Partie III : de l’importance des lois, de l’avancée technologique et des meurtres
Dans cette partie, comme annoncé, nous allons approfondir deux systèmes de jeu : les lois et les technologies. Le premier est concentré dans un menu accessible via le second bouton de la barre de boutons en haut à gauche de l’écran de jeu, et le second système via le troisième bouton. Si vous êtes déjà perdus, ce jeu n’est pas pour vous. Dans cette partie de la présentation, nous allons reprendre comme exemple l’empereur de la partie précédente, parce que ça permet de voir plus de choses et que ça montre aux débutants ce qu’ils peuvent atteindre au bout de quelques heures de jeu.
Dura lex ? Ca dépend !
Le système de loi se présente donc sous cette forme dans notre exemple d’empire :
Apparemment rien de bien compliqué !
Déjà, on remarque que les lois proprement dites sont précédées de 3 blasons. C’est parce que le personnage exemple est empereur et deux fois roi (France et Mauritanie, et non moi non plus je comprends pas pourquoi ce sont ces armoiries là). En cliquant sur les blasons, vous accédez aux lois du royaume ou de l’empire voulu. L’empire a le maximum de possibilités (taxes, levées de troupes), et vous pouvez ensuite changer l’autorité royale et le mode d’investiture pour chaque royaume.
En dessous des blasons, les lois sur la succession, précédée du mode de succession actuellement en vigueur, ici « agnatique primogéniture », ce qui signifie que le fils aîné hérite de tous les titres. Si aucun fils, le frère, etc.
On remarque plusieurs icônes sur les portraits des personnages : les gouttes rouges signifient que ces personnages sont liés par le sang à votre personnage, la couronne dorée signifie que ce personnage est l’héritier du votre, les livres que ces personnages sont des enfants de 6 à 15 ans qui ont un tuteur ou une tutrice (oui les femmes peuvent servir à ça aussi !).
Passons maintenant aux lois proprement dites : d’abord les lois sur le genre, qui comme le montrent plutôt bien les petites icônes permettent de choisir que soit les femmes, soit les hommes, soit les deux, puissent prétendre hériter. La loi déjà en place n’est évidemment pas dans la liste des possibilités. On peut noter que la loi permettant aux seules femmes d’hériter a comme prérequis d’être de culture basque. Eh oui.
Ensuite, les lois de succession en fonction des types d’héritiers que vous aurez choisi : le partage salique est la loi de succession qui divise entre tous les enfants les titres du personnage. Le meilleur exemple étant la division de l’empire de Charlemagne. La loi sur l’ancienneté fait hériter le personnage le plus vieux encore en vie de la dynastie. Oui, même s’il est coincé dans une chaise roulante dans son château depuis qu’une guerre lui a fait perdre ses jambes et sa santé mentale.
La loi sur la monarchie élective fait que vous devez rassembler le maximum de voix de vassaux derrière le personnage de votre choix pour qu’il hérite. Si un concurrent arrive à en obtenir plus et à vous assassiner juste à cet instant, vous aurez donc très probablement perdu la partie.
Et enfin la loi de primogéniture que j’ai déjà expliqué.
Une quatrième loi de succession a été introduite dans une version plus récente du jeu que celle avec laquelle j’ai fais mes screens : l’ultimogéniture. Le principe est le même que celui de la primogéniture sauf que c’est votre plus jeune fils (ou fille si vous avez fait l’erreur de pas changer la loi sur l’héritage des femmes) qui hérite de tous les titres. Cette loi est pratique parce qu’elle ne nécessite que l’autorité de la couronne faible pour être mise en place, contrairement à la primogéniture qui nécessite l’autorité de la couronne haute.
Après avoir garanti la succession et l’absence de game over survenant de manière impromptue, passons aux lois générales. D’abord, les lois sur l’organisation du royaume : le degré d’autorité royale qui augmente permet progressivement de réduire les libertés des vassaux ; le mode d’investiture permet d’éventuellement si vous choisissez « libre » de désigner vous-même les responsables religieux au lieu qu’ils soient désignés par l’IA, allant jusqu’à la possibilité de choisir un anti-pape si c’est votre truc. Je sais qu’il faut que l’évêque que vous voulez nommer anti-pape ait une relation plus élevé avec vous qu’avec le pape et que vous ayez 100 de piété pour obtenir l’option, mais ne l’ayant jamais fait je ne dirai pas ce que ça déclenche.
Puis enfin les lois sur les troupes et les impôts, le ciment du système féodal : augmenter d’un degré chaque loi va détériorer vos relations de manières permanente avec les membres du corps social que vous aurez « attaqué ». Jusqu’à la mort de votre personnage, il cumulera un malus « a changé la loi blablabla » et un malus « loi blablabla à tel niveau ». Son héritier n’aura que le second. Dans le cas d’un abaissement des charges fiscales ou militaires, le premier malus se transforme évidemment en bonus.
Les malus/bonus permanents en relation sur le niveau x de la loi sont basés sur le niveau considéré comme normal. Certaines lois ont un impact plus fort sur les relations. Par exemple, se mettre au maximum en levées de troupes féodales ne donne que -5 de relations avec tous les vassaux féodaux, alors que d’autres lois donnent -10.
Nous reverrons sur quels chiffres exactement ces lois agissent lorsque nous verrons plus en détail le système de constructions.
Chaque loi est discutée et votée par les différents vassaux concernés (ou pas, mais qui ont le droit de vote en tout cas). Le vote peut rester en suspend pendant des années, jusqu’à la mort du personnage parfois (ce qui nécessite de le relancer avec le personnage suivant), tant que vous n’avez pas obtenu une majorité de voix. Lorsque vous lancez un vote, les autres changements de lois se bloquent et le nombre de voix obtenus sur le nombre de voix totales s’affiche, avec à côté une petite icône permettant de savoir qui sont les personnages à « convaincre » et le nombre de voix qu’ils représentent.
Le vote d’une loi sur la succession ou sur l’autorité royale est limité à un par vie de personnage. Atteindre l’autorité absolue en partant de la minimale nécessitera donc 4 différents personnages et 4 groupes d’électeurs mécontents à « convaincre ».
Le changement d’une loi entraîne comme on l’a vu dans la partie précédente de la présentation une baisse de la relation avec les personnages impactés jusqu’à ce que ces personnages ou le votre meurent (le plus souvent). Il sera donc possible d’assassiner les concernés pour que leurs héritiers acceptent une nouvelle loi. Oui, je sais, c’est pas gentil, mais en même temps, vous lisez la présentation d’un jeu basé sur les complots.
Passons maintenant à l’écran suivant : les technologies.
Le point fort du Moyen-Age : les progrès scientifiques
Et hop, directement l’écran, ou plutôt les écrans :
Ces écrans sont différents.
Déjà, on remarque que l’écran de gauche s’applique au domaine et celui de droite au royaume. C’est important, parce qu’en réalité, chaque province a un niveau de recherche différent de ses voisines. Leurs progrès sont plus rapides lorsqu’elles ont un grand écart de développement avec le niveau du royaume, mais il est très possible d’avoir des provinces où les prérequis pour une action locale seront atteints, alors qu’ils ne le seront pas dans une autre. De plus, comme nous l’avons vu dans une partie précédente, certaines technologies agissent sur les relations entre personnage, la technologie « coutumes nobles » par exemple. Dans ce cas, c’est votre province capitale qui déterminera quel niveau de technologie est appliqué. Il peut donc être utile de changer sa capitale de place de temps en temps !
La différence entre domaine et royaume, surtout en fin de partie lorsque vous avec un royaume conséquent, est assez grande du fait d’une limitation du nombre de provinces que vous pouvez contrôler directement, et aussi du nombre de titres que vous pouvez conserver sans que vos vassaux fassent la gueule. D’expérience, je conseillerais de se limiter à deux titres d’empereurs/roi/ducs en simultané, et de quelques comtés en bonus, en se séparant des baronnies dans les coins en en faisant dons à des vassaux temporairement mécontents.
Il faut remarquer pour ces technologies que certains territoires partent avec une avance assez conséquente sur d’autres. Les provinces arabes d’Espagne par exemple ont en moyenne des technologies deux fois plus avancées que celles de France. Le retard est parfois rattrapé, mais il faut généralement beaucoup de temps. Ainsi, dans cet exemple, on voit bien que le domaine est en retard sur le maximum du royaume, parce que le domaine est concentré en Champagne et dans le centre de la France (d’où est originaire la dynastie du personnage) alors que le royaume comprend des provinces en Andalousie et au Proche-Orient où les technologies sont assez avancées (ce qui n’a pas empêché leur conquête, remarquez). On peut remarquer ainsi que la personne qui joue est un boulet, vu qu’il aurait dû transférer sa capitale dans des territoires conquis après les avoir pacifiés bien comme il faut (celui qui pense karcher gagne le prix de l’anachronisme) puis céder une partie de son domaine dans les territoires moins développés.
Nous verrons plus tard ce qu’une partie de ces technologies font au juste (en plus de celles dont j’ai déjà parlé, saurez-vous les reconnaître ?). Pour les autres, soit j’en reparlerai à la fin de cette présentation, soit il faudra vous débrouiller.
Détaillons maintenant les quelques détails de ces écrans :
Les icônes de loupes à côté des barres de progressions sont des systèmes de focalisation de la recherche. Vous pouvez dans chacun des trois domaine établir une focalisation qui fera avancer la recherche de la technologie visée deux fois plus vite que les autres. C’est extrêmement utile quand on sait qu’il faut en règle générale plusieurs (qui a dit trop ?) décennies pour obtenir un point de plus.
Les icônes de l’autre côté sont des cartes. Du moins il semblerait. Vu qu’elles permettent d’afficher pour chaque technologie le progrès par province. En gris les provinces à 1 étoile, jaune les 2 étoiles, rose les 3 étoiles et violet clair les 4 étoiles. Je ne sais pas pour les 4 étoiles vu que comme vous pouvez le voir, aucune province de mon empire n’est développée à ce point. On ne peut pas tout avoir !
Maintenant que les trucs secondaires sont évoqués, on va pouvoir passer à la partie la plus intéressante : l’armée.
De l’utilité de la brutalité, de la sauvagerie et de la violence en général pour la résolution des conflits humains
Avant d’aller plus loin, je préfère prévenir que la partie qui va suivre sera dénuée de tout massacre, vu qu’elle consistera dans la présentation de plusieurs écrans tout comme les parties précédentes. La différence étant que ces écrans permettent de mobiliser des gens pour qu’ils aillent taper sur d’autres gens. Rappel : nous parlons d’un jeu vidéo, et pas de tueursàgages.com.
L’essentiel des informations se trouve sur cet écran, accessible via le quatrième bouton de la barre de boutons dont je parle depuis longtemps et si vous commencez par lire cette partie je ne suis pas responsable de votre stupidité :
Cet empereur est pacifiste. C’est toujours ses vassaux qui se battent. Lui ne veut pas mais bon, vous savez comment sont les vassaux.
Cet écran est ce qui permet en réalité, non pas de taper, mais de savoir si vous pouvez vous permettre de taper. Pour cela, il faut savoir naviguer entre les onglets. D’abord, les trois premiers : escorte, levées militaires, levées navales.
Les escortes sont débloquées avec le DLC Legacy of Rome. Je ne vais pas développer leur fonctionnement au-delà d’une brève explication, notamment parce que certains mécanismes sont un peu trop compliqués pour ce point de la présentation.
Alors, en gros, les escortes consistent en des groupes de 500 hommes divisés en 2 catégories de troupes selon des catégories prédéfinies (par exemple 300 piquiers et 200 archers ou 100 cavaliers lourds et 400 légers) que vous pouvez recruter non pas instantanément mais sur la durée, soit à 5% du total par mois, soit à 2,5% du total par mois suivant ce que vous pouvez vous permettre de dépenser. La limite en taille des escortes dépend de la limite d’approvisionnement des troupes du royaume/empire dans lequel vous vous trouvez et de la technologie de recrutement moyenne.
L’avantage de ses escortes est qu’elles ne dégradent pas les relations avec vos vassaux quand vous avez besoin de troupes. Et surtout qu’elles ne coûtent de l’argent que quand vous recrutez.
Le désavantage est qu’elles mettent du temps à se recruter, et qu’elles ne reviennent pas si vous les démantelez, évidemment.
Les levées navales représentent l’ensemble des bateaux mobilisables. Leur nombre dépend beaucoup du nombre de provinces côtières que vous contrôlez, mais toutes les provinces ne permettent pas un accès au même nombre de bateaux. En moyenne, je dirais qu’elles ont environ une vingtaine de bateaux, ce qui permet de transporter 2000 hommes.
Une mise à jour récente à transformé le système de levée des navires : précédemment, lorsque l’on utilisait le bouton qui va bien pour lever tous les navires du royaume, tous les navires en question étaient levés dans leur province par les locaux.
Depuis la mise à jour, les bateaux sont levés par le vassal le plus élevé en dessous de vous et placés dans une des provinces côtières (vous pouvez aller directement sur la province de votre choix et lever les bateaux vassal direct par vassal direct si vous voulez mieux contrôler ça).
C’est utile pour ne pas avoir à regrouper les dizaines de flottes qu’un grand empire en bord de mer crée, mais cela limite les possibilités de division des flottes. En effet, il est possible dans chaque flotte d’avoir x navires fournis par un maire et y fournis par un baron par exemple, et de séparer ces deux groupes en deux flottes. Avec le nouveau système, étant donné que tous les navires sont regroupés sous la levée d’un vassal supérieur (donc au moins comte si vous êtes duc, duc si vous êtes roi ou empereur), il n’est plus possible de répartir aussi bien les flottes. De plus, la mobilisation ne se fait plus dans chaque province indépendamment, mais au niveau du vassal en question, dans chaque province contrôlée par ce vassal. En somme, vous pouvez par ce moyen choisir dans quelle province lever les navires, mais pas le nombre de navires que vous levez, qui sera forcément le maximum disponible, et ne sera pas divisible.
Les navires ne servent qu’au transport et ne peuvent pas se battre. Même quand ils sont sur la même zone maritime que des navires ennemis.
Les levées militaires sont représentées sur l’écran un peu au dessus, on va s’y attarder un peu.
Premièrement, les trois lignes sous l’onglet résument la situation : dans les deux premières, les chiffres séparés par des / représentent combien de troupes sont levées, combien peuvent être levées actuellement, et à combien s’élève le total des troupes mobilisables quand aucun génocide n’est passé par là récemment. Dans la troisième ligne se retrouvent les coûts des mercenaires, que nous allons voir un peu plus tard.
En dessous, encore trois onglets : vassaux, mercenaires et ordres sacrés.
L’onglet vassaux expose l’ensemble des troupes qui sont mobilisées et par qui elles le seront. Ici, le personnage étant empereur, ses vassaux peuvent être des rois comme des barons. Les rois contrôlant plus de provinces, il est normal qu’ils mobilisent un plus grand nombre de troupes.
La répartition des troupes est en revanche différente de celle des flottes. Ici, il est encore possible de « moduler » son armée, même si le système a été bridé depuis la première version du jeu.
Avant la mise à jour de l’armée, il était en effet possible de diviser son armée en autant de petites troupes qu’il y avait de villes et de baronnies dans le territoire contrôlé, car les troupes étaient levées par les dirigeants locaux. Désormais, elles sont levées comme les flottes par masse contrôlée par le vassal local le plus important, mais elles sont divisibles selon certaines règles :
Si la troupe mobilisée représente moins de 600 soldats, elle n’est pas divisible
Si la troupe mobilisée représente entre 600 et 9000 (à peu près), elle est divisible en 3 groupes représentant un tiers du total des soldats.
Si la troupes mobilisée représente plus de 9000 soldats, elle est divisible en armées de 2000 à 3000 hommes, toutes sauf une de la même taille.
La division se fait dans toutes les catégories de troupes de la même manière, ce qui n’est pas pratique quand on veut avoir une armée avec plus de cavalerie lourde que d’archers par exemple, mais nous y reviendrons plus tard.
Cette division n’est évidemment valable que pour les levées de troupes des rois demandées par un empereur, les ducs, comtes et barons auxquels on le demande ne pouvant pas mobiliser autant de soldats ! Dans leur cas, les troupes ne sont donc pas divisées.
Il est maintenant temps de cliquer sur l’onglet des mercenaires :
La testostérone dégouline de ces noms de compagnies.
Ici, les différentes troupes de mercenaires que vous pouvez payer pour aller donner l’impression que vous avez plein de soldats pendant des batailles. Ils coûtent cher apparemment, mais en réalité il y en a pour toutes les bourses à partir de 75po jusqu’à 375. Certaines troupes ont un meilleur rapport qualité/prix, alors pensez à regarder les prix inférieurs, il est possible qu’une troupe à prix supérieur ait récemment perdu des soldats mais gardé son coût, et qu’une autre troupe corresponde mieux à vos besoins. En début de partie, les troupes à 75po ont environ 1600 soldats, ce qui peut être très utile pour les ducs qui veulent faire la guerre et qui ont le plus souvent moins de troupes à disposition que cela.
Les mercenaires se battent en général aussi bien et longtemps que les autres troupes, mais il faut que vous ayez l’argent pour les payer. Si vous vous retrouvez sans argent et en guerre, il est très probable que vos mercenaires se retournent contre vous et prennent le parti de votre adversaire !
En tout cas, cet onglet permet de voir les différents types de troupes disponibles dans le jeu, de gauche à droite : infanterie légère puis lourde, piquiers, cavalerie légère puis lourde, archers, archers montés, navires. Nous verrons plus tard comment en recruter plus sans passer par les mercenaires.
Dernier onglet enfin, les ordres sacrés :
Oui, le grand-maître des templiers est d’origine arabe et celui des chevaliers teutoniques est d’origine mongole. Et alors ? Racistes.
Le recrutement se fait avec de la piété et pas de l’or, et c’est mieux de les recruter quand ils ont des troupes à disposition (donc pas comme là). On remarque le blason du roi de Norvège chez les Templiers et les Hospitaliers : cela signifie qu’ils sont actuellement engagés par ledit roi de Norvège, qui les utilise apparemment pour se défendre contre le Saint Empire.
En temps normal, les troupes de ces ordres sacrés sont en gros suffisantes pour envahir un petit pays quand la partie n’est pas encore trop lancée (mais ils n’existent pas dès le début, leur création peut prendre du temps), ou un duché durant à peu près toute la partie si le roi/empereur local n’intervient pas. Au niveau de jeu où la partie-exemple en est par contre, ils se font rouler dessus par les empires majeurs sans trop de problèmes, mais peuvent être utiles dans les guerres entre vassaux desdits empires.
Maintenant, vous savez combien de troupes vous pouvez mobiliser, éventuellement en payant en or ou en piété. Mais ce qu’il peut être intéressant de savoir, c’est à quoi utiliser ces troupes. C’est ce que nous allons voir en partie dans les prochains développement de notre présentation, essentiellement basés sur les intrigues et la diplomatie.
PS : sur mes screens, la barre des boutons que je suis en train d’explorer est différente de ce que vous pouvez observer en jeu. Un bouton a disparu. Rassurez-vous, il n’a pas vraiment disparu, il s’est juste retrouvé à un autre endroit, et j’en parlerait le moment venu.
Pour discuter de l’article, c’est ici : http://www.raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2197