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16 février 2013

DotA : c’est quoi ? (2)

Classé dans : Article — admin @ 11 h 03 min

De l’art de sortir de chez soi bien couvert

De l’ordre des articles

Lecteur, on vous ment, on vous spolie. Il vous a été laissé entendre, que dis-je, l’auteur de ces lignes vous a affirmé que le prochain article de cette série serait consacré aux différents rôles dans DotA. Et bien non. Il faudra attendre le suivant (si ce n’est pas encore un mensonge). Dans un excès de mauvaise foi, il serait facile de prétendre qu’il en a été décidé après la publication du premier, dans un revers éditorial ayant laissé celui qui écrit dans l’impossibilité d’en faire autrement et d’échapper au tyrannique joug éditorial ne souhaitant que faire du clic au détriment du plaisir des lecteurs et de l’honneur de l’auteur. Ce serait cependant sacrément faux puisque ces lignes sont écrites alors que le premier article n’est ni publié, ni réellement finalisé et qu’au final, tout cela sert surtout à avoir quelque chose à écrire en intro.

Pour défendre ce revirement, l’article suivant incluait des parties évoquant des objets qui méritaient d’être explicitées avant, sans quoi elles auraient été peu claires. L’ironie est que cet article également va devoir faire référence à des notions qui ne seront expliquées que dans l’article suivant, le fameux article sur les rôles. Bref, il a été jugé préférable de faire passer cet article d’abord dans un souci de lisibilité.

Quant au fait de ne pas modifier l’annonce à la fin du premier article quand il y avait clairement le temps de le faire, sachez qu’il s’agit d’un revers éditorial décidé par le joug éditorial tyrannique décidé à décrédibiliser l’auteur pour le faire travailler encore plus. Pas crédible ? Non sérieusement, la flemme. Place au vif du sujet, donc.

Choisir son équipement

Après quelques clics, un petit chargement et des gazouillis d’oiseau pendant que vos partenaires (ou les bots) chargent, vous voici dans une partie de Dota 2 ! Vous sélectionnez votre héros, appuyez sur « Play » et un problème va se poser à vous. Gold : 603 ; six places dans l’inventaire. Qu’acheter ? Que faire ? Cet article va être divisé en deux parties : la première est consacrée aux objets (items) de départ et à ce que vous devriez acheter pour commencer la partie, et au cours grosso modo des 10 premières minutes. La suivante explorera quelques-uns des items les plus fréquemment achetés et qu’il est le plus utile de connaître – il y en a bien trop pour être réellement exhaustif.

Les shops

Eh, l’est mignon l’aut’ zouave mais où c’est’y qu’j’achète tout c’fatras moué ? La réponse peut sembler un peu évidente : à la fontaine, y a un gros bâtiment appelé « Shop », s’pas pour ça des fois ? Sauf que… Il n’y a pas que ce shop, et il ne contient pas tous les objets ! En effet, de chaque côté de la rivière, vous trouverez un Secret Shop et un Outpost ; le premier contient des objets rares et précieux, utiles pour fabriquer les objets les plus puissants ; le second contient une poignée d’items utiles et se situe juste à côté des lanes du haut et du bas, permettant aux héros d’acheter certains objets sans avoir à retourner à la base ni à utiliser le courrier. Il est difficile de faire une liste exhaustive de ce que vous pouvez trouver où, le meilleur professeur en la matière restant l’expérience.

Les starters
Indispensables :

Le courrier : pour 150 gold, cet item va sembler saugrenu pour la plupart des nouveaux joueurs qui ne penseront pas à l’utiliser. Cet item s’achète puis il suffit de cliquer une fois dessus dans l’inventaire pour le faire apparaître sur la map : c’est une unité, que n’importe quel membre de votre équipe peut contrôler et qui dispose d’un inventaire de six places, comme un héros. Son utilité ? Pouvoir acheter à distance des objets et les ramener directement jusqu’à vous sans avoir à faire un aller-retour à la base qui vous fera perdre du temps et donc de l’argent et de l’expérience. A terme, vous ne saurez plus jouer sans et il en faut absolument un par équipe.

Observer Ward : comme vous pourrez le constater, la carte est bien grisée et on n’y voit pas grand-chose, hormis notre base et les endroits où des héros et/ou unités alliés se trouvent. Une Observer Ward est un item qui s’achète par paire et qui place une petite sentinelle à l’endroit où vous le décidez, qui conférera une vision permanente sur la zone (même quand vous la quittez, donc). Knowledge is power, disait l’autre (se voyant répondre « Power is power » par une garce ne perdant rien pour attendre) et voir des endroits clés de la map vous permet, à vous et vos alliés de savoir quand l’adversaire tente de vous gank (c’est-à-dire se déplacer depuis une autre lane pour venir vous tuer), etc.. Pour le placement, le mieux reste ensuite de demander conseil à vos alliés et rapidement vous retiendrez quelques endroits intéressants. Il existe aussi un autre type de ward, les Sentries, qui permettent de voir les unités invisibles et les Wards de l’adversaire, mais leur utilisation est plus compliquée et elles n’ont rien de nécessaire dans un premier temps. Nous y reviendrons dans le futur.

Note : généralement, il est préférable de ne pas payer le courrier ET les Wards, ce qui vous coûterait un total de 300 gold, soit quasiment la moitié de votre pactole de départ. Le mieux reste de partager cette dépense entre deux héros pour ne pas trop vous pénaliser au départ.
Contre-note : ce conseil est valable pour commencer. En réalité, une fois qu’on joue entre personnes habituées et organisées, on laisse un héros payer le courrier et les Wards de départ pour que les autres n’aient pas à s’en soucier. Mais nous n’en sommes pas à ce point, n’est-ce pas ?

Consommables

Rester en lane (les chemins qu’empruntent les creeps) n’est pas forcément évident. Il y a les héros d’en face, de l’action, parfois des ganks (voir quelques lignes au-dessus) ; bref, vous risquez de perdre de la vie ou de lancer des sorts. Que faire alors ? Rester avec la moitié de vos points de vie et plus un gramme de mana en attendant que le temps passe ? Rentrer à la base ? La meilleure solution reste d’embarquer avec vous une poignée de consommables, ces objets à utiliser qui vous rendront une partie de vos points de vie ou de mana manquants !

Tango : pour 90 gold, vous avez un item avec trois charges qui se « consomme » en visant un arbre et en le « mangeant ». Cela vous donne une augmentation de la régénération de vie pour les 16 secondes à venir, correspondant à 115 points de vie récupérés sur la durée. Un total cumulé de 345 hp récupérés donc, mais surtout une régénération « passive », sur la durée et non-interrompue par les dégâts, ce qui en fait un bon item pour rester en lane malgré les tentatives de l’adversaire de vous en faire partir en vous attaquant méchamment. Conseil : en prendre un set, c’est cool, sur presque tous les héros, presque tout le temps. Une valeur sûre.
Healing Salve : 100 gold, une potion de soins tout ce qu’il y a de plus classique qui vous rend 400 hp en 10 secondes. L’effet est interrompu si vous êtes attaqué pendant les dix secondes. C’est donc essentiellement entre la Salve et le Tango une alternative : une régénération passive, qu’il est possible de garder en restant à portée des creeps, qui soigne moins et en plus longtemps ou un soin plus fort, sur une courte durée pour repartir à neuf quand vous êtes au plus mal. Moralité, les deux sont intéressants et la Salve est aussi une valeur sûre – qui peut par ailleurs être utilisée sur un allié. Conseil : en prendre une, en plus du set de Tango ; encore une fois, il y a quelques exceptions, des héros qui n’en ont pas vraiment besoin mais dans la majorité des cas c’est un bon investissement.
Clarity : parce qu’il n’y a pas que les points de vie dans la vie, la Clarity est une potion de mana qui coûte 50 gold et fonctionne comme la Healing Salve (elle est interrompue si on est attaqué pendant qu’elle était active). En revanche, elle ne rend que 100 points de mana sur une durée de 30 secondes, ce qui en fait un item exclusivement utile dans le tout début de partie et qui implique de s’éloigner un peu de l’action pour ne pas être interrompue. Malgré tout, c’est un item indispensable sur nombre de héros, car les sorts ont un coût en mana très important en début de partie ; en avoir une ou deux sur soi au début est un véritable plus.

Bottle : 600 gold pour un item assez special et intéressant qui implique l’exploitation des runes, buffs qui apparaissent toutes les deux minutes et qui seront évoqués plus en détail dans le futur. Pour résumer très brièvement, la Bottle est un item disposant de trois charges, chaque charge donnant un buff de quelques secondes augmentant considérablement la récupération de points de vie et de points de mana, qui s’interrompt si on est attaqué. Le buff n’est pas cumulable (on ne peut pas utiliser toutes les charges d’un coup, seulement à la suite). Et quand elle est vide ? Soit on retourne à la fontaine pour la recharger, soit on prend une de ces fameuses runes, qui y place le boost et la re-remplit. Tout cela n’est pas très clair et mériterait plus de place qu’on ne peut lui en accorder ici. C’est un item que vous verrez fréquemment mais presque uniquement pour le héros qui va aller sur la lane mid, et presque jamais en item de départ. Dans ce premier temps de découverte de DotA, oubliez la Bottle.

Items à stats :


Dans l’ordre : Iron Branch, Gauntlets of Strength, Slippers of agility, Mantle of Intelligence, Circlet.
Les caractéristiques seront l’objet de l’article suivant (oui, celui qui devait être avant ; je sais) mais grosso modo, résumons : il y a trois statistiques, la Force, l’Agilité et l’Intelligence qui donnent des bonus différents ; chaque héros a une caractéristique principale mais ça ne veut pas dire qu’il n’est intéressé que par cette caractéristique. Les objets listés ne sont pas les seuls à augmenter directement les caractéristiques, mais ce sont les seuls qui sont accessibles au départ et intéressants.
L’Iron Branch coûte 53 gold et donne +1 dans chaque caractéristique.
Les Gauntlets, Slippers et Mantle coûte 150 gold et donnent +3 dans leur caractéristique (Force, Agi ou Intelligence, donc).
Le Circlet coûte 185 gold et donne +2 dans chaque caractéristique.
Un rapide calcul montrera donc que 3 Iron Branches, pour 159 gold, donnent un total de +3 dans chaque caractéristique et qu’à l’évidence, c’est bien évidemment le meilleur item (on ne les surnomme pas les « GG branches » pour rien, ma foi). Sauf qu’évidemment, 3 Iron Branches, ça signifie occuper 3 places dans un inventaire de six places et qu’il faut donc jongler en fonction de la place et de l’argent disponible pour choisir les items que l’on choisit au départ. Le Circlet cependant est à mon avis à éviter, car coûtant trop cher pour ce qu’il apporte (3 Iron Branches reviennent moins cher, pour un point de plus dans chaque stat).
Ces « items à stats » de départ ne sont pas indispensables (leurs gains peuvent sembler bien médiocres, en début de partie) mais offrent un certain confort, d’autant qu’ils sont utilisés dans des items plus puissants, par la suite. Par exemple, le hasard qui fait bien les choses (ou les développeurs, allez savoir) fait que la Magic Wand, item sur lequel nous reviendront, utilise trois Iron Branches dans sa recette.

Les autres :

Quelling Blade : pour 225 gold, cette hachette vous offre un bonus en pourcentage de dégâts aux creeps et vous permet de couper des arbres – notamment pour se frayer un chemin. C’est un item intéressant si vous jouez un héros qui a cruellement besoin de prendre beaucoup de last hits au début (et donc de golds ; pour rappel, on gagne de l’or en donnant le dernier coup, le last hit, à un creep ennemi) mais l’argent investi dedans vous laisse généralement fragile. Utile sur certains héros, je le déconseillerais globalement dans un premier temps.

Stout Shield : 250 gold investis dans un item qui, faute de donner des stats, donne 60% de chance de bloquer une partie d’un coup (20 dégâts si le héros portant le Stout Shield est un càc, 10 s’il attaque à distance – on parlera par la suite de « ranged »). Sans entrer dans des calculs compliqués, il est à retenir que l’item peut être très efficace pour un càc, d’autant qu’il peut être amélioré par la suite, qu’il n’est en revanche pas très rentable pour un ranged.

C’est donc entre ces items là qu’il va falloir répartir vos 603 gold de départ, dans un premier temps (le Ring of Protection pourrait être également mentionné dans certains cas mais mieux vaut sans doute ne pas s’épancher sur trop de cas particuliers). Surtout, pas de Boots of Speed dans votre inventaire de départ ! Si chaque partie sera différente et que vous y ferez votre sélection, voici quelques propositions d’inventaires « classiques » :
Courier ou Ward + Tango + Healing Salve + Clarity*2 + Iron Branch*3
Avec un héros càc : Tango + Healing Salve + Clarity + Stout Shield +Iron Branch*2
Avec un ranged : Tango + Healing Salve + Slippers of agility*2 (changer selon la caractéristique principale du héros) + Iron Branch*2

Core Items

La notion de « core items » (en gros, les objets essentiels) est trompeuse : chaque héros va en réalité avoir des core items différents, en fonction de ses spécificités. Ceux qui vont être couverts ici vont en faire être les indispensables que vous retrouverez sur plus ou moins toutes les parties, quel que soit le héros. A commencer par les bottes, d’autant qu’en cette saison, ça gèle un peu les orteils sans.

Boots of Speed : les amis, vous avez sous les yeux vos futures meilleures amies, les bottes. Cette paire coûte 450 gold et est une paire de bottes toutes simples, qui ne donne qu’un bonus – cependant fort appréciable – de vitesse et qui sert de base aux autres types de bottes apportant chacun des bonus différents. Sur quasiment tous les héros, les Boots of Speed feront partie de vos premiers investissements, avec un autre item qui sera mentionné juste après la présentation des autres types de bottes.

Arcane Boots : pour un total de 1450 gold, ces bottes sont entièrement accessibles depuis l’Outpost (mentionné au début de l’article) et ont un effet que vos alliés – et vous-mêmes – trouveront fortement intéressant : elles rendent 135 points de mana à vous et aux alliés autour de vous, pour un cooldown de 55 secondes. En avoir une ou deux paire par équipe est vraiment un plus !

Power Treads : pour un total de 1400 gold, ces bottes augmentent encore un petit peu votre vitesse, donnent un bonus de vitesse d’attaque et un bonus de +8 à une caractéristique. A noter que l’on peut changer à tout moment et sans cooldown la caractéristique conférée par les Power Treads.

Phase Boots : 1350 gold au total pour des bottes qui augmentent un peu votre vitesse de base, par rapport aux Boots of Speed, confèrent un bonus à vos attaques et disposent d’un activable donnant un boost supplémentaire de vitesse pour quelques seconds et permettant, pendant ce court moment, de traverser les unités.

Tranquil Boots : ces bottes, qui coûtent 950 gold au total, sont les moins chères des bottes améliorées. Elles confèrent une très bonne vitesse de déplacement… A condition d’être hors combat ! Egalement, elles ont un effet activable ressemblant fortement à une Healing Salve, avec un cooldown de 40 secondes.

Boots of Travel : avec un total de 2450 gold, ce sont de loin les bottes les plus chères. Elles ne donnent qui plus est pas de bonus aux caractéristiques, ni aux dégâts. Cependant, elles remplacent avantageusement les tp scrolls (qui seront traités ensuite) en vous donnant la possibilité de vous téléporter sur n’importe quelle unité alliée sur la carte et donnent un boost de vitesse largement supérieur à toutes les autres bottes.

Et maintenant, c’est bien beau mais je choisis quoi ? La meilleure réponse serait sans doute « ça dépend » mais elle n’éclaire pas beaucoup. A retenir : les Arcane Boots (aussi appelées « mana boots ») sont vraiment un très bon investissement pour votre équipe. Autrement, les Power Treads sont un choix équilibré et sûr et les Tranquil Boots un bon choix quand les finances vont mal ; les Phase Boots ne sont pas forcément les plus intéressantes car elles vous laissent souvent fragile. Cela ne signifie pas que les Phase Boots sont un mauvais investissement mais que ce n’est pas forcément le choix idéal pour un débutant. Les Boots of Travel coûtent également bien trop cher dans ce cadre.
A retenir donc : Arcane Boots, Tranquil Boots ou Power Treads. Si vous ne savez vraiment pas, demandez à vos coéquipiers.

Magic Stick / Magic Wand : voici le meilleur item du jeu. Le Magic Stick, pour 200 gold, est un petit bijou qui gagne des charges à chaque fois qu’un ennemi à proximité lance un sort, jusqu’à un maximum de 10 charges. Il suffit de l’activer pour consommer toutes les charges dont il dispose : chaque charge rend 15 points de vie et 15 points de mana. Autant dire que c’est un item qui est utile à tout le monde et que l’auteur de ces lignes suggère vivement d’acheter dès que possible (il est disponible au fameux Outpost) sur n’importe quel héros. Il est difficile de s’épancher plus à l’écrit sur la merveilleuse utilité de la bête, la meilleure solution reste de le tester (et pour faire dans la réplique facile : c’est l’adopter). Qu’est-ce alors que le Magic Wand ? Simplement l’amélioration du Magic Stick ; il faut pour le construire un Magic Stick, une recette à 150 gold et… 3 Iron Branches ! Quand je vous disais que ces dernières constituaient un très bon investissement dans votre inventaire de départ. Le Magic Wand augmente le nombre de charges maximum à 15 et confère un bonus de +3 dans chaque caractéristique (bonus qui correspond aux 3 Iron Branches intégrées).

Town Portal Scroll : continuons à proférer des jugements peu nuancés avec cet item. Ne quittez jamais la base sans un TP scroll sur vous, à l’exception de votre premier départ de la base lorsque la partie commence. Il s’agit d’un item activable et qui disparaît après utilisation, qui coûte 75 mana et prend 3 secondes de canalisation ; une fois activé, il vous téléporte sur la structure alliée choisie. Il peut donc s’agir d’une de vos tours ou d’un bâtiment de votre base. Les Boots of Travel, mentionnées précédemment, permettent pour leur part de se téléporter sur n’importe quelle unité alliée (y compris les creeps, donc).

Ici s’achève la liste des indispensables. Par la suite vont vous être présentés une poignée d’items très utiles et que vous rencontrerez dans presque chaque partie, mais souvent à raison d’un par équipe plutôt qu’un par personne. C’est donc une liste totalement subjective et loin d’être exhaustive dont le but est simplement de présenter une poignée d’items qui simplement sont suffisamment utiles pour justifier le coup d’œil.

A fistful of items

Drums of Endurance : Pour un total de 1725 gold, cet item vous donne un joli bonus à toutes vos caractéristiques (+9) augmente quelque peu vos dégâts et surtout, confère une aura passive qui augmente la vitesse de déplacement et d’attaque aux unités alliées à proximité. En prime, un activable muni de 4 charges (chaque activation consommant une charge) qui confère un petit boost supplémentaire en vitesse de déplacement et d’attaque. Grosso modo un très bon item qui donne de bonnes stats et permet de donner un coup de pouce au reste de l’équipe. L’aura ne se cumule pas et en avoir plus d’un par équipe est donc quelque peu superflu.

Urn of Shadows : un utilitaire sympa et pas cher (875 gold) qui ne donne, au premier abord, que quelques stats intéressantes. Il devient réellement intéressant une fois que l’action commence : en effet, chaque mort de héros ennemi à proximité du porteur de l’Urne lui ajoute une charge (sauf si elle n’a aucune charge, auquel cas elle en reçoit deux). Donc plus on tue ou aide à tuer en portant l’item, plus on gagne de charges. Les charges peuvent être utilisées sur un héros ennemi ou allié. Sur un héros allié, la charge place un soin, pour un total de 400 hp en 8 secondes ; sur un héros ennemi, la charge place un debuff qui retire 150 hp en 8 secondes. Problème : si deux Urn of Shadows sont présentes dans la même équipe et qu’un ennemi meurt à portée, seule une charge sera attribuée, aléatoire, à l’une des deux. En bref, un excellent item mais dont il ne faut qu’un exemplaire par équipe.

Mekansm : derrière ce nom bizarre se cache un objet plutôt simple. Passivement, le Mekansm confère un bonus de régénération de HP aux alliés à proximité. Le Mekansm peut être activé pour rendre 250 HP et conférer un bonus de +2 à l’armure des alliés à proximité. En bref, un item quasi-indispensable. Le problème ? Le soin s’accompagne d’un debuff qui rend immunisé à un autre soin de Mekansm pour 25 secondes. Inutile donc d’en avoir plus d’un par équipe.

Pipe of Insight : l’item en lui-même a des propriétés intéressantes : 30% de résistance à la magie (donc de réduction des dégâts magiques infligés au porteur) et un joli bonus à la régénération de points de vie. Surtout, la Pipe of Insight contient un activable qui confère un bouclier à toutes les unités alliées à proximité pour une durée de 10 secondes : ce bouclier absorbe 400 dégâts magiques, augmentant drastiquement la durée de vie de votre équipe lors d’un affrontement ! Il y a évidemment des cas où l’équipe en face n’aura quasiment aucun dégât magique ; c’est cependant excessivement rare et la Pipe of Insight est réellement un must have (au même titre que le Mekansm) sur la très large majorité des parties. Tout comme le Mekansm, l’activable s’accompagne d’un debuff rendant immunisé à l’effet pour une durée quasi-égale à celle du cooldown. Bref, encore une fois, un item qu’il est inutile d’avoir en plusieurs exemplaires par équipe.

Il y aurait évidemment beaucoup à dire quant à quantité d’autres objets. Néanmoins, la place et le temps manquent, et l’objectif de cet article était de familiariser avec les starters et les items très importants à acquérir rapidement. Rappelons donc :
-    Jamais de bottes dans l’inventaire de départ
-    Toujours un TP scroll sur soi
-    Le Magic Stick est le meilleur item du jeu

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://www.raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2134

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