Dota 2 : une poignée de héros pour commencer
Dans les précédents articles, nous avons tenté de dessiner les grandes  lignes de ce qu’est une partie de DotA et donner quelques indications  générales quant aux rôles et aux objets, pour mieux comprendre et ne pas  se lancer à l’aveugle. Cet article va tenter de prolonger cela et a  pour intention de donner quelques consignes supplémentaires pour ne pas  se sentir perdu, ainsi que conseiller quelques héros faciles à prendre  en main pour commencer.
Que faire et qu’éviter ?
-	La rivière, seul, tu ne traverseras pas
Vous  l’aurez remarqué, la carte est divisée en deux par une rivière qui  sépare visuellement Radiant et Dire, le côté « gentille forêt » du côté «  méchant et corrompu ». Cela correspondait sur la map Warcraft 3 aux  Sentinels (les Elfes de la nuit) contre le Scourge (le Fléau  mort-vivant). Cette séparation n’est pas que visuelle, elle sépare les  camps en terme de gameplay et les tours gardent les entrées de chaque  côté.
C’est ce qui justifie cette consigne de départ : on ne  passe pas de l’autre côté seul. Vous verrez sans doute des gens le faire  et peut-être même survivre, que ce soit pour poser une ward, pour  tenter de prendre une tour en solo ou pour farm, mais c’est aussi  s’exposer à des risques. Il est préférable, dans un premier temps,  d’éviter de le faire seul de peur de traverser à un mauvais moment. Avec  le temps, on apprend à avoir un sens du timing, à regarder sa minimap,  bref à savoir quand c’est à faire ou à éviter et la consigne ne  s’applique plus. Dans un premier temps, la sécurité d’abord.
-	Un TP scroll tu transporteras
Le  Town Portal Scroll est l’un des items qui a été décrit auparavant. Pour  rappel, c’est un consommable qui coûte 135 gold et permet de se  téléporter sur une structure alliée. La téléportation prend un temps de  base de 3 secondes, qui peut augmenter. En effet, si un allié se  téléporte en même temps, ou vient de se téléporter, sur la structure  visée, le tp va être plus long (l’idée étant notamment d’empêcher 5  joueurs de tp en même temps sur une même structure et d’y être tous à la  fois).
Pourquoi est-ce indispensable ? Parce que la carte est grande  et que vos alliés peuvent avoir besoin d’aide n’importe où ; que  parfois, une offensive s’avère être un mauvais plan et qu’il faut battre  en retraite rapidement ; qu’un tp n’est interrompu que par un stun et  qu’il permet donc d’échapper à des morts quasi-certaines, dans bien des  cas.
-	Aux lanes, tu réfléchiras
La  partie se joue parfois sur la première phase d’une partie de DotA : la  phase de lane. Cette phase au cours de laquelle les héros restent sur  leurs lanes respectives et s’affrontent en 2v2, 1v1 ou parfois 3v3,  selon la répartition. Partons du principe de base d’une partie de DotA :  le joueur de la lane du milieu (mid lane) sera seul, les autres joueurs  se répartiront sur la lane du bas et du haut (top et bot) par groupes  de 2. Cette phase de lane va souvent durer une dizaine de minutes  (parfois plus, parfois beaucoup moins) ; la plupart du temps, elle se  finit quand une tour tombe. Cette phase correspond à plusieurs objectifs  : les héros doivent récupérer de l’expérience, des gold (via les last  hit ou via des kills sur les héros adverses) et empêcher dans la mesure  du possible les héros adverses d’en faire autant.
Or, il faut au  moins un héros à distance par lane 2v2. Pourquoi ? Parce que la portée  est un avantage conséquent. Rappelons que le but sur la lane est de  gagner de l’argent, en donnant le coup fatal (last hit) aux creeps  ennemis, ainsi que de l’xp que l’on gagne en étant à proximité du creep  ennemi tué. Un héros qui attaque au corps à corps va donc devoir se  placer à portée d’attaque pour espérer gagner de l’argent ; pendant ce  temps, le héros adverse va pouvoir l’attaquer sans risque, si lui  attaque à distance. Le propos mériterait d’être nuancé, mais retenons  pour l’instant qu’il vaut mieux avoir au moins un héros à distance par  lane, sans quoi celle-ci risque fort d’être perdue.
-	La minimap à l’œil tu garderas
Voici  un exercice qui n’est pas si évident au départ : la minimap apprend  beaucoup de choses sur le jeu ; elle permet de savoir quel héros ennemi  est visible, quel héros ne l’est pas, etc., elle permet d’éviter des  ganks. Cependant, on ne peut pas réellement se permettre de ne pas  regarder son héros et ce qu’il se passe autour, malgré la caméra assez  proche : il va donc falloir apprendre à garder un œil sur son héros,  rester concentré sur son activité (sorts, last hits…) tout en  surveillant attentivement la minimap.
Ces quelques conseils  mis en pratique, reste à savoir qui jouer, une question problématique  face au grand nombre de héros très différents les uns des autres. Par  rapport à cela, il y a plusieurs partis pris : vaut-il mieux se  concentrer sur deux-trois héros que l’on saura bien jouer ? Tout tester ?  La solution la plus sage se situe sans doute quelque part entre les  deux. Il y a évidemment l’option « Random » qui permet de découvrir de  nouveaux héros et qui confère un rab de 250 gold au départ (pour un  total de 853). Cependant, c’est une option risquée : on peut se  retrouver avec un héros qui n’ira pas du tout avec le reste ou un héros  difficile à maîtriser au départ qui sera donc frustrant à jouer et  frustrant pour vos coéquipiers. En effet, des héros comme Chen,  Enchantress ou Meepo demandent une bonne capacité à « micro ».
Micro,  dans un RTS ou dans DotA, c’est la capacité de gérer en même temps  plusieurs unités. Ainsi Chen va-t-il pouvoir contrôler plusieurs creeps  et s’en servir pour qu’ils combattent à ses côtés ; Meepo quant à lui va  créer des copies de lui-même, capables de lancer les mêmes sorts et  d’attaquer etc.. Les deux sont donc réellement difficiles à jouer et  sont à éviter ; ce ne sont pas les seuls.
En conséquence, je  conseillerais d’éviter l’option « Random » dans un premier temps :  certes, cela peut permettre de découvrir de nouveaux héros, mais cela  peut aussi mener à des parties déséquilibrées  et éventuellement peu  savoureuses pour vos alliés. Il y a donc une nouvelle fois un équilibre à  trouver : ne pas se limiter à un ou deux héros sans pour autant jouer  tout ou n’importe quoi (au moins dans un premier temps). C’est le propos  de la suite de cet article : proposer une petite liste, non exhaustive  et évidemment subjective, de héros tentant de répondre aux critères  suivants : relativement simple à prendre en main et suffisamment variés  pour ne pas s’ennuyer.
Les présentations vont être relativement  courtes : elles se composeront d’une petite présentation du héros, de  ses sorts, du skillbuild (l’ordre dans lequel il est conseillé de  prendre les sorts) et des items conseillés.
 Windrunner :
 Windrunner :
La rousse Windrunner est un héros Intelligence, versatile et plutôt équilibrée. Elle dispose de quatre sorts actifs :
- 	Shackleshot : Windrunner lance une flèche attachée à une corde qui fait  un mini-stun sur la cible. Cependant, si derrière la cible, une unité  ennemi e ou un arbre est alignée avec la cible, les deux se retrouvent  liés l’un à l’autre et tous deux subissent un stun de durée nettement  plus significative (si la cible se trouve attachée à un arbre, l’arbre  n’est pas stun pour des raisons évidentes de respect des végétaux). Avec  un peu d’habitude, le sort devient très intéressant !
-	Powershot :  Windrunner charge une flèche pendant 1 seconde ; elle part dans une  direction et inflige des dégâts aux unités sur son chemin, et détruit  les arbres qui s’y trouvent (en dépit du respect susmentionné envers les  végétaux). Le chargement peut être interrompu : la flèche partira mais  fera moins de dégâts. La flèche fait plus de dégâts aux premières cibles  touchées : plus elle traverse d’ennemi, plus elle perd en puissance. Un  nuke (sort à dégâts) très intéressant !
-	Windrun : pendant quelques  secondes, Windrunner court plus vite, ralentit les ennemis proche et  esquive les attaques (pas les sorts). Ce moyen d’évasion utile fait  partie de ce qui la rend attrayante pour les débutants : elle est assez  dure à tuer (de plus, son gain de force de 2,5 la rend moins fragile  qu’il n’y paraît).
-	Focus Fire : ce sort se lance sur une cible et  tant que Windrunner attaque cette cible, elle attaque excessivement vite  mais perd en dégâts. Si Windrunner attaque une autre cible, le buff se  dissipe. Le sort peut viser un bâtiment, ce qui en fait un bon moyen de  push rapidement une tour.
Comment monter ses sorts ? L’objectif  va être de maxer les deux premiers sorts : Shackleshot et Powershot. La  raison en est simple : chaque point mis dans le premier augmente la  durée du stun, chaque point mis dans le second augmente les dégâts  infligés. Le troisième sort est également très utile pour échapper à une  mort atroce : il n’est pas rare d’en prendre un point au premier  niveau, au cas où. Inutile de prendre l’ultime (Focus Fire) avant le  niveau 10 : vous n’aurez pas la mana pour l’utiliser et le niveau 1 du  sort n’est pas très utile.
En résumé : Windrun / Shackleshot /  Powershot / Powershot / Powershot / Shackleshot / Powershot /  Shackleshot / Shackleshot / Focus Fire / Focus Fire / etc. (il ne reste  plus que Windrun à maxer et prendre un troisième point en Focus Fire au  niveau 16)
Il ne s’agit pas de la seule manière de faire (à titre  personnel, je préfère mettre quelques points en Shackleshot avant de  monter Powershot) mais c’est un « skillbuild » relativement équilibré.
Quels  items choisir ? Pour les items de départ, voir l’article déjà écrit  consacré aux objets. Pour la suite, cela relève beaucoup du feeling. Les  Phase Boots sont intéressantes (elles augmentent la mobilité déjà  grande du héros, mobilité dont elle a besoin pour bien placer ses  Shackleshot) mais les Arcane Boots sont parfois nécessaires en raison de  la grosse consommation de mana de la rouquine. Enfin, les Tranquil  Boots sont envisageables si vous vous trouvez à devoir revenir trop  souvent à la base.
Bottes mises à part, un Mekansm est un vraiment  bon investissement sur elle (elle fait partie des objets listés dans  l’article qui leur est consacré comme un des « indispensables » : votre  équipe sera toujours ravie d’avoir quelqu’un qui fait un Mekansm. Le  Force Staff est également un bon choix : il s’agit d’un item qui fait  faire un bond en avant à une unité, alliée ou ennemie, vous compris.  Cela peut permettre de s’échapper, de se placer correctement, de sauver  un allié, etc.. Si vous parvenez à faire tout cela, visez éventuellement  un Sheepstick (aussi connu sous le nom de « Scythe of Vyse ») qui est  un activable transformant la cible en mouton pour quelques secondes.
Pour résumer, les points forts du héros :
-	Agréable à jouer
-	Mobile, très douée pour s’échapper in extremis
-	Equilibrée, avec de bons dégâts et un bon contrôle
 Tidehunter :
 Tidehunter :
Le  gros Tidehunter, ennemi juré du marin Kunkka (que je ne conseille  cependant pas du tout pour commencer) est un héros Force, massif et  assez peu subtil. Il est cependant intéressant car il peut avoir un  énorme impact tout au cours de la game, et ce même sans avoir beaucoup  d’items.
-	Gush : le premier sort de Tidehunter consiste à  cracher sur la cible une bonne rasade d’eau de mer, ce qui a pour effet  d’infliger des dégâts à la cible, de la ralentir et de réduire son  armure.
-	Kraken Shell : le Tidehunter est un gros balourd résistant  et ce sort lui confère une réduction intégrée de dégâts (il bloque une  petite part des dégâts qui lui sont infligés) et qui lui permet de  purger d’éventuels debuffs négatifs. Concrètement, une fois un seuil de  dégâts subis atteint (600 dégâts), il retire tous les debuffs négatifs  qu’il porte. Cela lui permet de se sortir des stuns, silences, etc.. On  n’empêche pas si simplement le gros Tide de jouer !
-	Anchor Smash :  une attaque en aoe autour de lui, qui inflige des dégâts et réduit les  dégâts infligés par ceux qui sont affectés.
-	Ravage : l’ultime de  Tidehunter est sa marque de fabrique, ce pourquoi il est craint par les  uns, adoré par les autres. Concrètement, Ravage stun tous les ennemis  dans un large radius autour de lui, pour une durée de 2 secondes au  niveau 1. Chaque point investi dans Ravage augmente le radius, la durée  du stun et les dégâts, mais aussi le coût en mana.
Alors, dans  quel ordre ? Tout va dépendre (et oui, encore) de la place qui vous est  accordée. La plupart du temps, Tidehunter est joué dans un rôle de 4,  voire 5, c’est-à-dire en tant que « support » qui n’aura pas vraiment  d’espace pour faire de gros items. Dans cette situation, il vaut sans  doute mieux monter le Gush au niveau 4 aussi vite que possible. Si au  contraire, vous avez de l’espace, des gens qui vous permettent de farm,  monter Anchor Smash est sans doute une bonne option. Un point en Kraken  Shell au niveau 4 est aussi bienvenu.
Choix 1 : Gush / Anchor Smash /  Gush / Kraken Shell / Gush / Ravage / Gush / Anchor Smash x3 / Ravage /  Kraken Shell x3 / Stats / Ravage / Stats
Choix 2 : Gush / Anchor Smash / Anchor Smash / Kraken Shell / Anchor Smash / Ravage / Anchor Smash / Gush x3 / Ravage / etc.
Quid des objets? Des Arcane Boots sont absolument nécessaires (le  balourd est un héros Force, avec 1.7 seulement de gain d’Intelligence,  et doit toujours avoir la mana pour lancer son Ravage en cas de besoin).  Après cela, il y a plusieurs philosophies. La Pipe of Insight (décrite  dans l’article sur les objets) est souvent intéressante car elle  renforce l’intérêt de Tidehunter pour aider le reste de l’équipe. La  Blink Dagger est un choix très différent mais aussi intéressant. Le  principe est que le blink vous permet de bien placer votre Ravage et  donc avoir un impact encore plus grand sur le combat qui va s’ensuivre.  Si, après ces items, vous avez de quoi en faire un de plus, un Shiva’s  Guard est intéressant : il s’agit d’une armure dont l’activable fait des  dégâts en aoe autour du porteur, ralentit les ennemis affectés et  ralentit leur vitesse d’attaque.
En résumé :
-	Un héros un peu balourd mais aussi plutôt résistant
-	Un ultime vraiment… ultime
-	Gros impact sur les combats et sur la partie, et ce jusqu’à la fin
 Lich :
 Lich :
Lich  est un héros typiquement “support”, ou pour reprendre la numérotation  vue précédemment, joué en position 5. C’est un héros Intelligence, doté  d’un nuke doublé d’un slow et d’un ultime au potentiel dévastateur.
- 	Frost Blast : un nuke qui cible un ennemi, lui inflige des dégâts et le  ralentit ; fait également  des dégâts (moindres) en aoe autour de la  cible principale.
-	Ice Armor : un buff qui (surprise !) donne un  bonus d’armure à la cible et inflige un debuff à ceux qui l’attaquent  (debuff qui ralentit la vitesse de déplacement et d’attaque).
-	 Sacrifice : Lich mange un creep allié et convertit ses points de vie  actuels en mana (plus on met de points dans le sort, plus le % de points  de vie converti est élevé). Précision : le creep allié ainsi sacrifié  ne donne pas d’xp aux ennemis à proximité. Le cooldown part de 35  secondes et va passer à 20 au fur et à mesure des points dépensés dans  ce sort ; les vagues de creep apparaissent toutes les 30 secondes, donc  c’est un creep en moins sur chaque vague pour l’adversaire, ce qui au  final fait un joli avantage d’xp pour la Lich et la personne avec qui  elle lane !
-	Chain Frost : un nuke similaire au Frost Blast… mais qui rebondit jusqu’à sept fois sur d’éventuels ennemis à proximité.
Le  principe est de monter le nuke en priorité, évidemment, en parallèle  avec le Sacrifice pour pouvoir plus ou moins spam le Frost Blast ; au  niveau 6 on prend le Chain Frost, parce que c’est un excellent sort, et  on l’upgrade chaque fois que l’occasion se présente. Ice Armor en  dernier ; c’est un bon sort, mais moins nécessaire que les autres.  Petite précision : on prend en général le Sacrifice au niveau 1 et on  l’utilise chaque fois de possible ; un creep en moins, c’est autant d’xp  que l’adversaire n’aura pas, et donc un avantage substantiel d’xp pour  vous.
Skillbuild : Sacrifice / Frost Blast / Frost Blast / Sacrifice /  Frost Blast / Chain Frost / Frost Blast / Sacrifice / Sacrifice / Ice  Armor / Chain Frost / Ice Armor x3 / Stats / Chain Frost / Stats
Et les items ? Ma foi, l’essentiel pour un héros qui joue en 5 (en  general) comme Lich, c’est prendre le courier, l’upgrade en courier  volant quand c’est possible, payer les Observer Wards tout au long de la  partie. A part ça, des Boots of Speed évidemment, qui pourront être  transformées en Tranquil Boots ou en Power Treads (pas vraiment besoin  d’Arcane Boots, étant donné que le Sacrifice fournit un apport régulier  en mana). Puis viser de l’utility item : Mekansm, ou Pipe s’il y en a  déjà un, éventuellement des Bracers pour la vie, etc.. A terme, un  Aghanim peut être intéressant pour rendre l’ultime encore plus  dévastateur.
En résumé :
-	Un bon support, qui donne un bon avantage en lane, tant en terme de contrôle que d’xp.
-	Un héros utile en teamfight, avec un bon ultime.
-	Un héros malgré tout assez fragile et sans gros cc.
 Skeleton King :
 Skeleton King :
Skeleton  King est un héros Force, assez different de ceux vus jusqu’ici : c’est  un héros typiquement joué en position 1, c’est-à-dire un carry, un héros  qui va requérir un gros farm et qui va prendre une dimension réellement  intéressante à partir du mid-game jusqu’à la fin. Cela requiert donc  d’être capable de farm correctement, et d’avoir un peu d’habitude du  last-hit. C’est donc sans doute un héros moins évident à jouer pour  commencer, mais les héros de type « support » ne sont pas pour tous les  goûts, et savoir jouer des héros différents est nécessaire pour jouer à  DotA.
-	Hellfire Blast : un nuke monocible, qui stun 2 secondes  puis slow pendant 2 secondes en infligeant quelques dégâts. Utile pour  les dégâts, nécessaire pour rattraper vos cibles.
-	Vampiric Aura : aura de lifesteal pour toutes les unités de mêlée à proximité.
-	Critical Strike : confère au Skeleton King des chances de faire des critiques.
- 	Reincarnation : s’il vous reste 140 de mana quand vous mourez, et que  Reincarnation n’est pas en cooldown, vous revenez avec vos barres de vie  et mana pleines.
Skeleton King est un héros dont les dégâts  proviennent avant tout des tatanes qu’il met avec son épée ; le stun est  avant tout là pour lui permettre d’atteindre sa cible, les deux passifs  augmentent son efficacité dans la catégorie « je clic-droit sur mon  ennemi et je le déchire en deux ». Et son ultime lui donne un côté «  Terminator », puisqu’il peut foncer dans le tas, mourir, et être de  retour une poignée de secondes après. Mais l’ultime n’est pas parfait,  loin de là : il faut 140 mana au moment de la mort pour qu’il s’active ;  or Skeleton King n’a certes qu’un sort, mais il coûte affreusement  cher, et ce brave Leoric (son petit nom) a une manapool excessivement  limité. Il va donc falloir faire très attention à la mana qu’il vous  reste, et ne pas utiliser le Hellfire Blast à chaque fois qu’il est  disponible.
Skillbuild : Hellfire Blast / Critical Strike /  Hellfire Blast / Critical Strike / Hellfire Blast / Reincarnation /  Hellfire Blast / Critical Strike x2 / Vampiric Aura / Reincarnation /  Vampiric Aura x3 / Stats / Reincarnation / Stats
Et les items  dans tout ça ? Pour vos pieds squelettiques, choisissez de confortables  Power Treads qui vous donneront un peu de vie supplémentaire et surtout  de l’attack speed, pour tataner plus vite, en sus de tataner fort. Un  Soul Ring est un item intéressant parce qu’il compense votre manque de  mana (c’est un item qui sacrifie des points de vie contre des points de  mana). Après cela, il vous faudra sans doute un Black King Bar (un  activable qui confère une immunité à la magie pour 10 secondes à la  première activation ; chaque activation réduit le nombre de secondes  d’immunité, jusqu’à un minimum de 5). Desolator est un bon item pour  augmenter votre dps (vos attaques appliquent un debuff de réduction  d’armure ; l’Assault Cuirasse est aussi un choix intéressant (Attack  Speed, aura d’armure pour vos alliés, aura de réduction d’armure pour  les ennemis).
En résumé :
-	Un carry balourd mais qui tape très fort et qui a une vie supplémentaire.
-	Une manapool très légère, contré par du manaburn en quelques sortes.
-	Tape fort, mais a besoin d’aide pour maintenir ses cibles en place.
 Lion :
 Lion :
Lion  est un héros Intelligence souvent joué en rôle 4 ou 5 ; cependant, il  est aussi capable de prendre la mid-lane et de s’orienter vers une 3e  position. C’est un héros aux sorts assez intuitifs, qui sera capable de  se rendre utile à tous les stades du jeu, en dépit de son évidente  fragilité.
-	Earth Spike : un sort qui va stun les ennemis en  ligne droite. Le sort fait des dégâts intéressants, et le stun le rend  bien évidemment utile pour gank, fight ou se sortir d’une situation  périlleuse.
-	Hex : voici l’ennemi transformé en bestiole sans grand danger, tout juste capable de sautiller pathétiquement.
-	Mana Drain : un drain de mana. L’auriez-vous deviné ?
- 	Finger of Death : un gros nuke monocible, qui fait des dégâts assez  considérables. Depuis le dernier patch, c’en est même indécent. Au  niveau 6, vous avez un ultime qui fait 600 dégâts et est donc quasiment à  même de tuer certains héros en un coup ; ceux qui ne mourront pas  directement seront quasiment hors-jeux, et un stun et quelques attaques  finiront le boulot. Inconvénient ? 160 secondes de cooldown. A utiliser à  chaque fois que possible donc, et c’est un kill quasi-garanti toutes  les trois minutes.
Les sorts sont assez évidents et simple à  comprendre ; Lion a un petit côté couteau suisse, puisqu’il peut être  une nuisance (le drain de mana risque de déplaire à un certain Skeleton  King), cc un ennemi pendant un moment voire plusieurs ennemis à la fois  (Hex + Earth Spike) et appliquer un nuke d’une violence inouïe. On va  monter le stun en premier, vu que c’est un nuke et que cela augmente la  durée du stun (de 1,75 au rang 1 à 4 secondes au rang 4). Votre  serviteur aime monter le Hex et le Mana Drain au niveau 2 avant de maxer  le Hex, pour la simple raison que le Mana Drain niveau 1 ne draine pas  grand-chose.
Skillbuild :
Choix 1 (position 4 ou 5) : Earth  Spike / Hex / Earth Spike / Mana Drain / Earth Spike / Finger of Death /  Earth Spike / Mana Drain / Hex / Hex / Finger of Death / Hex / Mana  Drain x2 / Stats / Finger of Death / Stats
Choix 2 (position 3,  mid-lane) : Earth Spike / Mana Drain / Mana Drain / Earth Spike / Earth  Spike / Finger of Death / Earth Spike / Hex x3 / Finger of Death / Hex /  Mana Drain x2 / Stats / Finger of Death / Stats
Quid des items ?  Si vous jouez en support (position 4 ou 5), vous êtes là pour le  courier (de base puis volant dès que possible), et pour les Observer  Wards tout au long de la partie. Des bottes ne seront pas de trop (les  Arcane Boots sont un bon investissement, vu le coût en mana de votre  ultime ; et c’est utile pour vos alliés aussi). Visez quelques stats  (des Bracers de base, notamment) pour survivre un peu plus longtemps  pendant les fights ; une Urn of Shadows peut être intéressante, voire un  Mekansm si personne dans votre team ne s’apprête à en faire. Par la  suite, visez éventuellement un Sheepstick si vous en avez les moyens,  voire un Aghanim pour rendre votre ultime encore plus dévastateur qu’il  ne l’est déjà.
En résumé :
-	Un héros avec quatre sorts actifs, amusant à tous les stades du jeu.
-	Du gros potentiel de contrôle et un nuke monocible d’une « grande » puissance.
-	Malgré tout, un héros fragile, avec un ultime au cooldown quelque peu prohibitif.
 Drow Ranger :
 Drow Ranger :
Drow  Ranger est un héros Agilité, distance et un des plus anciens héros de  DotA. La demoiselle est fragile mais cogne très fort ; tout comme  Skeleton King, c’est un carry (position 1) qui va demander pas mal de  farm pour être efficace et qui va être encore plus difficile, en un  certain sens, parce qu’elle est beaucoup moins résistante que lui.
- 	Frost Arrows : il s’agit d’un « Orb  Effect » ; ce sont des sorts qui  vont modifier l’attaque de base du héros, et vont souvent coûter un  petit peu de mana avec chaque attaque, en lui ajoutant un effet. On peut  soit les utiliser en automatique, avec un clic-droit quand on veut que  le héros utiliser l’orb, et un autre clic-droit pour le désactiver, ou  en faisant un clic sur le sort et en choisissant une cible à chaque fois  pour que le sort parte de manière « individuelle ». Frost Arrows ajoute  un slow à l’attaque de Drow, ce qui rend évidemment très difficile  d’échapper à la donzelle.
-	Silence : un silence (no shit ?) en AoE.
-	Precision Aura : augmente les dégâts des alliés en global (sur toute la map) et sur les creeps alliés à proximité.
- 	Marksmanship : un ultime passif qui donne un bonus d’Agilité ; si des  héros ennemis sont proches de la Drow Ranger, le bonus est retiré. En  conséquence, il est évidemment important que Drow parvienne à rester à  la limite du combat et qu’elle avoine à distance maximale.
Aucun  skillbuild ne sera fourni ici, tout simplement parce que le tout va  dépendre grandement des lanes et de comment ça se passe. Si vous êtes  seul sur votre lane et que personne ne vous dérange, montez l’Aura pour  aider votre team par votre simple existence ; les Frost Arrows sont  utile s’il y a un peu d’action sur la lane, le niveau 2 confère un slow  vraiment efficace. Le Silence va être nécessaire contre certains héros ;  la seule constante est qu’il faut prendre l’ultime dès qu’il est  disponible.
Et les items dans tout ça ? Là encore, il y a plus  d’une manière de build la Drow Ranger. Une Shadow Blade rapide (disons  moins de 15-20 minutes) va la rendre très mobile et très dangereuse –  pour rappel, la Shadowblade est un item activable qui confère une  invisibilité temporaire et une movespeed accrue à son porteur,  notamment. Un Black King Bar (BKB) va également souvent être nécessaire ;  le Manta Style est un bon choix, le Helm of Dominator est intéressant  aussi (il confère un lifesteal, mais ne se cumule pas avec les Frost  Arrows ; il faut donc ne pas mettre les Frost Arrows en automatique pour  pouvoir lifesteal, et n’utiliser les Frost Arrows que manuellement).
En résumé :
-	Un carry (position 1) fragile, qui doit rester en marge du combat pour pouvoir faire des dégâts. Nécessite beaucoup de farm.
-	Très difficile de lui échapper, en raison du puissant slow des Frost Arrows.
-	Gros dégâts en late-game.
-	Une animation d’attaque un peu difficile au tout début.
Voici  une présentation succincte, parcellaire et subjective d’une poignée de  héros. Certains items, certains skillbuilds sont sans doute contestables  mais aucun ne sera vraiment mauvais. Ce ne sont pas les seuls héros  simples à jouer, pour commencer, ce n’en est qu’une sélection, dans  l’espoir de présenter des rôles un peu différents. En espérant qu’elle  aide ceux qui souhaitent se lancer à choisir leurs héros ; ne pas  hésiter à sortir de cette petite liste, cependant, et explorer d’autres  héros. DotA est un jeu où les héros sont pour la plupart très différents  et ont des rôles très différents.
Pour discuter de l’article, c’est ici : http://www.raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2134