Partie VII : Eh, y’a plein de trucs dont on n’a pas encore parlé assez en détail !
Dans cette partie nous allons aborder tous les éléments dont nous n’avons pas assez parlé précédemment dans un premier temps, puis se laisser aller à partager quelques astuces ou techniques de jeu qui facilitent les choses.
Bon alors, c’est quoi cette refonte des technologies dont tu nous parles depuis la partie je sais même plus combien ?
Cette refonte, c’est tout simplement l’apparition de l’écran de ce genre quand vous cliquez sur le bouton technologies de la barre des boutons :
Oui y’a pas de cadres et de lettres. Je sais vous êtes déçus. Mais je vous promets que y’aura une image avec plus loin.
Trois colonnes, représentant l’avancement dans trois domaines : l’armée, les constructions diverses et le gouvernement (ou le militaire, l’économique et le culturel comme la traduction du jeu nous dit).
Dans la colonne de l’armée, vous avez les technologies permettant d’améliorer les différents types de troupes, les sièges que vous faites, votre défense face à des sièges ennemis, votre capacité de construction de navires de transport et votre organisation militaire.
Dans la colonne des constructions diverses, les trois premières lignes permettent de débloquer les différents bâtiments dans les domaines tandis que la quatrième permet de débloquer le bâtiment principal qui est essentiel à la construction des divers bâtiments de niveau équivalent en général. La cinquième ligne est très utile pour les républicains puisqu’elle permet d’augmenter la limite des comptoirs commerciaux et les impôts récoltés. La dernière permet d’accélérer le temps de construction et de réduire son coût.
Dans la colonne du gouvernement, les trois premières lignes permettent une amélioration des relations avec les vassaux directs du type concerné, la quatrième augmente les gains mensuels de prestige et de piété. La ligne suivante permet comme son nom l’indique d’être mieux toléré par ses vassaux de religion différente et de culture différente. La dernière ligne enfin permet d’augmenter la taille limite de son domaine personnel, sachant que toute hausse au-dessus de cette limite réduit les relations de 10 par domaine supplémentaire avec l’ensemble des vassaux (et 35 pour ceux qui se disent que c’est légitime qu’ils l’obtiennent), cette dernière technologie réduit aussi les malus dus à la brièveté du règne quand votre personnage préféré meurt et que vous vous prenez un abruti dont vous vous demandez bien qui a été responsable de son éducation comme nouveau personnage (indice : c’est vous) et que tous ses vassaux se disent que ce serait une bonne idée de se soulever pour voir si c’est un bon seigneur.
Maintenant que cette énumération est faite, intéressons-nous aux différents trucs qui entourent tout cela. Au-dessus des différentes lignes de technologies, trois cadres comprenant deux chiffres chacun. Le plus gros est le nombre de points de ce type technologique que vous possédez à cet instant. Le plus petit est votre gain mensuel dans ce nombre de points.
Les points peuvent être dépensés pour compléter un des blocs de la colonne, sachant que l’avancement technologique se fait aussi automatiquement sur certaines technologies (très rarement toutes celles d’une colonne en même temps, il me semble) mais que c’est toujours pratique d’accélérer les choses parce qu’un bloc à moitié rempli et qui ne se rempli plus n’a pas spécialement d’effet. Pour « acheter » un bloc, il suffit de cliquer sur le bouton avec une loupe et une flèche sous la ligne de blocs. À part si vous avez une priorité absolue en tête, n’hésitez pas à dépenser vos points dès que possible, notamment dans la colonne de l’armée.
Un bouton et une icône restent mystérieux. L’icône de rouage indique si la technologie concernée est actuellement recherchée. Des rouages gris et immobiles indiquent que ça n’est pas le cas, tandis que des rouages animés indiquent que si. La vitesse de recherche peut être améliorée dans une province en y plaçant les conseillers appropriés comme je l’ai indiqué dans la partie sur le conseil. Finalement, le bouton permet d’afficher sur la carte du monde l’avancement technologique, comme avec l’ancien système des technologies.
Détail supplémentaire : vous pouvez placer votre curseur sur le nom d’une technologie et sur chaque bloc pour voir en détail les bonus de chaque chose.
Je ne répète pas certaines précisions que j’avais déjà écrites dans la précédente partie sur les technologies parce qu’en dehors de ces éléments, rien n’a changé. Relisez donc l’ensemble de cette présentation du jeu depuis le début si vous avez peur de poser une question sur le forum.
Maintenant que cette partie du jeu est abordée, parlons de complètement autre chose : les DLC.
Quoi y’a des bouts de jeu qu’il faut payer pour débloquer alors qu’ils sont dans le jeu même si je paye pas ? Quelle honte.
Les DLC de ce jeu sont très nombreux et divisibles en 3 types : ceux qui débloquent des fonctionnalités, ceux qui débloquent des textures et autres apparences nouvelles pour les soldats et les personnages, et ceux qui débloquent des musiques.
Ceux qui débloquent des musiques et des apparences, je n’en parlerai pas en détail. Si vous voulez en acheter, regardez bien quel dlc contient quoi et si c’est vraiment intéressant pour votre type de jeu. Par exemple, quelqu’un qui joue un seigneur franc n’a pas spécialement d’intérêt à acheter les textures de soldats orientaux et les nouveaux visages pour personnages nordiques, tandis que les gens voulant s’essayer à des titres plus exotiques pourront apprécier d’avoir plus de 2 visages d’enfants possibles et des détails plus traditionnels de l’une ou l’autre culture quand ils créeront leur personnage.
Ce qui m’amène au troisième type de DLC, ceux qui débloquent des fonctionnalités qui sont dans le jeu, mais sont grisées si vous ne payez pas. Ce qui est pas très cool de la part des développeurs, nous sommes d’accord. Mais en même temps, vous pouvez acheter le jeu en promo avec ses DLC à -75% sur steam ou gamersgate quelques mois après la sortie de chaque élément ou juste les pirater et au final ça n’est pas un si grand problème (à part sur le principe, d’accord, on se calme).
Le premier DLC-fonctionnalité est celui que j’ai introduit au tout début de cette présentation, celui qui permet de créer son personnage personnalisé pour jouer une partie. Le principal défaut de ce système est que votre personnage n’aura pas de base les relations que le personnage par défaut avait avec ses vassaux, et que le personnage par défaut ainsi que toute sa famille se retrouvent à votre cour avec des revendications sur vos titres et une méchante envie d’en découdre quand vous lancez finalement la partie. De plus, vous pouvez créer un personnage d’une culture et religion différente de celle du personnage par défaut et encore plus empirer les choses. Mais si vous aimez la difficulté ou que vous avez un objectif particulier en tête, c’est très intéressant à faire. Le meilleur exemple est de prendre une satrapie (équivalent d’un duché européen) au sud-est de la mer Caspienne et de changer le personnage pour un zoroastrien, avec comme objectif de reformer l’Empire perse, qui nécessite d’être de cette religion.
Second DLC-fonctionnalité dont j’ai déjà parlé, Legacy of Rome permet de débloquer les escortes. Je vous renvoie à la partie sur l’armée de cette présentation pour les détails dans le fonctionnement du bazar. Tout de même, un élément sur lequel je ne crois pas avoir assez insisté : chaque groupe culturel (ou presque) dispose d’un type d’escorte spécifique. Vous pouvez très bien choisir votre personnage en prenant en compte cet élément, notamment si vous voulez disposer d’armées entières d’archers à cheval (comment ça « je veux pas créer ma propre horde » ? Mais si vous voulez), uniquement disponibles dans les armées levées sur les domaines des steppes et par les escortes des perses, coumans et autres turcs.
Troisième DLC-fonctionnalité, celui qui permet de transférer ses sauvegardes vers Europa Universalis IV. Celui-ci est très particulier et consiste simplement de deux boutons, présents pour l’un dans le menu du jeu (touche esc) et l’autre sur l’écran de fin de partie que vous pouvez voir quand vous abandonnez ou que vous perdez. Votre sauvegarde est convertie en mod pour EU4, mod qui permet en fait quand vous lancez ce jeu d’avoir la carte du monde modifiée correspondant à votre carte de CK2, peu importe la date à laquelle vous faites le transfert. Vous pouvez donc lancer une partie à n’importe quelle date dans CK2 et extraire la carte telle qu’elle était à cette date pour jouer à un pays qui a disparu avant 1453, ou tout simplement reprendre une partie que vous avez laissée de côté ou totalement terminée. Cependant, avertissement, EU4 est un jeu qui est totalement anti-empires (de mon point de vue) et avoir de base un empire couvrant l’ensemble de l’europe, le nord de l’afrique et le moyen-orient en plus d’un gros bout de russie (à l’est la carte transférée va en gros jusqu’à la limite du balouchistan, pour les connaisseurs) peut se révéler très ennuyant, notamment parce que vous allez vous retrouver avec des armées dans tous les sens, que vos technologies n’avanceront pas plus vite qu’un pays faisant un centième de la taille du votre si vous n’avez pas le souverain et les conseillers adaptés, et que tous les territoires à conquérir sont en terra incognita pendant un bout de temps. Si ça vous plaît, ou que vous avez formé un truc délirant (genre un empire romain ou norse de la taille de la carte) que vous voulez conserver, ne vous gênez pas.
Attention cependant si vous transférer une partie avec plusieurs pays qui n’existaient plus en 1453 il est possible que certains n’existent tout simplement pas dans EU4. Ces pays ont alors le nom Z suivi d’un nombre à deux chiffres, de 00 à 99.
Il me semble qu’il y a une FAQ sur les détails des possibilités quelque part, mais j’écris ça sans connexion internet et j’aurai oublié que je l’ai écris quand je le posterai, donc cherchez vous même, ça ne peut pas vous faire de mal.
Autres DLC maintenant, les DLC-fonctionnalités plus complexes, au nombre de trois : Sword of Islam, The Republic et The Old Gods, qui introduisent respectivement la possibilité de jouer un seigneur musulman, une république et un seigneur païen. On a donc au final possibilité de jouer un seigneur ou un doge de toute religion, mais pas une théocratie. Peut-être dans un prochain DLC.
J’ai déjà présenté les républiques dans la partie précédente, donc je vais maintenant présenter les spécificités des deux autres systèmes.
Premièrement, les musulmans. Leur principale originalité est la présence d’un système de décadence qui complique les relations avec les vassaux, entre autres. Je n’ai pas du tout joué musulman donc je n’en sais pas plus, mais n’hésitez pas à poser des questions sur le forum si le sujet vous intrigue, il y a très probablement quelqu’un (ou moi si j’ai joué une partie en musulman d’ici là) qui saura vous répondre.
En tout cas, la décadence est visible sur l’interface du jeu dans le coin supérieur droit, à côté de la richesse, et exprimée en pourcentage.
Deuxièmement, les païens. En réalité, ce DLC permet de débloquer un tas de personnages jouables, et introduit de grandes différences dans le gameplay en fonction de la religion. Par exemple les zoroastrien sont encouragés à se marier dans leur famille, parce que ça augmente de 15 la relation avec tous les vassaux, et parce que ça permet de gagner 300 de piété lors du mariage, en plus de l’argent ou du prestige habituel. Certaines religions autorisent également le concubinage, c’est-à-dire le fait d’avoir à sa cour 3 personnes avec qui il sera possible d’avoir des enfants qui seront considérés comme légitimes pour obtenir les titres possédés. Il n’est donc pas nécessaire pour les personnages de cette religion de se marier pour la capacité reproductrice du partenaire, mais en visant plutôt des compétences élevées, qui permettent d’augmenter la compétence du gouvernement encore plus qu’un personnage juste bon dans un domaine (voire à peine bon, quand on a pas vraiment le choix).
Pour l’exemple, deux descriptifs de religion : norse et zoroastrien :
Non toujours pas de cadres. Mais des surnoms sympathiques pour les pratiquants de ces deux religions : les pilleurs et les consanguins.
Mais la fonctionnalité la plus intéressante de ce DLC, c’est les raids viking. Pour comprendre ce qu’il se passe, un petit montage paint s’impose :
Un montage digne d’un professionnel. Un professionnel de quoi, je sais pas, mais un professionnel tout de même.
D’abord, il vous faut lever des troupes et des navires capables de les transporter. Ensuite, activer le mode pillage sur l’armée en question (cadre A, et l’embarquer sur les navires. Arrivés à destination, les pilleurs pillent jour après jour (cadre B). Dès que la province est entièrement pillée ou que le trésor restant est protégé dans les domaines locaux (cadre C), vous pouvez laisser vos troupes assiéger la province, passer à la province suivante ou vous en aller (cadre D). Dès que vos navires sont pleins de trésors ou que vous ne voulez pas prendre plus de risques, vous faites rentrer votre flotte dans un de vos ports, et le trésor rentre directement dans vos coffres (cadre E).
Il est possible pour certaines religions de faire des raids terrestres mais pas des raids maritimes (toutes les autres religions désignées « païennes » dans le jeu, en fait). Dans ce cas, il suffit de faire incursion chez le voisin.
A priori, c’est tout ce qu’il y a à dire sur le sujet. Vous avez donc maintenant les connaissances théoriques suffisantes pour assimiler des conseils plus ou moins complexes sur le jeu lui-même, des choses qu’on oublie trop facilement, des choses pas évidentes, etc.
Si vous suivez tous ces conseils, il est possible que vous ne perdiez pas la partie au bout de 3 mois
(mais ça n’est pas garanti, parce que bon, si ça se trouve vous êtes nuls et avez pas de chance et je peux rien y faire)
Quand vous manquez apparemment de vassaux compétents pour remplir votre conseil, utilisez la fonction de recherche de personnages. Si votre royaume est d’une taille conséquente, il y a de fortes chances qu’un courtisan quelque part soit qualifié. Il vous suffit de conquérir un territoire et lui offrir pour qu’il devienne votre vassal direct et soit a priori disponible dans la liste des candidats au conseil. Si vous ne voulez pas perdre de territoires, vous pouvez toujours essayer de l’amadouer pour l’inviter à votre cour.
Quand vous avez un grand nombre de prisonniers et pas envie de chercher si chacun peut vous permettre d’obtenir une rançon, utilisez le bouton « Libérer » dans l’onglet Intrigue et sous-onglet Prisonniers. Commencez par la dernière ligne, qui vous permet de cliquer sur le bouton de validation directement après sans avoir à bouger la souris.
Quand des révoltes paysannes éclatent dans votre royaume, ne paniquez pas, à part si les troupes rebelles sont plus nombreuses que celles que vous pouvez lever vous même. Dans le cas où vous avez largement plus de troupes, vous pouvez même laisser les rebelles prendre quelques zones (tant que le score de guerre n’atteint pas 100% vous êtes tranquilles). En effet, quand vous finirez par écraser la rébellion, le leader finira dans votre prison, et le bannir de votre royaume vous permettra de récolter tout l’or que les sièges lui auront rapporté (environ 15 par baronnie ou équivalent en moyenne).
Si un de vos vassaux de jure trouve que l’indépendance serait une bonne idée, vous pouvez lui accorder manuellement et ainsi gagner une petite dizaine de points de relations qui vous permettraient éventuellement de lui proposer une vassalisation diplomatique qu’il accepterait sans problèmes (tout en gardant le bonus à la relation).
Autre méthode pour gagner de l’argent facilement : poussez un vassal dont vous êtes certain que vous pourrez le vaincre à se révolter (s’il complote, essayez de l’emprisonner, par exemple. Si vous l’emprisonnez, vous pourrez toujours demander une rançon). Puis levez vos armées et assiégez absolument tous les domaines en révolte. Au début d’une partie, cela peut sembler assez superflu, mais croyez-moi, quand vous contrôlez 90% du monde connu, piller une partie de vos terres sans avoir à se soucier des conséquences c’est pratique pour conquérir les 10% restants.
Semi-astuce : dans le jeu, les détroits et bras de mer divers que les armées peuvent traverser à gué sont indiqués par des genre de pointillés assez épais reliant les deux bouts de terre. Sauf à quelques endroits où ces pointillés n’apparaissent pas mais où il est possible de traverser quand même : le détroit d’Aden et le détroit d’Ormuz, notamment, où c’est particulièrement visible. Ce problème sera peut-être résolu par un patch, mais en attendant, il est utile de le signaler. Il est peut-être présent uniquement sur mon jeu et dans ce cas vous venez de lire un paragraphe inutile.
Préalablement à l’astuce suivante, je tiens à noter que c’est le résultat d’une centaine d’heures de jeux consacrées à deux parties. L’une commencée comme doge de pise qui s’est terminée par un abandon par lassitude à 15 provinces de la conquête totale (provinces qui auraient pu mettre très longtemps à conquérir par manque de casus belli), et l’autre commencée comme satrape de Birjand, pas encore finie à l’heure où j’écris, mais en très bonne voie étant donné que seuls résistent encore des bouts d’Espagne, un tiers de la France, l’Irlande, l’Ecosse et une petite partie d’Angleterre. On peut y ajouter les 50 heures de jeu précédentes à conquérir en gros les trois quarts du monde avec le Saint-Empire romain germanique, mais la partie ayant commencé en multijoueur, la conquête a été très facilitée.
En somme, les techniques décrites fonctionnent très bien, et l’essentiel et d’entrer dans le cycle pour ne plus en sortir.
Et donc maintenant, la recette pour la conquête du monde. Cette recette est très différente pour les païens et les républiques (parce que des mécanismes de conquête plus efficaces peuvent exister pour remplacer certains décrits par la suite), et je laisse le plaisir de la découverte pour ces deux types de gameplay à ceux qui voudront les essayer.
Deux types de personnages peuvent vous faire face si vous avez un objectif de conquête en tête : les personnages qui partagent votre religion, et ceux qui ne la partagent pas. Pour ceux qui partagent votre religion, deux possibilités existent : ils ont un titre supérieur ou égal au votre dans la hiérarchie féodale, ou un titre inférieur.
Si c’est un titre inférieur, vous pouvez inviter à votre cour un prétendant au titre, lui offrir un titre mineur à l’intérieur de votre domaine et lancer une guerre de revendication pour ce personnage, qui restera votre vassal mais obtiendra au maximum le royaume visé (au minimum la baronnie, mais bon, conquérir le monde baronnie par baronnie ..).
S’il a un titre supérieur en revanche, vous ne pouvez a priori pas faire grand-chose à part espérer qu’une revendication sur ce titre finira dans votre poche. Cette revendication peut être obtenue via des mariages appropriés ou grâce à votre chancelier. Cette dernière méthode coûte néanmoins beaucoup d’argent et se base sur le hasard, étant donné qu’un chancelier sur une capitale de duché a plus de chance de créer une revendication sur le comté que sur le duché, même si les deux sont possibles.
Les autres méthodes pour conquérir des terres de personnages de votre religion consistent en gros à les diffamer, soit en vue d’une excommunication (si votre religion vous le permet, ce qui n’est pas toujours le cas) menant à une révolte de ses vassaux (et donc à la possibilité d’attaquer lesdits vassaux via les méthodes déjà expliquées), soit en vue de complot et/ou d’assassinat, ces deux techniques étant facilitées quand la cour d’un seigneur le déteste (surtout son maitre-espion ou équivalent dans les systèmes non catholiques).
Maintenant, dans le cas des personnages d’une autre religion, il est possible d’utiliser les mêmes techniques à l’exception de l’excommunication. Mais aussi la technique de la guerre sainte. Deux types de guerres saintes existent. Celles déclenchées par le leader religieux sont visibles grâce à une bannière pendant dessous l’icône de votre personnage. Elles ont généralement pour objectif un royaume et permettent au personnage participant à la guerre qui a le plus utilisé ses ressources pour la victoire de remporter ce royaume. Exemple concret : le pape lance une croisade sur X, 10 seigneurs joignent la croisade, deux seuls envoient des troupes et les troupes d’un se font massacrer tandis que celles du dernier gagnent des batailles et assiègent des domaines. Le dernier seigneur obtient la cible de la croisade si celle-ci est victorieuse. C’est un moyen très pratique pour se tailler un territoire conséquent dans un coin du monde assez rapidement, mais il y a risque d’éloignement avec les terres d’origine donc il faut tout de même faire attention.
L’autre type de guerre sainte est la guerre sainte personnelle. Celle-ci est un casus belli que chaque personnage a contre tous ses voisins de religion différente et permet de conquérir un duché entier (tous les niveaux hiérarchiques inclus) assez rapidement aussi. Le problème principal de cette technique survient lorsque l’on s’attaque à des royaumes qui veulent par la suite récupérer leur duché de jure. L’avantage est que l’on a beaucoup de titres nouveaux à offrir à des anciens vassaux mécontents ou pour créer de nouveaux titres.
Maintenant que cela est expliqué, le mécanisme est simple : si vous vous lancez dans une conquête du monde, il faut toujours avancer. Toutes vos ressources doivent être consacrées à une chose, le renouvellement des casus belli. Lorsque vous obtenez un casus belli et que vous pouvez lancer une guerre que vous pensez pouvoir gagner (au moins), vous devez déjà avoir en tête le prochain. Ainsi, la conquête d’un royaume par guerres saintes ducales se fait en assassinant les rois successifs ce qui permet d’enlever le délai de la trêve, et ces assassinats doivent être financés par les sièges effectués pendant la guerre sainte ducale précédente.
En somme, le mouvement est : casus belli – guerre de sièges – assassinat – casus belli – guerre de sièges – etc.
Dans le cas des seigneurs de même religion, le principe est le même sauf que le casus belli n’est pas obtenu automatiquement et donc que l’argent des sièges doit aussi financer la présence à la cour de prétendants éventuels, et si cela est impossible la création de revendications manuelle. Dans le cas des prétendants, le mécanisme est un peu plus complexe car rien ne vous revient personnellement à la fin de la guerre, donc vous ne pouvez pas accorder des titres nouvellement gagnés à des personnages qui seront prétextes à de nouvelles guerres. L’aide se trouve à la page 12 de votre grand livre, à l’onglet « héritages possibles ». Dans cet onglet vous voyez tous les titres qui pourraient vous revenir si un détenteur de titre et éventuellement son héritier principal venaient à mourir malencontreusement. Vous savez ce qu’il vous reste à faire.
À partir d’un moment, votre empire sera assez grand pour que vous puissiez déclencher des guerres sur plusieurs fronts à la fois. Mais il est également possible de se concentrer momentanément sur un royaume en pleine guerre civile. En effet, comme je l’ai déjà signalé un peu plus haut, les duchés rebelles sont des cibles faciles pour tout envahisseur mal intentionné. Il vous suffit de faire attention au score de guerre de la révolte, à son leader (à ne pas envahir en premier) et éventuellement aux troupes des deux camps que vous devrez massacrer ou éviter pour permettre de prolonger les événements.
Oui voilà, quelque chose dans le genre.
De toute cette explication, l’important à retenir est que si vous choisissez un personnage dont la religion est très répandue, vous aurez plus de mal à conquérir le monde parce que vous aurez plus « d’alliés naturels », tandis que si vous choisissez un personnage qui est le seul de sa religion (en dehors de ses vassaux, et encore ..), vous pourrez conquérir le monde entier assez facilement, du moins tant que vous arriverez à ne pas titiller de trop près les puissances d’orient ou d’occident tant que vous n’aurez pas les moyens de les défaire. Les défaire par la conquête pure et simple ou par des complots divers pour les diviser en petits territoires en guerre les uns contre les autres, et donc cibles faciles, c’est au choix.
Mais quand votre conquête est faite, que se passe-t-il alors ? Il vous faut organiser tout ça, voilà ce qui se passe. Imaginons un empire qui s’étend sur le territoire de ses voisins par guerre sainte basique, pour simplifier les choses. L’empire est d’une culture X, les territoires conquis d’une culture Y. L’empereur veut se simplifier la tâche et limiter le nombre de vassaux dans les territoires conquis. Deux possibilités : laisser les territoires sous forme de duchés ou les unir en royaume. Dans le premier cas, les duchés peuvent être créés contre paiement de l’empereur, qui les offre aux personnages qu’il veut (des anciens vassaux s’il veut un seigneur fidèle, des nouveaux s’il cherche de nouvelles compétences, par exemple). Dans le second cas en revanche, il est possible qu’il ne puisse pas créer lui même le royaume. En effet, un certain nombre de royaumes (et d’empires) dans ce jeu ont des prérequis pour être créés, qui peuvent être soit une religion soit une culture soit les deux. Imaginons que ce royaume nécessite la culture Y pour être créé. Si l’empereur tient à la création du royaume, il va devoir chercher un personnage qui respecte les prérequis (Note : il faut 200 de piété pour créer un royaume, peu importe la présence de prérequis), lui offrir 51% des territoires du royaume visé ou plus et lui donner assez d’argent pour qu’il crée le royaume en question. Une fois le royaume créé, il est possible de récupérer le titre en assassinant le roi s’il n’a pas d’autres héritiers, ou en complotant contre lui si c’est le cas.
Voilà, cette présentation est terminée. Vous savez désormais tout ce qu’il y a à savoir sur l’interface du jeu : où trouver les conseillers, comment lever l’armée en un clic, comploter contre votre héritier ou votre femme (pas contre vos ennemis voyons, ceux-là vous pouvez les tuer durant les batailles), où voir les messages indiquant que y’a un problème quelque par, où cliquer pour changer le filtre de la carte du monde, comment construire des bâtiments sur votre territoire et tout un tas d’autres choses. S’il y a une chose dans cette liste que vous ne savez pas comment faire, mieux vaut vous reporter à la partie appropriée :
Partie 1 : Introduction, présentation du cadre de jeu et de ce qui se passe avant de lancer la partie, le DLC « Ruler Designer »
Partie 2 : Ce qui se passe quand on lance la partie mais qu’on reste en pause, l’écran de résumé des personnages, les relations entre personnages, le conseil et les conseillers
Partie 3 : Suite des boutons de la barre des boutons, les lois, les technologies (l’écran a changé depuis mais certains principes non), l’armée
Partie 4 : Encore cette fichue barre, les intrigues, les factions et la religion
Partie 5 : Le reste de l’interface, en gros ce qui s’affiche sur les bords de l’écran de votre ordinateur pendant le jeu.
Partie 6 : Cliquer sur la carte, les écrans de province, de domaine et quelques explications sur le fonctionnement des républiques
Partie 7 : Celle que vous venez de lire a priori. Donc tout le reste, sauf des détails extrêmement minimes et des oublis.
Les questions sur ces points sont à poser sur le forum, un connaisseur de passage voire moi-même pourrons peut-être y répondre. Très probablement si c’est une question d’ordre général ou de débutant.
En tout cas, je vous laisse, j’ai des terres à envahir et des païens à convertir à la vraie foi Norse.
Pour discuter de l’article c’est ici : http://www.raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2197