinces frontalières – actuellement non défendues, le gros des troupes ennemies étant encore à l’intérieur des terres. Il faudra environ une semaine avant que les premiers régiments atteignent leur destination.

En Somalie, 12 brigades sont disponibles, soit nettement moins qu’au Nord:

Image

On remarquera que la plupart des troupes au sud sont « M« , soit des milices, d’une efficacité réduite au combat; seuls 6′000 hommes (2 brigades de 3′000) sont de vrais fantassins, alors qu’au nord, 16 brigades sont de l’infanterie professionnelle, soit 48′000 hommes.
Les troupes de Somalie feront donc oeuvre de diversion et occuperont une partie de l’armée ennemie pendant que le gros des forces italiennes avancera depuis le nord vers la capitale. Addis Abeba étant la seule province à point de victoire d’Ethiopie, la guerre consiste strictement à en prendre le contrôle.
On voit aussi les premières troupes éthiopiennes faisant face à nos milices.

Au prochain épisode, nous lancerons la partie, et les choses (semi-)sérieuses commenceront.

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2335

11 juin 2013

Tutorial pour Unity 3D (2)

Classé dans : Article, Informatique — Mots-clefs :, , — admin @ 13 h 31 min

Première partie du tutorial : http://raphp.fr/blog/?p=167

Création d’un simple Menu fonctionnel

public enum MenuStep

{

Start,

VideoSettings,

InGame,

MenuInGame,

Player1Win,

Player2Win

}

protected MenuStep mMenuStep = MenuStep.Start;

void Start () {

Debug.Log(« MyGUI – Start »);

}

void Update () {

}

void OnGUI()

{

float MenuY = 10, MenuHeight=  30, MenuBlank = 5, MenuWidth = 200;

switch(mMenuStep)

{

case MenuStep.Start:

if( GUI.Button(new Rect(10f,MenuY += MenuHeight + MenuBlank,MenuWidth,MenuHeight), « Démarrer une partie ») )

{

mMenuStep = MenuStep.InGame;

}

if( GUI.Button(new Rect(10f,MenuY += MenuHeight + MenuBlank,MenuWidth,MenuHeight), « Configuration vidéos ») )

{

mMenuStep = MenuStep.VideoSettings;

}

if( GUI.Button(new Rect(10f,MenuY += MenuHeight + MenuBlank,MenuWidth,MenuHeight), « Quitter le jeu ») )

{

Application.Quit();

}

break;

case MenuStep.VideoSettings:

if( GUI.Button(new Rect(10f,MenuY += MenuHeight + MenuBlank,MenuWidth,MenuHeight), « Fullscreen ») )

{

Screen.fullScreen = !Screen.fullScreen;

}

if( GUI.Button(new Rect(10f,MenuY += MenuHeight + MenuBlank,MenuWidth,MenuHeight), « Retour ») )

{

mMenuStep = MenuStep.Start;

}

break;

case MenuStep.InGame:

break;

case MenuStep.MenuInGame:

if( GUI.Button(new Rect(10f,MenuY += MenuHeight + MenuBlank,MenuWidth,MenuHeight), « Retour ») )

{

mMenuStep = MenuStep.InGame;

}

if( GUI.Button(new Rect(10f,MenuY += MenuHeight + MenuBlank,MenuWidth,MenuHeight), « Quitter la partie ») )

{

mMenuStep = MenuStep.Start;

}

break;

case MenuStep.Player1Win:

break;

}

}

On peut lancer play de suite, mais comme j’utilise 2 notions tel que le Screen.Fullscreen et le Application.Quit(), je vous montre de suite l’étape de sortie d’un projet car ces 2 options n’effectuent rien en mode lecture (debug) d’Unity3D.

Nous analyserons dans un autre chapitre les différentes options de sortie de projet, pour PC ou Android.

Mais pour l’instant on se contente d’une sortie simple.

Depuis le menu File -> Build settings…

Nous retrouvons les options de sortie : Windows ou Mac, ou Android et iPhone disponible selon la licence.

Il est important de noter qu’une fois un type de projet choisi, avec le player settings, l’Inspector vous donne différentes informations importantes. Modifiable selon les besoins.

Ensuite une fois choisi le chemin de sortie, vous pouvez exécuter le projet.

Comme je n’ai rien modifié dans les options de base on retrouve au démarrage ceci :

Ensuite notre application avec un menu des plus simples !

Le menu Démarrer une partie qui lance le jeu, c’est-à-dire un joli fond bleu inutile.

Le menu Configurations vidéos vous permet de passer en plein écran et inversement.

Et Quitter le jeu vous permet de … bah vous avez compris.

En fait, comme certains vont peut-être comprendre, techniquement il est possible de faire une application « Software » sans jeux 3D ou autre pour Android et iPhone rien qu’en manipulant le GUI.

Dans mon domaine professionnel c’est ce qu’on va faire. Nous avons un vrai projet en c# que nous souhaitons faire en version Web, Android et iPhone.

Problème : chaque outil demandant en général un langage différent, le support de différents outils et surtout le recodage de certaines classes sont une perte de temps et un support fastidieux.

Grâce à ça, il est possible de faire une app simple et d’avoir un minimum de support pour un petit logiciel de saisie simple.

Après rien n’empêche d’ajouter un petit côté graphique sympa même pour une app bureautique.

Ou même de reconvertir la boite en société de jeux vidéos. ;)

Mais revenons à notre jeu.

Création des objets 3D

Pour être honnête, j’aurais pu vous faire un topo sur la modélisation d’objet sur 3D max ou autre, j’ai touché un tout petit peu et faire des cartes n’aurais pas été un problème. Mais c’est vite long et chiant pour quelqu’un comme moi qui ne suis pas graphiste.

Trouver les images pour les matériaux (texture des objets) et faire un mapping proprement, …

Ou alors on peut même trouver les objets directement sur le net. C’est tout à fait faisable.

Techniquement, j’estime que mon temps coûterait plus cher qu’il ne faudrait et que je pourrais rentabiliser cela autrement.

Donc voilà, je me suis servi de l’Asset Store d’Unity3D ! En principe, sauf contre-indication, tout est utilisable même commercialement.

J’ai fait une recherche simple avec « Cards » et voilà en deux secondes ce que l’on trouve :

Bingo !

Pour la modique somme de 2$ je peux trouver mon bonheur, j’ai gagné un max de temps.

Alors bien sûr il ne faut pas succomber à chaque tentation de gagner un peu de temps ! Mais il suffit d’un minimum de réflexion pour comprendre que 2$ pour des heures de boulot c’est rentable.

Pour être sûr de son coup on va analyser le packaging !

On clique sur le moins cher et on obtient les détails, commentaires du créateur, date, etc.

On peut également consulter les objets en dessous en cliquant sur les objets .fbx (les objets 3D de base) ou .prefab (les objets préfabriqué que l’on étudiera plus tard).

Au lieu d’avoir « import » vous trouverez « Buy » mais j’ai un peu d’avance et je l’ai donc déjà acheté.

Par la suite, vous pouvez l’importer depuis toutes les installations Unity3D loggées à votre nom. En gros si vous avez 2 pc, vous n’avez pas à transférer les packages, il suffira de retélécharger depuis votre compte dans l’asset store.

Donc il vous propose de l’importer dès l’achat (mastercard, paypal etc.)

Vous pouvez retrouver les objets avec le bouton en haut à gauche (juste à côté de la maison).

Il est important de vérifier de temps en temps les packages achetés, ils sont souvent mis à jours par l’éditeur et il faut re-télécharger la dernière version.

Une petite phrase vous l’indique à côté du bouton import qui se transforme en bouton update si c’est le cas.

Exemple :

Donc nous lançons l’import :

Il est possible de ne prendre qu’une partie du package, par exemple, je n’ai besoin que des cartes de cœur, je peux choisir chaque objet (en n’oubliant pas les matériaux/textures) et ne pas prendre d’autres en les décochant. Pratique pour gagner de la place.

Ici dans ce package, il y a une table de poker, totalement inutile et qu’on pourrait ignorer.

C’est assez important si on souhaite une application pas trop volumineuse.

La taille d’une app Android est limitée par exemple. Il faudrait faire un système de téléchargement de ressources et s’arranger pour que notre jeu n’ait pas besoin des objets directement.

Par programmation on peut chercher une ressource par son chemin, mais il faudra alors le placer soi-même sur la scène aux bonnes coordonnées.

Pour l’instant on se contente d’un jeu de carte pc alors on ne se souciera pas de cela.

Dans mon projet j’obtiens ceci :

La scene01 c’est ma sauvegarde de notre scène que je n’ai pas précisé durant l’explication.

Si vous avez bien suivi, vous avez noté mon explication sur les besoins de sauvegardes fréquentes et il faudra l’assumer de vous-même !

Autrement vous le payerez cher !

Il y a dans ce package la scène de l’éditeur pour exemple. Ce n’est pas toujours le cas, mais c’est une chose que j’apprécie dans l’asset store, c’est souvent assez complet.

Retournons donc à notre création de jeu.

Il y a le répertoire Models qui représente l’objet 3D de base. C’est-à-dire une carte totalement blanche.

Il y a le répertoire prefabs, c’est ce qu’on appelle un objet préfabriqué et destiné à un certain usage. Dans notre exemple ça sera les 52 cartes avec chacune leur texture définie.

Si on sélectionne un prefabs/cards/hearts/2c je me retrouve avec l’aperçu de la carte 2 de coeur :

On y constate qu’il s’agit bien d’un objet 3D (mesh).

Les options de rendu de l’objet, ombre etc.

L’animation de l’objet, ici il n’y en a pas, mais souvent un personnage aura des animations de bases comme « idle » (l’attente), « Walk » pour marcher, etc.

Et on pourrait choisir l’animation par défaut à exécuter en boucle ou non.

Ici il n’y en a pas, et comme ma carte ne contient pas de sous objet « Bones » (Squelette), il ne lui serait pas possible d’affecter une animation par le Mecanim, donc si on souhaite l’animer, ça sera avec des options de base, comme la rotation, la translation, etc.

On trouve aussi la texture utilisée, modifiable mais inutile, c’est un prefab prévu pour cette texture.

Donc on va juste glisser l’objet « 2h » sur la scène et la placer un peu.

Alors j’ai de suite repositionné depuis l’Inspector la carte en x :-0.2,y :0,z :0

Une rotation en x de 180 sinon elle n’était pas dans le bon sens. Et j’ai déplacé ma caméra en : x :0,y :0,z :-1.

Car sinon c’était trop loin et c’était invisible.

Nous avons l’aperçu dans la fenêtre game (aperçu réel en jeu).

Et nous voilà donc avec un premier objet sur notre scène (Sauvegardez… un petit ctrl-s n’a jamais tué quelqu’un ! C’était mon dernier avertissement !).

Maintenant on peut ajouter une 2ème carte et les séparer dans chacun des écrans pour simuler la carte retourné de chaque joueur. (la 2è carte en 0.2,0,0)

Et on les renomme PlayerOne et PlayerTwo.

Troisième partie du tutorial : http://raphp.fr/blog/?p=312

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2339

8 juin 2013

Let’s play Crusader Kings 2 (4)

Classé dans : Article — admin @ 11 h 33 min

Partie 4 : De l’intrigue politique et religieuse

Dans les parties précédentes de cette présentation, nous avons parcouru les mécanismes que renferment les 4 premiers boutons à côté du portrait du personnage joué dans l’interface. Nous savons donc comment fonctionnent le conseil, les lois, les technologies et l’armée. Il est temps de passer à l’étape suivante, celle qui va vous occuper environ la moitié du temps si vous ne jouez pas comme une brute : les intrigues.

Des meurtres, oui, mais des meurtres discrets.

Ces intrigues sont accessibles via le cinquième bouton de la barre des boutons, parce que cette présentation ne vous prend pas au dépourvu. En prenant l’exemple de l’empereur de France que nous avons déjà vu auparavant, on obtient cet écran :

Image
Un paquet d’accidents louches en perspective.

En fait, je vous ai menti, on obtient cet écran si on clique sur la barre « choisir un complot » dans l’écran qui s’affiche si on clique sur le bouton, mais ça va plus vite de sauter l’étape et d’aller directement au vif du sujet : on veut faire du mal à quelqu’un.
Pour cela, plusieurs possibilités : il est possible de révoquer des titres de certains vassaux directs sous certaines conditions que je ne comprends pas toujours, notamment parce que le système évolue avec les mises à jour. Il est également possible de chercher à tous simplement assassiner des gens, mais sans payer ! Merci la science !
Cette dernière possibilité sera possible pour le conjoint du personnage que vous jouez et pour certains proches, surtout ceux dont vous hériterez des titres s’ils meurent, en règle générale. L’exception est l’ensemble des moments où votre personnage se retrouvera avec le trait de caractère « satisfait », qui bloque toute possibilité de complot de votre part. En somme, frustrez votre personnage.

Maintenant, vu que les complots que j’essayais de lancer à partir de cette liste n’arrivaient à rien, on va changer d’exemple et passer à une autre de mes sauvegardes, un empereur du saint-empire romain germanique qui, n’arrivant pas à se débarrasser de la loi de succession en monarchie élective, complote contre tous ceux qui obtiennent plus de voix que son héritier auprès des électeurs de l’empire. Ce qui donne ceci :

Image
19 rois, 2 ducs, 2 comtes et un baron pour tuer un duc ? Pourquoi pas ?

Une fois le complot choisi, donc, il s’affiche dans le cadre sous la barre, avec toutes les informations essentielles : la cible, déjà, ce qui permet de l’assassiner directement si vous en avez marre d’attendre. Les partisans, ensuite, qui peuvent être sollicités par deux moyens.

Premièrement, par le petit bouton « + » présent à la fin de la liste. Cliquer sur ce bouton ouvre un écran avec toute la cour du personnage visé (ou la cour où il se trouve s’il est simplement courtisan), avec des petits pouces rouges ou verts en bas à droite de leur portrait. Un pouce vert signifie qu’ils accepteraient de rejoindre votre complot si vous leur demandiez. Un pouce rouge indique qu’ils refuseraient. Vous pouvez vérifier pourquoi ils refuseraient en plaçant votre curseur sur le pouce rouge.
Plusieurs modificateurs interviennent : pour tout le monde, une réticence de base de -2, ainsi que les conséquences des relations avec votre personnage et le personnage visé, allant de -4 à +3 pour chaque. Ensuite, un modificateur « amoral » rajoute +1, tandis qu’un modificateur « scrupules » retire -1. Finalement, si le personnage à qui vous demandez est un adversaire politique du personnage visé, il est possible qu’il y ait plus ou moins 2 points pour la politique vis-à-vis du personnage visé, et la même chose vis-à-vis de votre personnage.
En somme, comptez l’ensemble des – et des + présents dans la liste, et si vous pouvez améliorer vos relations avec le personnage d’un pot-de-vin bien placé de manière à le faire basculer dans votre camp, ne vous gênez pas.
Dans la liste de l’ensemble des individus présents à la cour du personnage visé, il est très possible qu’il n’y ait pas grand monde, et dans ce cas il va falloir chercher d’autres conspirateurs pour soutenir votre complot. C’est possible dans les limites du royaume ou de l’empire où vous vous trouvez.

Deuxièmement donc, en allant chercher des candidats comploteurs parmi vos vassaux, les vassaux du personnage visé ou les pairs du personnage visé. Vous n’avez qu’à faire un clic droit sur le portrait de la personne à qui vous voulez demander, puis cliquer sur le bouton « diplomatie », et enfin cliquer sur l’option « Inviter au complot ». Si sa réponse est négative, vous pouvez regarder pourquoi il refuse en plaçant votre curseur sur le bouton « Non », et le système de + et – est le même que celui que je vous ai présenté précédemment.

Une fois que vous avez appelé tous les conspirateurs que vous pouviez appelez, il ne vous reste plus qu’à attendre quelques jours leurs réponses. Si, une fois qu’ils sont tous présents, la puissance du complot est inférieure à 100%, la suite ne se déclenchera très probablement pas. Si elle est supérieure à 100%, le « conspirateur en second » va un jour où l’autre vous proposer un plan d’action pour tuer la cible, allant du serpent venimeux dans le lit à l’explosion de la taverne où il passe la nuit en passant par du vin empoisonné, des mercenaires dans une forêt, etc. Si vous avez une puissance suffisante, il est très possible que le personnage vous propose tous les plans en quelques jours. Dans ce cas, ils seront tous mis en œuvre jusqu’à ce que l’un d’entre eux réussisse.

Autre élément qui se trouvait dans des versions antérieures du jeu au même endroit : les ambitions. Je les ai à peine évoquées dans la seconde partie de cette présentation, mais il est temps d’en parler. Elles sont accessibles via la fiche de personnage, à côté du portrait de l’héritier, et étaient dans les premières version du jeu accessibles au même endroit que les complots, ce qui forçait à choisir entre une ambition ou un complot.
Il existe plusieurs types d’ambitions. Pour un personnage sans enfants ou avec juste des filles ou des fils, il sera possible de choisir « avoir une fille » ou « avoir un fils » en fonction de ce qu’il n’a pas. Pour les personnages relativement pauvres, il sera possible de choisir « accumuler des richesses », pour les personnages sans prestige, il sera possible de choisir d’accumuler du prestige, et idem pour la piété. Dernier type d’ambition : atteindre 8 dans une des compétences du personnage, s’il a moins de 8 pour cette compétence. Ce type d’ambition va donner lieu à des événements aléatoires de temps en temps qui vont permettre au personnage de gagner un ou deux points dans la compétence automatiquement. Ce ne sera pas assez pour atteindre les 8 si le personnage est un imbécile, mais c’est tout de même mieux que rien.

Retournons maintenant à l’écran d’intrigues, et plus précisément aux trois dernières parties de celui-ci :

Image
C’est un peu vide. Mais tout de même important !

Première partie : les complots soutenus. S’affichent ici les complots que vous avez choisi de soutenir, avec le chef du complot, la cible et la puissance du complot. Informations secondaires en règle générale, sauf si c’est votre truc de soutenir des complots dans tous les sens.

Deuxième partie : les décisions, divisées en trois types. Le premier type, représenté par les 3 premiers choix de la liste, consiste à inviter des gens à votre cour. Un saint homme coûte de la piété, tandis qu’un noble et une débutante coûtent de l’argent. Ils sont utiles si vous avez besoin de sang neuf à qui confier un titre ou à marier, mais étant donné que le prix est fonction de votre revenu, ils peuvent devenir très cher si vous avez un immense empire sous votre contrôle.
Le deuxième type, représenté par le quatrième choix visible ainsi que par deux en-dessous et un qui n’est affiché que sous certaines conditions, est l’ensemble des événements que vous pouvez organiser. Parmi ceux-ci, on retrouve :
- Un festival d’été, pratique pour augmenter ou diminuer ses relations avec les maires, augmenter ou diminuer le risque de révolte.
- Un banquet, disponible en novembre et décembre mais qui met des semaines à s’organiser et peut coûter très cher, mais augmente vos relations avec tous les invités (vassaux) qui acceptent de venir de 15, et vous fait gagner 5 en diplomatie pendant 1 an s’il est réussi (donc si vous payez cher), ce qui est tout de même beaucoup.
- Une partie de chasse, disponible en septembre et octobre si votre personnage n’a pas de malus de santé (maladie ou blessure par exemple). Plusieurs événements aléatoires se produisent ou pas (il m’est arrivé qu’une chasse se finisse au bout de 8 jours sans qu’il ne se soit rien passé), vous permettant de gagner du prestige, des relations avec des vassaux, des points en compétence martiale et éventuellement des capacités pour mener des troupes, de manière temporaire comme pour le banquet.
- Un grand tournoi, qui s’affiche en haut de la liste, est généralement disponible après une victoire dans une guerre importante, et permet d’améliorer vos relations avec tous vos vassaux, de gagner du prestige, mais aussi d’éventuellement provoquer la mort de quelques personnages participant. Toujours une bonne idée de l’organiser quand il est disponible, en somme.

Finalement, le troisième type est le reste des décisions. Principalement deux que j’ai en tête actuellement : envoyer un ultimatum au suzerain lorsque l’on est chef d’une faction, et se suicider lorsque le personnage a le trait de caractère « Déprimé ».

Puis vient la dernière partie de cet écran, divisée en 3 onglets : menaces, prisonniers, complots connus.
Les menaces sont les vassaux que vous avez qui ne sont pas contents de vous, de base, et qui, surtout à cause de la distance entre leur capitale et la votre, pensent qu’ils peuvent se rebeller sans trop que vous bougiez. Ce système a été rendu assez obsolète avec l’arrivée des factions, dans lesquelles ces mêmes vassaux finissent par se retrouver et mieux s’organiser, mais la liste d’avertissement est restée, donc je la signale.
Les prisonniers sont des personnages que vous avez capturé lors de batailles, parce qu’ils complotaient contre vous ou qu’ils étaient excommuniés, ou encore parce que vous êtes un salaud de tyran. Vous avez 3 options vis-à-vis de ces personnages : les libérer gratuitement, les libérer contre une rançon ou les exécuter. Ceux qui sont des sujets de votre comté/duché/royaume/empire peuvent également être bannis dans des cours étrangères.
La libération gratuite augmente vos relations avec tout un tas de personnages de 10 pour magnanimité, la libération contre rançon permet d’obtenir 10, 25, 75, 145 voire 250 ducats en fonction du titre principal du personnage, avec des bonus pour certains titres particuliers (notamment prince héritier). Comme personne ne paiera la rançon de 10 pour les courtisans, il vous est possible de les exécuter, ce qui réduit vos relations avec tous les gens qui s’en soucient. Si ce sont des infidèles, ce n’est pas bien grave, mais si l’exécution est jugée tyrannique, tous vos vassaux vont se dire que vous êtes devenu fou et qu’il faut embaucher un de vos gardes pour vous planter une épée dans le dos un jour où l’autre, ce qui n’est pas vraiment bon pour vous.
Si le prisonnier l’est à la suite d’une excommunication, en revanche, il sera possible de l’exécuter sans problème. Encore mieux, pour les personnages de votre royaume qui sont vos vassaux, il sera possible de leur retirer un titre avant de les exécuter, ce qui est toujours utile.
La même chose sera possible pour les vassaux en prison pour rébellion, mais avec libération contre rançon à la place de l’exécution, et dans une certaine limite de titres repris en quelques jours.

Passons maintenant à l’écran suivant, celui des factions.

Du lobbying dans l’Europe médiévale :

Ce système a été introduit en parallèle de la séparation des complots et des ambitions pour permettre aux vassaux d’avoir un plus grand contre-pouvoir lorsque le suzerain fait n’importe quoi. Les factions sont construites dans un royaume ou un empire au moins, et un roi vassal d’un empereur aura donc dans l’écran accessible via le sixième bouton de la barre deux parties : les factions dans son royaume, et les factions dans l’empire. Il luttera contre les unes, et pourra en créer parmi les autres.
Pour un duc ou comte, l’écran lui permettra de lancer des complots partout où il a des titres.
Mais en tout cas, pour un empereur-roi, l’écran est le suivant :

Image
Ces indépendantistes sont nombreux. Jusqu’au moment où leur chef de faction meurt dans un accident impliquant une centaine d’archers et un petit chemin forestier.

Cet écran est plutôt simple, du moins comparé aux précédents. L’ensemble des factions présentes dans l’empire et le royaume du personnage sont présentées dans une liste, avec le chef de la faction et ses membres, chacun avec la relation qu’il entretient avec le personnage. Dès que la faction dépasse les 40% de puissance, il faut commencer à s’inquiéter, et si elle atteint 65% environ, à paniquer.
En effet, quand le chef de faction estime que sa puissance est suffisante, il envoie un ultimatum à son suzerain, entraînant automatiquement tous les membres de la faction derrière lui. Le suzerain peut accepter la revendication ou la refuser, ce dernier choix provoquant la guerre. Si la guerre est gagnée par la faction, la revendication passe, et si elle est perdue, les membres sont emprisonnés par le suzerain.
Parmi les revendications possibles des factions, on retrouve les lois de succession, l’indépendance et le soutien à des prétendants au trône.

Cela étant dit, nous pouvons passer au dernier écran ouvert par les bouton de la barre des boutons : le résumé de la situation religieuse.

Une religion pour les amener tous et dans les ténèbres les lier :

En reprenant l’exemple de l’empereur du Saint-Empire, on obtient cet écran :

Image
Sa Sainteté le Pape, vassal de l’Empereur, parce que faut pas déconner tout de même.

Sur cet écran, deux parties, le pape et les vassaux religieux en dehors du Pape. Le Pape d’abord, son portrait et la relation qu’il entretient avec votre personnage, ainsi que l’autorité morale dont il est garant comme chef de l’Eglise catholique.
Ensuite, la croisade éventuelle, sachant que chaque Pape peut en lancer une au cours de son pontificat, et que vous pouvez donc essayer de l’assassiner si vous voulez partir en croisade au plus vite.
Les trois cercles en dessous sont là pour accueillir les portraits des éventuels anti-papes soutenus par des rois ou empereurs catholiques.
Pour créer un anti-pape, il faut s’intéresser à la troisième partie de l’écran, les vassaux. Dans ce cas, un « Roi très catholique », un prince-évêque, et des évêques. Etant donné que l’empire a une loi d’investiture libre, l’empereur peut choisir les successeurs de ces personnages, mais comme son royaume a une loi d’investiture papale, les vassaux religieux dans ce royaume à l’intérieur de l’empire sont nommés par le Pape.
En tout cas, pour chacun est affiché les relations qu’il entretient avec le Pape et avec son suzerain. Si la relation avec le suzerain est supérieure à celle avec le Pape, il est possible de nommer (en payant de la piété) un anti-pape, en cliquant sur le bouton sous la relation avec le suzerain.
On peut noter que si aucun successeur n’est nommé, le jeu en créera un aléatoirement.

Et maintenant que nous avons fini l’étude de tout ce que contient la barre des boutons, il va être temps de s’intéresser au reste de l’interface dans la prochaine partie, puis à ce qu’il se passe sur la carte dans une dernière partie, mais ça sera pour [Insérer ici l'espace de temps nécessaire à la publication d'une partie de cette présentation].

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://www.raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2197

4 juin 2013

Let’s Play Hearts of Iron III (2)

Classé dans : Article, Let's Play — Mots-clefs : — admin @ 10 h 24 min

Partie précédente : http://raphp.fr/blog/?p=148

I – Choix du pays

Parmi les dizaines de pays existants en 1936, 7 sont considérés des puissances majeures: USA, URSS, Allemagne, Grande-Bretagne, Japon, France, Italie.
Elles sont donc logiquement jouables et plus ou moins recommandées. Cela dit, vu comme la France se fait généralement défoncer en 1940, je ne suis pas sûr qu’elle soit recommandable à un débutant :o
D’autres pays moins grosbill sont relativement intéressants, soit pour le défi (peu de moyens à disposition, situation parfois délicate), soit pour le débutant (peu de moyens, donc moins de prise de tête à essayer de maîtriser tous les aspects du jeu, et position relativement sûre – Canada ou Australie par exemple).

Pour cette partie de démonstration, nous allons jouer…

La nation majeure la moins impressionnante, mais qui, contrairement à la France, a une chance substantielle de survivre à 1940 :cote:
Et vu les résultats avec Naples à EU3, on ne change pas une équipe qui gagne. Certes, le pays a souffert de ne plus avoir été dirigé par un leader compétent depuis 1820…

A noter que le jeu présente deux options d’affichage pour les armées – la version imagée, avec un tank ou un troufion, et la version Etat-major.
J’ai beau préférer la version graphiquement plus plaisante, elle est problématique à jouer. En effet, il y a un nombre non négligeable de type d’unités ; nous n’avons plus affaire à une distinction basique entre infanterie et cavalerie, mais il y a des chars lourds, des chars légers, de l’infanterie mécanisée, etc… et ces types différents ne peuvent vraiment être distingués aisément qu’en employant les symboles.

Cet article va essentiellement nous permettre d’observer notre situation de départ – et donc de présenter les divers concepts du jeu -, sans commencer la partie proprement dite. Les premières décisions et actions se feront au prochain article. Comme tout jeu Paradox qui se respecte, on ne lance pas le jeu d’emblée, mais il est conseillé de passer un certains temps à observer sa position de départ…

II – Situation de départ – sur le terrain

Observons donc l’écran principal, sur le screenshot ci-dessus:

Les chiffes du haut donnent une première indication de l’état du pays.
Les réserves en matières premières sont assez modestes (le maximum étant de 99′999), et l’Italie ne dispose pas d’une production de ressources suffisantes, partiellement dû à des colonies pourries en Afrique.
La capacité industrielle n’est pas entièrement utilisée – 44/69/115 indique la part inexploitée de l’industrie, la part actuellement utilisée et la capacité totale du pays.
On notera surtout la trésorerie très basse (14$ :gene: ).
A l’inverse, les réserves militaires sont considérables, à 966. On a de quoi recruter des bataillons à la chaîne pendant longtemps.
La stabilité interne est normale pour un pays en début de partie, les troubles internes étant à 0 et l’unité nationale à 80% – seuil fatidique pour certaines réformes, et niveau le plus commun des pays en 1936.

Outre l’Italie actuelle, celle de 1936 comprenait également l’Istrie ainsi que quelques îles et bouts de côte en Dalmatie.
Comme on peut s’y attendre dans ce genre de jeux, le fog of war couvre les autres pays, sauf les provinces frontalières. On notera la parano française, qui concentre apparemment nombre de troupes sur les Alpes.

Mais l’Italie de 1936, ce n’est pas que l’Italie!

On doit y ajouter la Libye, annexée au début du siècle, des bouts de l’archipel grec, dont Rhodes, et enfin l’Érythrée et le gros de la Somalie, qui enserrent l’Éthiopie.
A cette époque, l’Afrique est essentiellement une colonie européenne, divisée entre divers pays – France et Grande-Bretagne en occupant la plus grosse partie. Seuls le Liberia, l’Éthiopie et l’Afrique du Sud (depuis quelques années à peine) y sont vraiment indépendants.
La Libye est bordée par la France et la Grande-Bretagne, alors que les possessions en Afrique orientale sont bordées par l’Éthiopie et les colonies britanniques. C’est un détail à garder à l’esprit, vu que nous allons être en guerre contre ces pays…

La carte principale peut afficher plusieurs thèmes différents, selon l’information que l’on veut avoir à l’écran.

Pour gagner une guerre, pour annexer un pays, nul besoin d’être grosbill et d’occuper la totalité de son territoire. Les provinces les plus importantes représentent des points de victoire:

Le nombre de points alloué à une province varie – Berlin en vaut 30, mais Naples n’en vaut que 5, et Benghazi 1.
Lorsqu’un envahisseur occupe une proportion de points de victoire supérieure à l’unité nationale du pays, celui-ci est défait – auquel cas, soit le gouvernement accepte l’occupation ennemie et le pays tombe entièrement en son pouvoir, soit il part en exil auprès du chef de son alliance et essaie de continuer le combat ailleurs. C’est un élément décisif du jeu, car on peut faire s’effondrer un adversaire plus rapidement en ciblant certaines villes, quitte même à faire une attaque secondaire ou un débarquement pour s’emparer d’une province à points qui nous permettrait d’atteindre le ratio requis pour gagner.
En Italie, les provinces à points sont Milan, Venise, Gênes, Bologne, Rome, Naples, Tarente et Palerme, auxquelles il faut ajouter en Libye Tripoli, Benghazi et Tobrouk.

Certaines provinces produisent des ressources:

Bologne est ainsi un centre productif relativement important pour l’Italie.
La conquête de certaines nouvelles provinces peut fournir un apport substantiel en nouvelles ressources.

Le niveau d’infrastructure est un point important, suivant les régions où l’on guerroie:

Plus le niveau est élevé, meilleurs sont les moyens de communication. Cela définit à la fois la vitesse de progression des troupes et la facilité d’acheminement des vivres, de l’essence et des autres besoins logistiques essentiels à une armée en campagne.

Au Nord, seule une poignée de provinces alpines posent problème. Au Sud, cela change drastiquement:

Outre le fait que la moitié sud de l’Italie est pourrave, on atteint des contrées vraiment sinistrées dès qu’on débarque en Afrique.
Là, la logistique aura des répercussions massives sur la guerre, car une armée privée d’approvisionnement verra sa capacité de combat réduite. D’autre part, les provinces en rouge très foncé n’ont que 10% d’infrastructure, ce qui signifie qu’elles sont inaccessibles à une armée moderne; le nord de l’Afrique est ainsi totalement isolé du reste du continent.

La logistique, cela implique aussi que les armées outre-mer – et dans les îles – sont approvisionnées par voie maritime:

Le système de convois amenant les ressources à la capitale, et les renvoyant aux provinces en ayant besoin – car abritant des armées – est automatisé, ce qui simplifie le micro-management du jeu.
Ces convois sont de fait invisibles sur la carte, mais peuvent être attaqués par des sous-marins (et autres navires), eux bien présents en jeu. Cela se répercute sur l’approvisionnement des armées et sur le moral général du pays.

Les effets cumulés de l’infrastructure et des convois maritimes nous permettent de voir si les provinces sont bien approvisionnées:

Forcément, en début de partie, tout va bien.
On constate que seules les provinces avec des troupes, ou situées sur la ligne de ravitaillement, sont prises en compte.

Après ces vues d’ensemble, penchons-nous un peu plus sur une province spécifique et ses occupants:

La province et capitale, Rome, comprend un aéroport ; pas de port, celui-ci se trouvant sur la province voisine de Civitavecchia. Rome est défendue par une batterie basique de DCA.
Si elle peut être défendue par des bataillons de l’armée royale d’Italie, elle n’a pas de fortifications spécifiques, que ce soit terrestres ou maritimes. Bien évidemment, elles peuvent être construites.
Rome n’a ni station-radar, ni réacteur nucléaire, ni rampe de lancement de fusée – technologies qui nous sont toutes inconnues actuellement.
Par contre, c’est un centre industriel d’importance, et elle bénéficie d’infrastructures de transports honnêtes.

Rome est actuellement protégée par des troupes.
Tout à droite, un tooltip mentionne les unités présentes sur la province – 2 avions (chasseur-intercepteur et bombardier naval), 2 brigades d’infanterie normale, et un QG (ou HQ en anglais).
En sélectionnant les armées, on voit sur leur fenêtre d’information qu’il s’agit de deux brigades combinées pour former une division (ou plutôt une demi-division, vu qu’une division peut compter jusqu’à 4 brigades). Ces 2 brigades sont au meilleur de leur forme – leur effectif (barre orange) et leur degré d’organisation, soit leur capacité à combattre (barre verte, la plus déterminante), sont au maximum.
Le QG est une unité faible, peu combative, qui sert à relayer les ordres entre les divers degrés de l’armée et les troupes sur le terrain. Il y a 4 échelons de QG dans la hiérarchie, dont le rayon d’action croît avec l’importance (une division devra se trouver à moins de 200 km de son QG de base à 3 étoiles pour en bénéficier, mais le QG central d’un théâtre d’opération, à 6 étoiles, peut être à 2′000 km des QG inférieurs qu’il supervise). Chaque QG peut disposer de son propre chef, ce qui ajoute des compétences aux unités des échelons inférieurs, et avant tout aux armées sur le terrain.
Les 6 étoiles au-dessus du soldat indiquent que le QG de toute l’Armée d’Italie est situé à Rome. La fenêtre de la division basée à Rome indique aussi qu’il n’y a qu’un échelon au-dessus, donc que cette division est directement sous les ordres de l’état-major central – elle ne dépend pas d’un des 3 niveaux intermédiaires de QG.
La hiérarchisation des troupes et le choix des chefs à mettre à la tête de chaque unité sont des processus un peu tordus et délicats, qui seront abordés à nouveau quand nous aurons vraiment à nous préoccuper d’une guerre.

III – Situation générale – panneaux de contrôle

Cette 2è partie vise à survoler plus en détail l’interface d’HOI3; après la carte principale, penchons-nous sur les tableaux de contrôle du pays.
On a déjà vu qu’il y en a 7 disponibles, dont 5 sont vraiment déterminants et interactifs.

Le premier est la fenêtre diplomatique :

Elle permet de voir nos relations avec tous les pays et nous offre diverses actions possibles – déclarer la guerre, faire la paix, proposer des échanges commerciaux (acheter/vendre des ressources), etc.
En l’occurrence, nous constatons que l’Italie se trouve dans une situation exceptionnelle au début du jeu, en cela qu’elle est en guerre avec l’Éthiopie – la seule guerre active au commencement de la campagne. Cela explique aussi pourquoi j’ai choisi ce pays: ça me permet de montrer de manière très basique le principe d’une guerre, au lieu d’attendre 3 ans dans le vide – « basique » car la guerre est d’une ampleur très limitée et présente peu de diversité.

Cette fenêtre permet aussi de repérer quel pays produit un surplus de telle matière première dont nous avons un urgent besoin – bien que celui-ci n’ait pas forcément envie de commercer avec nous…

A droite, un diagramme montre le positionnement des divers pays par rapport aux 3 camps – fascisme, communisme, démocratie libérale. Le positionnement des pays non-membres d’une de ces alliances officielles varie avec le temps – et peut même être activement influencé par les grandes puissances.

Enfin, en bas à gauche, les quelques décisions nationales que notre pays peut prendre, lorsque les conditions requises sont remplies. En l’occurrence, ces décisions ne pourront être déclenchées que lorsque la Grande Guerre aura commencé.

La production industrielle :

A gauche, on voit les productions en cours – un sous-marin et un croiseur léger. Pas grand-chose, par chance, ce qui permettra de choisir d’emblée ce que nous allons construire. En haut à gauche, les boutons donnant accès au choix des unités que nous voulons construire – pour l’infanterie, nous pouvons construire des brigades une par une, ou directement une division, soit 2 à 4 brigades.

A droite, on définit l’utilisation effective capacité industrielle, avec pour commencer le bilan quotidien des ressources diverses, dépendant directement de la capacité industrielle du pays (plus on a d’usines, plus on consomme de ressources).

Ensuite vient la répartition de l’usage des industries du pays selon les priorités que l’on souhaite. Les mises à jour (upgrades) concernent le remplacement du matériel militaire obsolète – si on développe un nouveau fusil, toutes nos brigades vont recevoir un nouveau matériel, mais cela demandera de la capacité industrielle pendant quelque temps. Le renforcement ne sert que lorsque nous avons subi des pertes – il s’agit de produire l’équipement des recrues destinées à compenser les pertes dans nos régiments existants ; généralement, c’est un poste peu gourmand, et il est logiquement à 0 en début de partie. Supplies est relatif à la production de l’approvisionnement de nos troupes ; il est possible d’en produire en grandes quantités avant guerre, et d’en stocker en prévision des besoins futurs. Production se réfère aux constructions décidées dans la partie de gauche ; c’est le poste le plus déterminant, vu qu’il définit combien de troupes, bateaux et fortifications on peut construire, mais ce n’est pas forcément celui auquel on peut consacrer le plus d’industries – de fait, ce sont plutôt les autres postes qui déterminent combien de capacité industrielle il nous reste pour construire des tanks, ce qui est quelque peu frustrant, bien que réaliste. Enfin, la production de biens de consommation ; les civils veulent leur bouffe, leurs vélos, leurs radios, etc…, faute de quoi la grogne interne augmentera et l’union nationale se brisera (ce que nous ne voulons vraiment pas) ; ce poste dépend directement de l’état de guerre ou de paix, la guerre permettant de justifier un rationnement drastique de la population, alors que la paix augmente considérablement ce poste (et réduit massivement la capacité restante pour la production de guerre…).

En dernier, nous avons les convois délivrant ressources et approvisionnement entre les colonies, les provinces d’outre-mer et l’Italie elle-même.

La technologie :

En premier lieu, il faut répartir nos points de leadership. La recherche détermine le nombre de technologies que l’on peut rechercher en parallèle; s’il y a des fractions, la dernière tech sera recherchée, mais beaucoup plus lentement. L’espionnage permet de produire des espions chaque mois, afin de lutter contre les espions ennemis et d’infiltrer leur pays. La diplomatie produit des diplomates, qui sont utilisés pour diverses actions comme les traités ou l’influence sur un autre pays. La barre officiers définit le nombre d’officiers formés chaque jour, et détermine le % d’encadrement disponible pour l’armée ; il est utile d’atteindre les 100%, mais idéalement on les dépassera pour se rapprocher de la limite maximale de 140%, l’efficacité organisationnelle des troupes dépendant en partie de cette stat.

Cependant, ce tableau sert avant tout à choisir les technologies que nous voulons développer. Elles sont nombreuses. Et contrairement à Europa Universalis, elles ont quasiment toutes un effet direct.
Elles sont réparties en plusieurs volets : infanterie, tanks, navires d’escorte, gros navires de guerre, bombardiers, chasseurs, production industrielle, armes secrètes (fusées, bombe atomique), recherche théorique, et 3 volets de doctrines militaires – pour l’armée de terre, la marine et l’aviation.
Certaines techs ne peuvent être débloquées qu’en en connaissant d’autres – il faut avoir recherché le corps du génie avant de pouvoir rechercher la création de pontons. Chaque tech a un niveau de difficulté, de 1 à 10, qui détermine la durée de la recherche. La plupart des techs ont plusieurs niveaux, qui augmentent linéairement les bonus. Enfin, chaque tech a une date historique à laquelle elle est censée être découverte; la rechercher avant l’heure prendra significativement plus de temps.

Enfin, chaque tech et chaque unité sur le terrain sont liées à un domaine de connaissance spécifique ; chaque découverte technologique et chaque création d’unité augmentera donc la connaissance soit théorique soit pratique de ce domaine. On voit dans le tableau du bas le degré assez basique de connaissance des savants italiens. Chaque technologie est liée à plusieurs domaines de connaissances, et la recherche sera accélérée en fonction du degré de maîtrise de ces connaissances par nos scientifiques. Il peut donc y avoir un effet d’entraînement – si on construit de l’infanterie à la chaîne et que l’on recherche essentiellement les techs d’infanterie, la recherche future pour l’infanterie sera beaucoup plus rapide.

L‘espionnage :

Nous gagnons peu à peu des espions, que nous pouvons envoyer en mission dans divers pays, où ils peuvent remplir diverses missions à choix.
Pour commencer, il est utile de faire du contre-espionnage dans son propre pays. Les autres options ne m’ont jamais semblé avoir le moindre effet (en fait l’option raise national unity semble irrémédiablement foirée dans cette version du jeu). Au moins, j’ai l’espoir de réduire les activités ennemies en Italie.
Quand j’aurai 10 espions actifs à domicile, j’en enverrai ailleurs – en France et en Grande-Bretagne en priorité.
On voit que je commence le jeu avec des espions dans pas mal de pays, certains étant totalement inutiles (Afghanistan :-/ ).
Les espions fournissent des informations sur les pays. Par exemple sur l’Allemagne. Certes, elles sont peu fiables, mais apparemment l’Allemagne a des stocks de ressources nettement plus impressionnants que l’Italie, ainsi qu’une capacité industrielle sensiblement plus importante. Les infos sont parfois fumeuses, cela dit – l’Allemagne n’a pas 66 points de leadership, au plus la moitié.

Le volet politique :

Image

Avec la composition du gouvernement du glorieux Royaume d’Italie. Vu la nature du régime politique, chef d’État et chef du gouvernement ne peuvent pas être remplacés n’importe quand. A l’inverse, du moment que nous disposons de plusieurs personnes compétentes, nous pouvons remplacer les divers membres du gouvernement et de l’état-major. Apparemment, nous avons peu d’hommes de valeur, mais tant pis ; au début de chaque année, de nouveaux hommes d’État et officiers apparaissent, et il ne faut pas oublier de vérifier ce que nous avons à disposition chaque 1er janvier. Les membres du gouvernement ont des bonus divers – et parfois des désavantages.

A droite, on voit la force politique des différents mouvements, leur degré d’organisation et d’efficacité électorale, ainsi que leur poids dans la population. Ces variables évoluent avec le temps, au fur et à mesure des facteurs (usure du pouvoir, déroulement de la guerre, etc…).

Enfin, en bas à gauche se trouve la politique du régime dans plusieurs domaines importants.

Chacun de ces 7 volets politiques a des conséquences importantes sur la gestion du pays:

Image

Si on sélectionne l’orientation à donner à l’économie, on voit les effets relatifs à chaque type de loi. Plus on descend, plus cela est intéressant en cours de guerre ; cependant, toute loi a des pré-requis (par exemple être en guerre, être membre de telle faction, avoir plus de XX% d’unité nationale ou de soutien au parti au pouvoir, etc.).

Les deux dernières fenêtres sont plus anecdotiques.
Le volet Théâtre des opérations indique essentiellement ce que l’AI considère être les besoins des diverses armées. En règle générale, je n’y prête aucune attention – ne serait-ce que parce que je ne joue pas un pays capable de produire autant de blindés et de bombardiers que l’ordinateur ne juge nécessaire :mrgreen:
Le dernier volet montre les Statistiques du jeu. C’est intéressant, mais purement informatif ; le joueur n’a aucune décision ou action à effectuer. Les stats militaires disponibles ne montrent que les effectifs de notre alliance, et nous laissent dans l’ignorance totale des réserves ennemies ; cela permet néanmoins de vérifier de combien de régiments disposent nos alliés, et nous permet de voir s’ils ont la moindre chance dans telle opération militaire (un Anglais qui a à peine de quoi défendre les îles britanniques ne va pas pouvoir aider à défendre le Pacifique ou à débarquer en Normandie).

Voilà pour une présentation plus détaillée des aspects du jeu.
La prochaine fois, nous passerons aux choses sérieuses, et commencerons vraiment à jouer.

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2335

1 juin 2013

DotA : c’est quoi ? (5)

Classé dans : Article — admin @ 14 h 51 min

DotA 2 : Un lexique pour s’y retrouver

Aegis of the Immortal : laissé par Roshan* lorsqu’il est tué. Dure 6 minutes ; ramène à la vie son porteur si celui-ci est tué.

Ancien : le bâtiment principal de la base ; la destruction d’un ancien entraîne la fin de la partie (et la victoire de l’équipe le détruisant). Aussi appelé Trône*.

AoE : Area of Effect ; effet de zone.

AP : All Pick ; mode de jeu dans lequel tous les héros sont disponibles.

AR : All Random ; mode de jeu où tout le monde se voit attribuer un héros au hasard.

Aura : une aura est un sort passif* qui n’affecte pas que le héros mais également les héros alliés sur un certain radius, et parfois les creeps*.

b : « back » ; battre en retraite

Babysitting : babysit un héros, c’est rester avec lui ou à proximité de lui sur une lane*, en s’assurant qu’il ait autant de last hit* que possible. Certains héros ont besoin de beaucoup d’équipement pour être efficace, ce qui fait qu’ils vont avoir besoin de ce babysitting, quand d’autres vont pouvoir jouer un rôle actif presque sans item.

Bash : un bash, c’est une capacité passive qui provient d’un objet ou d’un sort du héros, qui donne une chance de stun sur chaque attaque portée.

Barracks : généralement appelées « rax ». Bâtiments qui génèrent les creeps des deux camps ; chaque camp dispose de deux Barracks par lane*, une qui contrôle les melee creeps et une qui contrôle les ranged creeps.

Blink : sort de téléportation à relativement courte portée ; Queen of Pain et Antimage sont deux héros qui disposent d’un sort de Blink. Blink peut également faire référence à la « Blink Dagger », un objet qui permet de blink sur une relativement courte distance.

bot : « bottom » ; lane* du bas

Buff : amélioration. Un buff peut être permanent ou temporaire, lié à un item ou à un sort. Certains buffs peuvent être retirés par l’adversaire.

Carry : littéralement, porter. Un carry, dans DotA, c’est un héros qui ne va pas forcément être très efficace en début de partie mais qui va devenir très puissant avec l’expérience et le farm*. A un certain stade, il va être en quelque sorte capable de mener sa team à la victoire, d’où le terme « carry ».

Cc : crowd control ; contrôle de foule. Terme employé pour désigner les sorts et les objets qui font perdre à un ennemi le contrôle de son héros.

cd : cooldown ; temps de recharge d’un sort.

Channel : canalisation. Un sort canalisé, c’est un sort qui débute dès que l’on appuie sur le raccourci pour l’activer mais qui va durer un certain temps et va donc pouvoir être interrompu. Le célèbre « Black Hole », l’ulti* d’Enigma, est un exemple de sort canalisé : il va créer un AoE qui va disable* les ennemis à l’intérieur pendant toute la durée du sort. Cependant, un ennemi qui n’est pas dans la zone va pouvoir interrompre à tout moment la canalisation, annulant aussitôt le sort. Une canalisation peut être cassée par un stun, un disable ou un silence, notamment. Une canalisation s’achève également lorsque le héros se déplace ou lance une autre action.

Creeps : les unités qui ne sont pas des héros et qui (de base) ne sont pas contrôlés par les joueurs. Il y a des creeps « neutres », qui sont situés dans les jungles des deux côtés, et les creeps Radiant et Dire qui apparaissent toutes les 30 secondes sur chacune des lanes* et suivent celles-ci en direction du camp adverse.

dd : double damage ; une des runes* (voir plus bas) qui apparaît toutes les deux minutes à un des deux endroits possibles, dans la rivière ; confère +100% aux dégâts de base

Deny : les creeps* alliés peuvent être deny, c’est-à-dire ôtés à l’adversaire. Dès qu’ils tombent sous le seuil de 50% de HP*, les creeps alliés peuvent être attaqués. Last hit* un creep allié, c’est le deny ; les ennemis à proximité ne gagneront qu’une portion de l’xp normalement donnée par le creep. Un héros allié peut également être deny s’il est sous l’effet d’un DoT* qui va l’achever. Cependant, seuls certains DoT peuvent occasionner une chance de deny. Le deny peut également être effectué sur les tours alliés ; une tour deny donnera substantiellement moins d’or à l’équipe adverse.

Disable : voir cc*

Diving : poursuivre et tenter de tuer un ennemi sous sa tour.

DoT : Damage over Time ; dégâts sur la durée.

Farm : farmer, c’est tuer des creeps pour gagner de l’or et pouvoir se payer des items qui vont contribuer à remporter la partie. Par farm, on désigne à la fois cette activité et la quantité d’or / items amassés en la pratiquant. Exemple : cet Antimage a tous ses items ; il a vraiment eu un bon farm.

Feed : mourir de manière répétée, et généralement évitable. On traite de feeder quelqu’un qui meurt trop, sans bonne raison.

Fontaine : l’endroit où les héros apparaissent au début de la partie et où ils réapparaissent (respawn) après une mort.

Gank : ganker, c’est se déplacer pour aller tuer un ou des héros ennemi(s). Tuer le héros ennemi qui est sur la même lane* que vous, ce n’est pas le ganker, par exemple. En revanche, se déplacer de la top lane à la mid lane pour aller tuer un héros adverse, c’est effectuer un gank. On attend en général des supports et / ou du héros mid* qu’il se déplace pour gank.

gg : « good game » ; formule employée en fin de partie ou pour signifier que l’on considère la partie perdue

Harass : plutôt que de tenter de prendre les last hit, le héros qui harass va infliger des dégâts aux héros ennemis pour les empêcher de s’approcher et de farmer. C’est une action souvent effectuée par le babysitter (cf Babysitting*).

Haste : Rune* qui confère temporairement la vitesse maximale au héros qui l’active.

HoT : Heal over Time ; soin sur la durée

HP : hit points ; points de vie.

Inhouse : une partie in-house est une partie créée via un lobby, qui regroupe des personnes qui se connaissent, par opposition à une partie de matchmaking qui est lancée via le mode matchmaking implémenté dans Dota 2.

Jungler : un « jungler », c’est un héros qui va aller dans la jungle dès le niveau 1 plutôt qu’aller en lane*. Dans la jungle, on trouve des creeps* neutres de puissance variée. La plupart des héros ne peuvent tout simplement pas aller dans la jungle au niveau 1 et aller dans la jungle requiert un minimum de connaissance du jeu

KS : kill steal ; KS, c’est l’action d’utiliser une attaque ou un sort pour achever un ennemi avant qu’un allié ne le fasse, quand bien même on savait que l’ennemi en question n’avait aucune chance de survivre.

Illu : Rune* d’illusion, qui fait apparaître temporairement deux illusions du héros qui l’active.

Invis : Rune* d’invisibilité qui rend le héros qui l’active temporairement invisible.

Lane : les lanes dans DotA sont les trois chemins visibles sur la carte où passent les creeps*.

Last hit (LH) : dernier coup porté ; on gagne de l’or lorsqu’on achève un creep, dans DotA. On se voit attribuer le kill sur un héros ennemi lorsqu’on lui porte le last hit (qui rapporte substantiellement plus d’or que d’avoir simplement aidé à le tuer).

Lifesteal : vol de vie ; effet qui s’ajoute à l’attaque de base du héros. Celui-ci récupère une partie de ses HP à chaque fois qu’il attaque un ennemi.

Lvl : level ; niveau. Il y a 25 niveaux dans DotA.

Mid : middle lane ; lane du milieu.

Miss : (ou « mia », souvent raccourci en « ss ») appel qui indique qu’un ennemi n’est plus visible et qu’il faut donc y faire attention ; on adjoint souvent au « ss » la lane sur lequel il survient ; « ss mid » ou « ss bot » par exemple.

Mana (ou « mp ») : points de mana, ressource utilisée pour lancer des sorts.

Moron : tous sauf celui qui emploie le terme.

Nuke : un sort qui inflige des dégâts (exemple : l’ulti* de Lion, Finger of Death).

Orb : un Orb, c’est un effet qui modifie l’attaque de base du héros. Par exemple, certains items vont donner du Lifesteal, c’est-à-dire que chaque attaque va rendre des HP* au héros. Certaines règles compliquées s’appliquent lorsque plusieurs effets d’Orb se superposent ; le plus simple reste de retenir qu’il ne faut avoir qu’un objet avec effet d’Orb. Certains héros ont également des sorts qui leur servent d’Orb. Drow Ranger, par exemple, a un sort de Flèches de glace qui, quand il est actif, rajoute un slow à ses attaques (qui ont dès lors un faible coût en mana).

Passif : un sort qui est actif en permanence et ne consomme pas de mana. On compte parmi les passifs les Auras.*

Pub : public game ou public player. Le terme peut désigner le fait de lancer une partie en matchmaking (par exemple : « je vais faire une pub ») ou des joueurs dans une telle partie (« j’étais avec deux amis et deux pub »).

Pull : certains camps de creeps* neutres peuvent être amenés (pull) vers la lane* la plus proche. C’est une technique utilisée pour contrôler la position des creeps sur la lane et notamment pour ramener la vague de creeps vers la tour, ce qui permet au carry* de farm* plus tranquillement. En général, on conseille de stack* avant d’effectuer un pull.

Push : avancer de manière héroïque et déterminée dans le but avoué de détruire la tour adverse, voire les tours adverses si tout se passe bien, voire la base. DotA se compose de plusieurs phases ; des phases de farm*, qui seront agrémentées de ganks*, mais également des phases de push (puisque après tout, c’est en tuant le trône adverse que l’on gagne la partie). Push est donc l’action de se concentrer sur la destruction de tours / barracks* adverses.

Ragequit : quitter la partie après s’être fait tuer.

Rax : cf Barracks

re : annonce le retour d’un ennemi qui avait été annoncé manquant (cf Miss*)

Regen : Rune de régénération. Cf Rune*

Retard : qualificatif attribué aux autres joueurs de l’équipe en cas de défaite.

Roshan : grosse bête qui se situe vers le milieu de la carte ; conserve un Aegis of the Immortal qu’il laisse derrière lui quand il meurt, ainsi que du bon fromage à partir de la 3e mort. Réapparaît 10 minutes après la mort.

Rune : les Runes sont des « power-ups » qui apparaissent à chaque minute paire (en commençant par la minute 0, quand la partie commence ; puis à la minute 2, 4, 6, etc.). Elles apparaissent dans la rivière, sur l’une des deux localisations qui leur sont attribuées. Le type de power-up qui apparaît est aléatoire, mais ne peut être le même deux fois de suite (en revanche, la rune peut apparaître deux fois de suite au même endroit, elle n’est pas forcée d’alterner).

ss : cf Miss*

Stacking : les creeps* neutres sont situés à plusieurs endroits de la carte et y restent immobiles, ne réagissant que s’ils sont attaqués par des joueurs. Ils réapparaissent toutes les minutes ; pour ce faire, le jeu vérifie chaque minute que le camp est bien peuplé ; s’il est vide, le jeu fait réapparaître des creeps. En conséquence, il est possible d’attirer les creeps loin de leur camp au moment de cette vérification (donc en les attaquant vers 52-53 secondes) pour que le camp soit effectivement vide à la minute pile. Ce faisant, les creeps qui ont été attirés loin de leur camp vont revenir et avoir des colocataires. Il n’y a pas de limite théorique au nombre de fois que l’on peut stack un camp, même si dans les faits, au bout de trois ou quatre stacks, il va devenir impossible de vider le camp au moment de la vérification (pour cause de bouchons).

Stun : assommer ; type de crowd control*. La cible ne peut plus bouger ni effectuer aucune action pendant la durée du stun.

Top : lane* du haut

Trône : cf Ancien

Ulti : sort ultime ; chaque héros (exception faite d’Invoker) a trois sorts disposant chacun de 4 rangs, qu’il peut monter dans l’ordre qu’il souhaite ; chaque héros a également un quatrième sort nommé « ultime » ou « ultimate », qui ne dispose que de trois rangs. Le premier rang n’est disponible qu’à partir du niveau 6, le deuxième à partir du niveau 11, le troisième à partir du niveau 16.

Xp : expérience ; elle s’acquiert en étant à proximité d’un héros ou d’un creep ennemi lorsque celui-ci meurt.

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://www.raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2134

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