Partie I : Quelques informations avant de lancer une partie : c koi cé ka de ?
Crusader Kings II est un wargame sorti début 2012. Mais ça n’aide pas à savoir ce qui se passe exactement, hein ? Alors, CK2, pour faire plus court, est un wargame, ce qui signifie, pour faire long, que la majorité du jeu va se dérouler soit à contempler une carte d’une étendue plus ou moins vaste et plus ou moins représentative du monde connu, soit à contempler des colonnes de chiffres, de graphiques et de statistiques pour étudier la situation. Mais il n’est pas un wargame comme les autres, dans le sens où ce serait stupide d’avoir le même gameplay pour jouer des pays au Vème et au XVIIème siècles. N’est-ce pas Sid Meier ?
Note aux impatients : il ne va pas se passer grand-chose pendant quelques parties, parce que ce sera de la présentation hors jeu. Si vous voulez voir la présentation des mécanismes de jeu, vous pouvez sauter directement à la partie n°2.
Ce wargame se concentre sur la période féodale, plus précisément de 1066 année de l’invasion de l’Angleterre par le futur roi Guillaume le conquérant, qui n’est alors que duc de Normandie, jusqu’à 1453, année de la prise de Constantinople par ces salauds d’Ottomans. Ce qui nous laisse donc 387 ans de temps de jeu maximum pour une partie. Et il va y avoir de quoi faire !
Commençons par étudier le terrain de jeu et ce qui s’affiche lorsque l’on veut lancer une partie
Toutes ces couleurs .. Ça sent déjà la guerre et les génocides !
Il faut ajouter à ces limites le Mali qui est débloqué avec une mise à jour, ainsi que le nord de la Scandinavie, de la Russie et l’Islande, qui n’apparaissent pas parce que l’écran qui a servi à prendre le screen était trop petit.
Ce screen permet également de détailler plusieurs éléments de gameplay fondamentaux : à droite, vous pouvez voir une série de portraits. Le plus gros est celui du personnage jouable sélectionné par le joueur, ici l’empereur byzantin. Les plus petits sont les vassaux de ce personnage, c’est-à-dire tous les personnages de rang inférieur qui n’ont aucun personnage de rang intermédiaire entre eux et l’empereur. Plusieurs rangs existent : empereur, roi, duc, comte, seigneur. De plus, ces rangs peuvent être appliqués à des comtés ou Etats théocratiques, ce qui change évidemment le titre du personnage. Le dernier peut aussi être appliqué à des villes, dont le dirigeant est donc un maire. Des Républiques existent à certains endroit mais ne sont pas, au moment où j’écris ces lignes, jouables. Elles le seront normalement à la suite d’un DLC dont les premiers retours sont néanmoins sortis à l’instant précis où j’écris.
En somme dans notre exemple, si un comte n’a pas de duc au-dessus de lui, il apparaît dans la liste des vassaux de l’empereur. Sinon, il apparaît dans la liste des vassaux du duc.
Quelles différences ? Un vassal direct rapporte plus d’argent et permet de lever plus de troupes qu’un vassal indirect, un vassal indirect n’essaiera pas de vous renverser, et on verra les autres plus tard.
Autre élément important à noter sur le screen : il y a des couleurs, qui sont très importantes. Premièrement parce qu’elles montrent facilement les frontières des pays, mais également parce qu’elles permettent de déterminer plusieurs cultures et religions, choses qui vont être primordiales plus tard.
On distingue donc déjà le monde musulman en nuances de vert (dont certaines provinces sont chrétiennes, pour donner l’occasion de partir en croisade et djihad) du monde païen au nord-est en nuances de marron (notons les Coumans qui sont tengristes, vous aurez appris un truc aujourd’hui), et du monde chrétien en toutes les autres couleurs, en gros, dont les orthodoxes en rose ou violet. Il y a quelques exceptions, mais voilà l’ensemble.
Dans le monde chrétien, les couleurs que l’on voit sur la carte sont celles du niveau des « royaumes indépendants », donc tous les empires et royaumes qui ne sont pas vassaux d’un empire. On voit les principaux royaumes et empires de l’époque : France, Angleterre, Danemark, Pologne, etc pour les royaumes ; Saint Empire Romain Germanique et Empire Byzantin pour les empires. La Reconquista est à faire en Espagne, la diffusion du christianisme en Russie également.
Si on change de niveau et qu’on passe par exemple à celui des duchés ou des comtés, il y aura d’un coup plus de nuances de couleurs, qui permettent de distinguer localement des différences de cultures.
Une jolie map pour mieux comprendre :
Comme ça de un, vous voyez encore mieux le terrain de jeu, et de deux, vous ne comprenez pas ce qui se passe.
Pour faire simple, chaque zone délimitée par des frontières est un comté, soit la plus petite unité de terrain à l’intérieur de laquelle on fait stationner des troupes. Deux comtés côte à côte qui sont de la même couleur signalent qu’ils sont dirigés par le même duc (ou son équivalent en terme de rang chez les musulmans, les païens et les théocraties, rangés dans le même sac pour l’occasion). Si les couleurs de deux comtés qui se touchent sont très différentes, cela signifie que leur culture n’est pas la même. Exemple en France : on distingue la Bretagne de la Bourgogne, de la Savoie, du Nord, et du Reste.
L’Irlande n’est évidemment pas musulmane, mais verte quand même, et si vous ne savez pas pourquoi, vous pouvez allez vous cultiver, ça ne vous tuera pas.
Maintenant que l’époque et le terrain de jeu sont définis, il va falloir que l’on s’attarde sur les personnages de manière un peu plus intime (ce n’est pas sale)
Et plus précisément, en allant construire un personnage en utilisant les fonctionnalités offertes par le DLC « Ruler Designer » dont le nom est clair : on va pimper du souverain.
Grâce à ce DLC, une petite option s’ajoute en bas à droite du portrait que l’on trouve sur le premier screen de cette présentation. C’est une icône en forme de clé à molette qui ouvre ce genre de fenêtre :
Lui, il a une bonne tête de conquérant.
Je ne vais pas détailler tous les aspects visuels, parce que c’est tout de même assez limité. Je préviens également que je ne détaillerai pas la création d’un écu, parce que même si le système n’est pas mauvais (et très complet !), il ne change au final rien au gameplay.
Sur cet écran, ce qui importe, c’est l’ethnie. En effet, si vous mettez un franc à la tête d’une région allemande (par exemple), les vassaux dudit franc auront de base un malus de relation avec lui. Mais nous verrons plus en détail les relations entre personnages quand nous aurons vu tous les points qui peuvent les impacter.
Autre chose importante : le fait de jouer un homme ou une femme, évidemment, vu que les femmes font des enfants et que les hommes massacrent des enfants, c’est le cycle de la vie.
Passons donc au second écran important, celui des attributs :
Ils sont très bien mes cadres.
Un paquet de choses importantes ici.
Avant de passer aux cadres, l’âge est essentiel, parce qu’il va déterminer comment vous pourrez répartir les capacités du personnage.
Dans le cadre A, nous retrouvons le portrait de notre sympathique personnage (pour l’instant), ainsi que son prénom et sa dynastie.
Dans le cadre B se trouvent les compétences de base du personnage. Ajouter un point de compétence, c’est ajouter un an à l’âge du personnage. On peut donc aller jusqu’à 39 points dans une compétence (5 de base + 34), mais ce n’est pas vraiment conseillé, notamment parce que l’on n’a pas encore étudié les autres cadres.
On remarque que le personnage a 4 points en intendance et 6 points en intrigue entre parenthèses, ce qui signifie qu’un bonus/malus provenant du cadre F s’applique à ces deux caractéristiques. Ici c’est le trait d’éducation « comploteur amateur ». Nous y reviendrons.
Dans le cadre C se trouvent les caractéristiques physiques du personnage, sa santé et sa fertilité. Plus de santé permet notamment de profiter plus longtemps des bonus procurés par des parties de chasse automnales, et moins de santé permettant de rester glander dans son château avec une bonne excuse. La fertilité détermine combien de dizaines d’enfants vous pourrez assassiner le jour de leur naissance, parce qu’après, ils sont chiants.
+0,1 en santé et +5% de fertilité ajoutent 1 an chacun à l’âge du personnage.
Dans le cadre D, vous pouvez choisir si votre personnage est marié ou pas, sachant que si vous choisissez qu’il le soit, vous n’aurez plus qu’à assassiner le ou la conjoint(e) s’il ou elle ne vous convient pas !
Le mariage ajoute 2 ans à l’âge du personnage.
Vous pouvez également choisir la culture et la religion de votre personnage parmi une large gamme, et par exemple faire un danois cathare ou quelque chose de plus classique.
Dans le cadre E, les enfants, qui ajoutent chacun 5 ans à l’âge du personnage, égalité des sexes oblige.
Enfin, le cadre F, qui est l’essentiel de la création du personnage, et regroupe les traits de caractère du personnage.
Premièrement, les traits d’éducation, qui sont obtenus en temps normal lorsque le personnage atteint l’âge adulte. Ils sont rattachés à une caractéristique principale qu’ils augmentent plus ou moins (entre 1 et 9), et si vous prenez un bonus de +9, vous aurez en plus des bonus de +2 à deux autres caractéristiques, un bonus de santé ou de fertilité suivant la caractéristique principale (sauf pour l’érudit qui a un malus de fertilité), et un malus sur une caractéristique.
Le coût de chaque bonus est le même que celui que vous auriez payé en temps normal en ajoutant des points dans les cadres précédents.
Deuxièmement, les traits de caractère purs, qui normalement sont obtenus à travers des évents aléatoires lors de l’éducation et de la vie. Pour que ça soit plus clair, j’ai fait un montage pour les regrouper :
Notons qu’être homosexuel est moins grave qu’être excommunié. Moyen-âge : à la pointe du progrès social !
Les chiffres à côté des traits sont les bonus et malus à l’âge du personnage. Les chiffres en vert retirent des années, ceux en rouge en ajoutent. Evidemment, ceux qui en ajoutent sont des bonus aux caractéristiques, et ceux en vert des malus. Les coûts peuvent parfois paraître disproportionnés quand ils sont mis en relation. Notamment le lépreux (-2 diplomatie et santé, -20% fertilité) et l’incapable (-6 à toutes les caractéristiques, -3 à la santé, -30% de fertilité) ou l’imbécile (-8 à toutes les caractéristiques) ont tous les trois le même coût alors que les malus sont différents. En réalité, c’est parce qu’ils peuvent également influer plus ou moins sur les relations entre les personnages. Cela explique le coût du trait « intéressant » qui ne donne en apparence que +1 en diplomatie, mais en réalité une relation améliorée avec à peu près tous les autres personnages. Idem pour les « croisé » et « moudjahid » (+2 martialité).
En règle générale, les bonus apportés par ces traits sont inférieurs à ceux que vous pouvez ajouter en répartissant simplement des points. L’exception à la règle étant le trait « Patient », qui ne donne que des bonus mais réduit l’âge de 1 an.
Tout cela va nous permettre d’aborder un point important du jeu : les relations entre personnages. Ces relations sont modifiées par des facteurs que nous venons de voir comme l’ethnie, la culture, la religion et les traits de caractère, mais aussi par des choix lors de la partie quand des événements aléatoires surviennent. Mais nous aborderons ce point dans la prochaine partie de cette présentation, parce que tout cela se déroule en jeu, et qu’il faut donc lancer une partie.
Pour discuter de l’article, c’est ici : http://raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2197