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20 septembre 2013

Let’s Play Hearts of Iron III (5)

Classé dans : Article, Let's Play — Mots-clefs : — admin @ 21 h 32 min

Partie 5 : La paix n’est qu’une pause dans la guerre

Partie précédente : http://raphp.fr/blog/?p=272

Février 1936
Commençons l’épisode du jour par quelques nouvelles du dehors:

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Les pays européens subissent des bouleversements les uns après les autres en ce début d’année.

Par ailleurs, un message d’alerte nous indique que notre répartition actuelle des industries n’est plus optimale. En effet, une première vague de mise à jour de l’infanterie italienne se termine, et le volet upgrades demande désormais moins de capacité industrielle. Nous allons pouvoir augmenter la production militaire en conséquence.

Derniers soubresauts de l’empire éthiopien:

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Ce genre de choses arrive. Le temps que nous atteignions la capitale, une autre troupe ennemie l’a occupée avant nous. Donc re-bataille.
A cela près qu’il s’agit d’un bête HQ / QG. Ces unités n’ont aucune capacité de combat contre une unité militaire sérieuse, et se retirent sans combat – ça fait juste perdre une heure. pour rien.

La conclusion inévitable de notre guerre victorieuse – et rapide comparée aux précédents historiques, vu qu’il nous a fallu un peu moins de 2 mois pour y arriver:

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L’Ethiopie devient un vulgaire satellite de l’Italie. Désormais, elle lui sera liée, notamment au point de vue militaire, où elle fera la guerre et la paix à nos côtés.
Une brillante victoire pour le Duce, pour l’Italie, et pour son Roi.

Parallèlement, les lois strictes liées à l’état de guerre tombent et font place aux lois normales de l’état fasciste. La production industrielle est réduite et les besoins en consommation sont accrus, réduisant d’autant ce que nous pouvons produire d’utile (entendons par là d’utile pour la guerre :gene: ). A l’inverse, la consommation de ressources diminue substantiellement, ce qui devrait nous éviter d’avoir à subir une vraie pénurie qui arrêterait net nos industries.

Il nous faut aussi en urgence renvoyer nos troupes à la maison:

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Et par là, je n’entends pas les rapatrier en Italie – ça aussi, mais ça peut attendre -, mais démobiliser notre armée au plus vite. En effet, les brigades italiennes sont essentiellement des réservistes et des miliciens, des armées tournant au tiers des effectifs en temps de paix, alors que le reste travaille comme n’importe quel citoyen. Chaque jour de paix passant alors que notre armée est mobilisée tend à augmenter la grogne et les besoins de la population civile.
La prochaine guerre n’étant pas prévue avant 4 ans, nous démobilisons immédiatement les troupes.

Nous allons désormais nous préoccuper de la gestion du pays en temps de paix, et de la lente et méthodique préparation de la suite des opérations – au printemps 1940. Autant dire qu’il y aura assez peu d’évènements marquants qui vont survenir ces prochains temps; le gros de notre travail consistera à gérer les productions diverses, surveiller nos espions et choisir les technologies à rechercher.

La paix est revenue. Il faut maintenant gérer le pays, et ses civils:

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Il suffit de laisser la production de biens de consommation au niveau de l’économie de guerre pendant un jour pour se prendre de la dissension – qui réduit la capacité industrielle déjà réduite du pays. On va devoir récupérer ça ces prochains jours en augmentant un peu la production déjà pléthorique de cuisinières et de fours à pizza.
On voit les résultats catastrophiques pour la production utile: seul le sous-marin et deux fortifications sont encore actifs, les autres fortifications devant attendre de meilleurs jours…
En passant, relevons que notre production de ressources est désormais suffisante pour faire face à notre capacité industrielle plus réduite – tous les postes sont au vert, sauf le fuel, en raison des déplacements de troupes en Ethiopie.

Nous avons de nombreuses troupes en Ethiopie. Il est temps d’en ramener une grande partie au bercail, car le gros des guerres futures se déroulera en Méditerranée et en Europe de l’Est:

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Pour cela, on divise notre flotte de transports en deux, l’une allant récupérer nos hommes en Somalie et l’autre en Erythrée.

Profitons-en rapidement pour montrer que, comme les officiers de l’armée de terre, les amiraux de la marine italienne peuvent bénéficier de traits utiles:

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Les « loups de mer » sont d’office attribués à mes meutes de sous-marins :)

Mars 1936

L’Ethiopie vaincue, j’ai rapatrié mes divisions sur les côtes. En Somalie:

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En Erythrée:

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Avril 1936

Toutes mes milices sont rapatriées en Italie:

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Une milice de base peut être améliorée en infanterie ou autre corps spécialisé, mais cela ne peut pas se faire outre-mer. Je laisse donc l’infanterie véritable en garnison dans la corne de l’Afrique et me prépare à upgrader mes milices en métropole.
On voit aussi comment fonctionnent les transports de troupe. Chaque transport peut transporter 40 « unités »; chaque brigade a son propre poids, les tanks étant particulièrement lourds, ce qui détermine le nombre de transports nécessaires pour transporter une armée (ainsi, un seul transport ne suffit pas à transporter une grosse division).

Au total, nous laissons une douzaine de brigades en Afrique orientale et rapatrions la trentaine de brigades de milice au pays.

Mai 1936

Pour le fun, notre récente guerre a rendu nerveux nos voisins:

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La disposition des divisions italiennes est celle du début du jeu, qui va changer drastiquement car nous n’avons rien à craindre de la Suisse et de la Yougoslavie. Eux ont tout à craindre de nous, certes, mais pas aujourd’hui.

Et pour confirmer la menace que nous représentons:

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L’Italie a des prétentions directes sur une dizaine de provinces yougoslaves. C’est une situation moins fréquente qu’on ne pourrait le croire dans HOI3. L’intérêt, c’est que nous pouvons revendiquer ces provinces sans trop de problème en cas de guerre, et que nous pouvons les exploiter à 100% sans risque de révolte, vu qu’elles sont « provinces nationales »; à l’inverse, l’occupation d’une province yougoslave de base impliquerait un risque de révolte locale et une réduction drastique de l’utilisation des ressources industrielles, du leadership et du manpower de ladite province.

Juin 1936

Enfin, une première étape est franchie. Notre première recherche est terminée:

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La production de ravitaillement est boostée. Certes, celui-ci dépasse les 10′000 unités (sur 100′000 au maximum), mais on a vu avec la guerre en Ethiopie que les réserves peuvent fondre rapidement lorsqu’on doit en envoyer dans des théâtres d’opération lointains.

Nous pourrions laisser la recherche se poursuivre dans ce domaine, mais il y a un léger problème:

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La tech suivante est du niveau 1938, ce qui implique un malus considérable qui rallonge la durée de la recherche.

Pour cette raison, nous annulons cette recherche et choissions en remplacement une tech 1936 ou plus ancienne:

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Une nouvelle tech de doctrine militaire. Celle-ci permettra de débloquer la capacité de contre-attaque (certes 3% de chance par heure au premier niveau), qui peut être activée lorsque nous sommes en position défensive. Le 3è niveau de cette tech permettra aussi de rechercher la doctrine Grand Battle Plan, mais ce sera dans plusieurs années…
Les techs grisées sur ce volet de recherche ont un unique niveau qui débloque un bonus ponctuel – en l’occurrence, +5% / heure de renforts lors d’une bataille pour Grand Battle Plan. Le renfort permet à de nouvelles divisions de rejoindre une bataille en cours, lorsque le nombre maximum de divisions engagées n’est pas encore atteint.

Nous avions lancé 12 recherches en parallèle en même temps. On ne sera pas surpris de constater que les découvertes se succèdent:

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2 techs boostant nos sous-marins. Ceux-ci seront plus efficaces en attaque, notamment pour couler les convois civils ennemis.

Aussitôt, les unités actuelles sont mises à jour avec le nouveau matériel:

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A hauteur de 0.9% par jour. La vitesse de mise à jour est fixe, et requiert une portion fixe de capacité industrielle – plus on a d’unités d’un type à mettre à jour, plus on va devoir bouffer de capacité industrielle pour les mettre à jour, faute de quoi certaines attendront de longs mois avant de recevoir le nouveau matériel.
De manière intéressante, les upgrades se font même lorsque les bâtiments sont en mer; pas besoin de les bloquer dans un port pendant 3 mois.

Nous pouvons rechercher 2 nouvelles technologies:

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Le volet Industrie est un des plus importants. Les techs essentielles sont en cours de recherche. Parmi les techs 1936 disponibles, nous laissons totalement tomber les fusées – on laisse le développement des V2 à l’Allemagne – et nous concentrons sur le manpower. Nous en avons déjà une grosse réserve, et je n’ai pas l’intention de dépasser la tech 1938 avant la fin du jeu, sauf si mes réserves en hommes diminuaient drastiquement à l’avenir.

L’autre volet important pour l’Italie, dans ma stratégie, c’est l’infanterie:

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Il faut absolument que ses 4 techs d’équipement soient à jour, ainsi que les techs boostant organisation et moral (en cours de développement) lorsque la guerre commencera. J’ai certes le temps de les développer – il me faut avoir au moins les techs 1938 quand je me joindrai à la guerre mondiale -, mais il faut bien commencer un jour. Commençons par la tech des armes de poing, efficace contre les fantassins ennemis (soft attack, par opposition à hard attack, contre les blindés divers).

A ce stade du jeu, les 2 navires en construction en début de partie sont terminés et ont rejoint leurs flottilles; toute ma production industrielle utile part à la construction de fortifications:

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Les upgrades sont moins importants qu’en début de partie, l’infanterie étant globalement à jour.

Le gros du jeu en période de paix revient à choisir quelle tech développer et quoi construire, le tout étant accompagné de la gestion des ressources, histoire d’éviter de se retrouver à sec au début de la guerre.

Nous trouvons 2 nouvelles technologies:

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Ma production industrielle est boostée. Certes, je vais consommer légèrement plus de ressources, mais en l’état, cela ne posera pas de problème et mes balances continueront à être positives partout. Je vais surtout pouvoir construire un peu plus.
La tech « Advanced Construction Engineering » peut être recherchée; il s’agit de la tech permettant de construire de l’infrastructure – donc des routes plus performantes pour que le ravitaillement et les troupes circulent mieux à travers une province. Si j’ai des chercheurs oisifs, je la rechercherai peut-être, mais je risque de finir la partie sans m’en être occupé.

Les 2 nouvelles techs à rechercher:

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Si une des 2 techs liées à la capacité industrielle que nous venons de découvrir était une tech 1936 – donc dont le niveau suivant, 1938, ne sera pas recherché avant le 2è semestre 1937 -, l’autre était une tech 1934. J’enchaîne donc sur la même tech, version 1936.

D’une manière générale, les techs concernant la capacité industrielle, le leadership et l’efficacité (=vitesse) de la recherche sont capitales. Si, en règle générale, il est préférable d’attendre la bonne année pour rechercher une tech et éviter un malus de recherche, les techs de leadership et de recherche, voire les techs d’industrie, peuvent être intéressantes même si on les recherche plus d’un an à l’avance, car elles boostent production et recherche.

Pour ce qui est de la 2è tech libre, j’opte pour l’amélioration des défenses de l’infanterie italienne.

Sur ce, les premiers 6 mois de jeu se terminent. Encore 132 au plus :perv:

A l’avenir, je me contenterai simplement de préciser quelles nouvelles techs je rechercher, et pas de mentionner celles que je viens de découvrir – tout ceci étant passablement fastidieux.

Comme on le verra aussi, il n’y a pas grand-chose d’intéressant à raconter pendant la période d’avant-guerre, si ce n’est passer en revue les divers préparatifs de guerre :hehe: Le temps passera donc bien plus vite qu’une fois la guerre entamée.

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2335

14 septembre 2013

Let’s play Crusader Kings 2 (6)

Classé dans : Article — admin @ 19 h 53 min

Partie 6 : Et si on cliquait quelque part sur la map, tiens ?

Les parties précédentes de cette présentation se sont concentrées sur les différentes fonctions de l’interface, et les informations fournies par ce qui se trouve autour de la carte. Mais tout de même, la carte n’est pas juste là pour dire qu’on est en Europe. Comme dans tous les jeux du genre, elle présente les différents pays de différentes couleur avec un nom affiché de manière plus ou moins harmonieuse à chaque endroit où s’étendent les domaines. Selon le mode de carte (cf partie précédente et partie sur les technologies), vous pourrez voir des informations directement sur les provinces en jetant un simple regard du moment que vous connaissez le code couleur associé au filtre de carte.

Mais dans cette partie, nous allons aller plus profond que le simple regard sur la map, et cliquer sur une des provinces présentes. Pour nous faciliter la vie et faire une transition agréable avec la suite, l’exemple choisi est celui de Pise, capitale de la république italienne dans une de mes parties où j’ai choisi de jouer une république. En réalité, c’est un équivalent d’empire, donc pas une république (équivalent duché), mais les noms sont tellement alambiqués passé l’échelon ducale de la hiérarchie que je ne préfère pas y penser.

Zoomons sur un endroit de la carte choisi totalement au hasard et pas du tout parce que c’est sur la capitale que le jeu centre l’écran quand on charge une partie :

En y ajoutant des cadres, on obtient donc cela :
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C’est le bordel, y’a des trucs dans tous les sens, on voit pas un seul nom de province en entier … Vous comprenez maintenant pourquoi on ne zoome jamais autant sur ce genre de jeux.

Le premier cadre contient les lettres A et B parce qu’il contient 2 des choses que l’on peut voir sur la carte et dont je n’ai pas encore parlé jusqu’à présent. Le groupe de 3 figures derrière le A est un groupe de conseillers que j’ai envoyé dans cette province et qui y accomplissent une mission (cf partie sur le conseil). Et les figures derrière ou sous la lettre B sont des soldats, qui peuvent être représentés de plusieurs façon selon plusieurs critères, notamment la composition de l’armée et la région d’où elle est originaire. Les armées mongoles seront donc représentées par des archers à cheval, les templiers par des chevaliers (comme l’escorte du roi de gènes stationnée au sud de Pise), et les armées européennes en général par des fantassins avec bouclier et épée ou des piquiers.

Cadre C maintenant, contenant un « rappel » des informations sur le personnage possédant la capitale de la province, ainsi que la capitale de la province représentée à droite du portrait. On remarque la couronne à gauche du nom de Pise indiquant que c’est la capitale d’un territoire indépendant, et les différents blasons à droite de ce nom indiquant certains des titres de jure supérieurs concernant la province. Ici, les républiques de Pise (niveau ducal) et d’Italie (niveau royaume) ainsi que l’empire d’Italie.
Du côté du portrait du personnage, on a un accès facile juste en dessous aux différentes guerres et trêves en cours pour le personnage. Ici, uniquement des trêves. Une guerre est signalée par un cadre rouge et une épée à la place de la colombe.
Contrairement à beaucoup d’autres wargames, un degré intermédiaire entre la guerre et la paix existe dans CK2 : l’hostilité. L’exemple le plus évident est que quand vous déclarez la guerre à un vassal qui se rebelle contre son seigneur, vous serez hostile avec tous ceux qui se sont également rebellés contre ce seigneur et contre le seigneur. L’hostilité signifie que l’IA n’ira pas chercher à conquérir vos provinces mais que si vos armées se rencontrent sur une province, elles se battront. Dans le cas de 3 armées réciproquement ennemies ou hostiles sur une province, la dernière arrivée attend puis combat celle qui a gagné la première bataille. C’est important de le signaler parce que ce mécanisme peut permettre à cette dernière arrivée de ne pas subir de malus d’organisation suite à la traversée d’une rivière ou un débarquement par exemple.
Du côté de l’image représentant la capitale de la province, 3 possibilité : une ville, une église ou un château. Le type de capitale détermine le titre lié à la province, et donc la compatibilité du titre avec votre type de personnage. Le moyen le plus rapide de changer de capitale de province est de confier à un des barons, évêques ou maires locaux le contrôle de la capitale, ce qui a pour effet de transférer le titre de capitale de province à ce que ce personnage contrôle à la base. Vous perdez le contrôle direct de la province, mais ce n’est pas forcément un mal, étant donné que le nombre de titres que vous pouvez posséder en propre est limité. Dans le cas où vous confiez une province entière avec les 3 types de titres à un comte, un équivalent ou un supérieur suite à une conquête (par exemple lors de guerres saintes), la capitale correspondra au type de titre que le destinataire possédait déjà si cela est possible. Par exemple, donner une province avec un château et un évêché à un maire ne fera pas changer la capitale, étant donné qu’aucune ville n’est présente dans la province. Le maire pourra choisir cette province comme titre principal et devenir comte.

Si l’on clique sur l’image de la ville (ou sur un des châteaux ou des églises) maintenant, on ouvre un écran proche de celui-ci :

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Moi aussi je voudrais bien une vue 2d ou 3d de la ville qui évoluerai avec les trucs construits, mais bon, que voulez vous, on ne joue pas à HOMM actuellement.

Pas besoin de cadre j’espère cette fois.
Tout en haut, l’icône représentant le type de domaine, avec des flèches juste en dessous, qui permettent de naviguer parmi les domaines du personnage propriétaire de celui-ci.
A côté, le chiffre à côté du tas de pièces d’or représente les impôts locaux, la tour et le mur crénelés le niveau de fortification, les bonshommes alignés le nombre de troupes que vous pouvez lever localement, et l’espèce de corps de garde la garnison, c’est-à-dire les défenseurs qui restent une fois que vous avez levé toutes les troupes pour aller vadrouiller ailleurs au lieu de défendre votre capitale.
Sous ces chiffres, 3 icônes permettant de lever les troupes locales, de démobiliser les troupes locales (peu importe où elles se trouvent, avec 50% de pertes directes si c’est hors de votre domaine) et de lever la flotte locale.
Tout à droite, les différents types de troupes et les bateaux qui seront levés si vous cliquez sur ces boutons. Pour rappel, les levées personnelles coûtent de l’argent, et les levées vassales entraînent un malus de relation temporaire avec les vassaux concernés. Les bateaux ayant un entretien très conséquent, je vous conseille très fortement de lever les flottes vassales avant de lever vos propres flottes.

Et en dessous, la liste des types de bâtiments que vous pouvez ou pas construire dans la province. Trois couleurs possibles en fond : gris si aucun de ce type est construit, vert si au moins un niveau de ce type est construit, bleu si tous les niveaux de ce type sont construits.
Dans le cas des fonds gris et verts, plusieurs choses peuvent vous empêcher de construire. Les icônes présentes au milieu des barres, après le nom du prochain niveau à construire s’il existe, renseignent sur le type de blocage : un tas de pièces vous indique que vous êtes trop pauvre, une roue dentelée que vous êtes trop peu avancé technologiquement, une croix que vous construisez déjà quelque chose (si vous n’étiez pas déjà au courant). Nous y reviendrons encore une fois lorsque je parlerai de la refonte de l’écran des technologies d’ici peu.

Passons maintenant au reste des cadres présents sur le premier screen de cette partie de la présentation.
Le cadre D, pas très haut, ne contient que des icônes. Dans ce cas, tout à droite, l’icône indique si vous placez votre curseur dessus les différents fleuves et rivières qui peuvent engendrer un malus d’organisation aux armées qui les traversent en allant dans les provinces voisines. Dans le long cadre à gauche s’affichent notamment les icônes des différentes épidémies qui peuvent faire rage localement. Une province « malade » a un malus sur le nombre de soldats qu’elle peut contenir et a une chance d’entraîner des maladies chez tous les personnages qui y sont présents. Une bonne maladie peut très facilement décimer une famille, donc ce genre de choses n’est pas à prendre à la légère.

Le cadre E est quant à lui divisible en 3 parties. J’aurais pu faire 3 cadres mais j’avais pas envie. En bas, les différentes baronnies, évêchés et villes vassales du titre principal de la province. Leur nombre varie de 0 à 6 suivant l’endroit où se trouve la province. Les provinces des déserts ont tendance à ne contenir qu’un voire aucun vassal, tandis que les provinces riches d’Europe et du Proche-Orient peuvent en contenir 6 dont certaines devront être construites à la charge des personnages du jeu pendant la partie. Cliquer sur les icônes permet d’accéder à des écrans similaires à celui de la ville que j’ai mis juste au-dessus. Evidemment, les baronnies ont des impôts moins élevés et des troupes plus nombreuses. La différence majeure réside dans les types de bâtiments, qui sont des infrastructures correspondant au type de lieu. Nous reviendrons également sur ce point quand nous reparlerons des technologies.

Dans la partie supérieure du cadre E, à gauche se trouvent les différentes informations d’appartenance de la province à différentes catégories : le territoire indépendant (ici l’empire d’Italie), le duché qui chapeaute la province, puis la culture et la religion locale qui peuvent différer de la religion et la culture de l’empereur, voire du suzerain local si sa conversion est récente. Finalement, le ravitaillement correspond au nombre de soldats que la province peut accueillir sans subir d’attrition (ici 52500) et le risque de révolte, exprimé en pourcentage. Etant donné le nombre de causes de révoltes (religion/culture/paysans mécontents/etc), il est possible qu’une révolte ouverte se déclenche dans une province avec un risque faible, donc à la limite il est possible de ne pas trop s’en soucier, à un moment les empires deviennent tellement grand qu’il faut se résigner à faire face à des révoltes.

Enfin, dans la partie supérieure droite du cadre E, des informations plutôt importantes et des boutons assez utiles tout du long d’une partie. D’abord, une sorte de ligne orange avec un genre de motif « maçonnerie » au milieu. Cette barre représente depuis le DLC The Old Gods la quantité de richesses qu’il est possible pour un seigneur de guerre païen de piller dans la province. Le motif représente les fortifications de la province : à droite de ce motif, les richesses qui peuvent être pillées sans vraiment se battre, à gauche les richesses dans les coffres des domaines, donc défendues. Ici, la quantité totale de richesses est aux alentours de 180 po, et 90 sont protégées par le niveau des fortifications de la province. Les chiffres au dessus de cette barre représentent les impôts locaux annuels sous la forme « impôts locaux versés/total des revenus annuels ». Mettre son curseur sur les chiffres permet de voir à l’intérieur de la province quels domaines participent à ces totaux.

Les deux dernières lignes de ce cadre contiennent deux éléments dont nous avons ou allons parler plus en détail. La première contient 3 icônes à côté de chiffres. Ces chiffres représentent l’avancement technologique de la province qui va de 6 à 48 pour chaque province et chaque domaine technologique. Encore une fois, ce sera un des sujets abordés dans la prochaine partie. La dernière ligne (enfin !) permet de lever les troupes et les galères du seigneur le plus haut placé dans la hiérarchie en dessous de votre personnage si la province n’est pas directement sous votre contrôle, ou l’ensemble des troupes et galères locales si elle l’est. Dans le cas de la province de Pise qui est donc sous contrôle direct de l’empereur, celui-ci peut soulever en un clic les troupes des baronnies locales ainsi que celles de son domaine (et celles des églises et des villes si les lois permettent ce genre de choses, cf la partie sur les lois), et en un autre clic l’ensemble des galères des mêmes domaines.
A un niveau de jeu très élevé, le plus intéressant avec cette fonction est donc d’attribuer des provinces à des vassaux directement inférieurs aux quatre coins d’un empire pour pouvoir lever les troupes de ces vassaux à partir de n’importe quelle province qu’ils possèdent directement ou indirectement. Déléguer ses territoires permet ainsi d’améliorer son temps de réponse aux invasions étrangères (et aux révoltes internes, étant donné que les provinces d’un vassal direct seront dispersées et qu’eux ne peuvent pas utiliser cette astuce) et sa capacité d’action en cas d’attaque volontaire. Le mode de carte « vassaux directs » finit par ressembler à un patchwork incohérent, mais c’est tout de même très pratique.
Cette technique sera peut-être nerfée un jour, mais en attendant, autant en profiter.

Dernier élément de cette partie de présentation, le cadre F, tout petit et contenant deux boutons, permet de passer de la vue du cadre E telle qu’elle est présente dans l’image du début à une vue différente, affichant à la place des baronnies et villes un seul élément : le comptoir de commerce. S’il est construit, du moins.
Cette fonctionnalité a été ajoutée avec le DLC des républiques et est accessibles à tous les dirigeants de familles patriciennes des républiques du jeu. Il y a 5 famille par république majeure (les villes/comté/duchés vassaux de royaumes et théocraties ne sont pas considérés comme tels) et ces 5 familles disposent d’une limite de comptoirs de commerce dont je parlerai plus en détail un peu plus bas. En tout cas, chaque province côtière à portée de chaque famille est potentiellement un comptoir en devenir. Les comptoirs peuvent accueillir comme les villes, châteaux et églises des constructions qui augmentent les taxes reçues ou le nombre de troupes présentes. Néanmoins, contrairement aux domaines, ces constructions n’ont que 3 niveaux et restent très modestes (par exemple la garnison du comptoir passe de 100 à 500 soldats, ce qui n’arrête aucune armée motivée de toute façon). Les comptoirs peuvent être attaqués par les armées comme les autres domaines et même parfois être détruits dans le processus. D’autres fonctionnalités y sont attachées, dont je parlerai dans la partie dédiée aux républiques, c’est-à-dire juste après une ligne sans rien d’écrit.

De la chose publique, ou le régime des gens riches qui ont généralement des noms italiens :

En effet, plutôt que d’en parler dans une autre partie, autant y passer directement. Sur l’image présente au début de cette partie, vous avez ou auriez pu remarquer un bouton qui n’était pas présent dans les précédentes parties de cette présentation, au niveau de la barre des boutons que j’ai si souvent évoquée. Dès lors que vous jouez un chef de famille de république, ce bouton apparaît, et ouvre cet écran :

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Oui c’est le nom de mon personnage. Oui c’est le 3ème de ce nom depuis le début de la partie. Et oui j’ai volontairement choisi de les appeler comme ça. Si vous êtes pas contents vous avez qu’à former votre propre empire mondial avec une famille au nom de votre choix. C’est pour ça que j’écris cette présentation, d’ailleurs.

Pas de cadres cette fois, parce que je vais de haut en bas assez rapidement. Cet écran résume en fait la politique de la République dans laquelle vous jouez, ici l’Italie niveau « principauté », c’est-à-dire l’équivalent d’un empire. Le premier portrait est celui du Grand Prince, donc le dirigeant actuel de ladite principauté, et le second celui du dauphin, donc celui qui sera élu Grand Prince à la mort de l’actuel. En dessous, les 5 familles sont représentées en colonne : en haut, le portrait du chef de famille, ou dans le cas de la famille dirigeante, de son héritier désigné (généralement le cas pour les joueurs) ou imposé par les lois de succession (par ancienneté, donc le plus vieux membre de la famille hérite, même s’il a 80 ans, que c’est un cousin très éloigné et qu’il est gâteux), et juste en-dessous le respect associé à ce personnage. Le chef de famille avec le plus de respect est celui qui hérite de la principauté.
Dans le cas du joueur, il est possible d’investir dans la caisse électorale pour augmenter ce respect. Les IA quant à elles n’ont que deux facteurs d’augmentation du respect : l’âge du personnage et le prestige du personnage. Dans cet exemple, le chef des Caetani a plus de 16000 de respect, ce qui est juste colossal, principalement parce qu’il a accumulé beaucoup de prestige au cours de guerres en Espagne et au Maghreb. Le facteur du prestige est de *2, ce qui veut dire qu’avec 5000 de prestige, votre personnage est garanti d’avoir au moins 10000 de respect. En revanche, le facteur de l’âge est un truc compliqué et le facteur de la caisse électorale est de *5. Dans ce cas, le chef des Caetani a donc 3600 points grâce à son âge et 12826 points grâce à son prestige, tandis que l’héritier des Di Torandril a 12500 points grâce à la caisse électorale et 784 points grâce à son âge, ainsi que 599 points grâce à son prestige.
La caisse électorale est donc essentiel pour garder le pouvoir, étant donné que les héritiers que vous pouvez vous choisir seront rarement vieux et couverts de prestige.
Passons maintenant à la suite des éléments présents dans les différentes colonnes des familles. Juste sous le respect, une image de palais permet d’accéder à la demeure familiale, qui comme les villes, comptoirs, etc, peut être améliorée par des constructions. La principale, le « niveau » du palais, permet d’augmenter sa limite de comptoirs, tandis que les autres augmentent en vrac les impôts de la demeure (oui apparemment les serviteurs paient des impôts), le nombre de troupes qui gardent les lieux, mais aussi et surtout les compétences de chaque chef de famille. A raison d’un type de construction par compétence, votre personnage jouable se retrouve avec au maximum un bonus de +2 pour toutes ses compétences jusqu’à sa mort, quand ce bonus est transféré à son héritier. Il faut cependant pour obtenir ces bonus construire 15 bâtiments en tout, ce qui va coûter cher et prendre beaucoup de temps.

Mais vous avez de la chance, juste en-dessous de l’icône de la demeure familiale, vous pouvez voir une source de revenus énorme : les comptoirs de commerce. D’abord, juste au dessus de leur liste pour chaque famille, la limite, qui est influencée par plusieurs éléments importants dont le niveau de la demeure familiale, le nombre de membres mâles de la famille présents dans la demeure familiale (donc en gros à la cour de votre personnage), et un multiplicateur dépendant de la technologie « Pratiques commerciales » dont je finirai par parler un jour plus en détail. Probablement.
Deux astuces pour augmenter cette limite ou la dépasser sans problèmes : d’abord, pour l’augmenter, il semble qu’il soit utile d’avoir pleins d’enfants. En réalité, l’important n’est pas tant d’avoir plein d’enfants que de les marier dans tous les sens pour qu’ils fassent eux-même des enfants, et une fois ces enfants devenus adultes, les convoquer à votre cour pour augmenter durant quelques temps la limite. Si vous avez de la chance, en laissant passer quelques générations, vous pourrez vous retrouver avec une dizaine ou plus de candidats potentiels au rapatriement, ce qui permettrai d’augmenter la limite de moitié. Ensuite, l’autre astuce est de tout simplement se battre pour obtenir des comptoirs. Soit avec les autres familles (si vous n’êtes pas la famille dirigeante) soit avec les autres républiques du jeu qui auront aussi des comptoirs. Dans cet exemple, la famille Caetani a pendant un siècle massacré des Vénitiens pour obtenir des comptoirs, et elle se retrouve avec une limite dépassée de 6.

Mais pourquoi donc s’embêter avec ces comptoirs, au final ? Eh bien tout simplement parce que ces comptoirs sont la source de revenus la plus absolument délirante du jeu. Dans chaque province maritime côtière, la famille qui possède le plus de comptoirs débouchant sur cette province obtient une sorte de contrôle maritime. Contrôler un grand nombre de provinces maritimes voisines permet d’étendre ce qui devient une zone marchande, et cette zone marchande permet à chaque comptoir qu’elle contient un bonus en fonction de sa taille. Avec une vingtaine de comptoirs, le bonus est de plus de 90%. Au final, avec cette vingtaine de comptoirs, la zone commerciale rapporte plus de 500 ducats annuellement. Ce qui pour un empire de la taille de la zone de jeu représente à peu près 1/6ème de l’ensemble des revenus. Simplement en construisant des comptoirs, et sans obligation de contrôler les provinces.
En somme, les comptoirs c’est très bien, mangez-en. Un problème doit cependant être évoqué, celui de la défense desdits comptoirs. Deux cas de figure possible : le premier est celui d’une guerre ouverte avec un seigneur qui assiège les comptoirs. Comme dit plus haut, la garnison des comptoirs peut aller de 100 à 500 hommes selon l’investissement que vous y avez fait. Le comptoir a peu de chances de résister, mais aussi peu de chances d’être détruit. Au final, il ne sera « que » pillé, et ne participera que peu du score de guerre. Le second est celui d’une querelle personnelle entre un chef de famille patricienne et le seigneur (direct ou indirect) d’une province où se trouve un comptoir. Ce dernier peut « monter la population contre la république » ce qui mène à un choix pour le joueur : essayer de corrompre le seigneur pour avoir une chance de conserver le comptoir (ne fonctionne pas si la relation est vraiment basse), ou laisser le comptoir être détruit.
En dehors de ces quelques soucis en cas de conflits, les comptoirs sont définitivement des machines à fabriquer de l’argent et de très bons investissements.

Voilà, c’est a priori tout ce qu’il y a à savoir pour se lancer dans une partie républicaine. Prochainement dans cette présentation du jeu qui va probablement ne plus durer très longtemps : les technologies 2.0, ça fait quoi de jouer un musulman, ça fait quoi de jouer un païen, et des trucs que je penserai à écrire sur le jeu en général.

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://www.raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2197

6 septembre 2013

Tutorial pour Unity 3D (3)

Classé dans : Article, Informatique — Mots-clefs :, , — admin @ 19 h 43 min

Seconde partie du tutorial : http://raphp.fr/blog/?p=227

Démarrage de la partie

Nous avons la base du jeu, le menu et les cartes.

Cependant elles sont visibles dès le début du jeu. Hors nous ne devons afficher que le menu. Nous allons donc les masquer quand c’est inutile et ainsi gérer le fait de tourner la carte par codage. On ajoute dans la classe MyGUI 2 liens (2 membres publics) pour recevoir 2 objets de la scène :

public GameObject PlayerOne, PlayerTwo;

Le public permettra d’avoir 2 GameObject disponible dans l’Inspector qu’on peut affecter :

Ici on déplace l’objet 3D de la carte PlayerOne depuis « Hierarchy » vers le lien « Player One » du script et pareillement avec le 2è.

Maintenant notre script peut utiliser nos 2 objets.

Il est possible de chercher l’objet sans avoir du drag&drop :

Depuis les boutons à droite :

On affiche la liste des objets disponibles :

Avec un filtre de recherche, cela peut faire gagner du temps si on a une « hierarchy » remplie d’objets.

Avant de continuer je vais vous conseiller de « Tager » vos objets.

Vous comprendrez pourquoi dans le prochain chapitre.

Pour ajouter un tag :

Ou depuis le menu « Edit -> Projects Settings -> Tags »

Ajouter ensuite les 2 tags suivants :

Ensuite on sélectionne la carte 1 et on lui affecte le bon tag :

Pareillement avec la deuxième.

Maintenant on va se concentrer sur le code presque jusqu’à la fin du tutoriel.

On retourne donc compléter la classe :

case MenuStep.Start:

PlayerOne.renderer.enabled = false;

PlayerTwo.renderer.enabled = false;

if( GUI.Button(new Rect(10f,MenuY += MenuHeight + MenuBlank,MenuWidth,MenuHeight), « Démarrer une partie ») )

{

mMenuStep = MenuStep.InGame;

}

Si on lance le jeu, nous avons donc notre menu sans nos cartes.

Le Renderer constitue le « rendu » de l’objet. En fait c’est l’état de sortie visible de notre objet, il suffit de le désactiver pour que le moteur 3D ne l’affiche plus.

Remarque :

Si on ajoute dans le MenuStep.Start :

if( GUI.Button(new Rect(10f,MenuY += MenuHeight + MenuBlank,MenuWidth,MenuHeight), « Démarrer une partie ») )

{

mMenuStep = MenuStep.InGame;

PlayerOne.renderer.enabled = true;

PlayerTwo.renderer.enabled = true;

}

Nous pourrions afficher nos cartes une fois le menu « Démarrer » cliqué. Mais nous n’allons pas le gérer dans OnGUI() donc on le garde de côté.

Avant cela, on ajoute de nouveau une gestion d’étape dans le jeu:

public class MyGUI : MonoBehaviour {

public enum MenuStep

{

Start,

VideoSettings,

InGame,

MenuInGame,

Player1Win,

Player2Win

}

public enum GameStep

{

PlayerOneBeforeTurn,

PlayerOneTurning,

PlayerOneAfterTurn,

PlayerTwoBeforeTurn,

PlayerTwoTurning,

PlayerTwoAfterTurn

}

protected MenuStep mMenuStep = MenuStep.Start;

protected GameStep mGameStep = GameStep. PlayerOneBeforeTurn;

[…]

On complète de nouveau notre start :

if( GUI.Button(new Rect(10f,MenuY += MenuHeight + MenuBlank,MenuWidth,MenuHeight), « Démarrer une partie ») )

{

mMenuStep = MenuStep.InGame;

mGameStep = GameStep. PlayerOneBeforeTurn;

PlayerOne.transform.rotation = Quaternion.Euler(0,0,0);

PlayerTwo.transform.rotation = Quaternion.Euler(0,0,0);

}

Attention, ici ce ne sont pas des angles en ° car c’est un Quaternion, nous devons indiquer ici la position par rapport au « monde », donc l’état d’origine de la carte était bien 0.

Je le montre juste pour exemple, personnellement je préfère utiliser la fonction Rotate qui permet de faire la rotation de l’angle voulu.

Nous aurions pu écrire :

PlayerOne.transform.Rotate(new Vector3(0,180,0));

PlayerTwo.transform.Rotate(new Vector3(0,180,0));

Alors attention, n’oubliez pas que nous somme dans la fonction OnGUI !

Celle-ci s’exécute en boucle à chaque frame du jeu !

Donc si on fait un code de ce genre :

void OnGUI()

{

PlayerOne.transform.Rotate(new Vector3(0,1,0));

}

La carte tourne à l’infini.

Il existe également plusieurs méthodes, celle-ci sert à modifier l’objet sous tous les angles.

Mais dans notre cas nous n’avions besoin que du y, et ainsi écrire :

.Rotate(Vector3.up * 180);

Nous pouvons aussi gérer le temps écoulé entre les frames (pratique si ça ram) Ce qui n’est pas utile dans notre cas mais si vous souhaiter tourner un objet indéfiniment :

.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime);

Notre jeu démarre à présent proprement.

Création de l’interface du jeu

Maintenant nos joueurs doivent pouvoir donner leurs cartes !

Il y a plusieurs méthodes.

J’aime bien l’idée de cliquer sur chacune des cartes pour les révéler une par une, un peu comme dans la vrai vie ou l’autre joueur peut faire durer le suspens.

Mais on fera également un bouton pour retourner les deux d’un coup plus tard.

De plus, la première méthode est aussi une bonne solution pour apprendre à cliquer sur un objet visible sans tester sa position.

Nous avons juste besoin des tags indiqués précédemment sur nos objets pour distinguer notre clique sur l’objet. Il y a plusieurs solutions, je l’admets, mais on fait simple.

void OnClick(int playerturn)

{

if (Input.GetMouseButtonDown(0))

{

Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

RaycastHit hit;

if(Physics.Raycast(ray, out hit, 10f))

{

switch( hit.collider.gameObject.tag )

{

case « PlayerOneCard »:

if( playerturn==1 )

mGameStep = GameStep.PlayerOneTurning;

break;

case « PlayerTwoCard »:

if( playerturn==2 )

mGameStep = GameStep.PlayerTwoTurning;

break;

}

}else{

}

}

}

Donc ScreenPointToRay permet de lancer un « rayon » où on clique avec le mousePosition.

Ensuite on se sert du Physics.Raycast pour vérifier ce que l’on croise en objet « physique », cela ne marche pas si l’objet n’est pas considéré comme « solide ».

On a en 3ème paramètre la distance de colision, ici 10 c’est bien plus loin qu’il n’en faut vu que nos cartes ne sont même pas à 1 de distance de la camera.

Donc on détecte le clique sur la carte 1 ou 2 et on modifie l’état du jeu pour lancer la découverte de la carte.

On ajoute le membre suivant pour garder quelques secondes à l’écran le résultat des 2 cartes retournées.

protected float mSeconds = 0;

On utilisera enfin la méthode Update. Je rappelle que OnGUI est fait pour l’interface alors que Update gère les objets, soit c’est plus fluide, soit le traitement est mieux réalisé.

void Update () {

switch( mMenuStep )

{

case MenuStep.InGame:

PlayerOne.renderer.enabled = true;

PlayerTwo.renderer.enabled = true;

switch( mGameStep )

{

case GameStep.PlayerOneBeforeTurn:

OnClick(1);

break;

case GameStep.PlayerOneTurning:

PlayerOne.transform.Rotate(Vector3.up * 5);

if(  Mathf.Round(PlayerOne.transform.rotation.eulerAngles.y) == 180 )

mGameStep = GameStep.PlayerOneAfterTurn;

break;

case GameStep.PlayerOneAfterTurn:

mGameStep = GameStep.PlayerTwoBeforeTurn;

break;

case GameStep.PlayerTwoBeforeTurn:

OnClick(2);

break;

case GameStep.PlayerTwoTurning:

PlayerTwo.transform.Rotate(Vector3.up * 5);

if(  Mathf.Round(PlayerTwo.transform.rotation.eulerAngles.y) == 180 )

{

mGameStep = GameStep.PlayerTwoAfterTurn;

mSeconds = 0;

}

break;

case GameStep.PlayerTwoAfterTurn:

// Resultat

//

mSeconds += Time.deltaTime;

if( mSeconds > 1 )

{

mSeconds = 0 ;

mGameStep = GameStep.PlayerOneBeforeTurn;

PlayerOne.transform.rotation = Quaternion.Euler(0,0,0);

PlayerTwo.transform.rotation = Quaternion.Euler(0,0,0);

}

break;

}

break;

}

}

Nous avons donc nos cartes qui se tournent après un clic dessus.

Lors du prochain chapitre nous étudierons le noyau du jeu, c’est-à-dire la vraie distribution de carte et le résultat de victoire entre les 2 cartes. Faut admettre que le noyau du jeu n’est que du c# pur et dur.

C’est pourquoi on va d’abord préparer un système de paquet de cartes qui nous permet de manipuler un peu Unity3D.

On se contentera de donner automatiquement les 2 cartes au joueur 1 sans encore tester le résultat de victoire.

Il nous faut déjà une liste pour contenir tous les objets 3D. Important, car on souhaitera les effacer donc on doit mémoriser tous les objets quelque part.

Remarque : Techniquement, il est possible de retrouver un objet par son nom.

Nous avons donc pour le joueur 1 et 2, une pile de cartes de départ et une 2ème pour celles qu’on gagne.

ArrayList Player1_3DCardsWin, Player1_3DCardsPack;

ArrayList Player2_3DCardsWin, Player2_3DCardsPack;

On instancie nos listes :

void Start () {

Debug.Log(« MyGUI – Start »);

Player1_3DCardsWin = new ArrayList();

Player2_3DCardsWin = new ArrayList();

Player1_3DCardsPack = new ArrayList();

Player2_3DCardsPack = new ArrayList();

}

Dans la fonction de résultat on modifie le code suivant :

if( mSeconds > 1 )

{

mSeconds = 0 ;

Add3DCard(PlayerOne, ref Player1_3DCardsWin, -0.3f, « PlayerOne_Win » + Player1_3DCardsWin.Count, « PlayerOneWin »);

Add3DCard(PlayerOne, ref Player1_3DCardsWin, -0.3f, « PlayerOne_Win » + Player1_3DCardsWin.Count, « PlayerOneWin »);

mGameStep = GameStep.PlayerOneBeforeTurn;

PlayerOne.transform.rotation = new Quaternion(0,0,0,0);

PlayerTwo.transform.rotation = new Quaternion(0,0,0,0);

}

On va donc faire en sorte de tourner la carte tant qu’elle n’est pas complètement retournée à 180° donc face visible à la caméra.

Et aussi dire au jeu lorsque les 2 cartes sont révélées que le joueur 1 gagne les 2 cartes dans sa pile de victoire.

La méthode pour gérer la création d’un objet 3D en live :

void Add3DCard(GameObject original, ref ArrayList list, float posx, string name, string tag = «  »)

{

GameObject newcard = (GameObject) Instantiate(original);

if( !string.IsNullOrEmpty(tag ))

newcard.tag = tag;

newcard.name = name;

newcard.renderer.enabled = true;

newcard.transform.position = new Vector3(original.transform.position.x + posx,-0.5f +(float)(0.002* list.Count),original.transform.position.z);

newcard.transform.Rotate(new Vector3(90,0,0));

list.Add(newcard);

}

Avec l’instantiate on crée un GameObject avec l’aide d’un objet prédéfini, il est possible d’utiliser une ressource mais dans notre cas on fera une copie d’un objet déjà présent dans la scène.

Comme elles seront retournés, on se moque de la face visible qui correspond ou non.

On la déplace vers le bas de l’écran et on la tourne pour faire une belle pile face caché.

On utilise le nombre de cartes déjà présentes pour calculer la position en y pour simuler une pile qui s’agrandit.

Maintenant quand on retourne les deux cartes, le joueur 1 gagne les deux cartes dans sa pile.

Et tout cela sans utiliser l’interface graphique d’Unity3D.

Je lui donne un nouveau TAG, car sinon un clique sur la pile des victoires fera le même code que la carte principale et retournera la carte. Il prend donc par défaut le tag de l’objet copié, ce qu’il est important de noter.

Je lui donne un nom différent pour le retrouver plus facilement sur la scène, ou si je recherche par nom un objet.

Remarque : quand on lance la lecture du jeu, lorsque l’on crée un objet, on le retrouve dans l’onglet « Hierarchy » ainsi que la scène. Mais ils disparaissent une fois la lecture terminée.

J’ai également crée les deux méthodes suivantes pour me permettre d’effacer les cartes 3D que l’on utilisera plus tard :

void Remove3DCard(ref ArrayList list)

{

if( list != null )

{

if( list.Count>= 1 )

{

Destroy((GameObject)list[list.Count-1]);

list.RemoveAt(list.Count-1);

}

}

}

void RemoveAll3DCards(ref ArrayList list)

{

for(int i = 0; i < list.Count; i++ )

{

GameObject go = (GameObject)list[i];

Destroy(go);

}

list.Clear();

}

Il suffit d’avoir l’objet et d’utiliser Destroy. Tout simplement.

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2339

2 septembre 2013

Le néo-libéralisme existe t-il ?

Classé dans : Article — admin @ 14 h 15 min

Introduction

La critique du néolibéralisme est aujourd’hui un lieu commun : la droite condamne ses « excès » (« l’ultralibéralisme »), la gauche, même modérée, le rejette. En dehors du discours politicien, le terme est repris un peu partout comme objet d’analyse : en science politique, dans les médias, et même sur ce site [1] ; sans que soit, souvent, prise la peine de le définir. Souvent, le terme est péjoratif : il serait l’équivalent d’un « fondamentalisme de marché », voir un « extrémisme du libre-échange », en tous les cas une version radicale du libéralisme bien éloignée des théories d’Adam Smith ou de Locke. Ce « néo-libéralisme », dit-on souvent, serait né dans la société du Mont Pèlerin, une organisation de libéraux assez discrets, et, porté notamment par Friedrich Hayek et Milton Friedman, serait devenue l’idéologie dominante chez les dirigeants occidentaux dans les années 80, les politiques de Margaret Thatcher et Ronald Reagan en étant une bonne illustration. L’utilisation du terme semble donc faire consensus… Mais se heurte à deux obstacles : en premier lieu, les libéraux eux-mêmes le rejettent, au point que Pascal Salin, un libéral de premier plan en France et ancien président de la Société du Mont Pèlerin, en est venu à rédiger un article signifiant que non, « le néolibéralisme ça n’existe pas ! » [2] . On pourrait supposer qu’il s’agisse là d’une réticence des libéraux contemporains à revendiquer pareille appellation, tant elle est critiquée. D’autant qu’on peut dénier faire partie de quelque chose, et y appartenir malgré tout. Toutefois, un second problème existe : la signification de « néolibéralisme » fluctue au fil des décennies, le terme étant tantôt employé pour désigner un ultra-libéralisme sans bornes, ou au contraire une version « modérée » ou « raisonnable » du libéralisme traditionnel. Ainsi, en 1963, et jusqu’à la fin des années 70, John Kenneth Galbraith, un keynésien de gauche, pouvait être présenté comme un « néolibéral » en France, c’est à dire ainsi :

« Être libéral à la manière de Galbraith, ce n’est pas accepter béatement le mythe de la libre concurrence ou le « laisser-faire, laissez-passer » de l’administration Eisenhower, c’est oser reconnaître ces vérités qui ne sont probablement pas évidentes pour tous : même aux États-Unis, la planification s’impose ; un gouvernement digne de ce nom doit avoir le courage de bloquer à temps le prix de l’acier ou la hausse de la bourse ; un pays libre devrait accepter des impôts élevés » [3].

Curieuse définition qui ressemble fort peu à celle que l’on accepte aujourd’hui communément pour le « néolibéralisme » !

Le néolibéralisme n’existe-t-il pas pour autant ? On peut en douter : il existe pléthore de textes plus anciens et d’auteurs se réclamants d’un néolibéralisme. Ne s’agirait-il pas, sur un autre plan, que d’une querelle de mots ? Pas nécessairement : la distinction entre un « néolibéralisme » voir un « ultralibéralisme » prétendument extrême et un « libéralisme » modéré permet de dédouaner ce dernier. Il suffirait alors de revenir à cette forme plus raisonnable pour retrouver une économie fonctionnelle… Dès lors, la moindre règlementation, la moindre intervention de l’État peut être présentée comme un pas dans la bonne direction, pour s’éloigner de ce « néo-libéralisme » ultra qui ressemble ainsi décrit fortement à un anarcho-capitalisme. Par conséquent, il peut être utile d’y voir plus clair : existe-t-il un néolibéralisme ? Les politiques contemporaines sont-elles néolibérales, c’est-à-dire une version différente et radicale du libéralisme, ou autre chose encore ?

Avant de commencer, soulignons les limites de notre approche : le libéralisme n’est pas qu’une théorie économique, pas plus qu’une théorie économique et une théorie politique que l’on pourrait séparer. Il forme un tout [4], fait d’une vision politique, d’une vision économique et même d’une vision morale [5] dont la dissociation risque toujours de faire perdre de vue certains aspects lorsque l’on étudie [6].

I) Les années 1930 et le Colloque Lippmann : l’émergence d’un néolibéralisme

Au cours du 19ème siècle et pour une part du 20ème, une conception radicale du libéralisme économique dominait : le laissez-faire, que ses adversaires désigneront ultérieurement comme le « libéralisme manchesterien ». La crise des années 30 le détrône de sa position. La catastrophe économique fait tenir le libéralisme pour responsable, et provoque son rejet par les élites politiques et les populations : les pays occidentaux se laissent séduire par le planisme, le socialisme, voir l’autoritarisme.  Le libéralisme dans son ensemble, au-delà de sa seule dimension économique, paraît menacé. Face à cette débâcle, des penseurs libéraux cherchent à restaurer le crédit de leur idéologie, quitte à la rénover. L’époque est propice à la rénovation : dans ces années 30 prolifèrent toutes sortes de nouvelles théories politiques : néocapitalisme, néo-socialisme, néo-corporatisme… C’est ainsi que naît l’idée de construire un néo-libéralisme. Pour organiser cette réflexion, qui est jusque-là le fait d’auteurs épars, un libéral français, Louis Rougier [7], décide d’organiser un colloque qui deviendra fondateur, à l’occasion de la visite d’un auteur américain à Paris : le Colloque Walter Lippmann.

L’ambition réelle, plus que de présenter le dernier livre de Lippmann, est de débattre de cette refondation : sont invités en conséquence des libéraux de tous les horizons et de diverses opinions : intellectuels, patrons ou hauts fonctionnaires, de France, du Royaume-Uni ou d’Autriche ; qui pour l’essentiel deviendront des grands noms du libéralisme : Friedrich Hayek, Jacques Rueff, Wilhelm Röpke, Raymond Aron…

II) Les néolibéraux, des réformateurs modérés et interventionnistes

Au cours du colloque, deux groupes se distinguent, sans être eux-mêmes parfaitement homogènes : « d’un côté, ceux pour qui le néolibéralisme est foncièrement différent, dans son esprit et son programme, du libéralisme traditionnel, et, de l’autre, le « vieux libéralisme » qu’incarnent les ténors de l’école autrichienne comme Friedrich Hayek et Ludwig Von Mises. » [8]

Dans ce premier groupe, on distingue deux principaux sous-groupes : les libéraux français, et les libéraux allemands. Les deux, malgré quelques nuances, revendiqueront la création d’un nouveau libéralisme et formeront deux écoles distinctes : le néolibéralisme français  et l’ordolibéralisme allemand. Ils tiennent le libéralisme « dogmatique » du 19ème siècle, le « laissez-faire », pour responsable de la crise et de sa propre déchéance. Ils estiment qu’il est à la fois nécessaire de revenir aux premiers auteurs libéraux tout comme de les adapter.

Jacques Rueff résumait ainsi leurs différences :

« Pour les libéraux d’ancienne observance, la liberté est, pour l’homme, l’état de nature. « L’homme est né libre, et, partout, il est dans les fers », s’indignait Rousseau, il y a déjà deux siècles. Si l’on veut rendre à l’homme la liberté perdue, il faut ne rien faire, mais seulement défaire les entraves qui l’en ont privé.

Pour le néolibéral, au contraire, la liberté est le fruit, lentement obtenu et toujours menacé, d’une évolution institutionnelle, fondée sur des millénaires d’expériences douloureuses et d’interventions religieuses et morales, politiques et sociales. À l’opposé de Rousseau, il pense que la grande majorité des hommes est née dans les fers, dont le progrès des institutions peut seul la sortir et ne l’a encore que très partiellement sortie.

Libéraux et néolibéraux ont une foi égale dans les bienfaits de la liberté. Mais les premiers l’attendent d’une génération spontanée, qu’il faut seulement ne pas compromettre, alors que les seconds veulent la faire éclore, croître et se développer, en la rendant acceptable et en écartant d’elle les entreprises qui tendent constamment à l’annihiler » [9]

Les néolibéraux (qui désignent ici les deux courants rénovateurs, français et allemands), prenant acte de la crise de 1929, reviennent sur certains fondamentaux du libéralisme économique. En premier lieu, le caractère naturel de la liberté et du marché : les deux ne sont pas spontanés, mais issus des sociétés humaines. Laissés à eux-mêmes, comme au temps du laissez-faire, leurs rouages se grippent – les ordolibéraux, en particulier, y voient la source de l’émergence de concentrations privées oligo- ou monopolistiques, très présentes en Allemagne. Pour ces néolibéraux, toujours, c’est le marché libre qui est à même d’assurer l’allocation optimum des richesses, mais il ne se suffit pas à lui-même : pour qu’il reste libre et efficace, ou même simplement fonctionnel, il faut une intervention de l’État, qui fixe un cadre juridique dans lequel le marché peut prendre place, et qui sache briser les concentrations. [10] En somme, l’État intervient essentiellement pour fluidifier le fonctionnement du marché – un comportement que Louis Rougier, et d’autres après lui, comparent à un code de la route. [11] Ce modèle néolibéral là apparaît donc déjà passablement plus modéré que le libéralisme contemporain d’un Salin ou d’un Rothbard. Mais il ne s’arrête pas là : alors que dans l’esprit des premiers libéraux, tel Adam Smith, l’État était légitimé pour un interventionnisme minimum face à des situations que le marché ne pouvait gérer [12], les néolibéraux des années 30 et 40 peuvent défendre des services publics d’État, la nationalisation de monopoles économiques naturels [13], voir même des services sociaux  [14] ou, lorsque cela est requis, la restriction de la liberté économique ! [15] Leur influence ne fut pas mince : ainsi, ce sont eux qui mettront en place l’économie sociale de marché en Allemagne après la Seconde Guerre Mondiale, qui, toute libérale qu’elle fut, n’en était pas moins dénuée de services sociaux. Jacques Rueff fut un des principaux conseillers économiques du Général De Gaulle. [16] Plus proche de nous, la construction européenne repose sur ces deux écoles idéologiques, essentiellement l’ordo-libéralisme allemand, le néolibéralisme français ne s’étant jamais autant structuré que son cousin germanique.

III) Les paléo-libéraux et libéraux classiques : halte à l’État !

Mais à côté de ce néolibéralisme réformiste, interventionniste et social, s’en tient un autre. Ces « nostalgiques du laissez-faire » [17] voient d’un mauvais œil les penchants interventionnistes des néolibéraux, qu’ils décriront quelques années plus tard comme aussi potentiellement totalitaires que l’État providence ou le collectivisme [18]. Ceux-là, en retour, ne les apprécient guère non plus : des différents noms d’oiseaux (« pré-keynésiens ») que les uns et les autres se lancent lors du colloque, le grand représentant d’alors de l’école autrichienne, Ludwig Von Mises, finira par en retenir un, celui de « paléo-libéral », pour s’autodésigner. Si, dans un premier temps, ces libéraux-là se plient à l’air du temps et fustigent le « libéralisme vulgaire » qui les a précédés, ils ne sont pas pour autant en faveur d’un renouveau du libéralisme. En vérité, ce n’est à leurs yeux pas la trop grande liberté du marché, mais la trop grande intervention de l’État, qui mène à la crise économique. [19]Rapidement, ils s’orientèrent vers un autre chemin de rénovation du libéralisme : la redécouverte de leurs prédécesseurs les plus radicaux, tels que Bastiat ou Hume d’abord [20], et plus généralement les libéraux du 19ème siècle ensuite. [21] Regroupés dans « l’école autrichienne », autour d’Hayek et de Von Mises, et se ralliant ensuite « l’école de Chicago », représentée par Milton Friedman, ces libéraux se refusent aux concessions : haro sur l’État, sur la dépense publique, sur les prestations sociales. Friedman et Hayek tolèrent bien un « impôt négatif », mais il n’a vocation qu’à être temporaire, le temps de remettre l’économie socialisée sur les rails du libre-marché. Contrairement à leurs collègues néolibéraux, ils n’ont donc pas l’intention de faire intervenir l’État, mais celle de le « ramener à de justes proportions » [22]. Et contrairement à eux, ils refusent et dénoncent même l’étiquette de « néolibéralisme », se présentant personnellement comme des défenseurs du « classical liberalism » par opposition au « liberals » que sont les démocrates américains. Leur point de vue n’a en effet pas grand-chose de « néo » : même s’ils peuvent tenir compte des réflexions récentes, d’auteurs nouveaux et des apports de l’économie néo-classique, tout cela ne constitue pas à leurs yeux une rupture avec le libéralisme historique. Les qualifier de néolibéraux peut alors – à juste titre – être considéré comme abusif, tout comme il l’est d’en faire des « ultralibéraux » ou quelque nouvelle version extrémiste d’une idéologie normalement modérée. Le « libéralisme classique » d’Hayek, de Mises ou de Friedman n’est – et ils ne revendiquent pas être autre chose – qu’une réactualisation du libéralisme du 19ème siècle. Le néolibéralisme en est en revanche une refondation, et justifie, défend et réclame son appellation.

L’influence de ces deux idéologies fut significative. Le néolibéralisme imprima sa marque sur les politiques occidentales dès peu après sa fondation – la politique d’Edouard Daladier en France avant-guerre, de Ludwig Erhard en Allemagne après-guerre, de Valéry Giscard d’Estaing à partir de 1976, de la construction européenne… Si bien que nos systèmes politiques et sociaux reposent en partie sur des réformes néolibérales. Le « libéralisme classique » ne resta pas inactif non plus [23] : il se réorganisa, notamment au sein de la Société du Mont-Pèlerin, puis gagna en influence au sein du personnel politique et économique – par exemple la haute-administration française [24], avant de s’imposer par rapport au néolibéralisme [25].

Conclusion

Le néolibéralisme a bel et bien existé. Il est aujourd’hui minoritaire, voir, si n’était sa variante allemande, inexistant. C’est le « libéralisme classique » qui a triomphé et pris sa place, inspiré les réformes politiques des années 80 et fondé le consensus de Washington qui a mené à la crise de 2008. Le premier était une variante modérée du libéralisme, né dans les années 1930, favorable à des règlementations et des mesures sociales. Le second est difficilement qualifiable d’ « ultra », et moins encore de « néo » : il nous vient tout droit du 19ème siècle.

Il est alors compliqué de considérer le système économique en vigueur aujourd’hui comme une perversion du libéralisme qui aurait prévalu jusqu’aux années 80. On peut, bien sûr, avoir d’autres approches : par exemple, estimer que le libéralisme du 19ème siècle était déjà une version exagérée et ultra du libéralisme « originel » (ce qui fut le propos des néolibéraux), ou que le libéralisme contemporain contient une dimension nouvelle, puisqu’il serait à la fois libéral et libertaire (c’est le propos d’entre autres Jean-Claude Michéa et Michel Clouscard). Mais en tous les cas, l’étiquette de « néolibéralisme » semble inadaptée pour caractériser les politiques menées depuis 30 ans. Plus : il est peu crédible de dénoncer les mesures qui ont menés à la crise de 2008 comme une simple dérive d’un libéralisme classique raisonnable et vertueux qui aurait eu court dans les trois décennies précédentes.

Annexes : Bibliographie

AUDIER Serge, Néolibéralisme(s). Une archéologie intellectuelle, Paris, Grasset, 2012, 630p.

BILGER François, « La pensée néolibérale française et l’ordolibéralisme allemand » in Patricia Commun (dir.), Contributions du Colloque du 8 et 9 décembre 2000, L’ordolibéralisme allemand. Aux sources de l’économie sociale de marché, Travaux et documents du CIRAC, 2003

BILGER François, L’école de Fribourg, l’ordolibéralisme et l’économie sociale de marché, 2005, Texte en ligne : http://www.blogbilger.com/esm/ecoledefribourg.pdf

BILGER François et PALUSSIERE M., Les doctrines économiques actuelles : le néolibéralisme, 1969, Texte en ligne : http://www.blogbilger.com/esm/leneoliberalisme2.pdf

BONELLI Laurent et PELLETIER Willy (dir)., L’État démantelé, Enquête sur une révolution silencieuse, Paris, La découverte, 2010, 324p.

BURGI Noëlle, « La construction de l’État social minimal en Europe », Politique européenne, 2009/1, n°27, pp. 201-232

CABANNES Michel, La trajectoire néolibérale. Histoire d’un dérèglement sans fin, Paris, Le Bord de l’eau, 2013, 179p.

DARDOT Pierre et LAVAL Christian, « La nature du néolibéralisme : un enjeu théorique et politique pour la gauche », Mouvements, 2007/2 n° 50, p. 108-117.

DENORD François, « Aux origines du néo-libéralisme en France, Louis Rougier et le Colloque Walter Lippmann de 1938 »,Le Mouvement Social, 2001/2 no 195, p. 9-34.

DENORD François, Néo-libéralisme version française. Histoire d’une idéologie politique, Paris, Demopolis, 2007, 380p.

DENORD François, « Néolibéralisme et « économie sociale de marché » : les origines intellectuelles de la politique européenne de la concurrence (1930-1950) », Histoire, économie & société, 2008/1 27ème année, pp. 23-33

DENORD François, « Le prophète, le pèlerin et le missionnaire », Actes de la recherche en sciences sociales, vol. 145, décembre 2002, La circulation internationale des idées, pp. 9-20

JOBERT Bruno (dir.), Le tournant néo-libéral en Europe. Idées et recettes dans les pratiques gouvernementales, Paris, L’Harmattan, 1994, 328 p.

JOBERT Bruno, « La fin de l’État tutélaire », Cahiers de recherche sociologique, n°24, 1995, pp. 107-126.

MERRIEN François-Xavier, « La Nouvelle gestion publique, un concept mythique », Lien social et Politiques, n°41, 1999, pp. 95-103

MICHEA Jean-Claude, L’Empire du moindre mal. Essai sur la civilisation libérale. Paris, Flammarion, 2010, 205p.

Deux mots sur la bibliographie

Un ouvrage se révéla crucial au cours de cette recherche : celui de Serge Audier, Néolibéralisme(s), une archéologie intellectuelle. Il ne se contente pas de fourmiller de détails sur son sujet d’études, mais reprend aussi, de façon critique, les autres études du libéralisme contemporain : le courant bourdieusien (François Denord, Serge Halimi…), le courant foucaldien (Pierre Dardot, Christian Laval…), le courant « anti-68 » (Jean-Claude Michéa, Michel Clouscard, Régis Debray…). Il contient toutefois deux limites : la première, c’est qu’il s’agit en partie d’un ouvrage militant, de la part d’un « libéral de gauche ». La critique, initialement constructive lorsqu’elle se trouve dans l’introduction, dégénère rapidement en une tentation d’enfoncer ses adversaires, auxquels il n’avoue qu’à demi-mot un intérêt. Régulièrement, les mêmes textes et les mêmes auteurs sont rappelés à leurs fautes, d’une façon fort peu scientifique. A propos des mêmes erreurs. D’un bout à l’autre du livre. Passé la 500ème page, l’acharnement de l’auteur à marteler les mêmes attaques se fait pénible ou comique, d’autant que l’agressivité dont il fait preuve est loin d’être toujours justifiée, puisque certaines de ses propres critiques sont tout autant contestables. L’autre faiblesse, plus gênante, du livre, est qu’il ne quitte jamais la perspective du détail : il s’intéresse à chaque auteur libéral, liste leurs propres positions et soutient ces affirmations avec force références (parfois jusqu’au comique, lorsqu’il défend que « X était ami avec Y, ce qui prouve bien qu’il était modéré ! ») ; et ne donne donc jamais de vision d’ensemble. Si l’on sait ce qui sépare chaque auteur, il devient difficile de savoir ce qui les rassemble, ni même ce qui fonde chaque courant. Cette approche à toutefois l’intérêt de déconstruire l’image d’un « néolibéralisme » unifié et cohérent entre ses différents penseurs depuis sa fondation.

Références et notes de bas de page

[1] http://raphp.fr/blog/?p=34 , « Le tournant néo-libéral en France »

[2] SALIN Pascal, « Le néolibéralisme ça n’existe pas ! », Le Figaro, 6 février 2002

[3]Quatrième de couverture de J.K. Galbraith, L’Heure des libéraux, trad. J-L. Crémieux-Brilhac, Paris, Calmann-Lévy, 1963

[4] C’est le propos de Jean-Claude Michéa dans L’Empire du moindre mal. Essai sur la civilisation libérale. Paris, Flammarion, 2010, 205p.

[5]Dans la première version de son « Statement of Aims »,  les fondateurs libéraux de la Société du Mont Pèlerin écrivaient ainsi : « Any free society presupposes, in particular, a widely accepted moral code. The principles of this moral code should govern collective no less than private action», Draft Statement of Aims, Société du Mont Pèlerin, 7 avril 1947.

[6] « Le libéralisme c’est d’abord une morale individuelle, ensuite une philosophie de la vie en société dérivée de cette morale, enfin seulement, une doctrine économique qui se déduit logiquement de cette morale et de cette philosophie » Jacques de Guenin, Savez-vous vraiment ce qu’est le libéralisme ?, 2002

[7]Libéral « rénovateur », Louis Rougier disposait d’une certaine influence en France avant-guerre. Ses accointances avec le régime de Vichy lui feront perdre ce prestige après la Libération, et il sombrera dans un relatif oubli. Son rôle n’en demeure pas moins central dans la formation du néolibéralisme.

[8] DENORD François, « Les rénovateurs du libéralisme » in BONELLI Laurent et PELLETIER Willy (dir.), L’État démantelé. Enquête sur une révolution silencieuse, Paris, La Découverte, 2010, p. 36

[9] RUEFF Jacques, Combats pour l’ordre financier : Mémoires et documents pour servir à l’histoire du dernier demi-siècle, Paris, Plon, 1972, p. 29. 

[10] « Entre ne rien faire et administrer tout, l’État libéral prend le parti de tout surveiller en disant le droit, en faisant respecter par tous la loi égale pour tous. Il ne prétend pas se substituer au jeu régulateur de l’équilibre économique, mais il vise à dégripper, au nom de l’intérêt collectif, les facteurs naturels de l’équilibre. […] En résumé, le libéralisme constructeur admet l’ingérence juridique de l’État pour protéger la libre compétition qui seule permet de sélectionner les valeurs […]. » Louis Rougier, cité par STEINER Yves in  « Louis Rougier et la Mont Pèlerin Society : une contribution en demi-teinte », Cahiers d’épistémologie du département de philosophie, Université du Québec, n°2005-10, p. 38-39.

[11] « Être [néo-]libéral, ce n’est pas comme le manchestérien, laisser les voitures circuler dans tous les sens, suivant leur bon plaisir, d’où résulteraient des encombrements et des accidents incessants ; ce n’est pas, comme le planiste, fixer à chaque voiture son heure de sortie et son itinéraire ; c’est imposer un Code de la route, tout en admettant qu’il n’est pas forcément le même au temps des transports accéléré qu’au temps des diligences. » ROUGIER Louis in « Travaux du Centre international d’études pour la rénovation du libéralisme », Le Colloque Lippmann, Paris, Librairie de Médicis, 1939, page 16.

[12]« Dans le système de la liberté naturelle, le souverain n’a que trois devoirs à remplir ; trois devoirs, à la vérité, d’une haute importance, mais clairs, simples et à la portée d’une intelligence ordinaire. (…) –Et le troisième, c’est le devoir d’ériger et d’entretenir certains ouvrages publics et certaines institutions que l’intérêt privé d’un particulier ou de quelques particuliers ne pourrait jamais les porter à ériger ou à entretenir, parce que jamais le profit n’en rembourserait la dépense à un particulier ou à quelques particuliers, quoiqu’à l’égard d’une grande société ce profit fasse beaucoup plus que rembourser les dépenses. » SMITH Adam, Recherche sur la nature et les causes de la richesse des nations, Livre 1, chapitre 9, 1776, traduit par G. Garnier, revue par A. Blanqui (1881)

[13] « Dans les années 1940, Röpke va très loin dans la reconnaissance de la légitimité d’une intervention de l’État en matière économique, pour les cas où elle peut être perçue comme légitime. Si, pour les services publics – chemins de fer, postes, tramways, services de l’eau, du gaz et de l’électricité, radio, etc. , personne ne niera a priori la nécessité, selon lui, que ces entreprises soient remises à l’État et aux associations publiques, une question plus délicate est celle de savoir si ce principe ne devrait pas s’appliquer aussi à tous les « monopoles naturels » et, au besoin, à la production de fer et d’acier, qui peut faire l’objet de « concentrations néfastes » AUDIER Serge, Néolibéralisme(s). Une archéologie intellectuelle, Paris, Grasset, 2012, page 441.

[14] « L’ « Agenda du libéralisme » de Walter Lippmann [adopté à l’issue du Colloque Lippmann] permet aussi de préciser certains des postulats du néo-libéralisme : le recours au mécanisme des prix comme principe organisateur de l’activité économique ;  la responsabilité juridique de l’État pour instaurer un cadre marchand ; la nécessité du libéralisme politique pour établir les lois ; la possibilité pour un régime libéral de poursuivre des fins sociales et de prélever dans ce but une partie de la richesse nationale par l’impôt. », DENORD François, Néo-libéralisme version française. Histoire d’une idéologie politique, Paris, Demopolis, 2007, page 122.

[15]« Pour [les ordolibéraux], la liberté n’est pas le bien suprême. Avec Kant, ils prônent la liberté dans le respect de la loi morale, autrement dit la seule liberté de bien faire et non la liberté absolue. Aussi n’hésitent-ils pas, quand le bon fonctionnement de l’économie de marché le requiert, à restreindre de diverses manières la liberté économique dans l’intérêt général. » BILGER François, « La pensée néolibérale française et l’ordolibéralisme allemand », in Patricia Commun (dir.), Contributions du Colloque du 8 et 9 décembre 2000, L’ordolibéralisme allemand. Aux sources de l’Economie sociale de marché, Travaux et documents du CIRAC, 2003, page 8.

[16] Il inspira fortement le Plan Pinay-Rueff de 1958 ainsi que le Plan Rueff-Armand de 1959.

[17] DENORD François, « Néo-libéralisme et « économie sociale de marché » : les origines intellectuelles de la politique européenne de la concurrence (1930-1950) », Histoire, économie & société, 2008/1 27e année, page 26

[18]« Ce que l’on sait, c’est qu’une économie sociale de marché n’est pas une économie de marché, qu’un État social de droit n’est pas un État de droit, qu’une conscience sociale n’est pas une conscience, que la justice sociale n’est pas la justice, et je crains aussi qu’une démocratie sociale ne soit pas la démocratie. », HAYEK Friedrich, intervention à Fribourg du 6 février 1979, cité par PIPER Nikolaus., « Die unheimliche Revolution », Die Zeit, 5 septembre, 1997

[19] Ainsi, disait Ludwig Von Mises, « Ce n’est pas le libre jeu des forces économiques, mais la politique antilibérale des gouvernements, qui a créé les conditions favorables à l’établissement des monopoles » cité dans : CIRL, Compte rendu des séances du Colloque Walter Lippmann, Paris, Éditions de Médicis, 1939, page 37

[20] « Hayek procède, au-delà de quelques concessions critiques, à une réhabilitation créative du libéralisme classique. » AUDIER Serge, op. cit., page 220

[21] « Alors que l’école ordo-libérale s’était construite contre les impasses du « laisser-faire » manchestérien, Friedman n’hésite pas à s’en réclamer, au nom d’une certaine « radicalité » libérale. » AUDIER Serge, op. cit., page 459

[22] Milton Friedman, « Tax cuts=smaller government », The Wall Street Journal Europe, 20 janvier 2003. Il estime ces “justes proportions” entre 10 et 15% du PIB.

[23] Voir sur ce même site : http://raphp.fr/blog/?p=34

[24]« Désireux d’acquérir une visibilité internationale dans une discipline scientifique très dominée par les États-Unis, rêvant sans doute d’un Nobel pour leur leader, les fonctionnaires-économistes de la mouvance d’E. Malinvaud, directeur de la DP puis de l’INSEE vont impulser une reconversion en profondeur de la formation à l’ENSAE et des études et recherches conduites par les institutions publiques d’économie. (…) D’où cette mobilisation par les économistes d’État français, en dépit de leur parfum d’ésotérisme, des thèmes de la « nouvelle économie » néo-libérale qui faisait déjà depuis plusieurs années les choux gras des étudiants de Sciences Po. », JOBERT Bruno et THERET Bruno, « France, la consécration républicaine du néo-libéralisme », in JOBERT Bruno (dir.), Le tournant néo-libéral en Europe, Idées et recettes dans les pratiques gouvernementales, Paris, L’Harmattan, page 26.

[25] « La convergence tient au fait qu’aussi bien en France qu’en Allemagne, les penseurs que nous avons évoqués ont beaucoup perdu de leur influence au profit de nouveaux maîtres, à savoir d’une part ceux de la vieille école autrichienne (L. von Mises et F. von Hayek) et d’autre part ceux des nouvelles écoles américaines (Milton Friedman, James M. Buchanan …). (…) On observe indiscutablement dans les deux pays une évolution parallèle d’un libéralisme à forte organisation économique et à orientation sociale marquée vers un libéralisme plus flexible et plus individualiste, voire même un ultra-libéralisme, et le passage commun d’une conception d’économie sociale de marché à une conception d’économie capitaliste de marché. Il y a une sorte d’inversion de l’évolution du XXè siècle, un retour en arrière vers le XIXè siècle, qui s’observe d’ailleurs également dans les réformes et les politiques économiques pratiquées. On peut dire, je crois, que, sur le plan des idées libérales, le XXIè siècle sera sûrement plus proche du XIXè que du XXè siècle et ceci tant en Allemagne qu’en France. » BILGER François, op cit., page 9.

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://www.raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2377

29 août 2013

Let’s play Hearts of Iron III (4)

Classé dans : Article, Let's Play — Mots-clefs : — admin @ 8 h 26 min

LET’S PLAY HOI3 – Eja, eja, alalà

Partie précédente : http://raphp.fr/blog/?p=247

1er janvier 1936

Les préparatifs sont terminés, nous pouvons enfin lancer le jeu.
Ces premiers épisodes seront relativement détaillés, voire fastidieux, notamment en screenshots, afin de voir le plus possible les divers fonctionnements du jeu.

Dès le début de la partie, notre première bataille commence:

2 divisions de 2 brigades miliciennes à l’attaque – objectivement, j’aurais pu les réunir en une seule division de 4, face à des forces équivalentes.
Evidemment, l’ennemi dispose de l’avantage défensif – les petites icônes en haut de la fenêtre de la bataille indiquent notamment le franchissement d’une rivière, donc malus pour l’Italie, et un malus dû au temps pourri, sans compter le fait que l’adversaire a eu du temps pour préparer ses tranchées. Tous ces modificateurs sont repris en bas à gauche dans les tooltips décrivant les stats des divisions italiennes et éthiopiennes.
En plus, les milices éthiopiennes ont un officier plus compétent que l’Italien ( :hehe: ).
Le niveau d’organisation des milices est calamiteux, et les deux camps sont au même niveau – soit dit en passant, je ne vais pas gaspiller mes savants à améliorer les techs propres aux milices, je me concentrerai sur l’infanterie. A vue de nez, je vais donc perdre cette bataille, vu que les malus et bonus sont en ma défaveur et que les troupes ont une résistance égale. Pas grave, personne ne semble défendre la province d’à côté, et d’autres troupes italiennes arrivent de la côte en renfort.

HOI3, comme CK2 ou EU3, est un jeu complexe où il vaut mieux être multi-tâches. Alors que les armées sont en marche et que la baston fait rage, dès les premières heures de jeu, regardons un peu notre bilan en ressources, qui peut enfin apparaître plus clairement maintenant que la partie est lancée:

La perte quotidienne est significative en énergie. Le pétrole puis l’essence sont directement dérivés de la production d’énergie et, en dernier recours, c’est celle-ci qui fera tourner notre machine de guerre (ou pas).
Par chance, nous avons un très léger surplus financier – faible car nos choix politiques, notamment l’économie de guerre, limitent la force de travail et donc la production de richesses. Ce gain modeste d’argent nous permet, le cas échéant, d’acheter des surplus en énergie dans des pays proches.
En l’occurrence, le chef de guerre du Guangxi (sud de la Chine) est prêt à nous fournir du charbon à vil prix :gene:

Après quelques jours de guerre (et de jeu), il s’avère que la production de métaux est elle aussi trop limitée. Seule la production de matériaux rares est positive:


Nous allons donc passer les premières semaines de jeu à tenter de trouver un équilibre entre achats de charbon (et d’acier dans une moindre mesure) et vente de matériaux rares destinés à financer en partie nos achats.
La production de ravitaillement (supplies) semble déficitaire, mais c’est essentiellement parce que nous envoyons de gros stocks en Ethiopie pour la durée de la guerre. Lorsque nous rapatrierons une partie de nos armées en Méditerranée, ce problème ne se posera plus.

D’autres pays ont beau être en paix, ils ne perdent pas leur temps:

Le Front Populaire l’emporte en France. Un des rares évènements historiques qu’on peut choisir pour le pays, disponible dès le tout début du jeu.

Parallèlement, nous débusquons un espion lithuanien à Rome. Il faut dire qu’au début du jeu, chaque pays a des espions infiltrés dans différents pays des environs – que cela ait un intérêt ou non d’ailleurs; autant dire que la Lithuanie n’a pas grand-chose à craindre de l’Italie :perv:

Enfin, après une semaine, nos troupes occupent une province ennemie:


Les rayures épaisses représentent la puissance occupante, les rayures fines le propriétaire « légitime ».
Le corps de montagnards a fait du bon boulot dans un terrain escarpé et hostile. Certes, la résistance a été nulle, ce qui aide à avancer rapidement :]

Après avoir occupé sans coup férir une première province éthiopienne, nos vaillantes troupes s’avancent là où personne n’était jamais allé auparavant – ok, où aucun Italien n’était jamais allé…


Entre les colonies anglaises du Soudan et Djibouti (colonie française), 2 vastes provinces éthiopiennes s’étendent. Nous séparons donc nos troupes, une division de 2 brigades de montagnards d’un côté, une division complète d’infanterie de l’autre.

Pendant ce temps, la première bataille de la partie s’achève:

Comme prévu, par une défaite. On constatera néanmoins les pertes humaines réduites. Dans HOI3, les unités sont liquidées principalement lorsqu’elles sont encerclées et ne peuvent plus fuir – IRL, la division entière ne serait sans doute pas massacrée, mais finirait dans quelque camp de prisonniers de guerre ou goulag.
Précisons aussi que j’ai volontairement fait retraite et causé la défaite. Le niveau d’organisation de mon armée baissait bien plus vite que celui des troupes éthiopiennes, il était donc préférable d’arrêter les frais tout de suite, plutôt que d’attendre que son organisation tombe à 0, ce qui en aurait fait une cible bien plus tentante pour une contre-attaque ennemie.
La division de milice défaite va être renforcée sous peu par une véritable infanterie digne de ce nom, qui vient de la côte somalienne. A l’ouest, l’autre division de milice continue sa marche vers l’Ethiopie, pour l’instant sans opposition.
Au passage, on notera en sélectionnant la division battue qu’elle ne peut engager de combat pendant plusieurs jours, suite à la précédente bataille – ce qui ne l’empêche pas de se déplacer, toutefois. Une technologie permet de réduire d’un jour par niveau ce délai dans la suite des opérations offensives.

L’attaque par l’Erythrée se poursuit, et comme attendu se montre nettement plus efficace que l’attaque par la Somalie:

Les misérables milices éthiopiennes ne tiendront pas longtemps face à l’infanterie – ne serait-ce que parce qu’elles n’ont pas le tiers de notre niveau d’organisation.
En passant, on peut voir l’équipement et les stats des diverses brigades. On constate que même l’infanterie est modestement pourvue – le modèle de fusil des divisions régulières de l’armée royale italienne date de la toute fin du XIXè siècle…

Parfois, l’AI fait un peu n’importe quoi au niveau des échanges commerciaux:

Le Brésil propos de nous vendre de l’acier, et annule l’accord 3 jours plus tard…

Au sud, une première province est occupée par la garnison de Somalie:

Il s’agit toutefois d’une vulgaire milice, qui ne tiendra peut-être pas face à la contre-attaque d’une division d’élite de l’infanterie éthiopienne.

A noter qu’il est possible d’attaquer depuis plusieurs provinces à la fois; toutefois, les attaques complémentaires ne participent pas forcément à la bataille – elles attendent en réserve et ont une chance de pouvoir rejoindre la baston dans l’heure qui suit. La milice éthiopienne en renfort a 0.20% de chance, donc si tout se passe bien, mes milices arriveront à épuiser l’infanterie éthiopienne avant que les renforts n’arrivent, et pourraient gagner la bataille (et continuer à occuper le terrain).

La première décision que peut prendre l’Allemagne:

Prise dès janvier 1936. L’AI suit généralement le déroulement historique, à quelques mois près.
Cela a des conséquences pour les Alliés – le niveau de menace de l’Allemagne augmente sensiblement et leur degré de neutralité se réduit aussi. La guerre se rapproche, un peu.

Après 11 jours de jeu et quelques accords commerciaux, voyons la situation sur le front des ressources:


Nos réserves de charbon, d’acier et de pétrole diminuent de jour en jour, et seule notre réserve d’acier survivra jusqu’en décembre. Ooops…
Comme la pénurie qui menace en pétrole dérive directement du manque de charbon, nous allons profiter de notre balance financière positive en pour faire notre marché en Allemagne (autant commercer avec de futurs alliés, plutôt que d’acheter notre charbon en Angleterre :langue3: ).

Au sud de l’Ethiopie, les renforts éthiopiens entrent en action et nous décidons de faire retraite plutôt que de perdre la bataille avec une division totalement désorganisée:

On voit aussi sur la droite qu’une armée éthiopienne s’apprête à envahir une de nos provinces non défendues en Somalie. En urgence, nous détournons une division en défense.

Au nord, la progression italienne est irrésistible – bien que plutôt lente vu le terrain et le manque de routes:

Toute la frontière est en nos mains, au total 3 provinces, et les milices locales fuient devant nous.
Pour les curieux, la tache bleue à l’est, c’est la colonie française de Djibouti.

A l’inverse, au sud, nous avons momentanément perdu la province récemment conquise:

La poussée italienne ne faiblit pas:

Encore et toujours, nous enfonçons les armées locales, bien moins entraînées et organisées.

Parfois, il arrive aussi qu’une armée rencontre un QG (HQ) isolé, seul, sans aucune brigade pour le soutenir:


Dans un tel cas de figure, pas de combat, le QG est mis en déroute dans l’heure. S’il est isolé et encerclé, il est éliminé.

Après 2 semaines de jeu, une nouvelle petite icône apparaît en haut de l’écran.
Le croiseur en construction dans la fenêtre de production est terminé:

On peut choisir dans quel port le baser.
Pour le moment, je ne vais pas me prendre la tête, et je le mets à Gênes, le groupant avec une escadre existante.
En regardant la fenêtre d’info de l’escadre, on note un détail intéressant. Le nom en rouge de l’amiral à sa tête indique qu’il n’a pas les capacités pour diriger une escadre aussi grande – il est limité à 6.
La hiérarchie est différente dans la marine, où les rangs déterminent non un arbre de commandement mais simplement le nombre de bateaux pouvant être dirigés sans malus par un amiral.
On réarrangera les flottes, leurs amiraux – voire les rangs desdits amiraux – plus tard, lorsqu’une guerre maritime menacera vraiment, autrement dit vers 1939, quand on refera en bloc la totalité de la hiérarchie de l’armée, de la marine et de l’aviation.

Au sud de l’Ethiopie, on patauge toujours dans la mélasse:

Les mouvements de troupes italiennes sont en rouge, de troupes éthiopiennes en bleu.
Nous avons perdu la province que nous avions occupée, et notre division fait retraite en Somalie. Plus à l’est, il y a même eu une incursion des milices ennemies en territoire italien. Comme une division d’infanterie va y mettre bon ordre, la milice repart sagement chez elle.
Addis Abeba, la capitale ennemie au nord-ouest, est bien loin de la ligne de front…

Toutefois, l’avantage d’avoir un quart de notre armée qui mouline face aux 2/3 de l’armée éthiopienne, c’est que les 3/4 de nos troupes peuvent enfoncer le tiers restant:

Les milices paniquent face à l’avancée italienne au nord. Une partie des divisions du sud part en catastrophe vers la capitale, nous permettant enfin d’avancer au sud sans opposition sérieuse..

Et finalement, une troupe de 2 brigades de chasseurs alpins égarés en Afrique équatoriale arrive à destination:

Bientôt renforcée par une division complète d’infanterie, elle emporte la bataille. La route vers la capitale est ouverte, et la reddition éthiopienne n’est plus qu’une question de jours. La bataille commençant à la minute où l’armée franchit la frontière, lorsque les batailles sont vite finies, les envahisseurs doivent encore terminer leur déplacement; il faut donc encore compter le reste du trajet jusqu’au coeur de la province envahie pour en prendre officiellement possession, ce qui prendra encore près de 2 semaines dans ce cas.

Le premier mois de jeu arrive à sa fin. La conclusion de cette guerre se fera au prochain épisode.

Les guerres futures ne feront évidemment pas l’objet d’un tel niveau de détail, les principes généraux ayant déjà été exposés.

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://www.raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2335

22 juin 2013

Let’s play Crusader Kings 2 (5)

Classé dans : Article — admin @ 18 h 50 min

Partie 5 : De l’interface dont l’auteur nous cachait jusque là l’importance

Dans les parties précédentes, nous nous étions concentrés sur une barre de boutons présente dans l’interface. Cette fois-ci, vu qu’on l’a finie, on va en sortir et retourner à l’interface principale du jeu sur laquelle on tombe lorsque l’on lance ou charge une partie. Pour qu’il y ait un maximum de choses présentes à l’écran, je vais reprendre la sauvegarde de mon empereur de France, ce qui donne cette interface, du moins si on enlevait les cadres rouges que j’y ai ajouté :

Image
Beaucoup de choses à dire. TL;DR : C’est important, lisez tout !

Le cadre A comprend les éléments que nous avons déjà vu lors des parties précédentes de la présentation. Pour rappel, le portrait du personnage joué permet d’accéder à sa fiche de personnage, et la barre de boutons permet d’accéder aux mécanismes du conseil, des lois, des technologies, des armées, de l’intrigue, des factions et de la religion.

Le cadre B comprend toutes les alertes qui vous informent des différentes choses qui peuvent soit vous poser problème soit vous aider à trouver quoi faire par la suite. Vous pouvez désactiver un type d’alerte si vous n’avez pas envie de le revoir, mais je vous le déconseille parce qu’elles sont tout de même toutes utiles à un moment où un autre de la partie.
Dans cet exemple, les alertes présentes sont, sur la première ligne :

Des revendications peuvent être soulevées : une des alertes les plus utiles pour les conquérants, qui vous permet de savoir en temps réel quel personnage dans votre domaine a une prétention pour un titre hors de votre domaine. Si ce personnage a un titre dans votre domaine et que le titre auquel il veut prétendre est inférieur au votre, vous inclurez ce nouveau titre à votre domaine !

X titre(s) peu(ven)t être créé(s) : autre alerte utile, elle vous permet de savoir quand votre domaine comprend plus de 50% des titres de jure d’un titre supérieur (duché, royaume, empire) qui n’est actuellement possédé par personne. La création d’un titre coûte de l’argent mais est un moyen rapide de gagner du prestige si vous pouvez vous la permettre.

X titre(s) peu(ven)t être usurpé(s) : sur le même principe que la précédente, cette alerte vous renseigne sur les titres dont votre domaine comprend plus de 50% des titres de jure, sauf que cette fois, ce titre est possédé par un personnage. Si vous avez plus de 50% des titres inférieurs (histoire que l’usurpé ne puisse pas refaire le même coup en sens inverse) et l’argent, n’hésitez pas à en profiter, c’est encore un gain de prestige intéressant et un titre à garder ou accorder à quelqu’un en pot-de-vin.

Les troupes des vassaux ont été mobilisées depuis trop longtemps : vous allez voir cette alerte très souvent si vous faites des guerres. Vos vassaux directs, à chaque fois que vous allez lever leurs troupes, vont trouver que c’est pas terrible d’envoyer des fils du pays se battre pour un type qui est bien gentil mais tout de même, faudrait pas qu’il abuse de leur patience, hein, et avoir un malus de relation avec votre personnage. Un bon moyen d’éviter ce genre de chose est d’alterner les vassaux dont vous utilisez les troupes. Evidemment, il faut pouvoir se le permettre.

Vous pouvez appuyer des revendications ducales de jure : comme la première alerte, mais en différent. Le principe est simple : dans le jeu, de base, des duchés de jure sont établis. Mais durant la partie, il est possible qu’un duc perde le contrôle d’un des comtés de son duché de jure, ou que le duché soit usurpé/créé avec une partie seulement du duché de jure sous le contrôle effectif du duc. Peu importe le cas, le duc aura toujours un casus belli contre le personnage indépendant dont le domaine inclus les comtés qui devraient être sous le contrôle du duc.

Et dans la deuxième ligne d’alertes, vous aurez toujours les demandes de paix qui vous sont adressées par les autres personnages ainsi que, parfois, les icônes qui ne tiennent pas sur la première ligne.

C’est tout pour les icônes de l’exemple. Parmi celles qui n’y sont pas, on peut citer des icônes plutôt importantes comme « perte de titre lors de la succession » qui vous informe de vos titres dont votre héritier principal n’est pas l’héritier, « X enfant(s) sans tuteur » qui apparaît au 6ème anniversaire de tout enfant présent à votre cour (qu’il ait un lien de parenté avec votre personnage ou pas il me semble) et vous permet d’assigner à l’enfant un tuteur qui le guidera dans l’apprentissage des caractéristiques, le choix d’un trait d’éducation, et l’accès à des traits de caractère via événements survenant aléatoirement et pouvant entraîner aléatoirement l’apparition d’un trait ou d’un autre. Certain événement permettent même de supprimer un trait acquis, même s’il est positif. Il est donc conseillé d’élever son héritier soi-même, pour cette raison et pour avoir une relation augmentée entre les deux personnages, ce qui permet d’éviter de mourir peu après que l’héritier ait accumulé assez d’argent pour embaucher un assassin.
Autres icônes plus ou moins importantes en vrac : « Factions menaçantes », « Emprisonnement de personnage possible », « Des titres risquent de sortir de votre domaine à la mort de leur détenteur », « Personnage/héritier non-marié », « Fils sans terre », « Nous pouvons faire appel aux alliés », etc.

Voilà pour les alertes. Le cadre C, quant à lui, contient les différents niveaux des ressources et autres éléments numériques du jeu : l’or, le prestige, la piété, le domaine personnel, le domaine contrôlé, le score et la date.
Peu de choses à dire ici, si ce n’est que mettre son curseur sur les chiffres permet d’avoir un petit détail de comment vous y êtes arrivés. Sur l’or, le prestige et la piété, vous avez un résumé de vos gains mensuels, sur le domaine personnel la formule permettant d’arriver à ce résultat, sur le domaine contrôlé la liste (qui sort très vite de l’écran quand on commence à s’étendre) des vassaux avec la taille de leur domaine (que l’on retrouvera plus lisible plus tard), et sur le score le score précis, à 3 chiffres après la virgule près, parce que c’est sérieux un score.
Les deux boutons + et – présents dans ce cadre permettent d’accélérer et ralentir l’écoulement du temps dans le jeu, il ne faut pas les confondre avec les boutons + et – présents dans le dernier cadre et sur lesquels nous allons revenir par la suite.

Cadre D, le cadre des messages plus ou moins importants qui vous parviennent. En haut, les messages importants du genre « on a pillé une ville », « un personnage proche de vous est mort », etc. En bas, les messages un peu moins importants mais qui peuvent être utiles à savoir, comme les guerres lancées par les vassaux et divers événements plus ou moins liés à ce que vous faites. Vous pouvez changer les paramètres de messages dans le cadre suivant.

Le cadre E, donc, qui est le résumé des informations ayant trait à votre domaine, comme le menu déroulant qui se trouve dans EU3 en haut à droite de l’écran. Ici, il est un peu compressé, mais en théorie vous n’avez pas autant de choses à afficher en permanence dessus.
NB : je joue sur un écran 16:9 ce qui aggrave un peu les choses. Sur un écran 4:3, c’est tout de même plus agréable.
Comme dans EU3, ce menu est personnalisable et peut afficher ou pas : votre domaine, le commerce (avec le DLC qui introduit les républiques), les sièges de votre part ou hostiles ainsi que les batailles actuellement en cours, les armées et flottes actuellement levées, les règles des messages du cadre D, les personnages importants, vos conseillers, les autres joueurs si vous êtes en multi et les alertes du cadre B que vous avez malgré mon conseil désactivé.
Pour plus de détails :
Pour votre domaine, le jeu affiche ici les revenus, le niveau de fortification et les troupes mobilisables localement. Pour le commerce je ne sais pas vu que je n’ai pas le DLC. Pour les sièges, le pourcentage de moral que les défenseurs ont perdu, et si vous placez votre curseur sur un des sièges, le général des attaquant, ses troupes, les troupes qui défendent et le moral qui leur reste. Pour les batailles, le nombre de troupes dans chaque armée, et si vous placez votre curseur dessus, le général en chef (celui qui dirige le centre) de chaque armée. Pour les armées, le nombre de troupes, et si vous placez votre curseur dessus, leur général en chef ainsi que le comté où elles se trouvent. Idem pour les flottes.
Pour les règles de messages, 4 axes sur lesquels vous cliquez pour choisir à chaque fois quelle option vous plaît le plus, pour les messages qui proviennent de la famille, des souverains indépendants du monde, de vos vassaux ou de vos suzerains, avec les options suivantes :
Proche famille/famille étendue/tous les membres de la dynastie
Tous les souverains/Pas de messages de souverains/Souverains de votre religion uniquement
Tous les vassaux/Pas de messages de vassaux/Vassaux directs uniquement
Tous les suzerains/Pas de message des suzerains/Suzerain direct uniquement
A vous de choisir quelles options vous préférez pour ne pas être envahi de dizaines de messages. J’ai personnellement tendance à choisir proche famille/Pas de messages de souverains/vassaux direct uniquement/tous les suzerains.
Finalement, pour les joueurs humains, vous pouvez voir quel personnage ils jouent, et pour les conseillers, s’ils accomplissent une mission ou pas.

Pour chaque élément, vous pouvez cliquer dessus pour vous rendre sur la province concernée avec le panneau qui va bien ouvert pour plus de renseignements.

Passons au cadre F, la minimap.
Deux fonctionnalités dans ce cadre. D’abord, cliquer sur la carte vous amène là où vous cliquez, et ensuite, tous les boutons autour de la minimap correspondent à un type de filtre pour la vraie carte. Au dessus de la minimap, vous pouvez afficher ou enlever l’ensemble des possibilité grâce au bouton + présent en haut à droite du cadre. Si vous cachez l’ensemble des possibilités, vous gardez les 5 icônes à droite de la minimap, que vous pouvez choisir et changer comme vous voulez en déplaçant les icônes de la liste complète vers la liste réduite. Ou alors vous gardez tout le temps la liste complète ouverte, parce que c’est bien pratique aussi.
Parmi les boutons, on retrouve les classiques des jeux du genre, comme les carte terrain, relations diplomatiques, religion, culture, économie, risque de révolte et opinions, et des cartes spécifiques à ce jeu.
D’abord, la carte royaume indépendant, deuxième dans la liste complète, permet comme son nom l’indique, d’afficher les royaumes indépendants présents dans la partie, avec les couleurs prédéfinies associées aux pays. Si le royaume est inclus dans un empire, c’est l’empire qui est affiché. Cette carte est utile en temps de guerre pour voir quelles provinces sont occupées partiellement ou en totalité par un des camps : un comté hachuré de pointillés est occupé partiellement, tandis qu’un comté hachuré de lignes pleines est occupé entièrement. Nous reviendrons sur ce point dans la dernière partie de la présentation.
Ensuite, les cartes de duché/royaume/empire de jure permettent de voir à quoi les frontières peuvent ressembler si on suivait relativement l’histoire. Le nombre d’empires de jure a été augmenté depuis la création du jeu, mais ils nécessitent un personnage de la culture locale pour être créés. Certains royaumes sont également dans ce cas, et le royaume de Poméranie fait figure d’exception bizarre, nécessitant d’être Païen pour le créer ou l’usurper.
Puis carte des dynasties, qui permet d’afficher les dynasties contrôlant les royaumes indépendant. Peu utile si vous voulez diriger le monde seul, en somme.
Enfin, pour le jeu sans DLC, la carte des vassaux directs permet d’afficher qui contrôle quoi au niveau directement inférieur à celui du dirigeant indépendant, que ce soient des rois, des ducs ou des comtes. Si vous vous étendez très fortement et que vous donnez les provinces conquises à vos vassaux directs, certaines zones vont très vite se transformer en patchworks si vous activez cette carte. Elle est tout de même pratique pour savoir dans quelle province recruter pour ne pas aggraver vos relations avec un vassal qui vous en veut déjà.

Finalement, le DLC amenant les républiques jouables a permis l’ajout de deux autres cartes, « zones marchandes de la république » et « zones marchandes familiales ». Elles affichent sur la carte les ports et provinces maritimes contrôlés par les différentes républiques présentes dans le jeu, et par votre famille si vous avez un riche patricien voire doge parmi vos proches. C’est possible même sans le DLC tout simplement en accordant à un membre de votre famille un titre de maire de ville (équivalent à une baronnie), puis un comté/duché, qui sera automatiquement transformé en titre équivalent pour une république. Dans le cas du comté, il faut tout de même que le titre principal soit une ville, ou que vous contrôliez le titre principal et une ville dans le comté, puis que vous accordiez les deux au personnage visé en même temps, grâce au système présent dans le transfert de titre de transfert de tous les titres inférieurs possédés (aka la petite case au dessus du bouton « oui »).

Cadre G maintenant, le cadre dans lequel s’affichent les portraits des personnages avec qui vous êtes en guerre. Je ré-insiste sur ce point : vous ne faites pas la guerre à des pays, mais à des personnages. Pas en incarnant un pays, mais en incarnant un personnage. Les trêves sont donc établies entre des personnages, et si un personnage meurt, vous pourrez de nouveau déclarer la guerre pour obtenir un autre bout du pays que vous voulez manger. Cliquer sur une des icônes vous amène au panneau de résumé de la guerre, qui a en gros cette tête là :

Image
Les sarrasins sont mal barrés. Dieu le veut !

Si les chiffres paraissent ne pas être logiques, c’est normal. A priori, deux éléments permettent de gagner du score de guerre, les batailles et les occupations. Mais étant donné que cette guerre est une guerre défensive (les chrétiens ne lancent pas de djihad, pour rappel), le fait de contrôler la cible de la guerre permet au cours du temps d’accumuler du score de guerre sans rien faire d’autre que d’empêcher les ennemis de gagner un siège sur la cible. En bonus dans ce cas j’ai été occuper une province du meneur du djihad, mais j’aurais aussi bien pu ne faire que repousser les armées rentrant sur mon domaine, étant donné que le contrôle continu sur la cible a finit par me faire augmenter mon score de guerre au-delà des 60%.

Les portraits des personnages représentent l’ensemble des personnes impliquées dans la guerre. Les pourcentages affichés en bas à droite de chaque portrait représentent leur implication personnelle dans la guerre, et donc le prestige (voire la piété en cas de guerre sainte) accordé à chacun au moment de la signature de la paix. En cas de croisade lancée par le Pape, le personnage qui a le plus participé gagne également le territoire-cible de la croisade si celle-ci est victorieuse. Ce qui est plutôt pratique.
Dans la deuxième moitié du panneau, l’ensemble des batailles de la guerre est résumé.

Revenons maintenant aux deux derniers cadres de l’interface. Le cadre H est, évidemment, le cadre dans lequel vont apparaître les différents informations de conquêtes, guerres, etc, que vous n’avez pas voulu voir apparaître dans les messages du cadre D. Les noms des personnages apparaissent en jaune et les choses qu’ils font en blanc, mais c’est très vite illisible étant donné le nombre de personnages et d’interactions possibles. Autant garder ce cadre fermé, grâce au bouton – présent à gauche dans le cadre I.
Dans ce cadre I, les derniers boutons de l’interface : menu principal, grand livre, centrer l’écran sur la province d’origine, trouver un titre et trouver un personnage.
Je n’irai pas dans les détails du menu principal, explorez-le vous-même.
Le grand livre comprend en une petite quinzaine de pages le résumé de ce qui se passe dans le monde. On y trouve :
Page 1 : Votre domaine personnel, donc généralement des baronnies sauf si vous vous prenez pour un maire ou un évêque, avec les impôts qu’elles génèrent, leur niveau de fortifications, les troupes que vous pouvez y lever et le nombre de bâtiments que votre niveau technologique vous permet d’y construire (on y reviendra dans la prochaine partie).
Page 2 : Votre royaume par province, avec les impôts effectivement collectés annuellement, les revenus totaux annuels, le niveau de fortification de la capitale, les différents fiefs du comté et le nombre maximal de fiefs qu’il peut contenir.
Page 3 : Les troupes de votre royaume par fief (en lignes) et catégorie de troupe (en colonnes).
Page 4 : Les religions du jeu, présentes effectivement ou pas quand vous regardez cette page. Les hérésies ne sont pas affichées, mais vous pouvez tout de même savoir le leader religieux, l’autorité et la taille de chaque religion dans le monde.
Page 5 : Les personnages, classables par l’opinion qu’ils ont de votre personnage, leur or, prestige, piété, religion, culture, domaine ou taille de royaume.
Page 6 : Tous les membres de votre dynastie classables selon les mêmes critères.
Page 7 : Vos vassaux directs selon les même critères
Page 8 : Tous les vassaux du royaume selon les mêmes critères
Page 9 : Votre cour, courtisans et conseillers classables selon leur opinion de vous, or, prestige, piété, religion et culture.
Page 10 : Les Etats indépendants, classables selon l’or, le prestige, la piété et le score de leur dirigeant, leur taille ou leur armée.
Page 11 : Les guerres, avec leur type, le score de guerre, la date de début, l’attaquant et le défenseur principaux.
Page 12 : Les héritages possibles. Page intéressantes si vous aimez assassiner des gens pour récupérer des titres, parce que vous voyez si vous êtes premier, deuxième ou troisième dans la ligne de succession de quelqu’un. Généralement quelqu’un de votre dynastie ou un personnage à qui vous avez donné un titre et qui n’a pas encore suffisamment d’héritiers possibles.
Page 13 : La liste de vos titres avec le nombre de prétendants pour chaque.
Page 14 : La liste des prétendants sur des titres hors du royaumes présents dans le royaume.

Voilà, cette partie de présentation d’une très grande partie de l’interface est terminée, et il ne nous restera plus dans la prochaine partie de la présentation qu’à aborder les détails des interfaces des provinces en elles-même, ainsi que quelques conseils nouveaux ou répétés pour bien commencer une partie.

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://www.raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2197

15 juin 2013

Let’s play Hearts of Iron III (3)

Classé dans : Article, Let's Play — Mots-clefs : — admin @ 22 h 34 min

LE PIZZAIOLO SE REBIFFE – LET’S PLAY HOI3

Partie précedente : http://raphp.fr/blog/?p=201

I Réglages de départ

Dans le précédent article, nous avions survolé la situation de départ de l’Italie et étudié les divers panneaux de contrôle du pays, sans les toucher vu qu’il s’agissait de présenter les choses.
Comme dans tout jeu Paradox qui se respecte, avant de lancer le jeu, nous allons prendre quelques décisions importantes sur l’orientation du pays – essentiellement au plan militaire évidemment.

Au niveau diplomatique, l’Italie commence seule (et en guerre, on l’a vu). A ce stade du jeu, l’Axe n’existe pas en tant que tel et seule l’Allemagne en fait partie – tout comme l’URSS ne dispose que de 2 satellites de peu de poids en Sibérie. De son côté, l’Alliance combine France. Royaume-Uni (et leurs vastes colonies), ainsi que divers Etats du Commonwealth.
Un pays rejoint une alliance de deux manières. Lorsque la grosse baston a commencé, si un camp attaque un pays non-aligné, celui-ci rejoint automatiquement le camp ennemi. La variante « pacifique » consiste à aligner un pays sur l’une des trois idéologies concurrentes, suite à quoi il pourrait être invité dans l’alliance, ou en faire la demande lui-même.

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Comme on le voit, non seulement l’Italie est au même niveau de fascisme que l’Allemagne, mais les influences diverses qui modifient son alignement la poussent continuellement sur cet axe. On notera l’Autriche, qui est très avancée dans notre direction (pour le bien que ça leur fera…).

Demandons donc à l’Allemagne de nous accepter dans leur faction et arrêtons la mascarade – de toute façon, c’est là que nous allons finir…

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Nope, pas possible…
La situation extérieure ne semble pas suffisante pour justifier que nous joignions une faction. Grmbl…
Pour ce faire, il faudrait que notre degré de neutralité (ou plutôt celui de la population) soit proche du niveau de menace ressentie par cette même population. Au début du jeu, vu notre position, personne ne nous menace, alors que nous sommes à 60% de neutralité (et c’est un taux de départ déjà bas).
La neutralité diminuera au fur et à mesure que les différents pays prennent des décisions de plus en plus hostile, et le niveau de menace des autres pays augmente en fonction de leurs préparations militaires (notamment à chaque fois que des troupes sont recrutées). Le processus prend néanmoins des années.

Si nous ne pouvons rien faire en diplomatie, il y a un domaine où tout est à régler; c’est celui de la recherche:

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Nous disposons de points de leadership, qui est produit par certaines provinces, comme le manpower ou l’acier – en l’occurrence, le leadership vient avant tout des grandes villes du pays. Nous allons répartir ces points selon nos besoins.
Pour bien voir à quel point nous sommes limités en leadership, Américains, Soviétiques Anglais commencent quasiment à 30, voire au-delà.

D’emblée, nous n’allons rien mettre en diplomatie. Nous avons peu de diplomates à disposition, mais nous essaierons de faire avec, en ne les employant que pour des accords commerciaux et éventuellement pour une déclaration de guerre ou pour joindre l’Axe. Les points de diplomatie servent surtout à influencer un autre pays, ce qui tend à l’aligner à terme sur notre propre axe; mais cela demande une dépense constante de diplomates, ce que nous ne pouvons nous permettre avec notre faible degré de leadership.
Nous avons besoin d’une production constante, bien que limitée, d’espions, à la fois pour nous défendre – le but premier est d’avoir 10 espions (soit le maximum par pays) actifs en Italie même afin de faire du contre-espionnage, puis d’en envoyer chez nos rivaux directs.
Nous avons aussi besoin d’une production significative d’officiers, afin de dépasser les 100% de couverture, et si possible de viser les 120% (140% est difficilement envisageable vu notre leadership moisi).
Enfin, le gros des points est alloué à la recherche. J’ai clairement mis une plus grosse part de leadership dans la recherche que je ne l’aurais fait avec un autre pays majeur, simplement parce que nous partons très bas et avons absolument besoin d’un niveau technologique décent dans les domaines où nous espérons lutter à armes égales avec les grosbills. Il faut bien voir que je suis le seul joueur humain de l’Axe et que je vais devoir pallier aux déficiences de l’AI contrôlant l’Allemagne – pour ne pas parler du Japon, mais celui-ci est si éloigné que je ne pourrai rien faire pour lui.
Je m’arrange donc pour être en mesure de rechercher 12 techs en parallèle.

Choisissons maintenant les technologies dont nous aurons besoin:

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Vu les ressources limitées dont dispose l’Italie au début du jeu, notre premier souci pendant les premières années – qui visent essentiellement à se préparer le mieux possible à la conflagration à venir – est de régler du mieux possible la question de nos réserves en matières premières.
On voit donc à droite que nous allons rechercher les 4 techs disponibles en 1936 permettant d’améliorer la production de ces ressources; les 2 autres techs sont déjà connues, et leur version 1938 sera recherchée dans 18 à 24 mois.
La préparation à la guerre inclut aussi la création du plus grand nombre possible de troupes, donc un développement de notre industrie existante. Pour cette raison, les 2 techs améliorant la capacité industrielle sont prioritaires. On voit d’ailleurs plus bas qu’il nous faudra près de 6 mois pour trouver une tech de 1934 et de difficulté 2…
Parmi les autres techs possibles en Industrie, certaines ne sont pas prioritaires (comme l’agriculture, vu que nous avons un manpower considérable, et comme la radio, qu’il faudra connaître en 1940, lorsque la guerre sérieuse surviendra), et d’autres sont délibérément délaissées (en l’occurrence, fusées et nucléaire sont laissés à d’autres).

Même si nous avons fait le maximum pour rechercher autant de techs que possible, nous sommes limités à 12. Pour comparaison, on peut atteindre 30 techs parallèles avec les USA, et même avec les Britanniques, avant 1940, et même dans ce cas de figure, il n’est pas possible de rechercher toutes les techs disponibles.

Les techs liées à l’infanterie sont essentielles. Nous aurons à rechercher les 4 techs de 1936 pour ce qui est de l’équipement et de l’armement des fantassins, mais elles ne sont pas essentielles dans la guerre actuelle, car nous l’aurons finie avant d’obtenir les techs; leur recherche peut donc attendre la fin de l’année.
Nous allons passer outre le développement des tanks, qui demande beaucoup trop de recherches avant de devenir utile, et laissons l’Allemagne s’en charger…
De même, le développement des armes secrètes est hors de question.
Le développement de l’aviation se fera si nous avons vraiment du temps à perdre – ce qui veut dire probablement jamais.

Par contre, et à plus forte raison vu que nous sommes présentement en guerre, nous allons développer les premières bases de nos doctrines et tactiques militaires pour l’infanterie:

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L’organisation représente la capacité de résistance d’une troupe au combat. Plus elle est élevée, plus la divisions se battra longtemps. La victoire n’est pas obtenue en tuant l’armée ennemie toute entière – les pertes ne sont souvent pas si terribles que cela -, mais en la mettant en déroute. A effectifs similaires, l’armée avec l’organisation la plus élevée gagnera la bataille.
Le moral représente la vitesse à laquelle une unité récupère son organisation. Il est donc tout aussi essentiel de développer cet aspect, à la fois pour mieux résister après une défaite, et pour pouvoir lancer une nouvelle attaque aussi vite que possible après une victoire.
Les autres doctrines permettent de booster organisation et moral des unités spécifiques, tanks, marines, artillerie. Comme nous ne disposons quasiment pas de telles unités en ce moment, nous allons viser le plus long terme. On remarque certaines techs grisées, qui offrent toutes des bonus spécifiques, mais demandent également d’avoir recherché 3 niveaux des techs précédentes; c’est donc un travail de longue haleine. Chacune de ces techs pré-requises booste un certain type d’unités, pas forcément utile pour l’Italie, mais permet aussi de débloquer une capacité spéciale de nos troupes au combat. Par principe, nous allons nous efforcer de rechercher au moins le niveau 1 de chaque tech, afin de débloquer la capacité spéciale (même à 3%, c’est mieux qu’à 0% :hehe: ). De manière plus ou moins arbitraire, nous commençons par acquérir la capacité de Choc, qui réduit le bonus défensif de l’adversaire.

D’une manière générale, on constate que les doctrines militaires sont très longues à rechercher…

Enfin, l’Italie dispose d’une flotte substantielle en Méditerranée.
Nous allons commencer quelques mises à jour:

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L’arme première de l’Italie en mer sera le sous-marin.
Une fois construits, les navires de surface ne peuvent bénéficier que des améliorations liées à leurs radars/sonars et à leurs batteries anti-aériennes. Un destroyer ou un porte-avions, une fois construit, ne peut plus profiter des améliorations des 3 autres techs, alors qu’un sous-marin peut être boosté sur tous ces points.
D’autre part, nous aurons à lutter contre la Royal Navy, et à terme, peut-être, contre l’US Navy; autant dire que nous n’avons pas les moyens de les envoyer par le fond. Leurs pays disposent de bien plus de chercheurs que nous, donc nous serons surclassés à terme.
Le sous-marin, lui, permet de couler les convois de ravitaillement ennemis, ce qui causera quelques soucis internes aux Britanniques et réduira le degré d’approvisionnement de ses troupes en Afrique et en Asie – ce qui est tout bénéfice pour nous et le Japonais.
Bref, s’il est évident que nous ne chercherons même pas à développer les porte-avions, nous n’avons pas non plus de quoi rechercher toutes les techs navales. Nous allons donc nous concentrer sur les techs utiles à toute notre flotte – lutte contre les sous-marins, batteries anti-aérienne – et sur les techs de sous-marins.

Ayant choisi nos 12 premières technologies, penchons-nous maintenant sur notre production industrielle.
Nous pourrions construire des unités militaires d’emblée, mais comme nous avons assez de troupes pour conquérir l’Ethiopie et n’avons pas d’autre guerre avant le printemps 1940, autant attendre que nous disposions de techs plus avancées pour renforcer notre armée avec des unités à jour.

Par contre, nous pouvons dès maintenant renforcer nos positions et développer nos provinces:

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Notre capitale, qui est accessoirement la province valant le plus de points de victoire – logique – dispose d’un aéroport extrêmement bien développé, d‘infrastructures et d‘industries bien développées, mais n’a aucune défense. Nous allons y remédier, d’abord en construisant un premier niveau de fortifications terrestres, afin de renforcer les capacités défensives de la division que nous y laissons en garnison.

D’autre part, et nous basant sur l’histoire réelle, on sait par où les Alliés ont attaqué l’Italie en premier:

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Pour le cas où ils arriveraient à s’emparer de la Sicile, soit par traîtrise, soit dans un assaut massif, il est préférable de blinder le détroit de Messine en construisant des fortifications à Reggio – un attaquant a déjà un gros malus d’attaque en traversant un détroit, mais si en plus c’est fortifié en face il aura vraiment de la peine à passer. Certes, la présence d’une flotte pourrait suffire à bloquer le passage, mais la marine italienne ne tiendrait pas très longtemps contre le gros des futures marines alliées…

Enfin, mon programme de construction est terminé pour l’instant:

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Pour le principe, je fortifie au moins d’un niveau toutes mes provinces européennes à points de victoire.
On peut voir aussi quel est l’état actuel de mes besoins: mes techs d’infanterie sont à jour, mais visiblement mes troupes sur le terrain ont encore du matériel de la première guerre mondiale (d’où un gros coût de mise à jour); à l’inverse, étant en guerre et ayant passé les décrets qui vont avec, le besoin en biens de consommation est très réduit. Au final, je me retrouve quand même avec moins de la moitié de ma capacité industrielle qui part dans la production; cela devrait s’arranger d’ici deux mois, quand toutes mes troupes auront du matériel de pointe.
On voit aussi que mes ressources sont plutôt mal en point; la balance est négative dans plusieurs domaines…

II Prélude à la guerre

Les derniers préparatifs à faire avant de lancer le jeu concernent l’armée. Avec n’importe quel autre pays, je n’aurais rien à faire pour l’instant, ou je pourrais le faire pendant que le jeu tourne, mais je me trouve en guerre dès le début.

Quelle est la situation militaire de l’Italie au départ:

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4 cuirassés, 18 destroyers, 8 croiseurs lourds, 12 croiseurs légers, 11 sous-marins et 6 transports.
Comme on l’a vu, peu de développements technologiques surviendront dans la marine; on se contentera donc de compenser les pertes futures – en espérant en perdre le moins possible.
Il y a deux exceptions à cela. A terme, il faudra créer quelques transports supplémentaires, vu qu’ils ont la fâcheuse habitude d’être coulés pendant ou après des débarquements :gene2: D’autre part, la guerre sous-marine devrait harceler fréquemment et massivement les Alliés. Comme les sous-marins coulent aussi fréquemment que les transports de troupe, il faudra en construire quelques-uns de plus en prévision de la guerre.

L’aviation est très limitée et le restera. 5 chasseurs intercepteurs chargés de lutter contre les bombardiers ennemis si ceux-ci se font trop pressants, 3 bombardiers navaux – qui seront mis à contribution fréquemment lorsque nous engagerons (ou plutôt seront engagés par) la Royal Navy, afin de modifier le cours du combat en notre faveur -, 3 bombardiers tactiques qui serviront principalement à attaquer au sol des unités ennemies, soit pour les affaiblir avant une attaque italienne, soit pour taper sur des divisions ennemies engagées contre les miennes, afin de les désorganiser et de les mettre en déroute en premier. Enfin, un transport de troupes – ça sert pour les para, mais je n’en ai pas encore et je n’ai même pas la tech pour.
D’une manière générale, j’emploie peu l’aviation et ne lui voit pas un impact très déterminant.

L’armée de terre est évidemment le gros morceau. Nous avons 112 brigades de 3′000 hommes – qui peuvent se combiner à 2, 3 ou 4 pour créer une division.
1 brigade de voitures blindées – oui, c’est vraiment ce à quoi vous pensez, ça date de 1918 et ça n’est pas très impressionnant (en même temps, nous n’avons pas de tanks et n’en développerons pas…). 10 brigades de troupes de montagne – ça sert en Ethiopie et ça pourra servir dans les Alpes, voire les Balkans, voire très éventuellement dans le Caucase un jour… 6 brigades de cavalerie (y a pas que les Polonais qui peuvent en avoir en 1939 :mrgreen: ), encore moins blindées que les voitures, mais toujours plus rapides que l’infanterie. 63 brigades d’infanterie, le coeur de l’armée italienne. 29 brigades de milice, qui servent de chair à canon dans un premier temps; à terme, je compte toutes les upgrader en infanterie, parce qu’elles ne me serviront pas à grand-chose face aux Français ou aux Russes, et je n’aurai pas beaucoup de terrains conquis à occuper avec de la milice avant d’attaquer l’URSS. Enfin, 3 brigades motorisées – de l’infanterie dans des camions -, mes unités les plus intéressantes, dans l’absolu et presque aussi rapides que les autos blindées (mais je n’aurai sans doute pas l’occasion d’en produire les dizaines qui me permettraient d’en tirer pleinement profit).

Commençant en guerre, il faut que je regarde de près quels officiers dirigent les opérations en Afrique orientale:

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L’Ethiopie est éloignée de l’Italie et dispose donc de son propre commandement détaché, jusqu’au niveau le plus élevé. Cet état-major a sous ses ordres divers QG dirigeant de manière plus directe les divisions sur le terrain.
Je vais passer en revue les officiers en charge de tous les QG et de toutes les divisions au combat.
Un officier dispose d’un niveau de compétence (skill); généralement très bas pour les Italiens, mais ça augmente avec l’expérience gagnée au combat. Un officier dispose aussi d’un rang qui détermine ce qu’il peut commander (le rang 1 est limité à une division, un rang 5 ne peut pas commander de division mais est limité aux échelons supérieurs); toutefois, un officier peut être promu ou déchu sans problème, ce qui permet de profiter de leurs traits spécifiques en les nommant au bon poste (Pariani passe ainsi du rang 3 au rang 5 afin de commander les troupes sur tout le théâtre oriental).
Un officier peut surtout disposer de traits, donnant un bonus spécifique. En l’occurrence, Pariani dispose d’un bonus logistique qui requiert moins d’approvisionnement pour ses troupes – particulièrement utile dans un coin perdu comme l’Afrique, où le manque de ravitaillement est chronique et mortel. On note aussi que l’officier est de la « vieille garde« ; ce trait applique un malus de 50% à l’expérience gagnée par les brigades sous ses ordres, mais ce malus ne s’applique que s’il les commande directement – en conséquence, on peut mettre sans problème un type de la « vieille garde » à un poste de quartier général, et bénéficier de ses bonus sans subir le malus, par contre il faut éviter de le mettre à la tête d’une division ou d’une brigade, sauf cas de force majeure.

Quand les officiers ont été nommés, on peut passer aux choses sérieuses.
Pour donner une idée du bordel que ça peut donner, voici toutes les unités actuellement en Erythrée:

Image

Il y a beaucoup de QG, entre ceux de rang XXX / 3 (supervisant des divisions au niveau local) et ceux de rangs 4, 5 et 6 qui contrôlent de plus vastes échelles.
Il y a aussi beaucoup de troupes, littéralement un tiers de l’armée d’Italie, soit 35 brigades (historiquement, l’Italie a en effet envoyé le paquet en Ethiopie, sans compter les troupes africaines).
On voit ici les premiers mouvements, logiques, d’invasion des provinces frontalières – actuellement non défendues, le gros des troupes ennemies étant encore à l’intérieur des terres. Il faudra environ une semaine avant que les premiers régiments atteignent leur destination.

En Somalie, 12 brigades sont disponibles, soit nettement moins qu’au Nord:

Image

On remarquera que la plupart des troupes au sud sont « M« , soit des milices, d’une efficacité réduite au combat; seuls 6′000 hommes (2 brigades de 3′000) sont de vrais fantassins, alors qu’au nord, 16 brigades sont de l’infanterie professionnelle, soit 48′000 hommes.
Les troupes de Somalie feront donc oeuvre de diversion et occuperont une partie de l’armée ennemie pendant que le gros des forces italiennes avancera depuis le nord vers la capitale. Addis Abeba étant la seule province à point de victoire d’Ethiopie, la guerre consiste strictement à en prendre le contrôle.
On voit aussi les premières troupes éthiopiennes faisant face à nos milices.

Au prochain épisode, nous lancerons la partie, et les choses (semi-)sérieuses commenceront.

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2335

11 juin 2013

Tutorial pour Unity 3D (2)

Classé dans : Article, Informatique — Mots-clefs :, , — admin @ 13 h 31 min

Première partie du tutorial : http://raphp.fr/blog/?p=167

Création d’un simple Menu fonctionnel

public enum MenuStep

{

Start,

VideoSettings,

InGame,

MenuInGame,

Player1Win,

Player2Win

}

protected MenuStep mMenuStep = MenuStep.Start;

void Start () {

Debug.Log(« MyGUI – Start »);

}

void Update () {

}

void OnGUI()

{

float MenuY = 10, MenuHeight=  30, MenuBlank = 5, MenuWidth = 200;

switch(mMenuStep)

{

case MenuStep.Start:

if( GUI.Button(new Rect(10f,MenuY += MenuHeight + MenuBlank,MenuWidth,MenuHeight), « Démarrer une partie ») )

{

mMenuStep = MenuStep.InGame;

}

if( GUI.Button(new Rect(10f,MenuY += MenuHeight + MenuBlank,MenuWidth,MenuHeight), « Configuration vidéos ») )

{

mMenuStep = MenuStep.VideoSettings;

}

if( GUI.Button(new Rect(10f,MenuY += MenuHeight + MenuBlank,MenuWidth,MenuHeight), « Quitter le jeu ») )

{

Application.Quit();

}

break;

case MenuStep.VideoSettings:

if( GUI.Button(new Rect(10f,MenuY += MenuHeight + MenuBlank,MenuWidth,MenuHeight), « Fullscreen ») )

{

Screen.fullScreen = !Screen.fullScreen;

}

if( GUI.Button(new Rect(10f,MenuY += MenuHeight + MenuBlank,MenuWidth,MenuHeight), « Retour ») )

{

mMenuStep = MenuStep.Start;

}

break;

case MenuStep.InGame:

break;

case MenuStep.MenuInGame:

if( GUI.Button(new Rect(10f,MenuY += MenuHeight + MenuBlank,MenuWidth,MenuHeight), « Retour ») )

{

mMenuStep = MenuStep.InGame;

}

if( GUI.Button(new Rect(10f,MenuY += MenuHeight + MenuBlank,MenuWidth,MenuHeight), « Quitter la partie ») )

{

mMenuStep = MenuStep.Start;

}

break;

case MenuStep.Player1Win:

break;

}

}

On peut lancer play de suite, mais comme j’utilise 2 notions tel que le Screen.Fullscreen et le Application.Quit(), je vous montre de suite l’étape de sortie d’un projet car ces 2 options n’effectuent rien en mode lecture (debug) d’Unity3D.

Nous analyserons dans un autre chapitre les différentes options de sortie de projet, pour PC ou Android.

Mais pour l’instant on se contente d’une sortie simple.

Depuis le menu File -> Build settings…

Nous retrouvons les options de sortie : Windows ou Mac, ou Android et iPhone disponible selon la licence.

Il est important de noter qu’une fois un type de projet choisi, avec le player settings, l’Inspector vous donne différentes informations importantes. Modifiable selon les besoins.

Ensuite une fois choisi le chemin de sortie, vous pouvez exécuter le projet.

Comme je n’ai rien modifié dans les options de base on retrouve au démarrage ceci :

Ensuite notre application avec un menu des plus simples !

Le menu Démarrer une partie qui lance le jeu, c’est-à-dire un joli fond bleu inutile.

Le menu Configurations vidéos vous permet de passer en plein écran et inversement.

Et Quitter le jeu vous permet de … bah vous avez compris.

En fait, comme certains vont peut-être comprendre, techniquement il est possible de faire une application « Software » sans jeux 3D ou autre pour Android et iPhone rien qu’en manipulant le GUI.

Dans mon domaine professionnel c’est ce qu’on va faire. Nous avons un vrai projet en c# que nous souhaitons faire en version Web, Android et iPhone.

Problème : chaque outil demandant en général un langage différent, le support de différents outils et surtout le recodage de certaines classes sont une perte de temps et un support fastidieux.

Grâce à ça, il est possible de faire une app simple et d’avoir un minimum de support pour un petit logiciel de saisie simple.

Après rien n’empêche d’ajouter un petit côté graphique sympa même pour une app bureautique.

Ou même de reconvertir la boite en société de jeux vidéos. ;)

Mais revenons à notre jeu.

Création des objets 3D

Pour être honnête, j’aurais pu vous faire un topo sur la modélisation d’objet sur 3D max ou autre, j’ai touché un tout petit peu et faire des cartes n’aurais pas été un problème. Mais c’est vite long et chiant pour quelqu’un comme moi qui ne suis pas graphiste.

Trouver les images pour les matériaux (texture des objets) et faire un mapping proprement, …

Ou alors on peut même trouver les objets directement sur le net. C’est tout à fait faisable.

Techniquement, j’estime que mon temps coûterait plus cher qu’il ne faudrait et que je pourrais rentabiliser cela autrement.

Donc voilà, je me suis servi de l’Asset Store d’Unity3D ! En principe, sauf contre-indication, tout est utilisable même commercialement.

J’ai fait une recherche simple avec « Cards » et voilà en deux secondes ce que l’on trouve :

Bingo !

Pour la modique somme de 2$ je peux trouver mon bonheur, j’ai gagné un max de temps.

Alors bien sûr il ne faut pas succomber à chaque tentation de gagner un peu de temps ! Mais il suffit d’un minimum de réflexion pour comprendre que 2$ pour des heures de boulot c’est rentable.

Pour être sûr de son coup on va analyser le packaging !

On clique sur le moins cher et on obtient les détails, commentaires du créateur, date, etc.

On peut également consulter les objets en dessous en cliquant sur les objets .fbx (les objets 3D de base) ou .prefab (les objets préfabriqué que l’on étudiera plus tard).

Au lieu d’avoir « import » vous trouverez « Buy » mais j’ai un peu d’avance et je l’ai donc déjà acheté.

Par la suite, vous pouvez l’importer depuis toutes les installations Unity3D loggées à votre nom. En gros si vous avez 2 pc, vous n’avez pas à transférer les packages, il suffira de retélécharger depuis votre compte dans l’asset store.

Donc il vous propose de l’importer dès l’achat (mastercard, paypal etc.)

Vous pouvez retrouver les objets avec le bouton en haut à gauche (juste à côté de la maison).

Il est important de vérifier de temps en temps les packages achetés, ils sont souvent mis à jours par l’éditeur et il faut re-télécharger la dernière version.

Une petite phrase vous l’indique à côté du bouton import qui se transforme en bouton update si c’est le cas.

Exemple :

Donc nous lançons l’import :

Il est possible de ne prendre qu’une partie du package, par exemple, je n’ai besoin que des cartes de cœur, je peux choisir chaque objet (en n’oubliant pas les matériaux/textures) et ne pas prendre d’autres en les décochant. Pratique pour gagner de la place.

Ici dans ce package, il y a une table de poker, totalement inutile et qu’on pourrait ignorer.

C’est assez important si on souhaite une application pas trop volumineuse.

La taille d’une app Android est limitée par exemple. Il faudrait faire un système de téléchargement de ressources et s’arranger pour que notre jeu n’ait pas besoin des objets directement.

Par programmation on peut chercher une ressource par son chemin, mais il faudra alors le placer soi-même sur la scène aux bonnes coordonnées.

Pour l’instant on se contente d’un jeu de carte pc alors on ne se souciera pas de cela.

Dans mon projet j’obtiens ceci :

La scene01 c’est ma sauvegarde de notre scène que je n’ai pas précisé durant l’explication.

Si vous avez bien suivi, vous avez noté mon explication sur les besoins de sauvegardes fréquentes et il faudra l’assumer de vous-même !

Autrement vous le payerez cher !

Il y a dans ce package la scène de l’éditeur pour exemple. Ce n’est pas toujours le cas, mais c’est une chose que j’apprécie dans l’asset store, c’est souvent assez complet.

Retournons donc à notre création de jeu.

Il y a le répertoire Models qui représente l’objet 3D de base. C’est-à-dire une carte totalement blanche.

Il y a le répertoire prefabs, c’est ce qu’on appelle un objet préfabriqué et destiné à un certain usage. Dans notre exemple ça sera les 52 cartes avec chacune leur texture définie.

Si on sélectionne un prefabs/cards/hearts/2c je me retrouve avec l’aperçu de la carte 2 de coeur :

On y constate qu’il s’agit bien d’un objet 3D (mesh).

Les options de rendu de l’objet, ombre etc.

L’animation de l’objet, ici il n’y en a pas, mais souvent un personnage aura des animations de bases comme « idle » (l’attente), « Walk » pour marcher, etc.

Et on pourrait choisir l’animation par défaut à exécuter en boucle ou non.

Ici il n’y en a pas, et comme ma carte ne contient pas de sous objet « Bones » (Squelette), il ne lui serait pas possible d’affecter une animation par le Mecanim, donc si on souhaite l’animer, ça sera avec des options de base, comme la rotation, la translation, etc.

On trouve aussi la texture utilisée, modifiable mais inutile, c’est un prefab prévu pour cette texture.

Donc on va juste glisser l’objet « 2h » sur la scène et la placer un peu.

Alors j’ai de suite repositionné depuis l’Inspector la carte en x :-0.2,y :0,z :0

Une rotation en x de 180 sinon elle n’était pas dans le bon sens. Et j’ai déplacé ma caméra en : x :0,y :0,z :-1.

Car sinon c’était trop loin et c’était invisible.

Nous avons l’aperçu dans la fenêtre game (aperçu réel en jeu).

Et nous voilà donc avec un premier objet sur notre scène (Sauvegardez… un petit ctrl-s n’a jamais tué quelqu’un ! C’était mon dernier avertissement !).

Maintenant on peut ajouter une 2ème carte et les séparer dans chacun des écrans pour simuler la carte retourné de chaque joueur. (la 2è carte en 0.2,0,0)

Et on les renomme PlayerOne et PlayerTwo.

Troisième partie du tutorial : http://raphp.fr/blog/?p=312

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2339

8 juin 2013

Let’s play Crusader Kings 2 (4)

Classé dans : Article — admin @ 11 h 33 min

Partie 4 : De l’intrigue politique et religieuse

Dans les parties précédentes de cette présentation, nous avons parcouru les mécanismes que renferment les 4 premiers boutons à côté du portrait du personnage joué dans l’interface. Nous savons donc comment fonctionnent le conseil, les lois, les technologies et l’armée. Il est temps de passer à l’étape suivante, celle qui va vous occuper environ la moitié du temps si vous ne jouez pas comme une brute : les intrigues.

Des meurtres, oui, mais des meurtres discrets.

Ces intrigues sont accessibles via le cinquième bouton de la barre des boutons, parce que cette présentation ne vous prend pas au dépourvu. En prenant l’exemple de l’empereur de France que nous avons déjà vu auparavant, on obtient cet écran :

Image
Un paquet d’accidents louches en perspective.

En fait, je vous ai menti, on obtient cet écran si on clique sur la barre « choisir un complot » dans l’écran qui s’affiche si on clique sur le bouton, mais ça va plus vite de sauter l’étape et d’aller directement au vif du sujet : on veut faire du mal à quelqu’un.
Pour cela, plusieurs possibilités : il est possible de révoquer des titres de certains vassaux directs sous certaines conditions que je ne comprends pas toujours, notamment parce que le système évolue avec les mises à jour. Il est également possible de chercher à tous simplement assassiner des gens, mais sans payer ! Merci la science !
Cette dernière possibilité sera possible pour le conjoint du personnage que vous jouez et pour certains proches, surtout ceux dont vous hériterez des titres s’ils meurent, en règle générale. L’exception est l’ensemble des moments où votre personnage se retrouvera avec le trait de caractère « satisfait », qui bloque toute possibilité de complot de votre part. En somme, frustrez votre personnage.

Maintenant, vu que les complots que j’essayais de lancer à partir de cette liste n’arrivaient à rien, on va changer d’exemple et passer à une autre de mes sauvegardes, un empereur du saint-empire romain germanique qui, n’arrivant pas à se débarrasser de la loi de succession en monarchie élective, complote contre tous ceux qui obtiennent plus de voix que son héritier auprès des électeurs de l’empire. Ce qui donne ceci :

Image
19 rois, 2 ducs, 2 comtes et un baron pour tuer un duc ? Pourquoi pas ?

Une fois le complot choisi, donc, il s’affiche dans le cadre sous la barre, avec toutes les informations essentielles : la cible, déjà, ce qui permet de l’assassiner directement si vous en avez marre d’attendre. Les partisans, ensuite, qui peuvent être sollicités par deux moyens.

Premièrement, par le petit bouton « + » présent à la fin de la liste. Cliquer sur ce bouton ouvre un écran avec toute la cour du personnage visé (ou la cour où il se trouve s’il est simplement courtisan), avec des petits pouces rouges ou verts en bas à droite de leur portrait. Un pouce vert signifie qu’ils accepteraient de rejoindre votre complot si vous leur demandiez. Un pouce rouge indique qu’ils refuseraient. Vous pouvez vérifier pourquoi ils refuseraient en plaçant votre curseur sur le pouce rouge.
Plusieurs modificateurs interviennent : pour tout le monde, une réticence de base de -2, ainsi que les conséquences des relations avec votre personnage et le personnage visé, allant de -4 à +3 pour chaque. Ensuite, un modificateur « amoral » rajoute +1, tandis qu’un modificateur « scrupules » retire -1. Finalement, si le personnage à qui vous demandez est un adversaire politique du personnage visé, il est possible qu’il y ait plus ou moins 2 points pour la politique vis-à-vis du personnage visé, et la même chose vis-à-vis de votre personnage.
En somme, comptez l’ensemble des – et des + présents dans la liste, et si vous pouvez améliorer vos relations avec le personnage d’un pot-de-vin bien placé de manière à le faire basculer dans votre camp, ne vous gênez pas.
Dans la liste de l’ensemble des individus présents à la cour du personnage visé, il est très possible qu’il n’y ait pas grand monde, et dans ce cas il va falloir chercher d’autres conspirateurs pour soutenir votre complot. C’est possible dans les limites du royaume ou de l’empire où vous vous trouvez.

Deuxièmement donc, en allant chercher des candidats comploteurs parmi vos vassaux, les vassaux du personnage visé ou les pairs du personnage visé. Vous n’avez qu’à faire un clic droit sur le portrait de la personne à qui vous voulez demander, puis cliquer sur le bouton « diplomatie », et enfin cliquer sur l’option « Inviter au complot ». Si sa réponse est négative, vous pouvez regarder pourquoi il refuse en plaçant votre curseur sur le bouton « Non », et le système de + et – est le même que celui que je vous ai présenté précédemment.

Une fois que vous avez appelé tous les conspirateurs que vous pouviez appelez, il ne vous reste plus qu’à attendre quelques jours leurs réponses. Si, une fois qu’ils sont tous présents, la puissance du complot est inférieure à 100%, la suite ne se déclenchera très probablement pas. Si elle est supérieure à 100%, le « conspirateur en second » va un jour où l’autre vous proposer un plan d’action pour tuer la cible, allant du serpent venimeux dans le lit à l’explosion de la taverne où il passe la nuit en passant par du vin empoisonné, des mercenaires dans une forêt, etc. Si vous avez une puissance suffisante, il est très possible que le personnage vous propose tous les plans en quelques jours. Dans ce cas, ils seront tous mis en œuvre jusqu’à ce que l’un d’entre eux réussisse.

Autre élément qui se trouvait dans des versions antérieures du jeu au même endroit : les ambitions. Je les ai à peine évoquées dans la seconde partie de cette présentation, mais il est temps d’en parler. Elles sont accessibles via la fiche de personnage, à côté du portrait de l’héritier, et étaient dans les premières version du jeu accessibles au même endroit que les complots, ce qui forçait à choisir entre une ambition ou un complot.
Il existe plusieurs types d’ambitions. Pour un personnage sans enfants ou avec juste des filles ou des fils, il sera possible de choisir « avoir une fille » ou « avoir un fils » en fonction de ce qu’il n’a pas. Pour les personnages relativement pauvres, il sera possible de choisir « accumuler des richesses », pour les personnages sans prestige, il sera possible de choisir d’accumuler du prestige, et idem pour la piété. Dernier type d’ambition : atteindre 8 dans une des compétences du personnage, s’il a moins de 8 pour cette compétence. Ce type d’ambition va donner lieu à des événements aléatoires de temps en temps qui vont permettre au personnage de gagner un ou deux points dans la compétence automatiquement. Ce ne sera pas assez pour atteindre les 8 si le personnage est un imbécile, mais c’est tout de même mieux que rien.

Retournons maintenant à l’écran d’intrigues, et plus précisément aux trois dernières parties de celui-ci :

Image
C’est un peu vide. Mais tout de même important !

Première partie : les complots soutenus. S’affichent ici les complots que vous avez choisi de soutenir, avec le chef du complot, la cible et la puissance du complot. Informations secondaires en règle générale, sauf si c’est votre truc de soutenir des complots dans tous les sens.

Deuxième partie : les décisions, divisées en trois types. Le premier type, représenté par les 3 premiers choix de la liste, consiste à inviter des gens à votre cour. Un saint homme coûte de la piété, tandis qu’un noble et une débutante coûtent de l’argent. Ils sont utiles si vous avez besoin de sang neuf à qui confier un titre ou à marier, mais étant donné que le prix est fonction de votre revenu, ils peuvent devenir très cher si vous avez un immense empire sous votre contrôle.
Le deuxième type, représenté par le quatrième choix visible ainsi que par deux en-dessous et un qui n’est affiché que sous certaines conditions, est l’ensemble des événements que vous pouvez organiser. Parmi ceux-ci, on retrouve :
- Un festival d’été, pratique pour augmenter ou diminuer ses relations avec les maires, augmenter ou diminuer le risque de révolte.
- Un banquet, disponible en novembre et décembre mais qui met des semaines à s’organiser et peut coûter très cher, mais augmente vos relations avec tous les invités (vassaux) qui acceptent de venir de 15, et vous fait gagner 5 en diplomatie pendant 1 an s’il est réussi (donc si vous payez cher), ce qui est tout de même beaucoup.
- Une partie de chasse, disponible en septembre et octobre si votre personnage n’a pas de malus de santé (maladie ou blessure par exemple). Plusieurs événements aléatoires se produisent ou pas (il m’est arrivé qu’une chasse se finisse au bout de 8 jours sans qu’il ne se soit rien passé), vous permettant de gagner du prestige, des relations avec des vassaux, des points en compétence martiale et éventuellement des capacités pour mener des troupes, de manière temporaire comme pour le banquet.
- Un grand tournoi, qui s’affiche en haut de la liste, est généralement disponible après une victoire dans une guerre importante, et permet d’améliorer vos relations avec tous vos vassaux, de gagner du prestige, mais aussi d’éventuellement provoquer la mort de quelques personnages participant. Toujours une bonne idée de l’organiser quand il est disponible, en somme.

Finalement, le troisième type est le reste des décisions. Principalement deux que j’ai en tête actuellement : envoyer un ultimatum au suzerain lorsque l’on est chef d’une faction, et se suicider lorsque le personnage a le trait de caractère « Déprimé ».

Puis vient la dernière partie de cet écran, divisée en 3 onglets : menaces, prisonniers, complots connus.
Les menaces sont les vassaux que vous avez qui ne sont pas contents de vous, de base, et qui, surtout à cause de la distance entre leur capitale et la votre, pensent qu’ils peuvent se rebeller sans trop que vous bougiez. Ce système a été rendu assez obsolète avec l’arrivée des factions, dans lesquelles ces mêmes vassaux finissent par se retrouver et mieux s’organiser, mais la liste d’avertissement est restée, donc je la signale.
Les prisonniers sont des personnages que vous avez capturé lors de batailles, parce qu’ils complotaient contre vous ou qu’ils étaient excommuniés, ou encore parce que vous êtes un salaud de tyran. Vous avez 3 options vis-à-vis de ces personnages : les libérer gratuitement, les libérer contre une rançon ou les exécuter. Ceux qui sont des sujets de votre comté/duché/royaume/empire peuvent également être bannis dans des cours étrangères.
La libération gratuite augmente vos relations avec tout un tas de personnages de 10 pour magnanimité, la libération contre rançon permet d’obtenir 10, 25, 75, 145 voire 250 ducats en fonction du titre principal du personnage, avec des bonus pour certains titres particuliers (notamment prince héritier). Comme personne ne paiera la rançon de 10 pour les courtisans, il vous est possible de les exécuter, ce qui réduit vos relations avec tous les gens qui s’en soucient. Si ce sont des infidèles, ce n’est pas bien grave, mais si l’exécution est jugée tyrannique, tous vos vassaux vont se dire que vous êtes devenu fou et qu’il faut embaucher un de vos gardes pour vous planter une épée dans le dos un jour où l’autre, ce qui n’est pas vraiment bon pour vous.
Si le prisonnier l’est à la suite d’une excommunication, en revanche, il sera possible de l’exécuter sans problème. Encore mieux, pour les personnages de votre royaume qui sont vos vassaux, il sera possible de leur retirer un titre avant de les exécuter, ce qui est toujours utile.
La même chose sera possible pour les vassaux en prison pour rébellion, mais avec libération contre rançon à la place de l’exécution, et dans une certaine limite de titres repris en quelques jours.

Passons maintenant à l’écran suivant, celui des factions.

Du lobbying dans l’Europe médiévale :

Ce système a été introduit en parallèle de la séparation des complots et des ambitions pour permettre aux vassaux d’avoir un plus grand contre-pouvoir lorsque le suzerain fait n’importe quoi. Les factions sont construites dans un royaume ou un empire au moins, et un roi vassal d’un empereur aura donc dans l’écran accessible via le sixième bouton de la barre deux parties : les factions dans son royaume, et les factions dans l’empire. Il luttera contre les unes, et pourra en créer parmi les autres.
Pour un duc ou comte, l’écran lui permettra de lancer des complots partout où il a des titres.
Mais en tout cas, pour un empereur-roi, l’écran est le suivant :

Image
Ces indépendantistes sont nombreux. Jusqu’au moment où leur chef de faction meurt dans un accident impliquant une centaine d’archers et un petit chemin forestier.

Cet écran est plutôt simple, du moins comparé aux précédents. L’ensemble des factions présentes dans l’empire et le royaume du personnage sont présentées dans une liste, avec le chef de la faction et ses membres, chacun avec la relation qu’il entretient avec le personnage. Dès que la faction dépasse les 40% de puissance, il faut commencer à s’inquiéter, et si elle atteint 65% environ, à paniquer.
En effet, quand le chef de faction estime que sa puissance est suffisante, il envoie un ultimatum à son suzerain, entraînant automatiquement tous les membres de la faction derrière lui. Le suzerain peut accepter la revendication ou la refuser, ce dernier choix provoquant la guerre. Si la guerre est gagnée par la faction, la revendication passe, et si elle est perdue, les membres sont emprisonnés par le suzerain.
Parmi les revendications possibles des factions, on retrouve les lois de succession, l’indépendance et le soutien à des prétendants au trône.

Cela étant dit, nous pouvons passer au dernier écran ouvert par les bouton de la barre des boutons : le résumé de la situation religieuse.

Une religion pour les amener tous et dans les ténèbres les lier :

En reprenant l’exemple de l’empereur du Saint-Empire, on obtient cet écran :

Image
Sa Sainteté le Pape, vassal de l’Empereur, parce que faut pas déconner tout de même.

Sur cet écran, deux parties, le pape et les vassaux religieux en dehors du Pape. Le Pape d’abord, son portrait et la relation qu’il entretient avec votre personnage, ainsi que l’autorité morale dont il est garant comme chef de l’Eglise catholique.
Ensuite, la croisade éventuelle, sachant que chaque Pape peut en lancer une au cours de son pontificat, et que vous pouvez donc essayer de l’assassiner si vous voulez partir en croisade au plus vite.
Les trois cercles en dessous sont là pour accueillir les portraits des éventuels anti-papes soutenus par des rois ou empereurs catholiques.
Pour créer un anti-pape, il faut s’intéresser à la troisième partie de l’écran, les vassaux. Dans ce cas, un « Roi très catholique », un prince-évêque, et des évêques. Etant donné que l’empire a une loi d’investiture libre, l’empereur peut choisir les successeurs de ces personnages, mais comme son royaume a une loi d’investiture papale, les vassaux religieux dans ce royaume à l’intérieur de l’empire sont nommés par le Pape.
En tout cas, pour chacun est affiché les relations qu’il entretient avec le Pape et avec son suzerain. Si la relation avec le suzerain est supérieure à celle avec le Pape, il est possible de nommer (en payant de la piété) un anti-pape, en cliquant sur le bouton sous la relation avec le suzerain.
On peut noter que si aucun successeur n’est nommé, le jeu en créera un aléatoirement.

Et maintenant que nous avons fini l’étude de tout ce que contient la barre des boutons, il va être temps de s’intéresser au reste de l’interface dans la prochaine partie, puis à ce qu’il se passe sur la carte dans une dernière partie, mais ça sera pour [Insérer ici l'espace de temps nécessaire à la publication d'une partie de cette présentation].

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://www.raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2197

4 juin 2013

Let’s Play Hearts of Iron III (2)

Classé dans : Article, Let's Play — Mots-clefs : — admin @ 10 h 24 min

Partie précédente : http://raphp.fr/blog/?p=148

I – Choix du pays

Parmi les dizaines de pays existants en 1936, 7 sont considérés des puissances majeures: USA, URSS, Allemagne, Grande-Bretagne, Japon, France, Italie.
Elles sont donc logiquement jouables et plus ou moins recommandées. Cela dit, vu comme la France se fait généralement défoncer en 1940, je ne suis pas sûr qu’elle soit recommandable à un débutant :o
D’autres pays moins grosbill sont relativement intéressants, soit pour le défi (peu de moyens à disposition, situation parfois délicate), soit pour le débutant (peu de moyens, donc moins de prise de tête à essayer de maîtriser tous les aspects du jeu, et position relativement sûre – Canada ou Australie par exemple).

Pour cette partie de démonstration, nous allons jouer…

La nation majeure la moins impressionnante, mais qui, contrairement à la France, a une chance substantielle de survivre à 1940 :cote:
Et vu les résultats avec Naples à EU3, on ne change pas une équipe qui gagne. Certes, le pays a souffert de ne plus avoir été dirigé par un leader compétent depuis 1820…

A noter que le jeu présente deux options d’affichage pour les armées – la version imagée, avec un tank ou un troufion, et la version Etat-major.
J’ai beau préférer la version graphiquement plus plaisante, elle est problématique à jouer. En effet, il y a un nombre non négligeable de type d’unités ; nous n’avons plus affaire à une distinction basique entre infanterie et cavalerie, mais il y a des chars lourds, des chars légers, de l’infanterie mécanisée, etc… et ces types différents ne peuvent vraiment être distingués aisément qu’en employant les symboles.

Cet article va essentiellement nous permettre d’observer notre situation de départ – et donc de présenter les divers concepts du jeu -, sans commencer la partie proprement dite. Les premières décisions et actions se feront au prochain article. Comme tout jeu Paradox qui se respecte, on ne lance pas le jeu d’emblée, mais il est conseillé de passer un certains temps à observer sa position de départ…

II – Situation de départ – sur le terrain

Observons donc l’écran principal, sur le screenshot ci-dessus:

Les chiffes du haut donnent une première indication de l’état du pays.
Les réserves en matières premières sont assez modestes (le maximum étant de 99′999), et l’Italie ne dispose pas d’une production de ressources suffisantes, partiellement dû à des colonies pourries en Afrique.
La capacité industrielle n’est pas entièrement utilisée – 44/69/115 indique la part inexploitée de l’industrie, la part actuellement utilisée et la capacité totale du pays.
On notera surtout la trésorerie très basse (14$ :gene: ).
A l’inverse, les réserves militaires sont considérables, à 966. On a de quoi recruter des bataillons à la chaîne pendant longtemps.
La stabilité interne est normale pour un pays en début de partie, les troubles internes étant à 0 et l’unité nationale à 80% – seuil fatidique pour certaines réformes, et niveau le plus commun des pays en 1936.

Outre l’Italie actuelle, celle de 1936 comprenait également l’Istrie ainsi que quelques îles et bouts de côte en Dalmatie.
Comme on peut s’y attendre dans ce genre de jeux, le fog of war couvre les autres pays, sauf les provinces frontalières. On notera la parano française, qui concentre apparemment nombre de troupes sur les Alpes.

Mais l’Italie de 1936, ce n’est pas que l’Italie!

On doit y ajouter la Libye, annexée au début du siècle, des bouts de l’archipel grec, dont Rhodes, et enfin l’Érythrée et le gros de la Somalie, qui enserrent l’Éthiopie.
A cette époque, l’Afrique est essentiellement une colonie européenne, divisée entre divers pays – France et Grande-Bretagne en occupant la plus grosse partie. Seuls le Liberia, l’Éthiopie et l’Afrique du Sud (depuis quelques années à peine) y sont vraiment indépendants.
La Libye est bordée par la France et la Grande-Bretagne, alors que les possessions en Afrique orientale sont bordées par l’Éthiopie et les colonies britanniques. C’est un détail à garder à l’esprit, vu que nous allons être en guerre contre ces pays…

La carte principale peut afficher plusieurs thèmes différents, selon l’information que l’on veut avoir à l’écran.

Pour gagner une guerre, pour annexer un pays, nul besoin d’être grosbill et d’occuper la totalité de son territoire. Les provinces les plus importantes représentent des points de victoire:

Le nombre de points alloué à une province varie – Berlin en vaut 30, mais Naples n’en vaut que 5, et Benghazi 1.
Lorsqu’un envahisseur occupe une proportion de points de victoire supérieure à l’unité nationale du pays, celui-ci est défait – auquel cas, soit le gouvernement accepte l’occupation ennemie et le pays tombe entièrement en son pouvoir, soit il part en exil auprès du chef de son alliance et essaie de continuer le combat ailleurs. C’est un élément décisif du jeu, car on peut faire s’effondrer un adversaire plus rapidement en ciblant certaines villes, quitte même à faire une attaque secondaire ou un débarquement pour s’emparer d’une province à points qui nous permettrait d’atteindre le ratio requis pour gagner.
En Italie, les provinces à points sont Milan, Venise, Gênes, Bologne, Rome, Naples, Tarente et Palerme, auxquelles il faut ajouter en Libye Tripoli, Benghazi et Tobrouk.

Certaines provinces produisent des ressources:

Bologne est ainsi un centre productif relativement important pour l’Italie.
La conquête de certaines nouvelles provinces peut fournir un apport substantiel en nouvelles ressources.

Le niveau d’infrastructure est un point important, suivant les régions où l’on guerroie:

Plus le niveau est élevé, meilleurs sont les moyens de communication. Cela définit à la fois la vitesse de progression des troupes et la facilité d’acheminement des vivres, de l’essence et des autres besoins logistiques essentiels à une armée en campagne.

Au Nord, seule une poignée de provinces alpines posent problème. Au Sud, cela change drastiquement:

Outre le fait que la moitié sud de l’Italie est pourrave, on atteint des contrées vraiment sinistrées dès qu’on débarque en Afrique.
Là, la logistique aura des répercussions massives sur la guerre, car une armée privée d’approvisionnement verra sa capacité de combat réduite. D’autre part, les provinces en rouge très foncé n’ont que 10% d’infrastructure, ce qui signifie qu’elles sont inaccessibles à une armée moderne; le nord de l’Afrique est ainsi totalement isolé du reste du continent.

La logistique, cela implique aussi que les armées outre-mer – et dans les îles – sont approvisionnées par voie maritime:

Le système de convois amenant les ressources à la capitale, et les renvoyant aux provinces en ayant besoin – car abritant des armées – est automatisé, ce qui simplifie le micro-management du jeu.
Ces convois sont de fait invisibles sur la carte, mais peuvent être attaqués par des sous-marins (et autres navires), eux bien présents en jeu. Cela se répercute sur l’approvisionnement des armées et sur le moral général du pays.

Les effets cumulés de l’infrastructure et des convois maritimes nous permettent de voir si les provinces sont bien approvisionnées:

Forcément, en début de partie, tout va bien.
On constate que seules les provinces avec des troupes, ou situées sur la ligne de ravitaillement, sont prises en compte.

Après ces vues d’ensemble, penchons-nous un peu plus sur une province spécifique et ses occupants:

La province et capitale, Rome, comprend un aéroport ; pas de port, celui-ci se trouvant sur la province voisine de Civitavecchia. Rome est défendue par une batterie basique de DCA.
Si elle peut être défendue par des bataillons de l’armée royale d’Italie, elle n’a pas de fortifications spécifiques, que ce soit terrestres ou maritimes. Bien évidemment, elles peuvent être construites.
Rome n’a ni station-radar, ni réacteur nucléaire, ni rampe de lancement de fusée – technologies qui nous sont toutes inconnues actuellement.
Par contre, c’est un centre industriel d’importance, et elle bénéficie d’infrastructures de transports honnêtes.

Rome est actuellement protégée par des troupes.
Tout à droite, un tooltip mentionne les unités présentes sur la province – 2 avions (chasseur-intercepteur et bombardier naval), 2 brigades d’infanterie normale, et un QG (ou HQ en anglais).
En sélectionnant les armées, on voit sur leur fenêtre d’information qu’il s’agit de deux brigades combinées pour former une division (ou plutôt une demi-division, vu qu’une division peut compter jusqu’à 4 brigades). Ces 2 brigades sont au meilleur de leur forme – leur effectif (barre orange) et leur degré d’organisation, soit leur capacité à combattre (barre verte, la plus déterminante), sont au maximum.
Le QG est une unité faible, peu combative, qui sert à relayer les ordres entre les divers degrés de l’armée et les troupes sur le terrain. Il y a 4 échelons de QG dans la hiérarchie, dont le rayon d’action croît avec l’importance (une division devra se trouver à moins de 200 km de son QG de base à 3 étoiles pour en bénéficier, mais le QG central d’un théâtre d’opération, à 6 étoiles, peut être à 2′000 km des QG inférieurs qu’il supervise). Chaque QG peut disposer de son propre chef, ce qui ajoute des compétences aux unités des échelons inférieurs, et avant tout aux armées sur le terrain.
Les 6 étoiles au-dessus du soldat indiquent que le QG de toute l’Armée d’Italie est situé à Rome. La fenêtre de la division basée à Rome indique aussi qu’il n’y a qu’un échelon au-dessus, donc que cette division est directement sous les ordres de l’état-major central – elle ne dépend pas d’un des 3 niveaux intermédiaires de QG.
La hiérarchisation des troupes et le choix des chefs à mettre à la tête de chaque unité sont des processus un peu tordus et délicats, qui seront abordés à nouveau quand nous aurons vraiment à nous préoccuper d’une guerre.

III – Situation générale – panneaux de contrôle

Cette 2è partie vise à survoler plus en détail l’interface d’HOI3; après la carte principale, penchons-nous sur les tableaux de contrôle du pays.
On a déjà vu qu’il y en a 7 disponibles, dont 5 sont vraiment déterminants et interactifs.

Le premier est la fenêtre diplomatique :

Elle permet de voir nos relations avec tous les pays et nous offre diverses actions possibles – déclarer la guerre, faire la paix, proposer des échanges commerciaux (acheter/vendre des ressources), etc.
En l’occurrence, nous constatons que l’Italie se trouve dans une situation exceptionnelle au début du jeu, en cela qu’elle est en guerre avec l’Éthiopie – la seule guerre active au commencement de la campagne. Cela explique aussi pourquoi j’ai choisi ce pays: ça me permet de montrer de manière très basique le principe d’une guerre, au lieu d’attendre 3 ans dans le vide – « basique » car la guerre est d’une ampleur très limitée et présente peu de diversité.

Cette fenêtre permet aussi de repérer quel pays produit un surplus de telle matière première dont nous avons un urgent besoin – bien que celui-ci n’ait pas forcément envie de commercer avec nous…

A droite, un diagramme montre le positionnement des divers pays par rapport aux 3 camps – fascisme, communisme, démocratie libérale. Le positionnement des pays non-membres d’une de ces alliances officielles varie avec le temps – et peut même être activement influencé par les grandes puissances.

Enfin, en bas à gauche, les quelques décisions nationales que notre pays peut prendre, lorsque les conditions requises sont remplies. En l’occurrence, ces décisions ne pourront être déclenchées que lorsque la Grande Guerre aura commencé.

La production industrielle :

A gauche, on voit les productions en cours – un sous-marin et un croiseur léger. Pas grand-chose, par chance, ce qui permettra de choisir d’emblée ce que nous allons construire. En haut à gauche, les boutons donnant accès au choix des unités que nous voulons construire – pour l’infanterie, nous pouvons construire des brigades une par une, ou directement une division, soit 2 à 4 brigades.

A droite, on définit l’utilisation effective capacité industrielle, avec pour commencer le bilan quotidien des ressources diverses, dépendant directement de la capacité industrielle du pays (plus on a d’usines, plus on consomme de ressources).

Ensuite vient la répartition de l’usage des industries du pays selon les priorités que l’on souhaite. Les mises à jour (upgrades) concernent le remplacement du matériel militaire obsolète – si on développe un nouveau fusil, toutes nos brigades vont recevoir un nouveau matériel, mais cela demandera de la capacité industrielle pendant quelque temps. Le renforcement ne sert que lorsque nous avons subi des pertes – il s’agit de produire l’équipement des recrues destinées à compenser les pertes dans nos régiments existants ; généralement, c’est un poste peu gourmand, et il est logiquement à 0 en début de partie. Supplies est relatif à la production de l’approvisionnement de nos troupes ; il est possible d’en produire en grandes quantités avant guerre, et d’en stocker en prévision des besoins futurs. Production se réfère aux constructions décidées dans la partie de gauche ; c’est le poste le plus déterminant, vu qu’il définit combien de troupes, bateaux et fortifications on peut construire, mais ce n’est pas forcément celui auquel on peut consacrer le plus d’industries – de fait, ce sont plutôt les autres postes qui déterminent combien de capacité industrielle il nous reste pour construire des tanks, ce qui est quelque peu frustrant, bien que réaliste. Enfin, la production de biens de consommation ; les civils veulent leur bouffe, leurs vélos, leurs radios, etc…, faute de quoi la grogne interne augmentera et l’union nationale se brisera (ce que nous ne voulons vraiment pas) ; ce poste dépend directement de l’état de guerre ou de paix, la guerre permettant de justifier un rationnement drastique de la population, alors que la paix augmente considérablement ce poste (et réduit massivement la capacité restante pour la production de guerre…).

En dernier, nous avons les convois délivrant ressources et approvisionnement entre les colonies, les provinces d’outre-mer et l’Italie elle-même.

La technologie :

En premier lieu, il faut répartir nos points de leadership. La recherche détermine le nombre de technologies que l’on peut rechercher en parallèle; s’il y a des fractions, la dernière tech sera recherchée, mais beaucoup plus lentement. L’espionnage permet de produire des espions chaque mois, afin de lutter contre les espions ennemis et d’infiltrer leur pays. La diplomatie produit des diplomates, qui sont utilisés pour diverses actions comme les traités ou l’influence sur un autre pays. La barre officiers définit le nombre d’officiers formés chaque jour, et détermine le % d’encadrement disponible pour l’armée ; il est utile d’atteindre les 100%, mais idéalement on les dépassera pour se rapprocher de la limite maximale de 140%, l’efficacité organisationnelle des troupes dépendant en partie de cette stat.

Cependant, ce tableau sert avant tout à choisir les technologies que nous voulons développer. Elles sont nombreuses. Et contrairement à Europa Universalis, elles ont quasiment toutes un effet direct.
Elles sont réparties en plusieurs volets : infanterie, tanks, navires d’escorte, gros navires de guerre, bombardiers, chasseurs, production industrielle, armes secrètes (fusées, bombe atomique), recherche théorique, et 3 volets de doctrines militaires – pour l’armée de terre, la marine et l’aviation.
Certaines techs ne peuvent être débloquées qu’en en connaissant d’autres – il faut avoir recherché le corps du génie avant de pouvoir rechercher la création de pontons. Chaque tech a un niveau de difficulté, de 1 à 10, qui détermine la durée de la recherche. La plupart des techs ont plusieurs niveaux, qui augmentent linéairement les bonus. Enfin, chaque tech a une date historique à laquelle elle est censée être découverte; la rechercher avant l’heure prendra significativement plus de temps.

Enfin, chaque tech et chaque unité sur le terrain sont liées à un domaine de connaissance spécifique ; chaque découverte technologique et chaque création d’unité augmentera donc la connaissance soit théorique soit pratique de ce domaine. On voit dans le tableau du bas le degré assez basique de connaissance des savants italiens. Chaque technologie est liée à plusieurs domaines de connaissances, et la recherche sera accélérée en fonction du degré de maîtrise de ces connaissances par nos scientifiques. Il peut donc y avoir un effet d’entraînement – si on construit de l’infanterie à la chaîne et que l’on recherche essentiellement les techs d’infanterie, la recherche future pour l’infanterie sera beaucoup plus rapide.

L‘espionnage :

Nous gagnons peu à peu des espions, que nous pouvons envoyer en mission dans divers pays, où ils peuvent remplir diverses missions à choix.
Pour commencer, il est utile de faire du contre-espionnage dans son propre pays. Les autres options ne m’ont jamais semblé avoir le moindre effet (en fait l’option raise national unity semble irrémédiablement foirée dans cette version du jeu). Au moins, j’ai l’espoir de réduire les activités ennemies en Italie.
Quand j’aurai 10 espions actifs à domicile, j’en enverrai ailleurs – en France et en Grande-Bretagne en priorité.
On voit que je commence le jeu avec des espions dans pas mal de pays, certains étant totalement inutiles (Afghanistan :-/ ).
Les espions fournissent des informations sur les pays. Par exemple sur l’Allemagne. Certes, elles sont peu fiables, mais apparemment l’Allemagne a des stocks de ressources nettement plus impressionnants que l’Italie, ainsi qu’une capacité industrielle sensiblement plus importante. Les infos sont parfois fumeuses, cela dit – l’Allemagne n’a pas 66 points de leadership, au plus la moitié.

Le volet politique :

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Avec la composition du gouvernement du glorieux Royaume d’Italie. Vu la nature du régime politique, chef d’État et chef du gouvernement ne peuvent pas être remplacés n’importe quand. A l’inverse, du moment que nous disposons de plusieurs personnes compétentes, nous pouvons remplacer les divers membres du gouvernement et de l’état-major. Apparemment, nous avons peu d’hommes de valeur, mais tant pis ; au début de chaque année, de nouveaux hommes d’État et officiers apparaissent, et il ne faut pas oublier de vérifier ce que nous avons à disposition chaque 1er janvier. Les membres du gouvernement ont des bonus divers – et parfois des désavantages.

A droite, on voit la force politique des différents mouvements, leur degré d’organisation et d’efficacité électorale, ainsi que leur poids dans la population. Ces variables évoluent avec le temps, au fur et à mesure des facteurs (usure du pouvoir, déroulement de la guerre, etc…).

Enfin, en bas à gauche se trouve la politique du régime dans plusieurs domaines importants.

Chacun de ces 7 volets politiques a des conséquences importantes sur la gestion du pays:

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Si on sélectionne l’orientation à donner à l’économie, on voit les effets relatifs à chaque type de loi. Plus on descend, plus cela est intéressant en cours de guerre ; cependant, toute loi a des pré-requis (par exemple être en guerre, être membre de telle faction, avoir plus de XX% d’unité nationale ou de soutien au parti au pouvoir, etc.).

Les deux dernières fenêtres sont plus anecdotiques.
Le volet Théâtre des opérations indique essentiellement ce que l’AI considère être les besoins des diverses armées. En règle générale, je n’y prête aucune attention – ne serait-ce que parce que je ne joue pas un pays capable de produire autant de blindés et de bombardiers que l’ordinateur ne juge nécessaire :mrgreen:
Le dernier volet montre les Statistiques du jeu. C’est intéressant, mais purement informatif ; le joueur n’a aucune décision ou action à effectuer. Les stats militaires disponibles ne montrent que les effectifs de notre alliance, et nous laissent dans l’ignorance totale des réserves ennemies ; cela permet néanmoins de vérifier de combien de régiments disposent nos alliés, et nous permet de voir s’ils ont la moindre chance dans telle opération militaire (un Anglais qui a à peine de quoi défendre les îles britanniques ne va pas pouvoir aider à défendre le Pacifique ou à débarquer en Normandie).

Voilà pour une présentation plus détaillée des aspects du jeu.
La prochaine fois, nous passerons aux choses sérieuses, et commencerons vraiment à jouer.

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2335

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