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1 avril 2014

Let’s Play Hearts of Iron III (11)

Classé dans : Article — admin @ 21 h 29 min

Partie 11 : Derniers préparatifs et réorganisation de l’armée

Partie précédente : http://raphp.fr/blog/?p=517

Juillet 1939

La grande guerre pour le contrôle de l’Europe, et de la planète accessoirement (du moins du point de vue teutonique) approche à grands pas.
Nous ne devrions pas entrer en action avant l’an prochain, car l’Allemagne va lancer ses conquêtes sous forme de guerres séparées – donc auxquelles les membres de l’Axe sont libres de se joindre. L’entrée en guerre de l’Italie dépendra donc avant tout de notre bon vouloir – et on risque fort de faire cela à la manière historique, donc en backstabbant la France alors que l’Allemagne est en train de la démolir à sa frontière nord.
Afin d’être à l’abri des surprises, et de laisser le temps aux troupes de s’habituer à leurs nouveaux officiers, nous allons profiter des dernières semaines de calme pour revoir totalement notre organisation militaire – l’organisation par défaut ainsi que les officiers assignés aux HQs et divisions étant très insatisfaisante:

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Cette commande va virer la totalité des leaders actuellement nommés, ce qui veut dire qu’on va devoir nommer les nouveaux officiers pour toutes les divisions, les HQs, les flottes et les escadrilles. Gros travail, même pour un pays comme l’Italie – travail proprement titanesque si l’on joue l’Allemagne ou l’URSS.
Vu l’ampleur de la tâche, le gros de cet épisode y sera consacré. C’est typiquement l’une des activités les plus longues et fastidieuses du jeu, et que l’on ne souhaite avoir à réaliser qu’une fois par partie.

Précisons aussi que le changement d’officier à la tête d’une unité tend à en réduire le niveau d’organisation de moitié, suivant les extensions; il vaut donc mieux le faire de nombreuses semaines avant la guerre, afin d’avoir des unités à 100% d’organisation lorsque les combats débutent.

Commençons par nous occuper de la marine:

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En cliquant sur le nom du leader, on ouvre la liste de tous les officiers disponibles. Ceux-ci disposent d’un skill qui détermine leur efficacité au combat et d’un rang, qui détermine le nombre de navires qu’ils peuvent commander. Enfin, un officier peut avoir un ou plusieurs traits, qui donnent des bonus spécifiques.
Pour diriger une flotte de sous-marins, nous allons privilégier les capitaines et amiraux avec le trait sea-wolf, qui donne un boost substantiel au combat pour les sous-marins.

Une fois les leaders assignés aux flottes, nous allons les insérer dans la hiérarchie de l’ordre de bataille:

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Flottes et escadrilles ne bénéficient guère des bonus divers des HQs de rangs inférieurs et peuvent donc être directement rattachés au quartier général ultime, celui qui contrôle un théâtre d’opérations – qui ont une portée de 2′000 km. L’Italie en a 3 – le théâtre européen, le théâtre d’Afrique du Nord et le théâtre d’Afrique orientale.

En l’occurrence, cette flotte de sous-marins positionnée en Méditerranée orientale et ayant pour but de couler les convois passant par le détroit de Suez sera sous le commandement du HQ de Tobrouk (Libye), le plus proche.

Pour les flottes de transport de troupes, nous optons pour un autre trait:

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Le blockade runner permet de fuir le combat plus rapidement, limitant ainsi les risques de perdre des bâtiments (une flotte de convois de troupes n’ayant de toute manière aucune chance de vaincre par elle-même, autant faciliter sa fuite).

Enfin, l’Italie dispose de 2 flottes de combat principales:

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Celle-ci se compose de 2 battleships et 1 heavy cruiser pour les bateaux lourds, et de 3 light cruisers et 2 destroyers pour les bateaux légers. Il est indispensable d’avoir au moins autant de bateaux légers que de bateaux lourds dans un combat, car les bateaux légers protègent les bateaux lourds des attaques et ont pour vocation à arrêter les tirs ennemis pendant que nos bateaux lourds pilonnent l’adversaire.
Les amiraux les plus compétents prennent la tête des deux flottes majeures – skill 2 et 2 traits très utiles, permettant d’une part de repérer plus facilement les navires ennemis (spotter), d’autre part de prendre part au combat dans de meilleures conditions (superior tactician).
Cela dit, les stats des amiraux italiens (comme de l’ensemble de leurs officiers) sont globalement médiocres comparées à celles des américains, anglais ou japonais.

La dernière flotte italienne est une flotte de soutien, composée de croiseurs lourds et légers et de destroyers:

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Elle pourra éventuellement servir de renfort au cas par cas et servira surtout à chasser les navires isolés et les sous-marins ennemis.
L’amiral retenu n’est que de rang 1, ce qui implique qu’il ne peut pas commander efficacement 8 navires, mais uniquement 3. Qu’à cela ne tienne, on va le monter en grade; au rang 3, il sera parfaitement à même de remplir son rôle.

Passons maintenant à l’aviation, peu nombreuse, et que nous ne développerons que très peu.

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Italo Balbo, le meilleur élément de l’aviation, voire des forces italiennes dans leur ensemble, un des très rares à avoir 3 points en skill (en fait, le seul disponible au début de la guerre). Pour comparaison, les autres grandes puissances ont des généraux/amiraux à 4, et il y a une poignée d’officiers qui commencent déjà à 5.
Balbo étant efficace dans les attaques navales, il est en charge des bombardiers navaux, qui nous serviront d’appoint lors de futures batailles navales – une manière comme une autre de pallier à l’absence complète de porte-avions.

Les autres commandants sont nettement plus médiocres – il n’y en a qu’un ou deux à avoir 2 points:

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A la tête de l’escadrille de chasseurs, un officier avec un bonus d’interdiction de vol; normal, vu que nos chasseurs serviront essentiellement à contrer les bombardiers ennemis qui s’aventureront sur nos provinces.

A la tête de notre (petite) escadrille de bombardiers tactiques – destinés essentiellement à attaquer les troupes et blindés au sol:

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Le 2è meilleur aviateur italien, qui a un bonus d’attaque au sol.

Pour la dernière petite escadrille de chasseurs, nous n’avons plus que des officiers à 1 de skill…

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Prenons-en un dont le bonus ne soit pas totalement inutile. +10% de réussite au combat aérien de nuit. Après tout, un bon tiers des combats se dérouleront de nuit, a priori…

Passons au plat de résistance – et au cauchemar de nombre de joueurs d’HOI3 -, l’assignation des commandants de l’armée de terre:

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On va commencer par le haut de la hiérarchie, à savoir les hommes à la tête des 3 théâtres d’opérations.

Pour le théâtre central, en Europe, pas de surprise, on va choisir Badoglio – commandant historique de la guerre d’Ethiopie et commandant-en-chef au début de la 2è guerre mondiale. Il dispose d’un bonus qui nous servira – +10% en défense. Certes, nous comptons attaquer, mais l’expérience et l’histoire montrent que l’Italie sera attaquée tôt ou tard, étant nettement plus faible que l’Allemagne, et il vaut mieux prévoir la campagne en partant du principe que nous aurons à nous défendre. Il bénéficie d’un autre bonus, qui n’en est pas un: vieille garde, soit -50% d’expérience gagnée par les troupes sous ses ordres. Ce malus n’a d’effet que pour les brigades directement sous ses ordres, donc tant que cet officier reste tout en haut de la hiérarchie, cela ne pose pas de problème; par contre, il faut éviter de nommer de tels officiers à la tête d’une division.

Pour le théâtre d’Afrique du Nord:

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Un général avec le malus « vieille garde » (parce qu’OSEF d’un tel malus à un poste de HQ XXXXXX), mais surtout avec le bonus logistique, qui réduit les besoins en ravitaillement de 25%. L’Afrique du Nord, c’est de l’autre côté de la Méditerranée, donc cela requiert un approvisionnement par convois maritimes – bref, à la merci de la Royal Navy, du moins dans un premier temps -, et qui plus est sur de grandes étendues désertes. Un tel bonus, à la fois à la tête du théâtre d’opérations et à des degrés inférieurs, est essentiel pour éviter que nos troupes soient bloquées au milieu de nulle part, sans pouvoir bouger.
Certes, l’effet du bonus est dilué à chaque échelon inférieur, mais même en ne gagnant que 5%, il sera appliqué à l’ensemble des troupes sous ses ordres, c’est une aide décisive – d’autant que certaines divisions seront menées par des officiers bénéficiant du même bonus.

Enfin, pour le théâtre éthiopien:

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Nous choisissons des officiers avec un bonus réduisant les effets négatifs du manque de ravitaillement. Nous espérons à terme conserver l’Ethiopie et bouffer les colonies anglaises et françaises voisines, mais nous ne nous faisons pas d’illusion: les Alliés auront la maîtrise maritime aux abords de la Somalie et de l’Erythrée, et seront en mesure de couler la plupart de nos convois. Il faut être réaliste; l’armée d’Ethiopie manoeuvrera la plupart du temps en étant mal ou pas du tout approvisionnée.

Une fois cela fait, il faut s’occuper des niveaux inférieurs. Il y a 4 degrés de HQ, allant du théâtre d’opérations au HQ chargé de superviser une poignée de divisions sur le front:

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Pour le HQ supervisant tout le front français, qui verra de l’action au plus tard au printemps prochain, nous mettons un de nos meilleurs éléments, un général à 2, et qui surtout bénéficie d’un bonus d’attaque, couplé à un bonus logistique (celle-ci tendant à souffrir lorsqu’il y a des chaînes de montagnes à franchir).

En continuant à nommer des officiers plus bas dans la hiérarchie, nous atteignons les QGs de campagne:

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Le malus « vieille garde » ne s’applique pas aux groupes de divisions sous ses ordres, et surtout ce général a le double bonus de défense – pour le cas où la France décidait d’attaquer, ou de contre-attaquer – et d’attaque contre les fortifications – on constate en effet que les 4 provinces françaises frontalières ont non seulement on bonus défensif dû aux Alpes, mais sont aussi fortifiées, compliquant significativement les choses lors de notre future invasion.

Pour un autre des corps d’armée chargé du futur assaut contre la France:

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Un général disposant du bonus trickster, qui donne un bonus d’attaque-surprise.

Enfin, il faut assigner les commandants des divisions:

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Là, pas de vieille-garde. Et pour les divisions qui verront le combat en premier, les meilleurs officiers disponibles. En l’occurrence, un officier qui n’a certes qu’un skill de 1, mais dispose d’un triple bonus d’attaque, de prise de forteresse, et de blindés.

Je ne passe pas en revue la totalité des fronts et divisions.
Contentons-nous d’illustrer un coin qui verra de l’action d’ici quelques mois:

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En Libye, à la frontière avec l’Egypte – où nous affronterons les Britanniques -, nous choisissons des officiers compétents disposant de bonus intéressants – bonus d’attaque, bonus d’approvisionnement, etc…

Pour illustrer la chose, une fois que toute l’armée est remise en ordre, voilà à quoi ressemble l’ordre de bataille:

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A noter que ce n’est qu’une petite partie de l’armée entière; on ne voit ici qu’une simple partie du front des Alpes. Evidemment, Badoglio commande toutes les troupes basées en Europe, donc il y a d’autres fronts épars qui ne sont pas visibles.

Pour l’armée italienne complète,le tout comprend plusieurs dizaines de divisions, de nombreux HQs divers, sans compter marine et aviation – autant dire qu’étaler ainsi l’ordre de bataille intégral du pays prendrait une dizaine de screenshots.

Après cette longue et fastidieuse opération de réorganisation de notre hiérarchie militaire – qui heureusement n’arrive qu’une fois par partie -, passons à des occupations plus usuelles:

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L’Italie a découvert le radar tout récemment. Cela débloque toute une série de technologies nouvelles, qui permettent d’équiper nos diverses unités de radars et améliorent leurs performances au combat.

Le mois se termine par une brillante performance de nos « alliés » japonais:

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Ces gros lourds ont réussi à perdre Pékin et sont partis pour se faire repousser en Mandchourie. Bravo, c’est du grand art; on croirait qu’ils sont dirigés par un bouffon italien chauve.
Oh, wait a minute…

Arrêtons là cet épisode; après ces ultimes préparatifs, les choses sérieuses vont s’engager, très prochainement…

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