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4 juin 2013

Let’s Play Hearts of Iron III (2)

Classé dans : Article, Let's Play — Mots-clefs : — admin @ 10 h 24 min

Partie précédente : http://raphp.fr/blog/?p=148

I – Choix du pays

Parmi les dizaines de pays existants en 1936, 7 sont considérés des puissances majeures: USA, URSS, Allemagne, Grande-Bretagne, Japon, France, Italie.
Elles sont donc logiquement jouables et plus ou moins recommandées. Cela dit, vu comme la France se fait généralement défoncer en 1940, je ne suis pas sûr qu’elle soit recommandable à un débutant :o
D’autres pays moins grosbill sont relativement intéressants, soit pour le défi (peu de moyens à disposition, situation parfois délicate), soit pour le débutant (peu de moyens, donc moins de prise de tête à essayer de maîtriser tous les aspects du jeu, et position relativement sûre – Canada ou Australie par exemple).

Pour cette partie de démonstration, nous allons jouer…

La nation majeure la moins impressionnante, mais qui, contrairement à la France, a une chance substantielle de survivre à 1940 :cote:
Et vu les résultats avec Naples à EU3, on ne change pas une équipe qui gagne. Certes, le pays a souffert de ne plus avoir été dirigé par un leader compétent depuis 1820…

A noter que le jeu présente deux options d’affichage pour les armées – la version imagée, avec un tank ou un troufion, et la version Etat-major.
J’ai beau préférer la version graphiquement plus plaisante, elle est problématique à jouer. En effet, il y a un nombre non négligeable de type d’unités ; nous n’avons plus affaire à une distinction basique entre infanterie et cavalerie, mais il y a des chars lourds, des chars légers, de l’infanterie mécanisée, etc… et ces types différents ne peuvent vraiment être distingués aisément qu’en employant les symboles.

Cet article va essentiellement nous permettre d’observer notre situation de départ – et donc de présenter les divers concepts du jeu -, sans commencer la partie proprement dite. Les premières décisions et actions se feront au prochain article. Comme tout jeu Paradox qui se respecte, on ne lance pas le jeu d’emblée, mais il est conseillé de passer un certains temps à observer sa position de départ…

II – Situation de départ – sur le terrain

Observons donc l’écran principal, sur le screenshot ci-dessus:

Les chiffes du haut donnent une première indication de l’état du pays.
Les réserves en matières premières sont assez modestes (le maximum étant de 99′999), et l’Italie ne dispose pas d’une production de ressources suffisantes, partiellement dû à des colonies pourries en Afrique.
La capacité industrielle n’est pas entièrement utilisée – 44/69/115 indique la part inexploitée de l’industrie, la part actuellement utilisée et la capacité totale du pays.
On notera surtout la trésorerie très basse (14$ :gene: ).
A l’inverse, les réserves militaires sont considérables, à 966. On a de quoi recruter des bataillons à la chaîne pendant longtemps.
La stabilité interne est normale pour un pays en début de partie, les troubles internes étant à 0 et l’unité nationale à 80% – seuil fatidique pour certaines réformes, et niveau le plus commun des pays en 1936.

Outre l’Italie actuelle, celle de 1936 comprenait également l’Istrie ainsi que quelques îles et bouts de côte en Dalmatie.
Comme on peut s’y attendre dans ce genre de jeux, le fog of war couvre les autres pays, sauf les provinces frontalières. On notera la parano française, qui concentre apparemment nombre de troupes sur les Alpes.

Mais l’Italie de 1936, ce n’est pas que l’Italie!

On doit y ajouter la Libye, annexée au début du siècle, des bouts de l’archipel grec, dont Rhodes, et enfin l’Érythrée et le gros de la Somalie, qui enserrent l’Éthiopie.
A cette époque, l’Afrique est essentiellement une colonie européenne, divisée entre divers pays – France et Grande-Bretagne en occupant la plus grosse partie. Seuls le Liberia, l’Éthiopie et l’Afrique du Sud (depuis quelques années à peine) y sont vraiment indépendants.
La Libye est bordée par la France et la Grande-Bretagne, alors que les possessions en Afrique orientale sont bordées par l’Éthiopie et les colonies britanniques. C’est un détail à garder à l’esprit, vu que nous allons être en guerre contre ces pays…

La carte principale peut afficher plusieurs thèmes différents, selon l’information que l’on veut avoir à l’écran.

Pour gagner une guerre, pour annexer un pays, nul besoin d’être grosbill et d’occuper la totalité de son territoire. Les provinces les plus importantes représentent des points de victoire:

Le nombre de points alloué à une province varie – Berlin en vaut 30, mais Naples n’en vaut que 5, et Benghazi 1.
Lorsqu’un envahisseur occupe une proportion de points de victoire supérieure à l’unité nationale du pays, celui-ci est défait – auquel cas, soit le gouvernement accepte l’occupation ennemie et le pays tombe entièrement en son pouvoir, soit il part en exil auprès du chef de son alliance et essaie de continuer le combat ailleurs. C’est un élément décisif du jeu, car on peut faire s’effondrer un adversaire plus rapidement en ciblant certaines villes, quitte même à faire une attaque secondaire ou un débarquement pour s’emparer d’une province à points qui nous permettrait d’atteindre le ratio requis pour gagner.
En Italie, les provinces à points sont Milan, Venise, Gênes, Bologne, Rome, Naples, Tarente et Palerme, auxquelles il faut ajouter en Libye Tripoli, Benghazi et Tobrouk.

Certaines provinces produisent des ressources:

Bologne est ainsi un centre productif relativement important pour l’Italie.
La conquête de certaines nouvelles provinces peut fournir un apport substantiel en nouvelles ressources.

Le niveau d’infrastructure est un point important, suivant les régions où l’on guerroie:

Plus le niveau est élevé, meilleurs sont les moyens de communication. Cela définit à la fois la vitesse de progression des troupes et la facilité d’acheminement des vivres, de l’essence et des autres besoins logistiques essentiels à une armée en campagne.

Au Nord, seule une poignée de provinces alpines posent problème. Au Sud, cela change drastiquement:

Outre le fait que la moitié sud de l’Italie est pourrave, on atteint des contrées vraiment sinistrées dès qu’on débarque en Afrique.
Là, la logistique aura des répercussions massives sur la guerre, car une armée privée d’approvisionnement verra sa capacité de combat réduite. D’autre part, les provinces en rouge très foncé n’ont que 10% d’infrastructure, ce qui signifie qu’elles sont inaccessibles à une armée moderne; le nord de l’Afrique est ainsi totalement isolé du reste du continent.

La logistique, cela implique aussi que les armées outre-mer – et dans les îles – sont approvisionnées par voie maritime:

Le système de convois amenant les ressources à la capitale, et les renvoyant aux provinces en ayant besoin – car abritant des armées – est automatisé, ce qui simplifie le micro-management du jeu.
Ces convois sont de fait invisibles sur la carte, mais peuvent être attaqués par des sous-marins (et autres navires), eux bien présents en jeu. Cela se répercute sur l’approvisionnement des armées et sur le moral général du pays.

Les effets cumulés de l’infrastructure et des convois maritimes nous permettent de voir si les provinces sont bien approvisionnées:

Forcément, en début de partie, tout va bien.
On constate que seules les provinces avec des troupes, ou situées sur la ligne de ravitaillement, sont prises en compte.

Après ces vues d’ensemble, penchons-nous un peu plus sur une province spécifique et ses occupants:

La province et capitale, Rome, comprend un aéroport ; pas de port, celui-ci se trouvant sur la province voisine de Civitavecchia. Rome est défendue par une batterie basique de DCA.
Si elle peut être défendue par des bataillons de l’armée royale d’Italie, elle n’a pas de fortifications spécifiques, que ce soit terrestres ou maritimes. Bien évidemment, elles peuvent être construites.
Rome n’a ni station-radar, ni réacteur nucléaire, ni rampe de lancement de fusée – technologies qui nous sont toutes inconnues actuellement.
Par contre, c’est un centre industriel d’importance, et elle bénéficie d’infrastructures de transports honnêtes.

Rome est actuellement protégée par des troupes.
Tout à droite, un tooltip mentionne les unités présentes sur la province – 2 avions (chasseur-intercepteur et bombardier naval), 2 brigades d’infanterie normale, et un QG (ou HQ en anglais).
En sélectionnant les armées, on voit sur leur fenêtre d’information qu’il s’agit de deux brigades combinées pour former une division (ou plutôt une demi-division, vu qu’une division peut compter jusqu’à 4 brigades). Ces 2 brigades sont au meilleur de leur forme – leur effectif (barre orange) et leur degré d’organisation, soit leur capacité à combattre (barre verte, la plus déterminante), sont au maximum.
Le QG est une unité faible, peu combative, qui sert à relayer les ordres entre les divers degrés de l’armée et les troupes sur le terrain. Il y a 4 échelons de QG dans la hiérarchie, dont le rayon d’action croît avec l’importance (une division devra se trouver à moins de 200 km de son QG de base à 3 étoiles pour en bénéficier, mais le QG central d’un théâtre d’opération, à 6 étoiles, peut être à 2′000 km des QG inférieurs qu’il supervise). Chaque QG peut disposer de son propre chef, ce qui ajoute des compétences aux unités des échelons inférieurs, et avant tout aux armées sur le terrain.
Les 6 étoiles au-dessus du soldat indiquent que le QG de toute l’Armée d’Italie est situé à Rome. La fenêtre de la division basée à Rome indique aussi qu’il n’y a qu’un échelon au-dessus, donc que cette division est directement sous les ordres de l’état-major central – elle ne dépend pas d’un des 3 niveaux intermédiaires de QG.
La hiérarchisation des troupes et le choix des chefs à mettre à la tête de chaque unité sont des processus un peu tordus et délicats, qui seront abordés à nouveau quand nous aurons vraiment à nous préoccuper d’une guerre.

III – Situation générale – panneaux de contrôle

Cette 2è partie vise à survoler plus en détail l’interface d’HOI3; après la carte principale, penchons-nous sur les tableaux de contrôle du pays.
On a déjà vu qu’il y en a 7 disponibles, dont 5 sont vraiment déterminants et interactifs.

Le premier est la fenêtre diplomatique :

Elle permet de voir nos relations avec tous les pays et nous offre diverses actions possibles – déclarer la guerre, faire la paix, proposer des échanges commerciaux (acheter/vendre des ressources), etc.
En l’occurrence, nous constatons que l’Italie se trouve dans une situation exceptionnelle au début du jeu, en cela qu’elle est en guerre avec l’Éthiopie – la seule guerre active au commencement de la campagne. Cela explique aussi pourquoi j’ai choisi ce pays: ça me permet de montrer de manière très basique le principe d’une guerre, au lieu d’attendre 3 ans dans le vide – « basique » car la guerre est d’une ampleur très limitée et présente peu de diversité.

Cette fenêtre permet aussi de repérer quel pays produit un surplus de telle matière première dont nous avons un urgent besoin – bien que celui-ci n’ait pas forcément envie de commercer avec nous…

A droite, un diagramme montre le positionnement des divers pays par rapport aux 3 camps – fascisme, communisme, démocratie libérale. Le positionnement des pays non-membres d’une de ces alliances officielles varie avec le temps – et peut même être activement influencé par les grandes puissances.

Enfin, en bas à gauche, les quelques décisions nationales que notre pays peut prendre, lorsque les conditions requises sont remplies. En l’occurrence, ces décisions ne pourront être déclenchées que lorsque la Grande Guerre aura commencé.

La production industrielle :

A gauche, on voit les productions en cours – un sous-marin et un croiseur léger. Pas grand-chose, par chance, ce qui permettra de choisir d’emblée ce que nous allons construire. En haut à gauche, les boutons donnant accès au choix des unités que nous voulons construire – pour l’infanterie, nous pouvons construire des brigades une par une, ou directement une division, soit 2 à 4 brigades.

A droite, on définit l’utilisation effective capacité industrielle, avec pour commencer le bilan quotidien des ressources diverses, dépendant directement de la capacité industrielle du pays (plus on a d’usines, plus on consomme de ressources).

Ensuite vient la répartition de l’usage des industries du pays selon les priorités que l’on souhaite. Les mises à jour (upgrades) concernent le remplacement du matériel militaire obsolète – si on développe un nouveau fusil, toutes nos brigades vont recevoir un nouveau matériel, mais cela demandera de la capacité industrielle pendant quelque temps. Le renforcement ne sert que lorsque nous avons subi des pertes – il s’agit de produire l’équipement des recrues destinées à compenser les pertes dans nos régiments existants ; généralement, c’est un poste peu gourmand, et il est logiquement à 0 en début de partie. Supplies est relatif à la production de l’approvisionnement de nos troupes ; il est possible d’en produire en grandes quantités avant guerre, et d’en stocker en prévision des besoins futurs. Production se réfère aux constructions décidées dans la partie de gauche ; c’est le poste le plus déterminant, vu qu’il définit combien de troupes, bateaux et fortifications on peut construire, mais ce n’est pas forcément celui auquel on peut consacrer le plus d’industries – de fait, ce sont plutôt les autres postes qui déterminent combien de capacité industrielle il nous reste pour construire des tanks, ce qui est quelque peu frustrant, bien que réaliste. Enfin, la production de biens de consommation ; les civils veulent leur bouffe, leurs vélos, leurs radios, etc…, faute de quoi la grogne interne augmentera et l’union nationale se brisera (ce que nous ne voulons vraiment pas) ; ce poste dépend directement de l’état de guerre ou de paix, la guerre permettant de justifier un rationnement drastique de la population, alors que la paix augmente considérablement ce poste (et réduit massivement la capacité restante pour la production de guerre…).

En dernier, nous avons les convois délivrant ressources et approvisionnement entre les colonies, les provinces d’outre-mer et l’Italie elle-même.

La technologie :

En premier lieu, il faut répartir nos points de leadership. La recherche détermine le nombre de technologies que l’on peut rechercher en parallèle; s’il y a des fractions, la dernière tech sera recherchée, mais beaucoup plus lentement. L’espionnage permet de produire des espions chaque mois, afin de lutter contre les espions ennemis et d’infiltrer leur pays. La diplomatie produit des diplomates, qui sont utilisés pour diverses actions comme les traités ou l’influence sur un autre pays. La barre officiers définit le nombre d’officiers formés chaque jour, et détermine le % d’encadrement disponible pour l’armée ; il est utile d’atteindre les 100%, mais idéalement on les dépassera pour se rapprocher de la limite maximale de 140%, l’efficacité organisationnelle des troupes dépendant en partie de cette stat.

Cependant, ce tableau sert avant tout à choisir les technologies que nous voulons développer. Elles sont nombreuses. Et contrairement à Europa Universalis, elles ont quasiment toutes un effet direct.
Elles sont réparties en plusieurs volets : infanterie, tanks, navires d’escorte, gros navires de guerre, bombardiers, chasseurs, production industrielle, armes secrètes (fusées, bombe atomique), recherche théorique, et 3 volets de doctrines militaires – pour l’armée de terre, la marine et l’aviation.
Certaines techs ne peuvent être débloquées qu’en en connaissant d’autres – il faut avoir recherché le corps du génie avant de pouvoir rechercher la création de pontons. Chaque tech a un niveau de difficulté, de 1 à 10, qui détermine la durée de la recherche. La plupart des techs ont plusieurs niveaux, qui augmentent linéairement les bonus. Enfin, chaque tech a une date historique à laquelle elle est censée être découverte; la rechercher avant l’heure prendra significativement plus de temps.

Enfin, chaque tech et chaque unité sur le terrain sont liées à un domaine de connaissance spécifique ; chaque découverte technologique et chaque création d’unité augmentera donc la connaissance soit théorique soit pratique de ce domaine. On voit dans le tableau du bas le degré assez basique de connaissance des savants italiens. Chaque technologie est liée à plusieurs domaines de connaissances, et la recherche sera accélérée en fonction du degré de maîtrise de ces connaissances par nos scientifiques. Il peut donc y avoir un effet d’entraînement – si on construit de l’infanterie à la chaîne et que l’on recherche essentiellement les techs d’infanterie, la recherche future pour l’infanterie sera beaucoup plus rapide.

L‘espionnage :

Nous gagnons peu à peu des espions, que nous pouvons envoyer en mission dans divers pays, où ils peuvent remplir diverses missions à choix.
Pour commencer, il est utile de faire du contre-espionnage dans son propre pays. Les autres options ne m’ont jamais semblé avoir le moindre effet (en fait l’option raise national unity semble irrémédiablement foirée dans cette version du jeu). Au moins, j’ai l’espoir de réduire les activités ennemies en Italie.
Quand j’aurai 10 espions actifs à domicile, j’en enverrai ailleurs – en France et en Grande-Bretagne en priorité.
On voit que je commence le jeu avec des espions dans pas mal de pays, certains étant totalement inutiles (Afghanistan :-/ ).
Les espions fournissent des informations sur les pays. Par exemple sur l’Allemagne. Certes, elles sont peu fiables, mais apparemment l’Allemagne a des stocks de ressources nettement plus impressionnants que l’Italie, ainsi qu’une capacité industrielle sensiblement plus importante. Les infos sont parfois fumeuses, cela dit – l’Allemagne n’a pas 66 points de leadership, au plus la moitié.

Le volet politique :

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Avec la composition du gouvernement du glorieux Royaume d’Italie. Vu la nature du régime politique, chef d’État et chef du gouvernement ne peuvent pas être remplacés n’importe quand. A l’inverse, du moment que nous disposons de plusieurs personnes compétentes, nous pouvons remplacer les divers membres du gouvernement et de l’état-major. Apparemment, nous avons peu d’hommes de valeur, mais tant pis ; au début de chaque année, de nouveaux hommes d’État et officiers apparaissent, et il ne faut pas oublier de vérifier ce que nous avons à disposition chaque 1er janvier. Les membres du gouvernement ont des bonus divers – et parfois des désavantages.

A droite, on voit la force politique des différents mouvements, leur degré d’organisation et d’efficacité électorale, ainsi que leur poids dans la population. Ces variables évoluent avec le temps, au fur et à mesure des facteurs (usure du pouvoir, déroulement de la guerre, etc…).

Enfin, en bas à gauche se trouve la politique du régime dans plusieurs domaines importants.

Chacun de ces 7 volets politiques a des conséquences importantes sur la gestion du pays:

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Si on sélectionne l’orientation à donner à l’économie, on voit les effets relatifs à chaque type de loi. Plus on descend, plus cela est intéressant en cours de guerre ; cependant, toute loi a des pré-requis (par exemple être en guerre, être membre de telle faction, avoir plus de XX% d’unité nationale ou de soutien au parti au pouvoir, etc.).

Les deux dernières fenêtres sont plus anecdotiques.
Le volet Théâtre des opérations indique essentiellement ce que l’AI considère être les besoins des diverses armées. En règle générale, je n’y prête aucune attention – ne serait-ce que parce que je ne joue pas un pays capable de produire autant de blindés et de bombardiers que l’ordinateur ne juge nécessaire :mrgreen:
Le dernier volet montre les Statistiques du jeu. C’est intéressant, mais purement informatif ; le joueur n’a aucune décision ou action à effectuer. Les stats militaires disponibles ne montrent que les effectifs de notre alliance, et nous laissent dans l’ignorance totale des réserves ennemies ; cela permet néanmoins de vérifier de combien de régiments disposent nos alliés, et nous permet de voir s’ils ont la moindre chance dans telle opération militaire (un Anglais qui a à peine de quoi défendre les îles britanniques ne va pas pouvoir aider à défendre le Pacifique ou à débarquer en Normandie).

Voilà pour une présentation plus détaillée des aspects du jeu.
La prochaine fois, nous passerons aux choses sérieuses, et commencerons vraiment à jouer.

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2335

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