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1 juin 2013

DotA : c’est quoi ? (5)

Classé dans : Article — admin @ 14 h 51 min

DotA 2 : Un lexique pour s’y retrouver

Aegis of the Immortal : laissé par Roshan* lorsqu’il est tué. Dure 6 minutes ; ramène à la vie son porteur si celui-ci est tué.

Ancien : le bâtiment principal de la base ; la destruction d’un ancien entraîne la fin de la partie (et la victoire de l’équipe le détruisant). Aussi appelé Trône*.

AoE : Area of Effect ; effet de zone.

AP : All Pick ; mode de jeu dans lequel tous les héros sont disponibles.

AR : All Random ; mode de jeu où tout le monde se voit attribuer un héros au hasard.

Aura : une aura est un sort passif* qui n’affecte pas que le héros mais également les héros alliés sur un certain radius, et parfois les creeps*.

b : « back » ; battre en retraite

Babysitting : babysit un héros, c’est rester avec lui ou à proximité de lui sur une lane*, en s’assurant qu’il ait autant de last hit* que possible. Certains héros ont besoin de beaucoup d’équipement pour être efficace, ce qui fait qu’ils vont avoir besoin de ce babysitting, quand d’autres vont pouvoir jouer un rôle actif presque sans item.

Bash : un bash, c’est une capacité passive qui provient d’un objet ou d’un sort du héros, qui donne une chance de stun sur chaque attaque portée.

Barracks : généralement appelées « rax ». Bâtiments qui génèrent les creeps des deux camps ; chaque camp dispose de deux Barracks par lane*, une qui contrôle les melee creeps et une qui contrôle les ranged creeps.

Blink : sort de téléportation à relativement courte portée ; Queen of Pain et Antimage sont deux héros qui disposent d’un sort de Blink. Blink peut également faire référence à la « Blink Dagger », un objet qui permet de blink sur une relativement courte distance.

bot : « bottom » ; lane* du bas

Buff : amélioration. Un buff peut être permanent ou temporaire, lié à un item ou à un sort. Certains buffs peuvent être retirés par l’adversaire.

Carry : littéralement, porter. Un carry, dans DotA, c’est un héros qui ne va pas forcément être très efficace en début de partie mais qui va devenir très puissant avec l’expérience et le farm*. A un certain stade, il va être en quelque sorte capable de mener sa team à la victoire, d’où le terme « carry ».

Cc : crowd control ; contrôle de foule. Terme employé pour désigner les sorts et les objets qui font perdre à un ennemi le contrôle de son héros.

cd : cooldown ; temps de recharge d’un sort.

Channel : canalisation. Un sort canalisé, c’est un sort qui débute dès que l’on appuie sur le raccourci pour l’activer mais qui va durer un certain temps et va donc pouvoir être interrompu. Le célèbre « Black Hole », l’ulti* d’Enigma, est un exemple de sort canalisé : il va créer un AoE qui va disable* les ennemis à l’intérieur pendant toute la durée du sort. Cependant, un ennemi qui n’est pas dans la zone va pouvoir interrompre à tout moment la canalisation, annulant aussitôt le sort. Une canalisation peut être cassée par un stun, un disable ou un silence, notamment. Une canalisation s’achève également lorsque le héros se déplace ou lance une autre action.

Creeps : les unités qui ne sont pas des héros et qui (de base) ne sont pas contrôlés par les joueurs. Il y a des creeps « neutres », qui sont situés dans les jungles des deux côtés, et les creeps Radiant et Dire qui apparaissent toutes les 30 secondes sur chacune des lanes* et suivent celles-ci en direction du camp adverse.

dd : double damage ; une des runes* (voir plus bas) qui apparaît toutes les deux minutes à un des deux endroits possibles, dans la rivière ; confère +100% aux dégâts de base

Deny : les creeps* alliés peuvent être deny, c’est-à-dire ôtés à l’adversaire. Dès qu’ils tombent sous le seuil de 50% de HP*, les creeps alliés peuvent être attaqués. Last hit* un creep allié, c’est le deny ; les ennemis à proximité ne gagneront qu’une portion de l’xp normalement donnée par le creep. Un héros allié peut également être deny s’il est sous l’effet d’un DoT* qui va l’achever. Cependant, seuls certains DoT peuvent occasionner une chance de deny. Le deny peut également être effectué sur les tours alliés ; une tour deny donnera substantiellement moins d’or à l’équipe adverse.

Disable : voir cc*

Diving : poursuivre et tenter de tuer un ennemi sous sa tour.

DoT : Damage over Time ; dégâts sur la durée.

Farm : farmer, c’est tuer des creeps pour gagner de l’or et pouvoir se payer des items qui vont contribuer à remporter la partie. Par farm, on désigne à la fois cette activité et la quantité d’or / items amassés en la pratiquant. Exemple : cet Antimage a tous ses items ; il a vraiment eu un bon farm.

Feed : mourir de manière répétée, et généralement évitable. On traite de feeder quelqu’un qui meurt trop, sans bonne raison.

Fontaine : l’endroit où les héros apparaissent au début de la partie et où ils réapparaissent (respawn) après une mort.

Gank : ganker, c’est se déplacer pour aller tuer un ou des héros ennemi(s). Tuer le héros ennemi qui est sur la même lane* que vous, ce n’est pas le ganker, par exemple. En revanche, se déplacer de la top lane à la mid lane pour aller tuer un héros adverse, c’est effectuer un gank. On attend en général des supports et / ou du héros mid* qu’il se déplace pour gank.

gg : « good game » ; formule employée en fin de partie ou pour signifier que l’on considère la partie perdue

Harass : plutôt que de tenter de prendre les last hit, le héros qui harass va infliger des dégâts aux héros ennemis pour les empêcher de s’approcher et de farmer. C’est une action souvent effectuée par le babysitter (cf Babysitting*).

Haste : Rune* qui confère temporairement la vitesse maximale au héros qui l’active.

HoT : Heal over Time ; soin sur la durée

HP : hit points ; points de vie.

Inhouse : une partie in-house est une partie créée via un lobby, qui regroupe des personnes qui se connaissent, par opposition à une partie de matchmaking qui est lancée via le mode matchmaking implémenté dans Dota 2.

Jungler : un « jungler », c’est un héros qui va aller dans la jungle dès le niveau 1 plutôt qu’aller en lane*. Dans la jungle, on trouve des creeps* neutres de puissance variée. La plupart des héros ne peuvent tout simplement pas aller dans la jungle au niveau 1 et aller dans la jungle requiert un minimum de connaissance du jeu

KS : kill steal ; KS, c’est l’action d’utiliser une attaque ou un sort pour achever un ennemi avant qu’un allié ne le fasse, quand bien même on savait que l’ennemi en question n’avait aucune chance de survivre.

Illu : Rune* d’illusion, qui fait apparaître temporairement deux illusions du héros qui l’active.

Invis : Rune* d’invisibilité qui rend le héros qui l’active temporairement invisible.

Lane : les lanes dans DotA sont les trois chemins visibles sur la carte où passent les creeps*.

Last hit (LH) : dernier coup porté ; on gagne de l’or lorsqu’on achève un creep, dans DotA. On se voit attribuer le kill sur un héros ennemi lorsqu’on lui porte le last hit (qui rapporte substantiellement plus d’or que d’avoir simplement aidé à le tuer).

Lifesteal : vol de vie ; effet qui s’ajoute à l’attaque de base du héros. Celui-ci récupère une partie de ses HP à chaque fois qu’il attaque un ennemi.

Lvl : level ; niveau. Il y a 25 niveaux dans DotA.

Mid : middle lane ; lane du milieu.

Miss : (ou « mia », souvent raccourci en « ss ») appel qui indique qu’un ennemi n’est plus visible et qu’il faut donc y faire attention ; on adjoint souvent au « ss » la lane sur lequel il survient ; « ss mid » ou « ss bot » par exemple.

Mana (ou « mp ») : points de mana, ressource utilisée pour lancer des sorts.

Moron : tous sauf celui qui emploie le terme.

Nuke : un sort qui inflige des dégâts (exemple : l’ulti* de Lion, Finger of Death).

Orb : un Orb, c’est un effet qui modifie l’attaque de base du héros. Par exemple, certains items vont donner du Lifesteal, c’est-à-dire que chaque attaque va rendre des HP* au héros. Certaines règles compliquées s’appliquent lorsque plusieurs effets d’Orb se superposent ; le plus simple reste de retenir qu’il ne faut avoir qu’un objet avec effet d’Orb. Certains héros ont également des sorts qui leur servent d’Orb. Drow Ranger, par exemple, a un sort de Flèches de glace qui, quand il est actif, rajoute un slow à ses attaques (qui ont dès lors un faible coût en mana).

Passif : un sort qui est actif en permanence et ne consomme pas de mana. On compte parmi les passifs les Auras.*

Pub : public game ou public player. Le terme peut désigner le fait de lancer une partie en matchmaking (par exemple : « je vais faire une pub ») ou des joueurs dans une telle partie (« j’étais avec deux amis et deux pub »).

Pull : certains camps de creeps* neutres peuvent être amenés (pull) vers la lane* la plus proche. C’est une technique utilisée pour contrôler la position des creeps sur la lane et notamment pour ramener la vague de creeps vers la tour, ce qui permet au carry* de farm* plus tranquillement. En général, on conseille de stack* avant d’effectuer un pull.

Push : avancer de manière héroïque et déterminée dans le but avoué de détruire la tour adverse, voire les tours adverses si tout se passe bien, voire la base. DotA se compose de plusieurs phases ; des phases de farm*, qui seront agrémentées de ganks*, mais également des phases de push (puisque après tout, c’est en tuant le trône adverse que l’on gagne la partie). Push est donc l’action de se concentrer sur la destruction de tours / barracks* adverses.

Ragequit : quitter la partie après s’être fait tuer.

Rax : cf Barracks

re : annonce le retour d’un ennemi qui avait été annoncé manquant (cf Miss*)

Regen : Rune de régénération. Cf Rune*

Retard : qualificatif attribué aux autres joueurs de l’équipe en cas de défaite.

Roshan : grosse bête qui se situe vers le milieu de la carte ; conserve un Aegis of the Immortal qu’il laisse derrière lui quand il meurt, ainsi que du bon fromage à partir de la 3e mort. Réapparaît 10 minutes après la mort.

Rune : les Runes sont des « power-ups » qui apparaissent à chaque minute paire (en commençant par la minute 0, quand la partie commence ; puis à la minute 2, 4, 6, etc.). Elles apparaissent dans la rivière, sur l’une des deux localisations qui leur sont attribuées. Le type de power-up qui apparaît est aléatoire, mais ne peut être le même deux fois de suite (en revanche, la rune peut apparaître deux fois de suite au même endroit, elle n’est pas forcée d’alterner).

ss : cf Miss*

Stacking : les creeps* neutres sont situés à plusieurs endroits de la carte et y restent immobiles, ne réagissant que s’ils sont attaqués par des joueurs. Ils réapparaissent toutes les minutes ; pour ce faire, le jeu vérifie chaque minute que le camp est bien peuplé ; s’il est vide, le jeu fait réapparaître des creeps. En conséquence, il est possible d’attirer les creeps loin de leur camp au moment de cette vérification (donc en les attaquant vers 52-53 secondes) pour que le camp soit effectivement vide à la minute pile. Ce faisant, les creeps qui ont été attirés loin de leur camp vont revenir et avoir des colocataires. Il n’y a pas de limite théorique au nombre de fois que l’on peut stack un camp, même si dans les faits, au bout de trois ou quatre stacks, il va devenir impossible de vider le camp au moment de la vérification (pour cause de bouchons).

Stun : assommer ; type de crowd control*. La cible ne peut plus bouger ni effectuer aucune action pendant la durée du stun.

Top : lane* du haut

Trône : cf Ancien

Ulti : sort ultime ; chaque héros (exception faite d’Invoker) a trois sorts disposant chacun de 4 rangs, qu’il peut monter dans l’ordre qu’il souhaite ; chaque héros a également un quatrième sort nommé « ultime » ou « ultimate », qui ne dispose que de trois rangs. Le premier rang n’est disponible qu’à partir du niveau 6, le deuxième à partir du niveau 11, le troisième à partir du niveau 16.

Xp : expérience ; elle s’acquiert en étant à proximité d’un héros ou d’un creep ennemi lorsque celui-ci meurt.

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