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28 mai 2013

Tutorial pour Unity 3D (1)

Classé dans : Article, Informatique — Mots-clefs :, , — admin @ 19 h 52 min

Introduction

Qu’est-ce qu’un jeu vidéo ?

Nan mais si vous avez besoin de le savoir, c’est que vous sortez trop souvent de votre grotte. Et je ne vois pas l’intérêt de vous parler. Vous auriez mieux fait de finaliser l’objectif ultime de l’être humain : se sédentariser suffisamment pour ne plus avoir besoin de sortir de chez soi.

Qu’est-ce qu’Unity3D ?

Ça c’est une question intéressante !

C’est un logiciel qui vous place dans un écosystème de développement de jeux.

-        Il est composé d’un moteur 3D pour vous permettre d’y mettre différents objets 2D/3D.

-        D’une gestion d’animation pour vous permettre de donner vie à vos objets.

-        Mais aussi le processus de traitement, qui permet de programmer les actions de vos objets.

-        Sans oublier le gestionnaire de ressources (L’Asset Store) qui permet d’utiliser ou d’acheter des composants pour votre jeu (images, modèles 3D, musiques et même des bouts de code).

Le principal atout de cet environnement, c’est qu’il est conçu pour le multiplateforme, pour le développement sur Mac ou PC. Mais aussi en sortie finale. Il est possible avec le même jeu d’en faire :

-        un pour le web (flash ou webplayer qui  vous permet de jouer depuis n’importe quel browser)

-         un pour ordinateur avec un .exe habituel

-        Mais aussi une application iPhone ou Android.

Sans rien toucher ! Tout est dans le même langage (le c# !), donc plus besoin d’apprendre différents langages par système (comme le java pour Android habituellement).

Remarquons qu’il est possible d’exporter le projet Unity3D en version java pour Eclipse et de pouvoir le modifier par la suite.

Mais j’ignore si cela est possible dans le sens inverse.

On se demandera pour qui est conçu ce petit bijou ?

Et bien à « tout le monde » !

Que cela soit pour des entreprises ou personnellement. Pourquoi ? Et bien c’est simple, il est « gratuit » pour la plupart des fonctionnalités. (IPhone et Android nécessite au minimum 400$ chacun pour la version de base).

Autrement la sortie en Webplayer ou Windows ou Mac est gratuite, la seule vraie contrainte étant le logo Unity3D qui est obligatoire au démarrage du jeu. Ce n’est franchement pas grand-chose !

Ensuite si vous en avez vraiment besoin de manière un peu plus pro, il coûte « seulement » 1500$ (on ajoute 1500$ pour chaque option comme iPhone ou Android, cependant si vous avez pris la version 400$ avec la version gratuite d’Unity3D, seul le complément sera demandé).

Alors, attention ! Il y a eu en avril 2012 une promotion exceptionnelle qui offrait la version Android et iPhone gratuitement, 800$ d’économie, j’ai regretté de l’avoir loupé.

J’ignore si cela peut se reproduire mais cela vaut le coup de vérifier de temps en temps en cas de besoin.

Le logiciel en action.

Installation

On télécharge simplement le logiciel depuis le site officiel (http://Unity3D.com/unity/download/)

Ne vous en faites pas, il ne fait même pas 700mo !

Disponible pour PC ou Mac, attention, cela influe sur la sortie de projet, seul un dev sur Mac permet de faire un jeu Mac et seul un dev sur PC permet de faire un jeu pour PC.

Présentation

Voici la bête :

Il est possible de configurer sa présentation soi-même ou d’en choisir une prédéfinie dans la liste en haut à droite de l’écran.

Exemple en « 4 split »

Les onglets :

Scene : vue 3D de votre scène, pour l’instant  rien de visible car il n’y a que la caméra de base. Mais c’est ici qu’on place nos objets 3D.

Game : L’aperçu en temps réel de votre jeu. Permet de lancer le jeu en « debuggage » et de voir tout ce qui se passe.

Projects : liste des fichiers que votre jeu utilise ou peut utiliser en cours de route.

Si on copie un fichier dans le répertoire Assets de votre projet, il s’importe automatiquement dans le logiciel.

Plus il  y a de fichiers, plus l’application sera grosse !

Hierarchy : liste des objets sur la scène.

Inspector : propriétés d’un fichier ou d’un objet sélectionné.

Il y a d’autres onglets qu’on affiche ou non selon les besoins. Exemples.

L’Asset Store :

C’est ici qu’on retrouve la liste des ressources (image, objet 3D, sons, code source pour des scripts, etc) gratuites ou non.

Il y a des promotions spéciales, comme actuellement le mixamo store à 50%. C’est une liste d’animation pour tout type de jeux disponible pour 1 an. C’est intéressant mais cela coûte quand même 750$ par an. Il vaut mieux être sûr de ce dont on a besoin et d’être vraiment dispo pour en profiter à fond.

J’ai récemment vu que « régulièrement » du mardi  au mercredi il y a plusieurs choses en promo également.

C’est souvent intéressant vu certains objets !

L’onglet Animation :

Permet de gérer les animations basiques.

Exemple, on clique sur la frame 0, on place un objet, on demande l’enregistrement et on va à la frame 10 et on déplace l’objet.

Celui-ci durant la lecture fera le mouvement du point A au point B. il gère lui-même « le virage » de la course si ce n’est pas une ligne droite.

Mecanim/Animator : le nouvel outil d’animation d’Unity3D v4 que l’on verra plus tard.

Explication rapide : dans l’ancienne version, il fallait ajouter une animation à un objet avec l’aide d’un outil 3D et cela rendait l’animation disponible pour cet objet uniquement. Maintenant, une animation prévue pour un « squelette » 3D sera disponible pour tous les objets du même type.

Exemple : si j’ai une animation de marche à pied pour un être humain, il sera disponible pour un autre. Mais pas pour un chien. Car le squelette interne de l’objet ne sera pas défini de la même manière.

Création d’un jeu animé.

La seule notion requise ici est la connaissance de c# !

Sauf erreur on peut faire la même chose en javascript, mais il faudra recoder de la bonne manière.

Pour bien comprendre le logiciel, le mieux est de suivre un exemple.

Tout d’abord, il faut partir sur une idée simple, ce qui est souvent difficile. Personnellement je vois toujours un truc trop compliqué et je m’emmêle les pinceaux et le projet finit par partir en vrille et disparaître.

Donc on va oublier Skyrim, WoW ou autre jeux de suite !

Mais ne soyez pas déçus ! Nous allons faire un jeu de stratégie, d’action et de suspense. Un jeu qui demande de l’adresse et du doigté.

Un formidable jeu de bataille.

Nan nan, pas un jeu de bataille navale ! Juste une bataille de carte…

Comme je disais, faut vraiment faire simple mais rien que cet exemple nous montrera la notion d’objet 3D, de scripts d’animation pour animer un petit peu les cartes avec du code, de notion de caméra, de GUI (L’interface utilisateur comme le menu)…

Etc.

Je vous recommande de partir sur un simple jeu de carte (As, Roi, Dame, etc) pour vous faire la main et avoir un aperçu global d’un projet complet, des interactions des scripts…

Voici le résultat que l’on peut obtenir assez facilement :

http://media.visyr.ch/Unity3D/Tuto01/

Création du projet :

Si vous venez de lancer le projet, sauvegardez-le directement dans un répertoire, ici Tuto01.

Ne jamais oublier de sauvegarder avec un bon CTRL+S (ou le menu) ! L’exécution du projet en « debug » ne sauvegarde pas. Les habitués seront perturbés, mais faut être au courant. J’ai déjà perdu des heures de boulot en plantant pendant l’exécution du projet.

Même la sauvegarde d’un script depuis mono ne sauvegarde pas la scène en cours d’Unity3D.

Création d’un script et du GUI :

L’interface utilisateur sera basique mais il est possible de le perfectionner avec des scripts et des ressources sur l’Asset Store.

Création du premier script c# :

Qu’on nommera MyGUI. Attention, contrairement à Visual Studio, Unity3D n’accepte pas qu’une classe ne porte pas le même nom que son fichier. Sûrement une contrainte lié à Java ou Mono derrière.

Ne pas nommer son fichier GUI, car GUI est un mot clé d’Unity3D et on risque de le « surcharger » et le GUI standard ne serait plus disponible.

Quand on lance le fichier (par double clic par exemple) on tombe directement sur Mono qui permet de dev  du c# sur des systèmes différents.

C’est nettement moins bien que Visual Studio selon moi, mais l’essentiel est présent.

Pour l’instant on se contentera d’un simple affichage de texte pour vérifier l’exécution du script.

void Start () {

Debug.Log(« MyGUI – Start »);

}

Si vous lancez le projet depuis Unity3D avec l’aide du bouton play, il ne se passera rien et votre fenêtre Game n’affichera rien d’autre que votre fond bleu.

Votre script doit être lié à un élément du jeu.

Dans le menu GameObject on peut créer différent objets :

Mais pour l’instant on se contentera de créer un objet « vide » avec le « Create Empty »

Ça sera un objet transparent qui servira de noyau.

Remarque : on aurait très bien pu affecter le script à la caméra déjà existante.

On retrouve donc l’objet que je renomme Core dans l’onglet Hierarchy :

Si on regarde dans l’Inspector on retrouve ceci :

Sa position dans la scène, sa taille etc.

Ici cela a peu d’importance car il est invisible.

On peut lui ajouter des options avec AddComponent ou juste glisser un composant de notre projet comme notre script dans la fenêtre Inspector.

D’où l’intérêt de bien faire son interface !

Sur un seul écran je suis généralement comme ça :

J’ai une vision de ma scène, de l’affichage en temps réel et des 3 onglets principaux.

Je drag&drop (je glisse l’objet d’un point à l’autre) le script MyGUI à l’Inspector :

On retrouve mon script comme prévu dans l’Inspector, on y trouvera aussi toutes variables déclarées « public » pour les modifier depuis Unity3D plutôt que dans Mono.

Si je lance la lecture on retrouve ceci :

Rien !

Normal : nous n’avons pas d’objet autre qu’une caméra et un objet invisible, mais en dessous on trouve la fenêtre de debuggage avec mon texte !

Si on clique dessus cela nous ouvre l’onglet de la console :

En général je garde cette fenêtre pour l’afficher à côté de la fenêtre Game.

Donc bien entendu, la méthode Start ne s’exécute qu’une seule fois et n’est jamais rappelée.

Maintenant nous pouvons créer notre GUI !

Nous retournons dans notre code et ajoutons ceci :

void OnGUI()

{

if( GUI.Button(new Rect(10f,10f,100f,30f), « Test ») )

{

Debug.Log(« Test »);

}

}

La méthode OnGUI est appelée à chaque frame pour afficher uniquement des objets de type GUI.

Si on souhaite faire quelque chose avec un objet 3D ou autre, on fera le code dans Update() qui est appelé également à chaque frame.

En comparaison d’un bouton standard du c#, il n’y a pas d’event pour l’appui. On ne peut même pas tester si le curseur survole le bouton. Il faudra le faire soi-même en testant la position de souris.

Il faut pour ce genre d’option passer par un autre principe que l’on ne verra pas ici. Je ferai peut-être un prochain tuto dessus.

On va se contenter d’une simple condition test s’il est cliqué.

De plus, contrairement à une application logicielle, un moteur 3D fonctionne différemment. L’affichage « s’efface » continuellement et réactualise tous les objets présents (visible ou non), donc c’est dans l’OnGUI qu’on créera le bouton pour qu’il soit toujours présent, et non pas dans le Start.

Il faudra donc penser à une condition pour masquer le menu par la suite.

Seul les plus traditionnels (pour ne pas dire vieux de la vieille) dans mon genre ont l’habitude de ça car c’est ainsi que fonctionnait DirectX en C et on devait coder nous-même l’effacement et le ré affichage.

Maintenant nous avons un simple bouton qui sera visible à la position inscrite si on lance play.

Lorsque l’on clique dessus, le texte « Test » s’ajoute dans la console.

Seconde partie du tutorial : http://raphp.fr/blog/?p=227

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2339

25 mai 2013

Dota : c’est quoi ? (4)

Classé dans : Article — admin @ 21 h 04 min

Dota 2 : une poignée de héros pour commencer

Dans les précédents articles, nous avons tenté de dessiner les grandes lignes de ce qu’est une partie de DotA et donner quelques indications générales quant aux rôles et aux objets, pour mieux comprendre et ne pas se lancer à l’aveugle. Cet article va tenter de prolonger cela et a pour intention de donner quelques consignes supplémentaires pour ne pas se sentir perdu, ainsi que conseiller quelques héros faciles à prendre en main pour commencer.

Que faire et qu’éviter ?

- La rivière, seul, tu ne traverseras pas

Vous l’aurez remarqué, la carte est divisée en deux par une rivière qui sépare visuellement Radiant et Dire, le côté « gentille forêt » du côté « méchant et corrompu ». Cela correspondait sur la map Warcraft 3 aux Sentinels (les Elfes de la nuit) contre le Scourge (le Fléau mort-vivant). Cette séparation n’est pas que visuelle, elle sépare les camps en terme de gameplay et les tours gardent les entrées de chaque côté.

C’est ce qui justifie cette consigne de départ : on ne passe pas de l’autre côté seul. Vous verrez sans doute des gens le faire et peut-être même survivre, que ce soit pour poser une ward, pour tenter de prendre une tour en solo ou pour farm, mais c’est aussi s’exposer à des risques. Il est préférable, dans un premier temps, d’éviter de le faire seul de peur de traverser à un mauvais moment. Avec le temps, on apprend à avoir un sens du timing, à regarder sa minimap, bref à savoir quand c’est à faire ou à éviter et la consigne ne s’applique plus. Dans un premier temps, la sécurité d’abord.

- Un TP scroll tu transporteras

Le Town Portal Scroll est l’un des items qui a été décrit auparavant. Pour rappel, c’est un consommable qui coûte 135 gold et permet de se téléporter sur une structure alliée. La téléportation prend un temps de base de 3 secondes, qui peut augmenter. En effet, si un allié se téléporte en même temps, ou vient de se téléporter, sur la structure visée, le tp va être plus long (l’idée étant notamment d’empêcher 5 joueurs de tp en même temps sur une même structure et d’y être tous à la fois).
Pourquoi est-ce indispensable ? Parce que la carte est grande et que vos alliés peuvent avoir besoin d’aide n’importe où ; que parfois, une offensive s’avère être un mauvais plan et qu’il faut battre en retraite rapidement ; qu’un tp n’est interrompu que par un stun et qu’il permet donc d’échapper à des morts quasi-certaines, dans bien des cas.

- Aux lanes, tu réfléchiras

La partie se joue parfois sur la première phase d’une partie de DotA : la phase de lane. Cette phase au cours de laquelle les héros restent sur leurs lanes respectives et s’affrontent en 2v2, 1v1 ou parfois 3v3, selon la répartition. Partons du principe de base d’une partie de DotA : le joueur de la lane du milieu (mid lane) sera seul, les autres joueurs se répartiront sur la lane du bas et du haut (top et bot) par groupes de 2. Cette phase de lane va souvent durer une dizaine de minutes (parfois plus, parfois beaucoup moins) ; la plupart du temps, elle se finit quand une tour tombe. Cette phase correspond à plusieurs objectifs : les héros doivent récupérer de l’expérience, des gold (via les last hit ou via des kills sur les héros adverses) et empêcher dans la mesure du possible les héros adverses d’en faire autant.
Or, il faut au moins un héros à distance par lane 2v2. Pourquoi ? Parce que la portée est un avantage conséquent. Rappelons que le but sur la lane est de gagner de l’argent, en donnant le coup fatal (last hit) aux creeps ennemis, ainsi que de l’xp que l’on gagne en étant à proximité du creep ennemi tué. Un héros qui attaque au corps à corps va donc devoir se placer à portée d’attaque pour espérer gagner de l’argent ; pendant ce temps, le héros adverse va pouvoir l’attaquer sans risque, si lui attaque à distance. Le propos mériterait d’être nuancé, mais retenons pour l’instant qu’il vaut mieux avoir au moins un héros à distance par lane, sans quoi celle-ci risque fort d’être perdue.

- La minimap à l’œil tu garderas

Voici un exercice qui n’est pas si évident au départ : la minimap apprend beaucoup de choses sur le jeu ; elle permet de savoir quel héros ennemi est visible, quel héros ne l’est pas, etc., elle permet d’éviter des ganks. Cependant, on ne peut pas réellement se permettre de ne pas regarder son héros et ce qu’il se passe autour, malgré la caméra assez proche : il va donc falloir apprendre à garder un œil sur son héros, rester concentré sur son activité (sorts, last hits…) tout en surveillant attentivement la minimap.

Ces quelques conseils mis en pratique, reste à savoir qui jouer, une question problématique face au grand nombre de héros très différents les uns des autres. Par rapport à cela, il y a plusieurs partis pris : vaut-il mieux se concentrer sur deux-trois héros que l’on saura bien jouer ? Tout tester ? La solution la plus sage se situe sans doute quelque part entre les deux. Il y a évidemment l’option « Random » qui permet de découvrir de nouveaux héros et qui confère un rab de 250 gold au départ (pour un total de 853). Cependant, c’est une option risquée : on peut se retrouver avec un héros qui n’ira pas du tout avec le reste ou un héros difficile à maîtriser au départ qui sera donc frustrant à jouer et frustrant pour vos coéquipiers. En effet, des héros comme Chen, Enchantress ou Meepo demandent une bonne capacité à « micro ».
Micro, dans un RTS ou dans DotA, c’est la capacité de gérer en même temps plusieurs unités. Ainsi Chen va-t-il pouvoir contrôler plusieurs creeps et s’en servir pour qu’ils combattent à ses côtés ; Meepo quant à lui va créer des copies de lui-même, capables de lancer les mêmes sorts et d’attaquer etc.. Les deux sont donc réellement difficiles à jouer et sont à éviter ; ce ne sont pas les seuls.
En conséquence, je conseillerais d’éviter l’option « Random » dans un premier temps : certes, cela peut permettre de découvrir de nouveaux héros, mais cela peut aussi mener à des parties déséquilibrées et éventuellement peu savoureuses pour vos alliés. Il y a donc une nouvelle fois un équilibre à trouver : ne pas se limiter à un ou deux héros sans pour autant jouer tout ou n’importe quoi (au moins dans un premier temps). C’est le propos de la suite de cet article : proposer une petite liste, non exhaustive et évidemment subjective, de héros tentant de répondre aux critères suivants : relativement simple à prendre en main et suffisamment variés pour ne pas s’ennuyer.
Les présentations vont être relativement courtes : elles se composeront d’une petite présentation du héros, de ses sorts, du skillbuild (l’ordre dans lequel il est conseillé de prendre les sorts) et des items conseillés.

Image Windrunner :

La rousse Windrunner est un héros Intelligence, versatile et plutôt équilibrée. Elle dispose de quatre sorts actifs :

- Shackleshot : Windrunner lance une flèche attachée à une corde qui fait un mini-stun sur la cible. Cependant, si derrière la cible, une unité ennemi e ou un arbre est alignée avec la cible, les deux se retrouvent liés l’un à l’autre et tous deux subissent un stun de durée nettement plus significative (si la cible se trouve attachée à un arbre, l’arbre n’est pas stun pour des raisons évidentes de respect des végétaux). Avec un peu d’habitude, le sort devient très intéressant !
- Powershot : Windrunner charge une flèche pendant 1 seconde ; elle part dans une direction et inflige des dégâts aux unités sur son chemin, et détruit les arbres qui s’y trouvent (en dépit du respect susmentionné envers les végétaux). Le chargement peut être interrompu : la flèche partira mais fera moins de dégâts. La flèche fait plus de dégâts aux premières cibles touchées : plus elle traverse d’ennemi, plus elle perd en puissance. Un nuke (sort à dégâts) très intéressant !
- Windrun : pendant quelques secondes, Windrunner court plus vite, ralentit les ennemis proche et esquive les attaques (pas les sorts). Ce moyen d’évasion utile fait partie de ce qui la rend attrayante pour les débutants : elle est assez dure à tuer (de plus, son gain de force de 2,5 la rend moins fragile qu’il n’y paraît).
- Focus Fire : ce sort se lance sur une cible et tant que Windrunner attaque cette cible, elle attaque excessivement vite mais perd en dégâts. Si Windrunner attaque une autre cible, le buff se dissipe. Le sort peut viser un bâtiment, ce qui en fait un bon moyen de push rapidement une tour.

Comment monter ses sorts ? L’objectif va être de maxer les deux premiers sorts : Shackleshot et Powershot. La raison en est simple : chaque point mis dans le premier augmente la durée du stun, chaque point mis dans le second augmente les dégâts infligés. Le troisième sort est également très utile pour échapper à une mort atroce : il n’est pas rare d’en prendre un point au premier niveau, au cas où. Inutile de prendre l’ultime (Focus Fire) avant le niveau 10 : vous n’aurez pas la mana pour l’utiliser et le niveau 1 du sort n’est pas très utile.

En résumé : Windrun / Shackleshot / Powershot / Powershot / Powershot / Shackleshot / Powershot / Shackleshot / Shackleshot / Focus Fire / Focus Fire / etc. (il ne reste plus que Windrun à maxer et prendre un troisième point en Focus Fire au niveau 16)

Il ne s’agit pas de la seule manière de faire (à titre personnel, je préfère mettre quelques points en Shackleshot avant de monter Powershot) mais c’est un « skillbuild » relativement équilibré.

Quels items choisir ? Pour les items de départ, voir l’article déjà écrit consacré aux objets. Pour la suite, cela relève beaucoup du feeling. Les Phase Boots sont intéressantes (elles augmentent la mobilité déjà grande du héros, mobilité dont elle a besoin pour bien placer ses Shackleshot) mais les Arcane Boots sont parfois nécessaires en raison de la grosse consommation de mana de la rouquine. Enfin, les Tranquil Boots sont envisageables si vous vous trouvez à devoir revenir trop souvent à la base.
Bottes mises à part, un Mekansm est un vraiment bon investissement sur elle (elle fait partie des objets listés dans l’article qui leur est consacré comme un des « indispensables » : votre équipe sera toujours ravie d’avoir quelqu’un qui fait un Mekansm. Le Force Staff est également un bon choix : il s’agit d’un item qui fait faire un bond en avant à une unité, alliée ou ennemie, vous compris. Cela peut permettre de s’échapper, de se placer correctement, de sauver un allié, etc.. Si vous parvenez à faire tout cela, visez éventuellement un Sheepstick (aussi connu sous le nom de « Scythe of Vyse ») qui est un activable transformant la cible en mouton pour quelques secondes.

Pour résumer, les points forts du héros :
- Agréable à jouer
- Mobile, très douée pour s’échapper in extremis
- Equilibrée, avec de bons dégâts et un bon contrôle

Image Tidehunter :

Le gros Tidehunter, ennemi juré du marin Kunkka (que je ne conseille cependant pas du tout pour commencer) est un héros Force, massif et assez peu subtil. Il est cependant intéressant car il peut avoir un énorme impact tout au cours de la game, et ce même sans avoir beaucoup d’items.

- Gush : le premier sort de Tidehunter consiste à cracher sur la cible une bonne rasade d’eau de mer, ce qui a pour effet d’infliger des dégâts à la cible, de la ralentir et de réduire son armure.
- Kraken Shell : le Tidehunter est un gros balourd résistant et ce sort lui confère une réduction intégrée de dégâts (il bloque une petite part des dégâts qui lui sont infligés) et qui lui permet de purger d’éventuels debuffs négatifs. Concrètement, une fois un seuil de dégâts subis atteint (600 dégâts), il retire tous les debuffs négatifs qu’il porte. Cela lui permet de se sortir des stuns, silences, etc.. On n’empêche pas si simplement le gros Tide de jouer !
- Anchor Smash : une attaque en aoe autour de lui, qui inflige des dégâts et réduit les dégâts infligés par ceux qui sont affectés.
- Ravage : l’ultime de Tidehunter est sa marque de fabrique, ce pourquoi il est craint par les uns, adoré par les autres. Concrètement, Ravage stun tous les ennemis dans un large radius autour de lui, pour une durée de 2 secondes au niveau 1. Chaque point investi dans Ravage augmente le radius, la durée du stun et les dégâts, mais aussi le coût en mana.

Alors, dans quel ordre ? Tout va dépendre (et oui, encore) de la place qui vous est accordée. La plupart du temps, Tidehunter est joué dans un rôle de 4, voire 5, c’est-à-dire en tant que « support » qui n’aura pas vraiment d’espace pour faire de gros items. Dans cette situation, il vaut sans doute mieux monter le Gush au niveau 4 aussi vite que possible. Si au contraire, vous avez de l’espace, des gens qui vous permettent de farm, monter Anchor Smash est sans doute une bonne option. Un point en Kraken Shell au niveau 4 est aussi bienvenu.
Choix 1 : Gush / Anchor Smash / Gush / Kraken Shell / Gush / Ravage / Gush / Anchor Smash x3 / Ravage / Kraken Shell x3 / Stats / Ravage / Stats
Choix 2 : Gush / Anchor Smash / Anchor Smash / Kraken Shell / Anchor Smash / Ravage / Anchor Smash / Gush x3 / Ravage / etc.

Quid des objets? Des Arcane Boots sont absolument nécessaires (le balourd est un héros Force, avec 1.7 seulement de gain d’Intelligence, et doit toujours avoir la mana pour lancer son Ravage en cas de besoin). Après cela, il y a plusieurs philosophies. La Pipe of Insight (décrite dans l’article sur les objets) est souvent intéressante car elle renforce l’intérêt de Tidehunter pour aider le reste de l’équipe. La Blink Dagger est un choix très différent mais aussi intéressant. Le principe est que le blink vous permet de bien placer votre Ravage et donc avoir un impact encore plus grand sur le combat qui va s’ensuivre. Si, après ces items, vous avez de quoi en faire un de plus, un Shiva’s Guard est intéressant : il s’agit d’une armure dont l’activable fait des dégâts en aoe autour du porteur, ralentit les ennemis affectés et ralentit leur vitesse d’attaque.

En résumé :

- Un héros un peu balourd mais aussi plutôt résistant
- Un ultime vraiment… ultime
- Gros impact sur les combats et sur la partie, et ce jusqu’à la fin

Image Lich :

Lich est un héros typiquement “support”, ou pour reprendre la numérotation vue précédemment, joué en position 5. C’est un héros Intelligence, doté d’un nuke doublé d’un slow et d’un ultime au potentiel dévastateur.

- Frost Blast : un nuke qui cible un ennemi, lui inflige des dégâts et le ralentit ; fait également des dégâts (moindres) en aoe autour de la cible principale.
- Ice Armor : un buff qui (surprise !) donne un bonus d’armure à la cible et inflige un debuff à ceux qui l’attaquent (debuff qui ralentit la vitesse de déplacement et d’attaque).
- Sacrifice : Lich mange un creep allié et convertit ses points de vie actuels en mana (plus on met de points dans le sort, plus le % de points de vie converti est élevé). Précision : le creep allié ainsi sacrifié ne donne pas d’xp aux ennemis à proximité. Le cooldown part de 35 secondes et va passer à 20 au fur et à mesure des points dépensés dans ce sort ; les vagues de creep apparaissent toutes les 30 secondes, donc c’est un creep en moins sur chaque vague pour l’adversaire, ce qui au final fait un joli avantage d’xp pour la Lich et la personne avec qui elle lane !
- Chain Frost : un nuke similaire au Frost Blast… mais qui rebondit jusqu’à sept fois sur d’éventuels ennemis à proximité.

Le principe est de monter le nuke en priorité, évidemment, en parallèle avec le Sacrifice pour pouvoir plus ou moins spam le Frost Blast ; au niveau 6 on prend le Chain Frost, parce que c’est un excellent sort, et on l’upgrade chaque fois que l’occasion se présente. Ice Armor en dernier ; c’est un bon sort, mais moins nécessaire que les autres. Petite précision : on prend en général le Sacrifice au niveau 1 et on l’utilise chaque fois de possible ; un creep en moins, c’est autant d’xp que l’adversaire n’aura pas, et donc un avantage substantiel d’xp pour vous.
Skillbuild : Sacrifice / Frost Blast / Frost Blast / Sacrifice / Frost Blast / Chain Frost / Frost Blast / Sacrifice / Sacrifice / Ice Armor / Chain Frost / Ice Armor x3 / Stats / Chain Frost / Stats

Et les items ? Ma foi, l’essentiel pour un héros qui joue en 5 (en general) comme Lich, c’est prendre le courier, l’upgrade en courier volant quand c’est possible, payer les Observer Wards tout au long de la partie. A part ça, des Boots of Speed évidemment, qui pourront être transformées en Tranquil Boots ou en Power Treads (pas vraiment besoin d’Arcane Boots, étant donné que le Sacrifice fournit un apport régulier en mana). Puis viser de l’utility item : Mekansm, ou Pipe s’il y en a déjà un, éventuellement des Bracers pour la vie, etc.. A terme, un Aghanim peut être intéressant pour rendre l’ultime encore plus dévastateur.

En résumé :
- Un bon support, qui donne un bon avantage en lane, tant en terme de contrôle que d’xp.
- Un héros utile en teamfight, avec un bon ultime.
- Un héros malgré tout assez fragile et sans gros cc.

Image Skeleton King :

Skeleton King est un héros Force, assez different de ceux vus jusqu’ici : c’est un héros typiquement joué en position 1, c’est-à-dire un carry, un héros qui va requérir un gros farm et qui va prendre une dimension réellement intéressante à partir du mid-game jusqu’à la fin. Cela requiert donc d’être capable de farm correctement, et d’avoir un peu d’habitude du last-hit. C’est donc sans doute un héros moins évident à jouer pour commencer, mais les héros de type « support » ne sont pas pour tous les goûts, et savoir jouer des héros différents est nécessaire pour jouer à DotA.

- Hellfire Blast : un nuke monocible, qui stun 2 secondes puis slow pendant 2 secondes en infligeant quelques dégâts. Utile pour les dégâts, nécessaire pour rattraper vos cibles.
- Vampiric Aura : aura de lifesteal pour toutes les unités de mêlée à proximité.
- Critical Strike : confère au Skeleton King des chances de faire des critiques.
- Reincarnation : s’il vous reste 140 de mana quand vous mourez, et que Reincarnation n’est pas en cooldown, vous revenez avec vos barres de vie et mana pleines.

Skeleton King est un héros dont les dégâts proviennent avant tout des tatanes qu’il met avec son épée ; le stun est avant tout là pour lui permettre d’atteindre sa cible, les deux passifs augmentent son efficacité dans la catégorie « je clic-droit sur mon ennemi et je le déchire en deux ». Et son ultime lui donne un côté « Terminator », puisqu’il peut foncer dans le tas, mourir, et être de retour une poignée de secondes après. Mais l’ultime n’est pas parfait, loin de là : il faut 140 mana au moment de la mort pour qu’il s’active ; or Skeleton King n’a certes qu’un sort, mais il coûte affreusement cher, et ce brave Leoric (son petit nom) a une manapool excessivement limité. Il va donc falloir faire très attention à la mana qu’il vous reste, et ne pas utiliser le Hellfire Blast à chaque fois qu’il est disponible.

Skillbuild : Hellfire Blast / Critical Strike / Hellfire Blast / Critical Strike / Hellfire Blast / Reincarnation / Hellfire Blast / Critical Strike x2 / Vampiric Aura / Reincarnation / Vampiric Aura x3 / Stats / Reincarnation / Stats

Et les items dans tout ça ? Pour vos pieds squelettiques, choisissez de confortables Power Treads qui vous donneront un peu de vie supplémentaire et surtout de l’attack speed, pour tataner plus vite, en sus de tataner fort. Un Soul Ring est un item intéressant parce qu’il compense votre manque de mana (c’est un item qui sacrifie des points de vie contre des points de mana). Après cela, il vous faudra sans doute un Black King Bar (un activable qui confère une immunité à la magie pour 10 secondes à la première activation ; chaque activation réduit le nombre de secondes d’immunité, jusqu’à un minimum de 5). Desolator est un bon item pour augmenter votre dps (vos attaques appliquent un debuff de réduction d’armure ; l’Assault Cuirasse est aussi un choix intéressant (Attack Speed, aura d’armure pour vos alliés, aura de réduction d’armure pour les ennemis).

En résumé :
- Un carry balourd mais qui tape très fort et qui a une vie supplémentaire.
- Une manapool très légère, contré par du manaburn en quelques sortes.
- Tape fort, mais a besoin d’aide pour maintenir ses cibles en place.

Image Lion :

Lion est un héros Intelligence souvent joué en rôle 4 ou 5 ; cependant, il est aussi capable de prendre la mid-lane et de s’orienter vers une 3e position. C’est un héros aux sorts assez intuitifs, qui sera capable de se rendre utile à tous les stades du jeu, en dépit de son évidente fragilité.

- Earth Spike : un sort qui va stun les ennemis en ligne droite. Le sort fait des dégâts intéressants, et le stun le rend bien évidemment utile pour gank, fight ou se sortir d’une situation périlleuse.
- Hex : voici l’ennemi transformé en bestiole sans grand danger, tout juste capable de sautiller pathétiquement.
- Mana Drain : un drain de mana. L’auriez-vous deviné ?
- Finger of Death : un gros nuke monocible, qui fait des dégâts assez considérables. Depuis le dernier patch, c’en est même indécent. Au niveau 6, vous avez un ultime qui fait 600 dégâts et est donc quasiment à même de tuer certains héros en un coup ; ceux qui ne mourront pas directement seront quasiment hors-jeux, et un stun et quelques attaques finiront le boulot. Inconvénient ? 160 secondes de cooldown. A utiliser à chaque fois que possible donc, et c’est un kill quasi-garanti toutes les trois minutes.

Les sorts sont assez évidents et simple à comprendre ; Lion a un petit côté couteau suisse, puisqu’il peut être une nuisance (le drain de mana risque de déplaire à un certain Skeleton King), cc un ennemi pendant un moment voire plusieurs ennemis à la fois (Hex + Earth Spike) et appliquer un nuke d’une violence inouïe. On va monter le stun en premier, vu que c’est un nuke et que cela augmente la durée du stun (de 1,75 au rang 1 à 4 secondes au rang 4). Votre serviteur aime monter le Hex et le Mana Drain au niveau 2 avant de maxer le Hex, pour la simple raison que le Mana Drain niveau 1 ne draine pas grand-chose.

Skillbuild :
Choix 1 (position 4 ou 5) : Earth Spike / Hex / Earth Spike / Mana Drain / Earth Spike / Finger of Death / Earth Spike / Mana Drain / Hex / Hex / Finger of Death / Hex / Mana Drain x2 / Stats / Finger of Death / Stats
Choix 2 (position 3, mid-lane) : Earth Spike / Mana Drain / Mana Drain / Earth Spike / Earth Spike / Finger of Death / Earth Spike / Hex x3 / Finger of Death / Hex / Mana Drain x2 / Stats / Finger of Death / Stats

Quid des items ? Si vous jouez en support (position 4 ou 5), vous êtes là pour le courier (de base puis volant dès que possible), et pour les Observer Wards tout au long de la partie. Des bottes ne seront pas de trop (les Arcane Boots sont un bon investissement, vu le coût en mana de votre ultime ; et c’est utile pour vos alliés aussi). Visez quelques stats (des Bracers de base, notamment) pour survivre un peu plus longtemps pendant les fights ; une Urn of Shadows peut être intéressante, voire un Mekansm si personne dans votre team ne s’apprête à en faire. Par la suite, visez éventuellement un Sheepstick si vous en avez les moyens, voire un Aghanim pour rendre votre ultime encore plus dévastateur qu’il ne l’est déjà.

En résumé :
- Un héros avec quatre sorts actifs, amusant à tous les stades du jeu.
- Du gros potentiel de contrôle et un nuke monocible d’une « grande » puissance.
- Malgré tout, un héros fragile, avec un ultime au cooldown quelque peu prohibitif.

Image Drow Ranger :

Drow Ranger est un héros Agilité, distance et un des plus anciens héros de DotA. La demoiselle est fragile mais cogne très fort ; tout comme Skeleton King, c’est un carry (position 1) qui va demander pas mal de farm pour être efficace et qui va être encore plus difficile, en un certain sens, parce qu’elle est beaucoup moins résistante que lui.

- Frost Arrows : il s’agit d’un « Orb Effect » ; ce sont des sorts qui vont modifier l’attaque de base du héros, et vont souvent coûter un petit peu de mana avec chaque attaque, en lui ajoutant un effet. On peut soit les utiliser en automatique, avec un clic-droit quand on veut que le héros utiliser l’orb, et un autre clic-droit pour le désactiver, ou en faisant un clic sur le sort et en choisissant une cible à chaque fois pour que le sort parte de manière « individuelle ». Frost Arrows ajoute un slow à l’attaque de Drow, ce qui rend évidemment très difficile d’échapper à la donzelle.
- Silence : un silence (no shit ?) en AoE.
- Precision Aura : augmente les dégâts des alliés en global (sur toute la map) et sur les creeps alliés à proximité.
- Marksmanship : un ultime passif qui donne un bonus d’Agilité ; si des héros ennemis sont proches de la Drow Ranger, le bonus est retiré. En conséquence, il est évidemment important que Drow parvienne à rester à la limite du combat et qu’elle avoine à distance maximale.

Aucun skillbuild ne sera fourni ici, tout simplement parce que le tout va dépendre grandement des lanes et de comment ça se passe. Si vous êtes seul sur votre lane et que personne ne vous dérange, montez l’Aura pour aider votre team par votre simple existence ; les Frost Arrows sont utile s’il y a un peu d’action sur la lane, le niveau 2 confère un slow vraiment efficace. Le Silence va être nécessaire contre certains héros ; la seule constante est qu’il faut prendre l’ultime dès qu’il est disponible.

Et les items dans tout ça ? Là encore, il y a plus d’une manière de build la Drow Ranger. Une Shadow Blade rapide (disons moins de 15-20 minutes) va la rendre très mobile et très dangereuse – pour rappel, la Shadowblade est un item activable qui confère une invisibilité temporaire et une movespeed accrue à son porteur, notamment. Un Black King Bar (BKB) va également souvent être nécessaire ; le Manta Style est un bon choix, le Helm of Dominator est intéressant aussi (il confère un lifesteal, mais ne se cumule pas avec les Frost Arrows ; il faut donc ne pas mettre les Frost Arrows en automatique pour pouvoir lifesteal, et n’utiliser les Frost Arrows que manuellement).

En résumé :
- Un carry (position 1) fragile, qui doit rester en marge du combat pour pouvoir faire des dégâts. Nécessite beaucoup de farm.
- Très difficile de lui échapper, en raison du puissant slow des Frost Arrows.
- Gros dégâts en late-game.
- Une animation d’attaque un peu difficile au tout début.

Voici une présentation succincte, parcellaire et subjective d’une poignée de héros. Certains items, certains skillbuilds sont sans doute contestables mais aucun ne sera vraiment mauvais. Ce ne sont pas les seuls héros simples à jouer, pour commencer, ce n’en est qu’une sélection, dans l’espoir de présenter des rôles un peu différents. En espérant qu’elle aide ceux qui souhaitent se lancer à choisir leurs héros ; ne pas hésiter à sortir de cette petite liste, cependant, et explorer d’autres héros. DotA est un jeu où les héros sont pour la plupart très différents et ont des rôles très différents.

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://www.raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2134

21 mai 2013

Let’s Play Hearts of Iron III (1)

Classé dans : Article, Let's Play — Mots-clefs : — admin @ 9 h 30 min

I  Introduction

Hearts of Iron 3 est un jeu de Paradox - et semble-t-il leur plus gros succès jusqu’à présent, preuve que les amateurs de moustaches sont nombreux. Comme ses petits frères Europa Universalis, Victoria et Crusader Kings, il s’agit d’un jeu de stratégie hardcore dont les parties sont fort longues, dont la carte couvre l’ensemble du monde connu, et qui permet de jouer à peu près n’importe quel pays existant à l’époque.
A la différence des autres jeux mentionnés, qui couvraient de longues périodes de l’histoire humaine, celui-ci est nettement plus concentré, car il s’agit de la période de la 2è Guerre Mondiale; le jeu débute le 1er janvier 1936 et se termine fatalement au 31 décembre 1947.

II  Principes généraux

Vu la courte durée de la période en jeu, et vu que c’est le jeu le plus « moderne » de la série Paradox, donc celui où le monde dispose des technologies et moyens de communication et de déplacement les plus poussés, l’unité de base temporelle n’est pas le jour mais l’heure.

Le fait d’être ainsi concentré sur quelques années implique d’autres divergences de taille par rapport aux autres titres Paradox.
Ainsi, il s’agira essentiellement de jouer une grosse guerre / campagne militaire. Il n’y a pas de stratégie à long terme qui tienne, permettant de se refaire si on a été défoncé lors de la première guerre de la partie, avant de pouvoir créer de presque rien un empire mondial au fil des siècles. Les aspects tactiques deviennent donc tout aussi importants que les aspects stratégiques.
Le jeu étant plus proche d’un wargame que les autres titres Paradox, et collant à une réalité historique bien connue, il y a aussi assez peu d’évènements aléatoires qui poppent, et ils ont une influence franchement minime sur le cours du jeu. A l’inverse, il y a un certain nombre d’évènements représentant des décisions historiques, qui sont plutôt scriptés pour que l’AI suivve un déroulement relativement historique de la guerre, au moins dans sa première phase – le joueur humain pourra, lui, décider de le faire ou non (il est ainsi théoriquement possible de jouer une Allemagne relativement pacifique  :gene: ). Il n’y a pas d’event accidentel qui vient drastiquement changer le cours de l’histoire – ce sont essentiellement les décisions du joueur et le niveau de l’AI qui influent sur ce qui arrive.

D’autre part, si l’on peut choisir n’importe quel pays existant en 1936, seul un nombre restreint présente un intérêt réel, car ils sont d’une part assez puissants pour jouer un rôle dans la guerre mondiale, et d’autre part ils ont une chance d’y être mêlés. Jouer le Népal ou la Bolivie ne présentera guère d’intérêt, car ils n’ont aucune possibilité de jouer un rôle prépondérant, et la campagne est trop courte pour qu’ils puissent s’étendre aux dépens de leurs voisins au point de compter dans l’histoire.

Comme dans les jeux Paradox similaires, une partie débute par le choix du pays que l’on va jouer:

D’autre part, il y a 7 ou 8 dates différentes à choix, permettant de commencer au début 1936 et de se préparer ainsi à la lutte à venir de la manière que l’on souhaite, ou de débuter la partie directement au premier jour de la guerre, voire de la prendre en cours de route – par exemple au Débarquement de Normandie.

Si l’on peut choisir son pays, nous avons surtout affaire à une bonne grosse guerre mondiale mettant aux prises plusieurs camps et alliances. HOI3 met donc aux prises l’Axe, les Alliés (démocraties libérales) et le Comintern (URSS et autres régimes communistes). Chaque camp commence avec un pays qui fait office de leader historique et quelques autres membres de sa faction, les autres pays étant susceptibles de le rejoindre ultérieurement – le jeu est programmé de telle manière que, si laissés à l’AI, Japon et Italie rejoignent l’Axe rapidement, et les USA rejoignent les Alliés un peu plus tard, même s’il semble possible qu’un joueur humain puisse modifier l’alignement de son pays et arrive à rejoindre une autre alliance.

S’agissant essentiellement d’un unique conflit, une fois n’est pas coutume chez Paradox, le jeu ne se termine pas forcément à la date limite. Il se peut en effet qu’un camp écrase méchamment les autres.
Pour pimenter le tout, chaque leader choisit en début de jeu 15 conditions de victoire spécifiques parmi un choix adapté à chaque camp:

Remplir 12 des 15 conditions retenues permet de gagner la partie, et le jeu se termine.
Comme on le voit, certaines conditions de victoire sont complexes et dépassent le simple « occuper telle ville », mais peut requérir le contrôle de plusieurs provinces, parfois à partir d’une date tardive.

L’AI semblant choisir cela de manière assez aléatoire, il est malgré tout possible qu’une partie dure jusqu’à fin 1947, certains objectifs étant simplement impossibles à atteindre. Certains sont en effet plus aisés que d’autres (au hasard, occuper la Roumanie par rapport à occuper Paris pour l’URSS, ou occuper Paris / occuper Grande-Bretagne et Irlande pour l’Axe).
Seul le chef de l’alliance (donc Grande-Bretagne, Allemagne et URSS) peut les choisir; il y a donc un risque de subir le choix débile de l’AI si on joue USA ou Japon. A l’inverse, le joueur humain jouant un chef d’alliance aura la tentation de choisir les objectifs lui semblant les plus réalistes, ce qui veut dire des objectifs qu’il pense pouvoir atteindre lui-même, sans compter sur l’aide très hasardeuse de ses alliés AI (un joueur jouant l’Allemagne ne va pas retenir Occuper Hawaii, à moins que le Japon ne soit lui aussi joué par un humain). A noter d’ailleurs que quelques conditions de victoire sont redondantes – Occuper Moscou est aussi une des préconditions à Réussir Barberousse -, permettant d’abuser un peu plus le choix des objectifs

III  Premier aperçu du jeu

Voyons maintenant de plus près à quoi ressemble une partie. Nous allons commencer par la vue générale au lancement du jeu, qui donne un petit aperçu de la complexité du jeu et des points les plus importants. Pour l’exemple, nous allons sélectionner la Grande-Bretagne:

D’emblée, on voit une représentation assez classique à la fois pour un jeu de stratégie et pour un jeu Paradox, avec le coeur de l’écran occupé par la carte du monde (avec littéralement plusieurs milliers de provinces) et les armées, d’autre part diverses statistiques et informations sur le pourtour, et l’accès à diverses fenêtres spécifiques.

1)
Les ressources du pays, d’une part les ressources naturelles, d’autre part les ressources humaines.
Dans l’ordre, le secteur primaire: la production brute d’énergie (équivalent en charbon), la production d’acier, les matériaux rares, et le pétrole brut (ou charbon transformé);
Secteur secondaire: la production industrielle (qui sert à produire des unités, à fortifier des provinces, à upgrader les unités, etc…), la production de supplies, ou ravitaillement (donc la logistique, bouffe, etc., permettant aux unités d’être bien approvisionnées), l’essence, donc pétrole raffiné (en 1936, tanks, avions et bateaux en ont besoin), et le trésor de guerre (qui ne sert que pour l’achat de ressources premières lorsqu’on vient à en manquer)
Ressources humaines: manpower (réserve de recrutement pour nos unités), diplomates (pour nos diverses actions pacifiques), espions (pour nos actions fourbes), officiers (ça peut monter jusqu’à 140%, et plus le taux est élevé, meilleures sont nos troupes au combat).
L’état de la nation: contestation interne (à garder à 0% autant que possible, sinon ça se répercute un peu sur tout), cohésion nationale (plus c’est haut, mieux c’est, car cela permet de faire passer certaines réformes internes, et d’autre part un pays en train de se faire envahir se rend plus vite si sa cohésion est basse).

2)
Le drapeau et le nom du pays.
La date – ainsi que le réglage de la vitesse qui, outre la pause, comprend 5 niveaux différents.

3)
Les messages d’alerte – en l’occurrence un premier avertissant que l’on a assez de chercheurs disponibles pour lancer une recherche supplémentaire et un second message prévenant que l’on n’utilise pas toute la capacité industrielle dont nous disposons, une partie tournant donc à vide.

4)
L’accès aux divers tableaux de contrôle et de gestion du pays – le dernier étant purement informatif, vu qu’il s’agit des stats de notre pays/alliance. Ces tableaux plutôt touffus seront examinés plus en détail avant le lancement de la partie, dans la 2è partie.

5)
Liste de forces armées, réparties en armée de terre, marine et aviation. Chaque entrée correspond à un corps indépendant (donc à un groupe de navires ou d’avions, ou à un corps d’armée entier pour l’infanterie – chaque corps d’armée étant subdivisable en armée, division, bataillon, etc…). Le % de l’infanterie montre si l’armée en question est à effectifs complets; en général, au début du jeu, le gros des armées est composée de réservistes qui bossent en temps de paix, et doivent être mobilisés 1 ou 2 mois à l’avance avant de pouvoir remonter l’effectif à 100%, et seuls certains régiments sont des pros mobilisés en permanence.

6)
Panneau montrant diverses annonces sur la situation en jeu, couvrant les évènements étrangers ainsi que nationaux.

7)
Diverses cartes thématiques. Là, on voit par défaut la carte géographique, pas forcément la plus utile ou la plus utilisée. D’autres thèmes permettent d’afficher la carte politique, la carte diplomatique, etc…

8}
Mini-map permettant de se déplacer plus vite sur la carte du monde.

9)
Aides diverses: conditions de victoire de notre alliance; effets stratégiques (bonus divers obtenus lorsqu’on remplit certaines conditions, comme être membre d’une faction, avoir une grosse armée, avoir mené 250 batailles, contrôler les provinces autour de tel ou tel détroit, etc.); recherche de province (il y en a 10′000, donc impossible de savoir exactement où elles sont); zoom.

La suite de cette présentation impliquera une vraie partie – qui débutera au prochain article -, afin de voir plus en détail les subtilités, les divers points de gameplay importants, et quelques stratégies (ainsi que quelques grosses gaffes).

Comme tous les jeux Paradox, HOI3 a donné lieu à diverses extensions. Précisons donc d’emblée que je joue avec les deux premières – Semper Fi et For the Motherland – ; je n’ai pas la dernière - Their Finest Hour -, ce qui sera sans doute regrettable sur quelques points, que ce soit de bugs non corrigés ou d’AI médiocre.

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2335

18 mai 2013

Let’s play Crusader Kings 2 (3)

Classé dans : Article — admin @ 11 h 35 min

Partie III : de l’importance des lois, de l’avancée technologique et des meurtres

Dans cette partie, comme annoncé, nous allons approfondir deux systèmes de jeu : les lois et les technologies. Le premier est concentré dans un menu accessible via le second bouton de la barre de boutons en haut à gauche de l’écran de jeu, et le second système via le troisième bouton. Si vous êtes déjà perdus, ce jeu n’est pas pour vous. Dans cette partie de la présentation, nous allons reprendre comme exemple l’empereur de la partie précédente, parce que ça permet de voir plus de choses et que ça montre aux débutants ce qu’ils peuvent atteindre au bout de quelques heures de jeu.

Dura lex ? Ca dépend !

Le système de loi se présente donc sous cette forme dans notre exemple d’empire :


Apparemment rien de bien compliqué !

Déjà, on remarque que les lois proprement dites sont précédées de 3 blasons. C’est parce que le personnage exemple est empereur et deux fois roi (France et Mauritanie, et non moi non plus je comprends pas pourquoi ce sont ces armoiries là). En cliquant sur les blasons, vous accédez aux lois du royaume ou de l’empire voulu. L’empire a le maximum de possibilités (taxes, levées de troupes), et vous pouvez ensuite changer l’autorité royale et le mode d’investiture pour chaque royaume.

En dessous des blasons, les lois sur la succession, précédée du mode de succession actuellement en vigueur, ici « agnatique primogéniture », ce qui signifie que le fils aîné hérite de tous les titres. Si aucun fils, le frère, etc.
On remarque plusieurs icônes sur les portraits des personnages : les gouttes rouges signifient que ces personnages sont liés par le sang à votre personnage, la couronne dorée signifie que ce personnage est l’héritier du votre, les livres que ces personnages sont des enfants de 6 à 15 ans qui ont un tuteur ou une tutrice (oui les femmes peuvent servir à ça aussi !).

Passons maintenant aux lois proprement dites : d’abord les lois sur le genre, qui comme le montrent plutôt bien les petites icônes permettent de choisir que soit les femmes, soit les hommes, soit les deux, puissent prétendre hériter. La loi déjà en place n’est évidemment pas dans la liste des possibilités. On peut noter que la loi permettant aux seules femmes d’hériter a comme prérequis d’être de culture basque. Eh oui.
Ensuite, les lois de succession en fonction des types d’héritiers que vous aurez choisi : le partage salique est la loi de succession qui divise entre tous les enfants les titres du personnage. Le meilleur exemple étant la division de l’empire de Charlemagne. La loi sur l’ancienneté fait hériter le personnage le plus vieux encore en vie de la dynastie. Oui, même s’il est coincé dans une chaise roulante dans son château depuis qu’une guerre lui a fait perdre ses jambes et sa santé mentale.
La loi sur la monarchie élective fait que vous devez rassembler le maximum de voix de vassaux derrière le personnage de votre choix pour qu’il hérite. Si un concurrent arrive à en obtenir plus et à vous assassiner juste à cet instant, vous aurez donc très probablement perdu la partie.
Et enfin la loi de primogéniture que j’ai déjà expliqué.
Une quatrième loi de succession a été introduite dans une version plus récente du jeu que celle avec laquelle j’ai fais mes screens : l’ultimogéniture. Le principe est le même que celui de la primogéniture sauf que c’est votre plus jeune fils (ou fille si vous avez fait l’erreur de pas changer la loi sur l’héritage des femmes) qui hérite de tous les titres. Cette loi est pratique parce qu’elle ne nécessite que l’autorité de la couronne faible pour être mise en place, contrairement à la primogéniture qui nécessite l’autorité de la couronne haute.

Après avoir garanti la succession et l’absence de game over survenant de manière impromptue, passons aux lois générales. D’abord, les lois sur l’organisation du royaume : le degré d’autorité royale qui augmente permet progressivement de réduire les libertés des vassaux ; le mode d’investiture permet d’éventuellement si vous choisissez « libre » de désigner vous-même les responsables religieux au lieu qu’ils soient désignés par l’IA, allant jusqu’à la possibilité de choisir un anti-pape si c’est votre truc. Je sais qu’il faut que l’évêque que vous voulez nommer anti-pape ait une relation plus élevé avec vous qu’avec le pape et que vous ayez 100 de piété pour obtenir l’option, mais ne l’ayant jamais fait je ne dirai pas ce que ça déclenche.

Puis enfin les lois sur les troupes et les impôts, le ciment du système féodal : augmenter d’un degré chaque loi va détériorer vos relations de manières permanente avec les membres du corps social que vous aurez « attaqué ». Jusqu’à la mort de votre personnage, il cumulera un malus « a changé la loi blablabla » et un malus « loi blablabla à tel niveau ». Son héritier n’aura que le second. Dans le cas d’un abaissement des charges fiscales ou militaires, le premier malus se transforme évidemment en bonus.
Les malus/bonus permanents en relation sur le niveau x de la loi sont basés sur le niveau considéré comme normal. Certaines lois ont un impact plus fort sur les relations. Par exemple, se mettre au maximum en levées de troupes féodales ne donne que -5 de relations avec tous les vassaux féodaux, alors que d’autres lois donnent -10.
Nous reverrons sur quels chiffres exactement ces lois agissent lorsque nous verrons plus en détail le système de constructions.

Chaque loi est discutée et votée par les différents vassaux concernés (ou pas, mais qui ont le droit de vote en tout cas). Le vote peut rester en suspend pendant des années, jusqu’à la mort du personnage parfois (ce qui nécessite de le relancer avec le personnage suivant), tant que vous n’avez pas obtenu une majorité de voix. Lorsque vous lancez un vote, les autres changements de lois se bloquent et le nombre de voix obtenus sur le nombre de voix totales s’affiche, avec à côté une petite icône permettant de savoir qui sont les personnages à « convaincre » et le nombre de voix qu’ils représentent.
Le vote d’une loi sur la succession ou sur l’autorité royale est limité à un par vie de personnage. Atteindre l’autorité absolue en partant de la minimale nécessitera donc 4 différents personnages et 4 groupes d’électeurs mécontents à « convaincre ».
Le changement d’une loi entraîne comme on l’a vu dans la partie précédente de la présentation une baisse de la relation avec les personnages impactés jusqu’à ce que ces personnages ou le votre meurent (le plus souvent). Il sera donc possible d’assassiner les concernés pour que leurs héritiers acceptent une nouvelle loi. Oui, je sais, c’est pas gentil, mais en même temps, vous lisez la présentation d’un jeu basé sur les complots.
Passons maintenant à l’écran suivant : les technologies.

Le point fort du Moyen-Age : les progrès scientifiques

Et hop, directement l’écran, ou plutôt les écrans :

Ces écrans sont différents.

Déjà, on remarque que l’écran de gauche s’applique au domaine et celui de droite au royaume. C’est important, parce qu’en réalité, chaque province a un niveau de recherche différent de ses voisines. Leurs progrès sont plus rapides lorsqu’elles ont un grand écart de développement avec le niveau du royaume, mais il est très possible d’avoir des provinces où les prérequis pour une action locale seront atteints, alors qu’ils ne le seront pas dans une autre. De plus, comme nous l’avons vu dans une partie précédente, certaines technologies agissent sur les relations entre personnage, la technologie « coutumes nobles » par exemple. Dans ce cas, c’est votre province capitale qui déterminera quel niveau de technologie est appliqué. Il peut donc être utile de changer sa capitale de place de temps en temps !

La différence entre domaine et royaume, surtout en fin de partie lorsque vous avec un royaume conséquent, est assez grande du fait d’une limitation du nombre de provinces que vous pouvez contrôler directement, et aussi du nombre de titres que vous pouvez conserver sans que vos vassaux fassent la gueule. D’expérience, je conseillerais de se limiter à deux titres d’empereurs/roi/ducs en simultané, et de quelques comtés en bonus, en se séparant des baronnies dans les coins en en faisant dons à des vassaux temporairement mécontents.

Il faut remarquer pour ces technologies que certains territoires partent avec une avance assez conséquente sur d’autres. Les provinces arabes d’Espagne par exemple ont en moyenne des technologies deux fois plus avancées que celles de France. Le retard est parfois rattrapé, mais il faut généralement beaucoup de temps. Ainsi, dans cet exemple, on voit bien que le domaine est en retard sur le maximum du royaume, parce que le domaine est concentré en Champagne et dans le centre de la France (d’où est originaire la dynastie du personnage) alors que le royaume comprend des provinces en Andalousie et au Proche-Orient où les technologies sont assez avancées (ce qui n’a pas empêché leur conquête, remarquez). On peut remarquer ainsi que la personne qui joue est un boulet, vu qu’il aurait dû transférer sa capitale dans des territoires conquis après les avoir pacifiés bien comme il faut (celui qui pense karcher gagne le prix de l’anachronisme) puis céder une partie de son domaine dans les territoires moins développés.
Nous verrons plus tard ce qu’une partie de ces technologies font au juste (en plus de celles dont j’ai déjà parlé, saurez-vous les reconnaître ?). Pour les autres, soit j’en reparlerai à la fin de cette présentation, soit il faudra vous débrouiller.

Détaillons maintenant les quelques détails de ces écrans :
Les icônes de loupes à côté des barres de progressions sont des systèmes de focalisation de la recherche. Vous pouvez dans chacun des trois domaine établir une focalisation qui fera avancer la recherche de la technologie visée deux fois plus vite que les autres. C’est extrêmement utile quand on sait qu’il faut en règle générale plusieurs (qui a dit trop ?) décennies pour obtenir un point de plus.

Les icônes de l’autre côté sont des cartes. Du moins il semblerait. Vu qu’elles permettent d’afficher pour chaque technologie le progrès par province. En gris les provinces à 1 étoile, jaune les 2 étoiles, rose les 3 étoiles et violet clair les 4 étoiles. Je ne sais pas pour les 4 étoiles vu que comme vous pouvez le voir, aucune province de mon empire n’est développée à ce point. On ne peut pas tout avoir !

Maintenant que les trucs secondaires sont évoqués, on va pouvoir passer à la partie la plus intéressante : l’armée.

De l’utilité de la brutalité, de la sauvagerie et de la violence en général pour la résolution des conflits humains

Avant d’aller plus loin, je préfère prévenir que la partie qui va suivre sera dénuée de tout massacre, vu qu’elle consistera dans la présentation de plusieurs écrans tout comme les parties précédentes. La différence étant que ces écrans permettent de mobiliser des gens pour qu’ils aillent taper sur d’autres gens. Rappel : nous parlons d’un jeu vidéo, et pas de tueursàgages.com.

L’essentiel des informations se trouve sur cet écran, accessible via le quatrième bouton de la barre de boutons dont je parle depuis longtemps et si vous commencez par lire cette partie je ne suis pas responsable de votre stupidité :


Cet empereur est pacifiste. C’est toujours ses vassaux qui se battent. Lui ne veut pas mais bon, vous savez comment sont les vassaux.

Cet écran est ce qui permet en réalité, non pas de taper, mais de savoir si vous pouvez vous permettre de taper. Pour cela, il faut savoir naviguer entre les onglets. D’abord, les trois premiers : escorte, levées militaires, levées navales.

Les escortes sont débloquées avec le DLC Legacy of Rome. Je ne vais pas développer leur fonctionnement au-delà d’une brève explication, notamment parce que certains mécanismes sont un peu trop compliqués pour ce point de la présentation.
Alors, en gros, les escortes consistent en des groupes de 500 hommes divisés en 2 catégories de troupes selon des catégories prédéfinies (par exemple 300 piquiers et 200 archers ou 100 cavaliers lourds et 400 légers) que vous pouvez recruter non pas instantanément mais sur la durée, soit à 5% du total par mois, soit à 2,5% du total par mois suivant ce que vous pouvez vous permettre de dépenser. La limite en taille des escortes dépend de la limite d’approvisionnement des troupes du royaume/empire dans lequel vous vous trouvez et de la technologie de recrutement moyenne.
L’avantage de ses escortes est qu’elles ne dégradent pas les relations avec vos vassaux quand vous avez besoin de troupes. Et surtout qu’elles ne coûtent de l’argent que quand vous recrutez.
Le désavantage est qu’elles mettent du temps à se recruter, et qu’elles ne reviennent pas si vous les démantelez, évidemment.

Les levées navales représentent l’ensemble des bateaux mobilisables. Leur nombre dépend beaucoup du nombre de provinces côtières que vous contrôlez, mais toutes les provinces ne permettent pas un accès au même nombre de bateaux. En moyenne, je dirais qu’elles ont environ une vingtaine de bateaux, ce qui permet de transporter 2000 hommes.
Une mise à jour récente à transformé le système de levée des navires : précédemment, lorsque l’on utilisait le bouton qui va bien pour lever tous les navires du royaume, tous les navires en question étaient levés dans leur province par les locaux.
Depuis la mise à jour, les bateaux sont levés par le vassal le plus élevé en dessous de vous et placés dans une des provinces côtières (vous pouvez aller directement sur la province de votre choix et lever les bateaux vassal direct par vassal direct si vous voulez mieux contrôler ça).
C’est utile pour ne pas avoir à regrouper les dizaines de flottes qu’un grand empire en bord de mer crée, mais cela limite les possibilités de division des flottes. En effet, il est possible dans chaque flotte d’avoir x navires fournis par un maire et y fournis par un baron par exemple, et de séparer ces deux groupes en deux flottes. Avec le nouveau système, étant donné que tous les navires sont regroupés sous la levée d’un vassal supérieur (donc au moins comte si vous êtes duc, duc si vous êtes roi ou empereur), il n’est plus possible de répartir aussi bien les flottes. De plus, la mobilisation ne se fait plus dans chaque province indépendamment, mais au niveau du vassal en question, dans chaque province contrôlée par ce vassal. En somme, vous pouvez par ce moyen choisir dans quelle province lever les navires, mais pas le nombre de navires que vous levez, qui sera forcément le maximum disponible, et ne sera pas divisible.
Les navires ne servent qu’au transport et ne peuvent pas se battre. Même quand ils sont sur la même zone maritime que des navires ennemis.

Les levées militaires sont représentées sur l’écran un peu au dessus, on va s’y attarder un peu.

Premièrement, les trois lignes sous l’onglet résument la situation : dans les deux premières, les chiffres séparés par des / représentent combien de troupes sont levées, combien peuvent être levées actuellement, et à combien s’élève le total des troupes mobilisables quand aucun génocide n’est passé par là récemment. Dans la troisième ligne se retrouvent les coûts des mercenaires, que nous allons voir un peu plus tard.

En dessous, encore trois onglets : vassaux, mercenaires et ordres sacrés.
L’onglet vassaux expose l’ensemble des troupes qui sont mobilisées et par qui elles le seront. Ici, le personnage étant empereur, ses vassaux peuvent être des rois comme des barons. Les rois contrôlant plus de provinces, il est normal qu’ils mobilisent un plus grand nombre de troupes.
La répartition des troupes est en revanche différente de celle des flottes. Ici, il est encore possible de « moduler » son armée, même si le système a été bridé depuis la première version du jeu.
Avant la mise à jour de l’armée, il était en effet possible de diviser son armée en autant de petites troupes qu’il y avait de villes et de baronnies dans le territoire contrôlé, car les troupes étaient levées par les dirigeants locaux. Désormais, elles sont levées comme les flottes par masse contrôlée par le vassal local le plus important, mais elles sont divisibles selon certaines règles :
Si la troupe mobilisée représente moins de 600 soldats, elle n’est pas divisible
Si la troupe mobilisée représente entre 600 et 9000 (à peu près), elle est divisible en 3 groupes représentant un tiers du total des soldats.
Si la troupes mobilisée représente plus de 9000 soldats, elle est divisible en armées de 2000 à 3000 hommes, toutes sauf une de la même taille.
La division se fait dans toutes les catégories de troupes de la même manière, ce qui n’est pas pratique quand on veut avoir une armée avec plus de cavalerie lourde que d’archers par exemple, mais nous y reviendrons plus tard.

Cette division n’est évidemment valable que pour les levées de troupes des rois demandées par un empereur, les ducs, comtes et barons auxquels on le demande ne pouvant pas mobiliser autant de soldats ! Dans leur cas, les troupes ne sont donc pas divisées.

Il est maintenant temps de cliquer sur l’onglet des mercenaires :


La testostérone dégouline de ces noms de compagnies.

Ici, les différentes troupes de mercenaires que vous pouvez payer pour aller donner l’impression que vous avez plein de soldats pendant des batailles. Ils coûtent cher apparemment, mais en réalité il y en a pour toutes les bourses à partir de 75po jusqu’à 375. Certaines troupes ont un meilleur rapport qualité/prix, alors pensez à regarder les prix inférieurs, il est possible qu’une troupe à prix supérieur ait récemment perdu des soldats mais gardé son coût, et qu’une autre troupe corresponde mieux à vos besoins. En début de partie, les troupes à 75po ont environ 1600 soldats, ce qui peut être très utile pour les ducs qui veulent faire la guerre et qui ont le plus souvent moins de troupes à disposition que cela.

Les mercenaires se battent en général aussi bien et longtemps que les autres troupes, mais il faut que vous ayez l’argent pour les payer. Si vous vous retrouvez sans argent et en guerre, il est très probable que vos mercenaires se retournent contre vous et prennent le parti de votre adversaire !

En tout cas, cet onglet permet de voir les différents types de troupes disponibles dans le jeu, de gauche à droite : infanterie légère puis lourde, piquiers, cavalerie légère puis lourde, archers, archers montés, navires. Nous verrons plus tard comment en recruter plus sans passer par les mercenaires.

Dernier onglet enfin, les ordres sacrés :


Oui, le grand-maître des templiers est d’origine arabe et celui des chevaliers teutoniques est  d’origine mongole. Et alors ? Racistes.

Le recrutement se fait avec de la piété et pas de l’or, et c’est mieux de les recruter quand ils ont des troupes à disposition (donc pas comme là). On remarque le blason du roi de Norvège chez les Templiers et les Hospitaliers : cela signifie qu’ils sont actuellement engagés par ledit roi de Norvège, qui les utilise apparemment pour se défendre contre le Saint Empire.
En temps normal, les troupes de ces ordres sacrés sont en gros suffisantes pour envahir un petit pays quand la partie n’est pas encore trop lancée (mais ils n’existent pas dès le début, leur création peut prendre du temps), ou un duché durant à peu près toute la partie si le roi/empereur local n’intervient pas. Au niveau de jeu où la partie-exemple en est par contre, ils se font rouler dessus par les empires majeurs sans trop de problèmes, mais peuvent être utiles dans les guerres entre vassaux desdits empires.

Maintenant, vous savez combien de troupes vous pouvez mobiliser, éventuellement en payant en or ou en piété. Mais ce qu’il peut être intéressant de savoir, c’est à quoi utiliser ces troupes. C’est ce que nous allons voir en partie dans les prochains développement de notre présentation, essentiellement basés sur les intrigues et la diplomatie.

PS : sur mes screens, la barre des boutons que je suis en train d’explorer est différente de ce que vous pouvez observer en jeu. Un bouton a disparu. Rassurez-vous, il n’a pas vraiment disparu, il s’est juste retrouvé à un autre endroit, et j’en parlerait le moment venu.

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://www.raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2197

13 mars 2013

Let’s play Crusader Kings 2 (2)

Classé dans : Article — admin @ 23 h 30 min

Partie II : let the battle almost begin

Dans un jeu, le plus intéressant, c’est de jouer. Pourtant jusque là, on ne peut pas vraiment dire que cette présentation ait présenté beaucoup de séquences de jeu. Alors maintenant, passons aux choses sérieuses, et lançons une partie ! Un parfait hasard dans le choix complètement assumé du personnage m’a permis de désigner le comte Roger-Raimond Trencavel de Carcassonne comme premier exemple. Pourquoi ? Parce que.

L’écran de résumé du personnage, ou ce que vous verrez sur un tiers de votre écran pendant un gros bout de la partie


Oui je sais, la carte affiche un coin du monde très éloigné des lieux civilisés, mais bon, faut vous y faire !

On ne dirait pas comme ça, mais c’est tout de même un type relativement important (allez voir son wiki si vous avez que ça à faire). Et vu que sur cette image on a plein d’informations, je vais la couper, mettre des cadres et des lettres pour qu’on se concentre sur le premier aspect du jeu à proprement parler : la vie des personnages, leurs relations, et leur mort, parce que personne d’humain a vécu de 1066 à 1453.

Dans un premier temps, on isole l’écran de résumé du personnage :

Remarquons ici tout un tas de portraits de gens générés semi-aléatoirement par le jeu.

Il en impose notre comte non ? Non ? Tant pis, il va servir d’exemple encore pendant quelques temps.
Commençons donc à voir qu’est-ce qui se passe donc dans cette fenêtre.
Les boutons en haut, en bleu clair aux icônes vaguement dorées, ce sont les écrans dont on parlera plus tard, parce qu’ils sont très importants.
Juste en dessous, nous avons le nom du personnage et son âge, qui est utile à savoir quand vous voulez vous marier avec quelqu’un ou savoir quand votre femme ne sera plus en âge de faire des enfants et qu’il faudra donc l’assassiner parce que bon, la gentillesse c’est bien, mais ça ne produit pas des héritiers. A côté de l’âge, un petit i qui permet d’accéder à la page wikipédia du personnage lorsqu’elle existe (donc pour un grand nombre de rois mais beaucoup moins de maires et barons).
Le portrait en bas à droite de celui du personnage avec marqué « Epouse » me paraît ne pas nécessiter d’explications.

Et en dessous, plein de choses, donc on découpe :

Le retour des cadres rouges

En A se trouve le portrait du suzerain direct du personnage sélectionné. Ici, c’est le duc de Toulouse qui n’est plus tout jeune. Les deux chiffres à côté indiquent les relations mutuelles entre le personnage et le suzerain. Le premier est atteint grâce à ce calcul :


Comme le signale la première phrase, c’est l’opinion du comte sur le duc. Quelques modificateurs intéressants apparaissent : la diplomatie d’Etat est relativement évidente, comme le long règne. Ensuite, le « partage salique succession » signifie que le comte trouve que c’est une bonne idée que le duc ait mis en place une loi de succession de partage salique, c’est-à-dire un partage des titres entre les enfants avec l’aîné héritant du titre principal. Mais on la retrouvera lorsque l’on étudiera les différentes lois.
Le modificateur « coutumes nobles » provient quant à lui d’une des technologies que vous allez pouvoir rechercher durant la partie et que nous verrons également plus tard.
Les deux derniers modificateurs proviennent directement des traits de caractères qui ont été décrits dans la partie précédente de cette présentation.

Passons maintenant à la relation inverse, donc ce que le duc pense du comte :

Pas grand chose apparemment !
Mais parmi ce pas grand chose, un modificateur « … contre … », ce qui se retrouve très souvent dans une partie. Ce modificateur est causé par des traits de caractère opposés chez des personnages, donc vous pouvez dès lors vous rentrer dans la tête que choisir de développer un nouveau trait de caractère a de forte chances de ne pas plaire à tout le monde. Et -10 aux relations, ça peut très vite faire passer dans le négatif.
Une chose à surveiller en somme.

Bon, par contre, étant donné que notre comte n’était pas un très bon exemple, je sors de mes archives un autre exemple, plus complet :


Je laisse le jeu choisir le nom des personnages. Oui, ça peut donner des noms assez ridicules.

C’est en effet assez complet : l’empereur a filé au roi un comté, une baronnie, a libéré un prisonnier (pas besoin d’avoir un lien familial avec le roi), a changé la loi de succession pour mettre en place la primogéniture, a laissé en place une taxe féodale réduite héritée de son prédécesseur à la tête de l’empire, une autorité de la Couronne absolue également héritée, a nommé le roi sénéchal de l’empire, développé les coutumes nobles jusqu’à un certain point, est de la même dynastie que le roi, est cruel et lâche et glouton, mais possède un certain prestige. Dernier modificateur : « satisfait » qui s’obtient grâce à un event aléatoire.

Voilà pour le bref (ahem) aparté sur les relations entre personnages. Passons maintenant à leur vie, donc à la suite des lettres de l’image de tout à l’heure que vous avez probablement oublié, mais la revoilà :

Vous aussi vous les trouvez bien ces cadres ?

Dans le cadre B, on trouve les informations principales sur le personnage : le nom de sa famille, le blason de ladite famille (attention, certaines branches d’une même famille peuvent parfois avoir des blasons différents). Les trois petites icônes en-dessous du nom sont de gauche à droite l’arbre dynastique (du fondateur de la dynastie jusqu’au personnage en détaillant tous les descendants dudit fondateur tant qu’ils ont gardé le même nom), l’arbre familial (enfants, parents, grands-parents et leurs parents), et enfin l’arbre du royaume (qui présente en réalité sous forme d’arbre tous les liens de vassalisation à l’intérieur du royaume, avec accès direct à ceux du personnage à partir duquel vous avez ouvert l’arbre).
De plus, en dessous, la culture du personnage qui détermine s’il est considéré étranger ou pas par les autres, la religion du personnage (les hérétiques et infidèles lui crachent dessus et il leur rend la politesse), et le lieu où il se trouve ainsi que l’activité qui l’occupe (ce qui est utile à savoir pour envoyer des assassins).
Les deux dernières cases sur la ligne de l’activité sont le complot et l’ambition éventuellement actifs.

Dans le cadre C on retrouve les compétences et les traits de caractère qui sont très bien expliqués dans la partie précédente de la présentation, mais aussi un récapitulatif des modificateurs affectant les combats que le personnage va diriger (ou pas, vu que le truc est aussi présent sur les personnages féminins) sous l’icône en forme d’un bouclier et de deux épées. De plus, si vous êtes attentif, vous avez remarqué que la ligne où est cette icône est divisée en deux. De l’autre côté se trouvent les modificateurs qui affectent temporairement un personnage (typiquement : avoir organisé une fête).
A côté des compétences, les ressources : or, prestige, piété et score.
L’or est gagné grâce aux taxes et à des events, mais trèèèèès lentement en règle générale. Le prestige est gagné ou perdu lors d’à peu près chaque action, nous y reviendrons. La piété est acquise avec le temps et la recherche d’une certaine technologie. Le score est la somme du prestige et de la piété de tous les personnages successifs que vous avez joué dans la dynastie, du moins les valeurs qu’ils avaient à leur mort.
Brève note sur les compétences : les chiffres affichés entre parenthèses sont la somme des compétences personnelles (les chiffres sans parenthèses) et des bonus procurés par l’épouse (50% de ses compétences) ainsi que des bonus procurés par les conseillers (100% de la compétence associée à leur domaine de conseil) que nous verrons plus tard.

Dans le cadre D, des informations sur l’héritier : le mot est en rouge si celui qui héritera n’est pas de votre dynastie (ce qui signifie le game over). Son portrait s’affiche, ce qui permet de cliquer dessus pour afficher des détails sur sa vie à lui, comme tous les portraits qui sont dans le jeu d’ailleurs. Les deux icônes à gauche sont de haut en bas le choix d’une ambition et les relations diplomatiques. Ce qui n’a pas vraiment de lien avec l’héritier.
Dans le cas où vous sélectionnez un autre personnage, la première icône est remplacée par celle du complot. Nous y reviendrons en même temps que les ambitions.

Dans le cadre E, la liste des titres et revendications du personnage. Tous sont rangés par ordre d’importance décroissante, les couronnes permettant de différencier facilement les différents niveaux.

On a donc vu au cours de cette partie l’ensemble des informations fournies par un écran de résumé de personnage, en plus d’avoir vu en détail les relations entre les personnages. C’est un bon début, mais il reste toujours à voir quelques petites choses, à commencer par l’ensemble de la partie wargame du jeu, parce que les Sims ça va 5 minutes mais on n’est pas sur CK2 pour construire des maisons et noyer des gens dans des piscines, on est là pour comploter, assassiner et conquérir ! Mais ça va devoir attendre, parce que d’abord, on va expliquer le système de conseillers.

Les conseillers, ou les types qu’il ne va pas trop falloir énerver pour éviter qu’ils prennent le pouvoir

Etant donné que le comte pris en exemple précédemment est qu’un comte en début de partie, les conseillers à sa disposition sont relativement minables. Pour montrer que j’suis pas n’importe qui et que j’ai déjà réussi à jouer une partie de ouf malade et j’ai même pas besoin de ça putain je fais ça pour vous me faites pas chier bordel, je vais désormais utiliser des screens pris sur une de mes sauvegardes.

L’écran des conseillers est accessible grâce au premier bouton en partant de la gauche dans la ligne de boutons en haut à gauche de l’écran, juste à côté du portrait du personnage joué. Une seule image sera nécessaire pour tout expliquer ici :

Et tous s’inclinèrent devant l’empereur Hélie le Gros et ses conseillers. S’il vous plait ?

Le conseil commence par le chancelier (grand vizir pour les musulmans), le conseiller diplomatique. Celui que j’ai est apparemment un diplomate de génie, les personnages dépassant 20 dans une compétence se faisant assez rare.
Les trois icônes associées au conseiller correspondent aux tâches qu’il peut accomplir. Le chancelier peut :
→ Améliorer les relations féodales : lorsque vous l’envoyez dans une province que vous contrôlez directement ou indirectement, vous avez une certaine chance (en fonction de la compétence du chancelier) qu’un event apparaisse améliorant vos relations avec un seigneur local (baron ou comte si vous êtes duc ou plus, baron si vous êtes comte).
→ Fabriquer des revendications : lorsque vous envoyez votre chancelier dans une province que vous ne contrôlez pas, il a une chance d’arriver à vous fabriquer des documents vous fournissant une revendication sur le comté ou duché visé. Cette fabrication a un coût en or et en relations avec le seigneur dont vous revendiquez le titre.
→ Semer la discorde : option qui permet de pourrir les relations entre un suzerain et un vassal local (duc/comte ou comte/baron)
Dans tous les cas, il est possible que le chancelier soit découvert ou échoue d’une autre manière, provoquant une baisse de relation avec les locaux.

Second conseiller : le maréchal, conseiller militaire. Ses icônes de missions sont ici toutes bloquées parce qu’il mène une armée. Depuis une certaine mise à jour, une option est apparue permettant d’empêcher ce problème de se produire juste à côté du bouton « nommer ».
Ses tâches possibles sont :
→ Mater des révoltes : lorsque vous l’envoyez dans une province, le risque de révolte diminue de la valeur de sa compétence, mais la même valeur est appliquée au risque qu’il soit arrêté par des locaux en colère. Contrairement aux tâches précédentes, celle-ci a un effet immédiat.
→ Former des troupes : l’effet immédiat est d’augmenter la taille des troupes et la rapidité de renfort des troupes dans une province. Très utile lorsque votre armée vient de se faire décimer en somme ! A long terme en revanche, les issues possibles sont la levée de renfort, donc un event qui accentue les effets immédiats, ou un noble local qui tente de s’exprimer plus ou moins violemment lors d’un event dont vous décidez la finalité.
→ Rechercher des technologies militaires : placé dans une province, le maréchal va permettre a cette province UNIQUEMENT de développer les technologies militaires plus rapidement. Nous verrons ces technologies plus tard. Les issues à long terme possibles sont soit un accident militaire soit la révélation de secrets militaires à d’autres, donc rien de très positif. Mais les probabilités sont faibles, alors ça reste une option très intéressante.

Troisième conseiller : l’intendant, conseiller administratif. Très utile pour la taille du domaine du personnage que vous contrôlez, mais nous y reviendrons plus tard.
Ses tâches possibles sont :
→ Percevoir les impôts : l’effet immédiat est d’avoir des impôts plus importants de moitié dans la province où vous l’envoyez. A long terme, il est possible qu’il vous obtienne une masse d’argent plus ou moins conséquente d’un coup, ou se fasse attaquer par des paysans qui ne veulent pas payer vos saletés d’impôts 50% plus lourds.
→ Superviser la construction : si possible dans une province où vous construisez quelque chose (on y reviendra!), permet de réduire de moitié le temps de la construction. Les issues possibles à long terme sont une rencontre entre l’intendant et l’architecte permettant d’accélérer encore plus la construction, ou un sabotage qui n’aide pas vraiment à la finir vite.
→ Rechercher des technologies économiques : comme pour la technologie militaire, sauf que là il n’y a pas d’issue à long terme possible. Le conseiller reste donc en place jusqu’à sa mort, son remplacement ou que vous l’envoyez faire autre chose.

Quatrième conseiller : le maître espion, ou conseiller backstab. En voilà un qu’il est absolument essentiel d’avoir qualifié.
Ses tâches possibles sont :
→ Dévoiler un complot : déjà, ça permet d’avoir des chances plus importantes de découvrir des complots dans la province où vous envoyez le bonhomme, ce qui est toujours intéressant quand on dirige une cour de petits salauds avec des bouts de métaux pointus cachés à peu près partout où c’est possible d’en cacher. Ensuite, à long terme, les events possibles sont la révélation d’un complot particulier (qui va permettre d’obtenir plus de prestige que quand on en révèle un de manière générale), l’attaque du maître espion par des brutes, ou deux autres events auxquels je n’ai jamais assisté donc desquels je ne parlerai pas.
→ Tisser un réseau d’espionnage : la chose la plus importante du jeu, parce qu’elle permet d’obtenir un bonus équivalent à 50% de la compétence d’intrigue du maître espion en chance d’assassinat. Oui, vous avez bien lu, c’est grâce à cette petite mission que vous allez pouvoir massacrer du nobliau par paquet de douze tant que vous aurez l’argent pour financer des assassins. A long terme néanmoins, deux events peuvent se produire : soit des rumeurs malsaines se répandent et votre maître espion est regardé de travers dans les cours locales, soit la corruption est découverte et là votre conseiller est dans la merde.
→ Etudier une technologie : pas d’effet immédiat, mais à long terme, possibilité d’obtenir une technologie de la province où vous avez envoyé votre conseiller ou qu’il soit démasqué, avec néanmoins une plus forte probabilité pour le premier cas.

Cinquième et dernier conseiller : le chapelain de la cour (mollah pour les musulmans), ou conseiller  littérature et observation du ciel.
Seul conseiller pour lequel une différence existe entre les chrétiens et les musulmans, la troisième mission possible n’étant pas la même. D’abord les trois chrétiennes :
→ Convertir le peuple : option assez peu utile en début de partie, très utile quand on commence à avoir des hérétiques dans tous les sens et absolument essentielle quand on se met à envahir du territoire infidèle. Les issues à long terme possibles sont la conversion d’un sujet (dans le cas où vous n’auriez pas bouté tout le monde dehors pour les remplacer par des bons croyants), la conversion de la province (dans le cas où vous n’auriez pas massacré toute la population .. ah non, option pas disponible, c’est bien dommage), l’affirmation d’un noble hérétique qu’il doit profiter de sa liberté de conscience (suivie ou pas par sa tête roulant sur le sol), ou l’agression du chapelain par des locaux qui trouvent que c’est lui l’infidèle, d’abord.
→ Rechercher des technologies culturelles : l’effet à court terme est le même que pour les autres technologies. A long terme, les effets possibles sont l’apparition d’un grand philosophe qui permet évidemment d’accélérer encore plus le processus ou une découverte hérétique qui fait rien qu’à essayer de bousculer notre grandiose vision du monde.
→ Améliorer les relations religieuses : permet d’avoir une chance d’améliorer les relations entre vous et un chef religieux local, qu’il soit évêque, prince-évêque ou pape, mais aussi une « chance » de les détériorer.

Pour les musulmans, la troisième option est remplacée par :
→ Distribuer l’aumône : l’effet immédiat est une baisse des chances de révoltes. A long terme, les effets possibles sont un gain de piété, une forte impression sur un des vassaux qui dirige quelque chose dans la province, ou aussi les pauvres qui molestent le mollah, voire le mollah qui se barre avec les dons. Comme quoi, le conseiller culture peut aussi être un salaud économique.

Cela permet de conclure cette partie de notre présentation de CK2, en attendant la prochaine qui ne parlera pas encore de bastons et de génocides, mais de lois et de technologies. Oui c’est moins intéressant, mais c’est aussi important, et je ne fais que suivre l’ordre des boutons en haut de mon écran, alors plaignez vous aux développeurs et pas à moi.

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://www.raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2197

6 mars 2013

Let’s play Crusader Kings 2 (1)

Classé dans : Article — admin @ 22 h 47 min

Partie I : Quelques informations avant de lancer une partie : c koi cé ka de ?

Crusader Kings II est un wargame sorti début 2012. Mais ça n’aide pas à savoir ce qui se passe exactement, hein ? Alors, CK2, pour faire plus court, est un wargame, ce qui signifie, pour faire long, que la majorité du jeu va se dérouler soit à contempler une carte d’une étendue plus ou moins vaste et plus ou moins représentative du monde connu, soit à contempler des colonnes de chiffres, de graphiques et de statistiques pour étudier la situation. Mais il n’est pas un wargame comme les autres, dans le sens où ce serait stupide d’avoir le même gameplay pour jouer des pays au Vème et au XVIIème siècles. N’est-ce pas Sid Meier ?

Note aux impatients : il ne va pas se passer grand-chose pendant quelques parties, parce que ce sera de la présentation hors jeu. Si vous voulez voir la présentation des mécanismes de jeu, vous pouvez sauter directement à la partie n°2.

Ce wargame se concentre sur la période féodale, plus précisément de 1066 année de l’invasion de l’Angleterre par le futur roi Guillaume le conquérant, qui n’est alors que duc de Normandie, jusqu’à 1453, année de la prise de Constantinople par ces salauds d’Ottomans. Ce qui nous laisse donc 387 ans de temps de jeu maximum pour une partie. Et il va y avoir de quoi faire !

Commençons par étudier le terrain de jeu et ce qui s’affiche lorsque l’on veut lancer une partie


Toutes ces couleurs .. Ça sent déjà la guerre et les génocides !

Il faut ajouter à ces limites le Mali qui est débloqué avec une mise à jour, ainsi que le nord de la Scandinavie, de la Russie et l’Islande, qui n’apparaissent pas parce que l’écran qui a servi à prendre le screen était trop petit.

Ce screen permet également de détailler plusieurs éléments de gameplay fondamentaux : à droite, vous pouvez voir une série de portraits. Le plus gros est celui du personnage jouable sélectionné par le joueur, ici l’empereur byzantin. Les plus petits sont les vassaux de ce personnage, c’est-à-dire tous les personnages de rang inférieur qui n’ont aucun personnage de rang intermédiaire entre eux et l’empereur. Plusieurs rangs existent : empereur, roi, duc, comte, seigneur. De plus, ces rangs peuvent être appliqués à des comtés ou Etats théocratiques, ce qui change évidemment le titre du personnage. Le dernier peut aussi être appliqué à des villes, dont le dirigeant est donc un maire. Des  Républiques existent à certains endroit mais ne sont pas, au moment où j’écris ces lignes, jouables. Elles le seront normalement à la suite d’un DLC dont les premiers retours sont néanmoins sortis à l’instant précis où j’écris.

En somme dans notre exemple, si un comte n’a pas de duc au-dessus de lui, il apparaît dans la liste des vassaux de l’empereur. Sinon, il apparaît dans la liste des vassaux du duc.
Quelles différences ? Un vassal direct rapporte plus d’argent et permet de lever plus de troupes qu’un vassal indirect, un vassal indirect n’essaiera pas de vous renverser, et on verra les autres plus tard.

Autre élément important à noter sur le screen : il y a des couleurs, qui sont très importantes. Premièrement parce qu’elles montrent facilement les frontières des pays, mais également parce qu’elles permettent de déterminer plusieurs cultures et religions, choses qui vont être primordiales plus tard.
On distingue donc déjà le monde musulman en nuances de vert (dont certaines provinces sont chrétiennes, pour donner l’occasion de partir en croisade et djihad) du monde païen au nord-est en nuances de marron (notons les Coumans qui sont tengristes, vous aurez appris un truc aujourd’hui), et du monde chrétien en toutes les autres couleurs, en gros, dont les orthodoxes en rose ou violet. Il y a quelques exceptions, mais voilà l’ensemble.

Dans le monde chrétien, les couleurs que l’on voit sur la carte sont celles du niveau des « royaumes indépendants », donc tous les empires et royaumes qui ne sont pas vassaux d’un empire. On voit les principaux royaumes et empires de l’époque : France, Angleterre, Danemark, Pologne, etc pour les royaumes ; Saint Empire Romain Germanique et Empire Byzantin pour les empires. La Reconquista est à faire en Espagne, la diffusion du christianisme en Russie également.

Si on change de niveau et qu’on passe par exemple à celui des duchés ou des comtés, il y aura d’un coup plus de nuances de couleurs, qui permettent de distinguer localement des différences de cultures.
Une jolie map pour mieux comprendre :


Comme ça de un, vous voyez encore mieux le terrain de jeu, et de deux, vous ne comprenez pas ce qui se passe.

Pour faire simple, chaque zone délimitée par des frontières est un comté, soit la plus petite unité de terrain à l’intérieur de laquelle on fait stationner des troupes. Deux comtés côte à côte qui sont de la même couleur signalent qu’ils sont dirigés par le même duc (ou son équivalent en terme de rang chez les musulmans, les païens et les théocraties, rangés dans le même sac pour l’occasion). Si les couleurs de deux comtés qui se touchent sont très différentes, cela signifie que leur culture n’est pas la même. Exemple en France : on distingue la Bretagne de la Bourgogne, de la Savoie, du Nord, et du Reste.
L’Irlande n’est évidemment pas musulmane, mais verte quand même, et si vous ne savez pas pourquoi, vous pouvez allez vous cultiver, ça ne vous tuera pas.


Maintenant que l’époque et le terrain de jeu sont définis, il va falloir que l’on s’attarde sur les personnages de manière un peu plus intime (ce n’est pas sale)

Et plus précisément, en allant construire un personnage en utilisant les fonctionnalités offertes par le DLC « Ruler Designer » dont le nom est clair : on va pimper du souverain.

Grâce à ce DLC, une petite option s’ajoute en bas à droite du portrait que l’on trouve sur le premier screen de cette présentation. C’est une icône en forme de clé à molette qui ouvre ce genre de fenêtre :

Lui, il a une bonne tête de conquérant.

Je ne vais pas détailler tous les aspects visuels, parce que c’est tout de même assez limité. Je préviens également que je ne détaillerai pas la création d’un écu, parce que même si le système n’est pas mauvais (et très complet !), il ne change au final rien au gameplay.

Sur cet écran, ce qui importe, c’est l’ethnie. En effet, si vous mettez un franc à la tête d’une région allemande (par exemple), les vassaux dudit franc auront de base un malus de relation avec lui. Mais nous verrons plus en détail les relations entre personnages quand nous aurons vu tous les points qui peuvent les impacter.
Autre chose importante : le fait de jouer un homme ou une femme, évidemment, vu que les femmes font des enfants et que les hommes massacrent des enfants, c’est le cycle de la vie.

Passons donc au second écran important, celui des attributs :

Ils sont très bien mes cadres.

Un paquet de choses importantes ici.
Avant de passer aux cadres, l’âge est essentiel, parce qu’il va déterminer comment vous pourrez répartir les capacités du personnage.

Dans le cadre A, nous retrouvons le portrait de notre sympathique personnage (pour l’instant), ainsi que son prénom et sa dynastie.

Dans le cadre B se trouvent les compétences de base du personnage. Ajouter un point de compétence, c’est ajouter un an à l’âge du personnage. On peut donc aller jusqu’à 39 points dans une compétence (5 de base + 34), mais ce n’est pas vraiment conseillé, notamment parce que l’on n’a pas encore étudié les autres cadres.
On remarque que le personnage a 4 points en intendance et 6 points en intrigue entre parenthèses, ce qui signifie qu’un bonus/malus provenant du cadre F s’applique à ces deux caractéristiques. Ici c’est le trait d’éducation « comploteur amateur ». Nous y reviendrons.

Dans le cadre C se trouvent les caractéristiques physiques du personnage, sa santé et sa fertilité. Plus de santé permet notamment de profiter plus longtemps des bonus procurés par des parties de chasse automnales, et moins de santé permettant de rester glander dans son château avec une bonne excuse. La fertilité détermine combien de dizaines d’enfants vous pourrez assassiner le jour de leur naissance, parce qu’après, ils sont chiants.
+0,1 en santé et +5% de fertilité ajoutent 1 an chacun à l’âge du personnage.

Dans le cadre D, vous pouvez choisir si votre personnage est marié ou pas, sachant que si vous choisissez qu’il le soit, vous n’aurez plus qu’à assassiner le ou la conjoint(e) s’il ou elle ne vous convient pas !
Le mariage ajoute 2 ans à l’âge du personnage.
Vous pouvez également choisir la culture et la religion de votre personnage parmi une large gamme, et par exemple faire un danois cathare ou quelque chose de plus classique.

Dans le cadre E, les enfants, qui ajoutent chacun 5 ans à l’âge du personnage, égalité des sexes oblige.

Enfin, le cadre F, qui est l’essentiel de la création du personnage, et regroupe les traits de caractère du personnage.
Premièrement, les traits d’éducation, qui sont obtenus en temps normal lorsque le personnage atteint l’âge adulte. Ils sont rattachés à une caractéristique principale qu’ils augmentent plus ou moins (entre 1 et 9), et si vous prenez un bonus de +9, vous aurez en plus des bonus de +2 à deux autres caractéristiques, un bonus de santé ou de fertilité suivant la caractéristique principale (sauf pour l’érudit qui a un malus de fertilité), et un malus sur une caractéristique.
Le coût de chaque bonus est le même que celui que vous auriez payé en temps normal en ajoutant des points dans les cadres précédents.

Deuxièmement, les traits de caractère purs, qui normalement sont obtenus à travers des évents aléatoires lors de l’éducation et de la vie. Pour que ça soit plus clair, j’ai fait un montage pour les regrouper :


Notons qu’être homosexuel est moins grave qu’être excommunié. Moyen-âge : à la pointe du progrès social !

Les chiffres à côté des traits sont les bonus et malus à l’âge du personnage. Les chiffres en vert retirent des années, ceux en rouge en ajoutent. Evidemment, ceux qui en ajoutent sont des bonus aux caractéristiques, et ceux en vert des malus. Les coûts peuvent parfois paraître disproportionnés quand ils sont mis en relation. Notamment le lépreux (-2 diplomatie et santé, -20% fertilité) et l’incapable (-6 à toutes les caractéristiques, -3 à la santé, -30% de fertilité) ou l’imbécile (-8 à toutes les caractéristiques) ont tous les trois le même coût alors que les malus sont différents. En réalité, c’est parce qu’ils peuvent également influer plus ou moins sur les relations entre les personnages. Cela explique le coût du trait « intéressant » qui ne donne en apparence que +1 en diplomatie, mais en réalité une relation améliorée avec à peu près tous les autres personnages. Idem pour les « croisé » et « moudjahid » (+2 martialité).
En règle générale, les bonus apportés par ces traits sont inférieurs à ceux que vous pouvez ajouter en répartissant simplement des points. L’exception à la règle étant le trait « Patient », qui ne donne que des bonus mais réduit l’âge de 1 an.

Tout cela va nous permettre d’aborder un point important du jeu : les relations entre personnages. Ces relations sont modifiées par des facteurs que nous venons de voir comme l’ethnie, la culture, la religion et les traits de caractère, mais aussi par des choix lors de la partie quand des événements aléatoires surviennent. Mais nous aborderons ce point dans la prochaine partie de cette présentation, parce que tout cela se déroule en jeu, et qu’il faut donc lancer une partie.

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2197

28 février 2013

DotA : c’est quoi ? (3)

Classé dans : Article — admin @ 10 h 53 min

Dota 2 : Et toi, qu’est-ce que tu joues ?


De l’inutilité de la triade (suck it, China)

En tant que jeux multi-joueurs, les MMORPG ont inventé des rôles que l’on peut grosso modo résumer à une triade : tank / healer / dps. En organisant ainsi les différents joueurs et en leur donnant une fonction dans le groupe, on obtient une structure ayant une cohésion et chaque joueur a une tâche bien définie à remplir. Les MOBA ne sont pas très différents : alignant deux équipes de cinq joueurs, chacun va nécessairement avoir un rôle différent. Cependant, la « triade » consacrée du MMO ne leur convient pas et il est apparu nécessaire d’inventer de nouvelles catégories. Or les héros de DotA sont naturellement divisés en trois catégories, en fonction de leur caractéristique principale. Cette division n’est cependant pas pertinente quand il s’agit de choisir son héros et de composer une équipe et de nouveaux termes ont dû être inventés pour décrire les rôles dans DotA.


Manifeste pour la reconnaissance des héros Force intelligents

Sur l’écran permettant de choisir les héros, ceux-ci sont divisés en fonction de leur caractéristique principale. En effet, DotA est à l’origine une map créée via l’éditeur de Warcraft 3 et les héros en reprennent donc le fonctionnement : trois caractéristiques différentes, la Force, l’Agilité et l’Intelligence. La Force augmente le nombre de points de vie et la régénération passive de points de vie ; l’Agilité augmente l’armure et la vitesse d’attaque ; l’Intelligence augmente le mana et la régénération de mana. Chaque héros a une caractéristique dite « principale » qui augmente également ses dégâts (un héros Agilité gagnera donc vitesse d’attaque, armure et dégâts grâce à ses points d’Agilité, etc.). A chaque niveau, un héros gagne des points dans chaque caractéristique. Le nombre de points gagnés par niveau varie entièrement selon les héros.

Que conclure de ces premiers éléments ? D’abord, que chaque héros gagne donc des dégâts avec sa caractéristique principale et qu’il n’y a pas de caractéristique qui va naturellement taper « moins fort ». Ceci étant dit, dans un scénario purement fondé sur deux héros échangeant des coups, il apparaît nettement que le héros Agilité semble avantagé (puisqu’il augmente sa vitesse d’attaque ET les dégâts desdites attaques via la même caractéristique), ainsi que le héros Force dans une moindre mesure (puisqu’il va gagner des points de vie et donc être capable d’encaisser des dégâts tout en en infligeant. Par rapport à cela, le héros Intelligence semble désavantagé : sa caractéristique qui augmente les dégâts est liée à sa barre de mana, ce qui ne semble pas efficace dans la situation envisagée.

Il y a évidemment un « sauf que ». Les héros ont des sorts, très différents les uns des autres et des gains de stats très différents. Leur armure de départ et leur attaque de départ varie également. Il est donc difficile de faire des généralités. Certains héros Intelligence vont utiliser leur mana pour faire des dégâts via leur attaque (c’est le cas d’Outworld Destroyer) ; certains héros Agilité vont avoir un gain d’Agilité ridicule, etc.. Quand il s’agit de trouver la place d’un héros dans l’équipe, il n’est donc pas tant question de caractéristique principale que de sorts et de gains de statistiques.

Un véritable dilemme identitaire

On ne peut donc pas décrire les héros dans ce jeu via leur caractéristique principale ; c’est un élément de description mais cela ne permet pas de définir leur rôle. Les joueurs ont donc créé des rôles : la triade classique du MMO n’est pas spécialement pertinente ici puisqu’il n’y a que peu de héros ayant des soins, que ces soins font également des dégâts, pour la plupart et qu’ils ne définissent pas le rôle du héros. De la même manière, « tank » est plutôt une caractéristique qu’un rôle. Dans la plupart des cas, un héros « tank » va effectivement être résistant et difficile à tuer mais le rôle d’un tank est essentiellement de prendre l’aggro de l’adversaire et d’encaisser les coups pour son équipe ; un tel rôle n’existe pas vraiment dans DotA.

Pour cette raison, des termes ont été « inventés » : on parle dans DotA de « supports », de « carrys » ou encore de « gankers » et « init » (pour « initiateurs »). Le principe est qu’un support est un héros qui a des sorts le rendant efficace dès le début de partie et qui n’a pas réellement besoin d’items pour être efficace ; par opposition, un carry est un personnage peu utile en début de partie qui va avoir besoin de niveaux et d’items pour montrer son véritable potentiel. Le ganker est le rôle du héros de « mid-game » qui va beaucoup bouger et faire autant de kills que possible.

Cela amène une nécessaire précision : contrairement à LoL, les sorts ont des valeurs fixes, qui ne sont pas augmentés par les caractéristiques. Par conséquent, les héros ayant des sorts à dégâts (« nukes ») vont être surtout efficaces en début de partie et vont perdre en efficacité au fur et à mesure du temps par rapport aux héros qui se basent sur attaque de base (par opposition aux sorts qu’ils pourraient employer). La plupart des véritables carrys vont donc être des héros Force ou Agilité ayant les capacités qui vont bien.

Cette classification a été très longtemps été utilisée et l’est toujours dans une certaine mesure mais elle a prouvé ses limites : en effet, de nombreux héros ne rentrent pas dans une catégorie précise. Queen of Pain par exemple rentrerait plutôt dans la case « ganker », c’est du moins un héros joué solo car ayant besoin de beaucoup d’expérience pour être efficace ; avec un bon début de partie, elle peut cependant devenir un carry très viable. C’est d’ailleurs le cas de plusieurs héros classés à l’origine comme « gankers ». Des séparations ont donc été créées entre « semi-carry » « carry » ou « hard carry » ; certains héros vont pouvoir être joué en support ou en ganker, voire en  carry, etc.. En définitive, il s’est avéré difficile de classer une étiquette sur nombre de héros, dont le rôle varie selon le reste des héros présents et parfois selon le déroulement de la partie.


Savez-vous compter les rôles, à la mode à la mode

C’est d’Asie qu’est venu le moyen de classification que l’auteur de ces lignes pense le plus fonctionnel. Puisque les catégories précédentes sont variables et souvent ne marchent pas, autant inventer quelque chose de moins précis et plus fonctionnel. Cette méthode consiste à déterminer au début d’une partie l’ordre de farm (argent récupéré, notamment par le massacre en règle de pauvres creeps presque innocents). Très simplement, chacun des 5 héros se voit attribué un chiffre allant de 1 à 5. Le numéro 1 est celui qui a la priorité dans la répartition du farm, le numéro 5 est celui qui prendra le moins de farm, le numéro 2 a priorité sur le numéro 3, etc.. De cette manière,  on ne pense pas à placer les héros dans des larges catégories qui ne conviennent pas à la plupart mais on les pense simplement en fonction de leur place dans une composition d’équipe donnée. D’une partie à l’autre, Queen of Pain va donc pouvoir être jouée en 1 (c’est cependant plutôt rare) ou en 2, voire en 3 ; pas vraiment en 4 ou 5.

Que tirer de tout cela ? Quand vous lancez votre partie de DotA et que vous ne savez pas qui prendre, plutôt que de regarder la caractéristique principale du héros pour orienter votre choix, plutôt que de vous demander si votre héros est un « semi-carry » ou un « hard-carry », demandez-vous comment vous allez répartir l’argent de manière à ce que chaque héros puisse avoir un impact. Ce n’est évidemment pas le seul facteur : il faut essayer de prévoir les combinaisons possibles en lane (éviter par exemple de mettre deux héros càc sur la même lane), regarder les héros en face pour ne pas prendre un héros quand un de ses contres est en face, etc.. Mais c’est déjà une bonne manière d’y réfléchir, au premier abord.

Présentation d’une âme tourmentée

Pour finir ce petit article consacré aux rôles et à la classification (il y aurait sur le sujet bien plus à dire mais inutile de trop s’embrouiller dans un premier temps), jetons un œil à un héros versatile et plutôt intéressant dans le cadre de ce qui est discuté auparavant, car il peut occuper plusieurs rôles et plusieurs positions sur la chaîne du farm : j’ai nommé le sinistre Leshrac.

Derrière cette anagramme de Charles (Charles Xavier ou Charles X ? Les experts sont divisés) se cache un héros pourvu de quatre sorts actifs infligeant tous des dégâts.

Le premier, Split Earth, est un stun de zone qui se présente sous la forme d’un cercle dont le diamètre est ridiculement petit au niveau 1 et nettement plus correct lorsque l’on investit quelques points dans le sort. Le stun est efficace mais les temps de cast de Leshrac étant plutôt longs, il requiert généralement un autre héros pourvu de stun pour pouvoir le placer.

Le second sort, Diabolic Edict, est un PBAE (Player Based Area of Effect ; un AoE centré sur le héros) : une fois lancé, 32 explosions sont générées en 8 secondes autour de Leshrac, réparties aléatoirement entre les cibles, pour un total de dégâts très important (augmentant en fonction du nombre de points investis dans le sort). Concrètement, cela signifie que s’il n’y a qu’une personne à portée, celle-ci subira toutes les explosions, ce qui représente de très gros dégâts. C’est aussi un sort très efficace pour détruire rapidement des tours ennemies.

Le troisième sort, Lightning Storm, est une chaîne d’éclairs assez simple, qui inflige des dégâts intéressants mais qui a malheureusement un temps de cast décourageant (comme tous les sorts de Leshrac par ailleurs ; c’est son principal défaut).

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Le quatrième sort, Pulse Nova, est un autre PBAE que l’on peut activer / désactiver à loisir. Le lancer coûte du mana et il mange du mana pour chaque seconde passée active. En dépit des très importants dégâts infligés, c’est donc une pompe à mana.

Comptons bien : 4 sorts, 4 actifs, tous coûtant leur pesant de mana, spécialement l’ultime qui requiert du mana pour être maintenu actif. Conclusion ? Leshrac est très manavore. Ajoutons qu’il est de plus très fragile à cause d’un mauvais gain de Force (1,5 par niveau) et on a le tableau d’un héros qui semble requérir un paquet de farm pour être viable. Pourtant, Leshrac est un très bon support, fréquemment utilisé : en effet, simplement lancer deux ou trois de ses sorts lui permet d’avoir un gros impact sur un fight de début de partie ! Il peut également être joué en position 2 ou 3 (rarement 1) en lui laissant plus de marge pour avoir du farm et construire de gros items : un Leshrac résistant va infliger des dégâts absolument massifs au cours d’un teamfight.

Quelques indications rapides quant au build à suivre avec lui : on monte généralement deux de ses sorts au rang 4 avec de prendre l’ultime ou même le 3e sort. Le stun est toujours l’un de ces deux sorts, le deuxième dépend de la situation (mais le Diabolic Edict reste sans doute le plus efficace dans la plupart des cas). Au niveau 9, on monte un point dans le 3e sort et aux niveaux 10 et 11, deux points dans l’ultime. Cependant, c’est un build classique et contestable : le héros n’a pas vraiment un unique build à suivre.

Quant aux items, tout dépend du farm : joué en position 2 ou 3, une Bloodstone rapide peut le rendre très efficace (il s’agit d’un item conférant des stats et gagnant des charges lorsque le porteur tue des héros ennemis ou aide à en tuer, un peu comme l’Urn of Shadows mentionnée dans l’article sur les objets ; avoir beaucoup de charges réduit drastiquement le temps passé mort, notamment, et l’objet perd la moitié de ses charges lorsque le porteur meurt) ; il aura souvent besoin d’un Black King Bar (item qui confère une immunité totale à la magie pour quelques secondes) pour se déplacer librement dans un teamfight. Enfin, un Sheepstick augmentera sa capacité de nuisance en donnant un gros CC (Crowd Control) supplémentaire à son équipe. Joué en position 4 ou 5, viser les Arcane Boots et des Drums of Endurance (voire l’article précédent pour une brève description de leur effet), dans un premier temps ; à terme, si possible, un Black King Bar.

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://www.raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2134

20 février 2013

L’Europe face à la solidarité

Classé dans : Article — admin @ 12 h 52 min

Les seules réalités internationales, ce sont les nations. La Russie boira le communisme comme le buvard boit l’encre.
Charles De Gaulle

Quelques décennies plus tard, l’actualité semble donner à nouveau raison au Général. L’Union Européenne, qui n’a jamais cherché à devenir une nation, fait aujourd’hui face à de fortes revendications identitaires – le problème étant que celles-ci risquent aussi de « boire » quelques Etats en même temps qu’elles boivent le « rêve européen ».

A quoi fais-je référence ? Aux indépendantismes européens au sein de pays que l’on croyait pourtant solides, et qui émergent à la faveur des crises. Je ne traite pas ici des indépendantismes « historiques » que sont les autonomismes basque ou corse, mais de phénomènes qui trouvent un nouvel écho ces dernières années. Un peu partout se dessinent des communautés désireuses de s’émanciper des Etats en place et qui réclament leur indépendance : les Flamands en Belgique, les Catalans en Espagne, l’Ecosse au Royaume-Uni, l’Italie du Nord… Ces « régionalismes » ont au moins un point en commun : ils ne veulent pas payer pour les autres, c’est-à-dire le reste du pays. Car en effet, là où la crise passe, il est des régions qui ne veulent pas partager le magot : au moment d’aider la Wallonie Belge, la riche Flandre s’oppose, et réclame une décentralisation plus poussée de l’Etat Belge – quand ce n’est pas un passage à une confédération, voire la scission pure, pour que les Wallons se débrouillent avec leurs dettes. Quand l’Italie du Sud est dans une piètre situation, celle du Nord, puissante, s’agace de devoir l’aider. Et lorsqu’il s’agit de toucher aux ressources pétrolières de l’Ecosse, ses habitants réclament une Ecosse libre.

Les régionalismes en question portent en fait atteinte à l’idée de la solidarité nationale : au sein d’un peuple, la population la plus aisée va automatiquement payer de sa poche pour aider les plus mal en point, et cela fonctionne aussi bien pour les individus que pour les régions. Hors, les régions ne veulent plus, et pour s’opposer, s’en prennent à l’appartenance nationale : parce qu’ils seraient distincts, ces peuples-là n’auraient pas à payer pour d’autres peuples. Les Flamands seraient avant tout Flamands plutôt que Belges, et devraient donc aider d’abord les Flamands – les Wallons, quant à eux, peuvent toujours s’entraider entre eux -, car pour quelle raison un peuple devrait-il en aider automatiquement et sans condition un autre ? Si un Catalan est prêt à aider un chômeur Catalan, il n’a aucune envie d’aider un chômeur Andalou ou Galicien. Si tous ces petits « égoïsmes » régionaux pouvaient se dissimuler en période de croissance, ils se révèlent lorsqu’il s’agit de passer à la caisse. Chacun est prêt à aider les siens… mais pas forcément plus. C’est là qu’entrent en jeu les revendications indépendantistes : pour éviter le transfert de richesses, et pour échapper aux lois de l’État central, les régions riches vont s’appuyer sur des cultures et histoires locales préexistantes pour prétendre à une certaine spécificité identitaire, donc à un statut de nation, donc à une potentielle indépendance. Et si ces bases culturelles et historiques ne sont pas présentes ou insuffisantes, les régionalistes peuvent toujours les créer de toutes pièces, comme le fait la Ligue du Nord italienne avec la Padanie, ou les indépendantistes basques qui cherchent des racines inexistantes à ce qu’ils voudraient être une nation. C’est peut-être là un des grands risques de la crise de la zone euro : voir la dislocation des États actuels en plusieurs petits États « régionaux » – ou, dans le « meilleur » des cas, un affaiblissement des États centraux face à des régions déjà bien renforcées par leur richesse et le soutien de Bruxelles.

Il est au moins un pays qui échappe à ça : la France. Parce que la France est devenue, à l’issue d’un long travail, une nation une et indivisible, et qu’il ne viendrait jamais à l’esprit de quelque Limousin ou Bourguignon de se dire qu’il est d’abord de telle ou telle région plutôt que de France. Pour l’habitant de la région parisienne, il est normal de transférer des fonds depuis l’Île-de-France vers la région Rhône-Alpes si celle-ci ne s’en sort pas, sans même qu’on lui demande son avis. Il peut râler qu’on donne trop aux chômeurs fainéants, mais il n’en voudra pas spécifiquement au chômeur breton ou Lillois : c’est bien le chômeur français qu’il visera, d’où qu’il vienne sur le territoire. De son côté, le Flamand indépendantiste s’inquiètera avant tout que son argent ne tombe pas aux mains d’un chômeur Wallon… et jugera que ce transfert n’a pas à avoir lieu si cela s’avérait être le cas. Alors que des pays peuvent se diviser pour ces raisons – l’État Belge est déjà passé au stade d’État fédéral, et risque de finir en confédération -, personne en France n’envisage sérieusement de cesser de payer pour d’autres Français en fonction de leur région d’origine.

On retrouve le même mécanisme au niveau Européen : lorsque l’Europe du Sud, Grèce, Italie ou Espagne réclame des fonds, l’Europe du Nord, Allemagne en tête, freine des quatre fers. Chaque pays défend cyniquement ses intérêts et fait repousser le versement de chaque tranche d’aide tant qu’il n’a pas obtenu ce qu’il désire. Et l’opinion publique n’acceptera pas éternellement de jeter de l’argent par la fenêtre pour aider la Grèce : il n y a pas de raison à cela. Un Français aide, naturellement, depuis qu’il verse des impôts, les régions les plus pauvres de la France, via la redistribution automatique organisée par la solidarité nationale. Il ne pense pas à contester ce mécanisme. Un Allemand en revanche, ne voit pas trop bien pourquoi il continuerait à payer pour des Grecs : ils ne font pas partie de la même communauté.

Cette absence de communauté européenne risque d’être fatale à l’UE : si celle-ci avait pris le temps et s’était donné les moyens de forger une véritable nation européenne, alors peut-être la solidarité entre les États membres paraîtrait aller de soi, puisque leurs habitants se représenteraient faire partie d’une même communauté, aux intérêts communs. Sans cette idée, sans cette nation européenne, toutefois, il est impossible d’établir un régime politique à la fois démocratique et fonctionnel à terme : les plus riches refuseront de payer pour les plus pauvres, les régionalismes européens nous le rappellent.

Bien sûr, il n’est pas si simple de créer une nation. En France, cela s’est fait au prix de l’écrasement des particularismes locaux, de la lutte contre les patois, d’une instruction publique unifiée sur le territoire national, d’une forte centralisation et d’un réel manque de « tolérance » pour les « diversités » culturelles locales. Mais la nation – et donc aujourd’hui l’unité du territoire – était à ce prix, et ceux qui aujourd’hui voudraient proclamer un « peuple européen » devraient s’en souvenir : on ne fera pas un « peuple européen » sur la seule base que « l’Europe c’est la paix » ou « l’avenir ». Si la nation européenne est un jour construite, ce sera après un travail de longue haleine, et au coût de l’absorption ou de la suppression des cultures nationales qui l’auront précédé. Cette tâche n’a jamais été sérieusement envisagée – à dessein [1] – par les promoteurs de l’Union Européenne, et vu l’ampleur de la chose, il est peut-être trop tard. Il n’est d’ailleurs pas dit que la France s’en tire éternellement à bon compte : nos dirigeants de ces dernières décennies, girondins dans l’âme, n’ont eu de cesse de favoriser les régions au détriment des départements et de l’État central au gré des vagues de décentralisation. Face aux baronnies locales et aux États dans l’État qui dialoguent directement avec Bruxelles, le régionalisme pourrait bien finir par toucher la France…

[1] Il faut garder en tête l’origine politique de l’Union Européenne : c’est un projet construit à la fois contre l’Union Soviétique et contre les États, défendu essentiellement par des libéraux et des pacifistes, farouchement opposés à l’émergence d’un État central fort, et tout aussi décidés à briser les États nationaux. L’émergence d’une nation aurait constitué pour eux un dangereux prélude à celui d’un État central, et, dans l’autre sens, l’absence d’État rend  d’autant plus improbable le développement d’un sentiment national.

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2172

16 février 2013

DotA : c’est quoi ? (2)

Classé dans : Article — admin @ 11 h 03 min

De l’art de sortir de chez soi bien couvert

De l’ordre des articles

Lecteur, on vous ment, on vous spolie. Il vous a été laissé entendre, que dis-je, l’auteur de ces lignes vous a affirmé que le prochain article de cette série serait consacré aux différents rôles dans DotA. Et bien non. Il faudra attendre le suivant (si ce n’est pas encore un mensonge). Dans un excès de mauvaise foi, il serait facile de prétendre qu’il en a été décidé après la publication du premier, dans un revers éditorial ayant laissé celui qui écrit dans l’impossibilité d’en faire autrement et d’échapper au tyrannique joug éditorial ne souhaitant que faire du clic au détriment du plaisir des lecteurs et de l’honneur de l’auteur. Ce serait cependant sacrément faux puisque ces lignes sont écrites alors que le premier article n’est ni publié, ni réellement finalisé et qu’au final, tout cela sert surtout à avoir quelque chose à écrire en intro.

Pour défendre ce revirement, l’article suivant incluait des parties évoquant des objets qui méritaient d’être explicitées avant, sans quoi elles auraient été peu claires. L’ironie est que cet article également va devoir faire référence à des notions qui ne seront expliquées que dans l’article suivant, le fameux article sur les rôles. Bref, il a été jugé préférable de faire passer cet article d’abord dans un souci de lisibilité.

Quant au fait de ne pas modifier l’annonce à la fin du premier article quand il y avait clairement le temps de le faire, sachez qu’il s’agit d’un revers éditorial décidé par le joug éditorial tyrannique décidé à décrédibiliser l’auteur pour le faire travailler encore plus. Pas crédible ? Non sérieusement, la flemme. Place au vif du sujet, donc.

Choisir son équipement

Après quelques clics, un petit chargement et des gazouillis d’oiseau pendant que vos partenaires (ou les bots) chargent, vous voici dans une partie de Dota 2 ! Vous sélectionnez votre héros, appuyez sur « Play » et un problème va se poser à vous. Gold : 603 ; six places dans l’inventaire. Qu’acheter ? Que faire ? Cet article va être divisé en deux parties : la première est consacrée aux objets (items) de départ et à ce que vous devriez acheter pour commencer la partie, et au cours grosso modo des 10 premières minutes. La suivante explorera quelques-uns des items les plus fréquemment achetés et qu’il est le plus utile de connaître – il y en a bien trop pour être réellement exhaustif.

Les shops

Eh, l’est mignon l’aut’ zouave mais où c’est’y qu’j’achète tout c’fatras moué ? La réponse peut sembler un peu évidente : à la fontaine, y a un gros bâtiment appelé « Shop », s’pas pour ça des fois ? Sauf que… Il n’y a pas que ce shop, et il ne contient pas tous les objets ! En effet, de chaque côté de la rivière, vous trouverez un Secret Shop et un Outpost ; le premier contient des objets rares et précieux, utiles pour fabriquer les objets les plus puissants ; le second contient une poignée d’items utiles et se situe juste à côté des lanes du haut et du bas, permettant aux héros d’acheter certains objets sans avoir à retourner à la base ni à utiliser le courrier. Il est difficile de faire une liste exhaustive de ce que vous pouvez trouver où, le meilleur professeur en la matière restant l’expérience.

Les starters
Indispensables :

Le courrier : pour 150 gold, cet item va sembler saugrenu pour la plupart des nouveaux joueurs qui ne penseront pas à l’utiliser. Cet item s’achète puis il suffit de cliquer une fois dessus dans l’inventaire pour le faire apparaître sur la map : c’est une unité, que n’importe quel membre de votre équipe peut contrôler et qui dispose d’un inventaire de six places, comme un héros. Son utilité ? Pouvoir acheter à distance des objets et les ramener directement jusqu’à vous sans avoir à faire un aller-retour à la base qui vous fera perdre du temps et donc de l’argent et de l’expérience. A terme, vous ne saurez plus jouer sans et il en faut absolument un par équipe.

Observer Ward : comme vous pourrez le constater, la carte est bien grisée et on n’y voit pas grand-chose, hormis notre base et les endroits où des héros et/ou unités alliés se trouvent. Une Observer Ward est un item qui s’achète par paire et qui place une petite sentinelle à l’endroit où vous le décidez, qui conférera une vision permanente sur la zone (même quand vous la quittez, donc). Knowledge is power, disait l’autre (se voyant répondre « Power is power » par une garce ne perdant rien pour attendre) et voir des endroits clés de la map vous permet, à vous et vos alliés de savoir quand l’adversaire tente de vous gank (c’est-à-dire se déplacer depuis une autre lane pour venir vous tuer), etc.. Pour le placement, le mieux reste ensuite de demander conseil à vos alliés et rapidement vous retiendrez quelques endroits intéressants. Il existe aussi un autre type de ward, les Sentries, qui permettent de voir les unités invisibles et les Wards de l’adversaire, mais leur utilisation est plus compliquée et elles n’ont rien de nécessaire dans un premier temps. Nous y reviendrons dans le futur.

Note : généralement, il est préférable de ne pas payer le courrier ET les Wards, ce qui vous coûterait un total de 300 gold, soit quasiment la moitié de votre pactole de départ. Le mieux reste de partager cette dépense entre deux héros pour ne pas trop vous pénaliser au départ.
Contre-note : ce conseil est valable pour commencer. En réalité, une fois qu’on joue entre personnes habituées et organisées, on laisse un héros payer le courrier et les Wards de départ pour que les autres n’aient pas à s’en soucier. Mais nous n’en sommes pas à ce point, n’est-ce pas ?

Consommables

Rester en lane (les chemins qu’empruntent les creeps) n’est pas forcément évident. Il y a les héros d’en face, de l’action, parfois des ganks (voir quelques lignes au-dessus) ; bref, vous risquez de perdre de la vie ou de lancer des sorts. Que faire alors ? Rester avec la moitié de vos points de vie et plus un gramme de mana en attendant que le temps passe ? Rentrer à la base ? La meilleure solution reste d’embarquer avec vous une poignée de consommables, ces objets à utiliser qui vous rendront une partie de vos points de vie ou de mana manquants !

Tango : pour 90 gold, vous avez un item avec trois charges qui se « consomme » en visant un arbre et en le « mangeant ». Cela vous donne une augmentation de la régénération de vie pour les 16 secondes à venir, correspondant à 115 points de vie récupérés sur la durée. Un total cumulé de 345 hp récupérés donc, mais surtout une régénération « passive », sur la durée et non-interrompue par les dégâts, ce qui en fait un bon item pour rester en lane malgré les tentatives de l’adversaire de vous en faire partir en vous attaquant méchamment. Conseil : en prendre un set, c’est cool, sur presque tous les héros, presque tout le temps. Une valeur sûre.
Healing Salve : 100 gold, une potion de soins tout ce qu’il y a de plus classique qui vous rend 400 hp en 10 secondes. L’effet est interrompu si vous êtes attaqué pendant les dix secondes. C’est donc essentiellement entre la Salve et le Tango une alternative : une régénération passive, qu’il est possible de garder en restant à portée des creeps, qui soigne moins et en plus longtemps ou un soin plus fort, sur une courte durée pour repartir à neuf quand vous êtes au plus mal. Moralité, les deux sont intéressants et la Salve est aussi une valeur sûre – qui peut par ailleurs être utilisée sur un allié. Conseil : en prendre une, en plus du set de Tango ; encore une fois, il y a quelques exceptions, des héros qui n’en ont pas vraiment besoin mais dans la majorité des cas c’est un bon investissement.
Clarity : parce qu’il n’y a pas que les points de vie dans la vie, la Clarity est une potion de mana qui coûte 50 gold et fonctionne comme la Healing Salve (elle est interrompue si on est attaqué pendant qu’elle était active). En revanche, elle ne rend que 100 points de mana sur une durée de 30 secondes, ce qui en fait un item exclusivement utile dans le tout début de partie et qui implique de s’éloigner un peu de l’action pour ne pas être interrompue. Malgré tout, c’est un item indispensable sur nombre de héros, car les sorts ont un coût en mana très important en début de partie ; en avoir une ou deux sur soi au début est un véritable plus.

Bottle : 600 gold pour un item assez special et intéressant qui implique l’exploitation des runes, buffs qui apparaissent toutes les deux minutes et qui seront évoqués plus en détail dans le futur. Pour résumer très brièvement, la Bottle est un item disposant de trois charges, chaque charge donnant un buff de quelques secondes augmentant considérablement la récupération de points de vie et de points de mana, qui s’interrompt si on est attaqué. Le buff n’est pas cumulable (on ne peut pas utiliser toutes les charges d’un coup, seulement à la suite). Et quand elle est vide ? Soit on retourne à la fontaine pour la recharger, soit on prend une de ces fameuses runes, qui y place le boost et la re-remplit. Tout cela n’est pas très clair et mériterait plus de place qu’on ne peut lui en accorder ici. C’est un item que vous verrez fréquemment mais presque uniquement pour le héros qui va aller sur la lane mid, et presque jamais en item de départ. Dans ce premier temps de découverte de DotA, oubliez la Bottle.

Items à stats :


Dans l’ordre : Iron Branch, Gauntlets of Strength, Slippers of agility, Mantle of Intelligence, Circlet.
Les caractéristiques seront l’objet de l’article suivant (oui, celui qui devait être avant ; je sais) mais grosso modo, résumons : il y a trois statistiques, la Force, l’Agilité et l’Intelligence qui donnent des bonus différents ; chaque héros a une caractéristique principale mais ça ne veut pas dire qu’il n’est intéressé que par cette caractéristique. Les objets listés ne sont pas les seuls à augmenter directement les caractéristiques, mais ce sont les seuls qui sont accessibles au départ et intéressants.
L’Iron Branch coûte 53 gold et donne +1 dans chaque caractéristique.
Les Gauntlets, Slippers et Mantle coûte 150 gold et donnent +3 dans leur caractéristique (Force, Agi ou Intelligence, donc).
Le Circlet coûte 185 gold et donne +2 dans chaque caractéristique.
Un rapide calcul montrera donc que 3 Iron Branches, pour 159 gold, donnent un total de +3 dans chaque caractéristique et qu’à l’évidence, c’est bien évidemment le meilleur item (on ne les surnomme pas les « GG branches » pour rien, ma foi). Sauf qu’évidemment, 3 Iron Branches, ça signifie occuper 3 places dans un inventaire de six places et qu’il faut donc jongler en fonction de la place et de l’argent disponible pour choisir les items que l’on choisit au départ. Le Circlet cependant est à mon avis à éviter, car coûtant trop cher pour ce qu’il apporte (3 Iron Branches reviennent moins cher, pour un point de plus dans chaque stat).
Ces « items à stats » de départ ne sont pas indispensables (leurs gains peuvent sembler bien médiocres, en début de partie) mais offrent un certain confort, d’autant qu’ils sont utilisés dans des items plus puissants, par la suite. Par exemple, le hasard qui fait bien les choses (ou les développeurs, allez savoir) fait que la Magic Wand, item sur lequel nous reviendront, utilise trois Iron Branches dans sa recette.

Les autres :

Quelling Blade : pour 225 gold, cette hachette vous offre un bonus en pourcentage de dégâts aux creeps et vous permet de couper des arbres – notamment pour se frayer un chemin. C’est un item intéressant si vous jouez un héros qui a cruellement besoin de prendre beaucoup de last hits au début (et donc de golds ; pour rappel, on gagne de l’or en donnant le dernier coup, le last hit, à un creep ennemi) mais l’argent investi dedans vous laisse généralement fragile. Utile sur certains héros, je le déconseillerais globalement dans un premier temps.

Stout Shield : 250 gold investis dans un item qui, faute de donner des stats, donne 60% de chance de bloquer une partie d’un coup (20 dégâts si le héros portant le Stout Shield est un càc, 10 s’il attaque à distance – on parlera par la suite de « ranged »). Sans entrer dans des calculs compliqués, il est à retenir que l’item peut être très efficace pour un càc, d’autant qu’il peut être amélioré par la suite, qu’il n’est en revanche pas très rentable pour un ranged.

C’est donc entre ces items là qu’il va falloir répartir vos 603 gold de départ, dans un premier temps (le Ring of Protection pourrait être également mentionné dans certains cas mais mieux vaut sans doute ne pas s’épancher sur trop de cas particuliers). Surtout, pas de Boots of Speed dans votre inventaire de départ ! Si chaque partie sera différente et que vous y ferez votre sélection, voici quelques propositions d’inventaires « classiques » :
Courier ou Ward + Tango + Healing Salve + Clarity*2 + Iron Branch*3
Avec un héros càc : Tango + Healing Salve + Clarity + Stout Shield +Iron Branch*2
Avec un ranged : Tango + Healing Salve + Slippers of agility*2 (changer selon la caractéristique principale du héros) + Iron Branch*2

Core Items

La notion de « core items » (en gros, les objets essentiels) est trompeuse : chaque héros va en réalité avoir des core items différents, en fonction de ses spécificités. Ceux qui vont être couverts ici vont en faire être les indispensables que vous retrouverez sur plus ou moins toutes les parties, quel que soit le héros. A commencer par les bottes, d’autant qu’en cette saison, ça gèle un peu les orteils sans.

Boots of Speed : les amis, vous avez sous les yeux vos futures meilleures amies, les bottes. Cette paire coûte 450 gold et est une paire de bottes toutes simples, qui ne donne qu’un bonus – cependant fort appréciable – de vitesse et qui sert de base aux autres types de bottes apportant chacun des bonus différents. Sur quasiment tous les héros, les Boots of Speed feront partie de vos premiers investissements, avec un autre item qui sera mentionné juste après la présentation des autres types de bottes.

Arcane Boots : pour un total de 1450 gold, ces bottes sont entièrement accessibles depuis l’Outpost (mentionné au début de l’article) et ont un effet que vos alliés – et vous-mêmes – trouveront fortement intéressant : elles rendent 135 points de mana à vous et aux alliés autour de vous, pour un cooldown de 55 secondes. En avoir une ou deux paire par équipe est vraiment un plus !

Power Treads : pour un total de 1400 gold, ces bottes augmentent encore un petit peu votre vitesse, donnent un bonus de vitesse d’attaque et un bonus de +8 à une caractéristique. A noter que l’on peut changer à tout moment et sans cooldown la caractéristique conférée par les Power Treads.

Phase Boots : 1350 gold au total pour des bottes qui augmentent un peu votre vitesse de base, par rapport aux Boots of Speed, confèrent un bonus à vos attaques et disposent d’un activable donnant un boost supplémentaire de vitesse pour quelques seconds et permettant, pendant ce court moment, de traverser les unités.

Tranquil Boots : ces bottes, qui coûtent 950 gold au total, sont les moins chères des bottes améliorées. Elles confèrent une très bonne vitesse de déplacement… A condition d’être hors combat ! Egalement, elles ont un effet activable ressemblant fortement à une Healing Salve, avec un cooldown de 40 secondes.

Boots of Travel : avec un total de 2450 gold, ce sont de loin les bottes les plus chères. Elles ne donnent qui plus est pas de bonus aux caractéristiques, ni aux dégâts. Cependant, elles remplacent avantageusement les tp scrolls (qui seront traités ensuite) en vous donnant la possibilité de vous téléporter sur n’importe quelle unité alliée sur la carte et donnent un boost de vitesse largement supérieur à toutes les autres bottes.

Et maintenant, c’est bien beau mais je choisis quoi ? La meilleure réponse serait sans doute « ça dépend » mais elle n’éclaire pas beaucoup. A retenir : les Arcane Boots (aussi appelées « mana boots ») sont vraiment un très bon investissement pour votre équipe. Autrement, les Power Treads sont un choix équilibré et sûr et les Tranquil Boots un bon choix quand les finances vont mal ; les Phase Boots ne sont pas forcément les plus intéressantes car elles vous laissent souvent fragile. Cela ne signifie pas que les Phase Boots sont un mauvais investissement mais que ce n’est pas forcément le choix idéal pour un débutant. Les Boots of Travel coûtent également bien trop cher dans ce cadre.
A retenir donc : Arcane Boots, Tranquil Boots ou Power Treads. Si vous ne savez vraiment pas, demandez à vos coéquipiers.

Magic Stick / Magic Wand : voici le meilleur item du jeu. Le Magic Stick, pour 200 gold, est un petit bijou qui gagne des charges à chaque fois qu’un ennemi à proximité lance un sort, jusqu’à un maximum de 10 charges. Il suffit de l’activer pour consommer toutes les charges dont il dispose : chaque charge rend 15 points de vie et 15 points de mana. Autant dire que c’est un item qui est utile à tout le monde et que l’auteur de ces lignes suggère vivement d’acheter dès que possible (il est disponible au fameux Outpost) sur n’importe quel héros. Il est difficile de s’épancher plus à l’écrit sur la merveilleuse utilité de la bête, la meilleure solution reste de le tester (et pour faire dans la réplique facile : c’est l’adopter). Qu’est-ce alors que le Magic Wand ? Simplement l’amélioration du Magic Stick ; il faut pour le construire un Magic Stick, une recette à 150 gold et… 3 Iron Branches ! Quand je vous disais que ces dernières constituaient un très bon investissement dans votre inventaire de départ. Le Magic Wand augmente le nombre de charges maximum à 15 et confère un bonus de +3 dans chaque caractéristique (bonus qui correspond aux 3 Iron Branches intégrées).

Town Portal Scroll : continuons à proférer des jugements peu nuancés avec cet item. Ne quittez jamais la base sans un TP scroll sur vous, à l’exception de votre premier départ de la base lorsque la partie commence. Il s’agit d’un item activable et qui disparaît après utilisation, qui coûte 75 mana et prend 3 secondes de canalisation ; une fois activé, il vous téléporte sur la structure alliée choisie. Il peut donc s’agir d’une de vos tours ou d’un bâtiment de votre base. Les Boots of Travel, mentionnées précédemment, permettent pour leur part de se téléporter sur n’importe quelle unité alliée (y compris les creeps, donc).

Ici s’achève la liste des indispensables. Par la suite vont vous être présentés une poignée d’items très utiles et que vous rencontrerez dans presque chaque partie, mais souvent à raison d’un par équipe plutôt qu’un par personne. C’est donc une liste totalement subjective et loin d’être exhaustive dont le but est simplement de présenter une poignée d’items qui simplement sont suffisamment utiles pour justifier le coup d’œil.

A fistful of items

Drums of Endurance : Pour un total de 1725 gold, cet item vous donne un joli bonus à toutes vos caractéristiques (+9) augmente quelque peu vos dégâts et surtout, confère une aura passive qui augmente la vitesse de déplacement et d’attaque aux unités alliées à proximité. En prime, un activable muni de 4 charges (chaque activation consommant une charge) qui confère un petit boost supplémentaire en vitesse de déplacement et d’attaque. Grosso modo un très bon item qui donne de bonnes stats et permet de donner un coup de pouce au reste de l’équipe. L’aura ne se cumule pas et en avoir plus d’un par équipe est donc quelque peu superflu.

Urn of Shadows : un utilitaire sympa et pas cher (875 gold) qui ne donne, au premier abord, que quelques stats intéressantes. Il devient réellement intéressant une fois que l’action commence : en effet, chaque mort de héros ennemi à proximité du porteur de l’Urne lui ajoute une charge (sauf si elle n’a aucune charge, auquel cas elle en reçoit deux). Donc plus on tue ou aide à tuer en portant l’item, plus on gagne de charges. Les charges peuvent être utilisées sur un héros ennemi ou allié. Sur un héros allié, la charge place un soin, pour un total de 400 hp en 8 secondes ; sur un héros ennemi, la charge place un debuff qui retire 150 hp en 8 secondes. Problème : si deux Urn of Shadows sont présentes dans la même équipe et qu’un ennemi meurt à portée, seule une charge sera attribuée, aléatoire, à l’une des deux. En bref, un excellent item mais dont il ne faut qu’un exemplaire par équipe.

Mekansm : derrière ce nom bizarre se cache un objet plutôt simple. Passivement, le Mekansm confère un bonus de régénération de HP aux alliés à proximité. Le Mekansm peut être activé pour rendre 250 HP et conférer un bonus de +2 à l’armure des alliés à proximité. En bref, un item quasi-indispensable. Le problème ? Le soin s’accompagne d’un debuff qui rend immunisé à un autre soin de Mekansm pour 25 secondes. Inutile donc d’en avoir plus d’un par équipe.

Pipe of Insight : l’item en lui-même a des propriétés intéressantes : 30% de résistance à la magie (donc de réduction des dégâts magiques infligés au porteur) et un joli bonus à la régénération de points de vie. Surtout, la Pipe of Insight contient un activable qui confère un bouclier à toutes les unités alliées à proximité pour une durée de 10 secondes : ce bouclier absorbe 400 dégâts magiques, augmentant drastiquement la durée de vie de votre équipe lors d’un affrontement ! Il y a évidemment des cas où l’équipe en face n’aura quasiment aucun dégât magique ; c’est cependant excessivement rare et la Pipe of Insight est réellement un must have (au même titre que le Mekansm) sur la très large majorité des parties. Tout comme le Mekansm, l’activable s’accompagne d’un debuff rendant immunisé à l’effet pour une durée quasi-égale à celle du cooldown. Bref, encore une fois, un item qu’il est inutile d’avoir en plusieurs exemplaires par équipe.

Il y aurait évidemment beaucoup à dire quant à quantité d’autres objets. Néanmoins, la place et le temps manquent, et l’objectif de cet article était de familiariser avec les starters et les items très importants à acquérir rapidement. Rappelons donc :
-    Jamais de bottes dans l’inventaire de départ
-    Toujours un TP scroll sur soi
-    Le Magic Stick est le meilleur item du jeu

Pour discuter de l’article, c’est ici : http://www.raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2134

6 février 2013

Le tournant néo-libéral en France

Classé dans : Article — admin @ 19 h 29 min

Avant-propos

Cet article semblera vouloir prendre des airs d’article universitaire. C’est qu’à l’origine, il est un exposé (dont vous lisez une version améliorée) réalisé pour un cours de sciences politiques : la forme qui se veut assez neutre et dépassionnée, les notes de bas de page multiples, ne sont donc pas l’expression de quelque ambition pompeuse, mais bien les conditions dans lesquelles il devait être réalisé initialement, et quelque chose qu’il aurait été à mon sens dommage de supprimer. Je me suis dit que le sujet pouvait intéresser la communauté du forum – autant pour les débats entre anti et libéraux que pour donner à tous plus d’informations sur le sujet. Bonne lecture !

Introduction

Il est des citations qui symbolisent des politiques. Ainsi d’aucuns pouvaient-ils parler de « l’ardente obligation » du Plan [1], arguer que « c’est à l’Etat, aujourd’hui comme hier, qu’il incombe de construire la puissance nationale, laquelle, maintenant, dépend de l’économie… »[2], ou déclarer qu’ « entre les communistes et nous, il n y a rien »[3], et cela correspondait à leurs actes au pouvoir. D’autres ont pu, pareillement, défendre qu’il fallait « réconcilier la France avec l’entreprise »[4], « dégraisser le mammouth »[5], assurer qu’ « il ne faut pas tout attendre de l’Etat»[6], et promettre comme politique « la monnaie, la rigueur, l’Europe »[7], et appliquer ces idées-là. Ces citations, toutefois, témoignent de deux conceptions opposées de la politique économique, et hormis leur relatif éloignement temporel, on ne peut que constater l’apparente contradiction des paroles et du bord politique de ceux qui les prononcent : les premières citations, impliquant un rôle crucial de l’Etat dans la société, proviennent de personnalités classées à droite. Les secondes, aux implications fortement libérales, sont le fait d’individus qui se réclament de gauche. Que cela signifie-t-il ? A priori, une évolution idéologique des deux camps, car on peut retrouver dans les discours et les politiques de droite les plus récentes de semblables positions libérales. Mais ce changement ne va-t-il pas au-delà ? Ce ralliement au libéralisme n’a-t-il affecté, et n’est-il venu que des acteurs politiques eux-mêmes, ou a-t-il touché d’autres parts de la société ? Comment, pourquoi et sous quelle forme ? Cela s’est-il fait brutalement, comme avec l’arrivée de Margaret Thatcher au pouvoir au Royaume-Uni, ou alors sous la forme d’une lente évolution ? Autrement dit – et ce sera la question qui sous-tendra cet article – : comment s’effectue le tournant néo-libéral en France ? Pareille interrogation requiert de définir le néo-libéralisme, terme souvent employé pour recouvrir de nombreux courants libéraux (monétarisme, laisser-faire, ordo-libéralisme…). Nous l’utiliserons ici pour désigner le courant de pensée spécifiquement français, qui est apparu dans les années 30 et qui accorde une place à l’État pour fixer le cadre économique : plutôt que de disparaître ou de se restreindre à des compétences régaliennes, celui-ci doit, en instaurant une juridiction efficace, lutter contre l’apparition de monopoles et d’oligopoles, et permettre ainsi à la concurrence de jouer. Cette vision qui fait de l’État un acteur du système économique fait néanmoins attention à limiter ses actions : celui-ci n’est fondé que dans l’élaboration du cadre économique. Toute intervention dans le processus – redistribution, nationalisation, investissements, taxes… – est lourdement critiquée. Un système d’aides aux plus démunis peut néanmoins être envisagé, avec force limitations. On constate donc que le néo-libéralisme à la française n’est pas seulement une version avec quelques retouches cosmétiques du libéralisme traditionnel, pas plus qu’il n’est une sorte d’ « ultralibéralisme » qui prônerait la fin de l’État et de toute régulation[8],[9] – et on ne peut qu’insister sur l’importance de distinguer les deux, qui va bien au-delà d’une simple querelle sémantique[10]. Ce point établi, nous allons distinguer deux parties à notre article : une première pour étudier l’origine du tournant néo-libéral qu’est la crise de l’État-providence et les effets induits chez l’élite française ; et une seconde pour étudier l’évolution des politiques appliquées par les gouvernements, qui confirmeront peu à peu la place du néo-libéralisme dans la politique française.

I) Le ralliement des élites

Si le néo-libéralisme naît dans les années 30, en période de plein discrédit du laisser-faire traditionnel, il n’a pas beaucoup de temps pour s’imposer : le Colloque Walter Lippman, moment fondateur de cette doctrine, a lieu en 1938, après le Front Populaire et moins de deux ans avant l’instauration du régime de Vichy, qui posera les bases de la planification française et tentera de faire renaître le corporatisme. Suivront la Libération, les années 44-46 faites de nationalisations et d’interventionnisme, la IVème République qui développera l’État providence, et enfin la Vème République gaullienne, apogée du planisme français. Politiquement, les libéraux de toute sorte sont marginalisés : le système des trente glorieuses fonctionne et une économie dont l’État ne se mêlerait pas parait une idée grotesque pour l’essentiel de la population. Le néo-libéralisme survit intellectuellement dans quelques catégories (patronat, cercles intellectuels libéraux, une fraction de la droite…) mais sans pouvoir exister au-delà. La crise du modèle français dans les années 70 va leur permettre de revenir sur le devant de la scène.

A) La crise de l’État-providence

À partir des années 70, l’État-providence semble confronté à ses propres limites : retour d’un chômage conséquent, ralentissement de la croissance, creusement des déficits… Pierre Rosanvallon relève trois « crises » de l’État providence[11] : une crise financière (issue du ralentissement de la croissance, qui empêche l’État de financer son système de protection sociale), une crise d’efficacité (le système de protection sociale ne s’étant pas adapté au changement du monde) et une crise de légitimité induite par les deux précédentes (la crise économique fait que l’État prête le flanc aux critiques des libéraux). Plus largement, le modèle keynésien s’épuise : l’ouverture progressive des économies rend les politiques de relance moins efficace et impose aux entreprises comme aux États de s’adapter à des modèles étrangers. Pire : la « stagflation » (absence ou faiblesse de la croissance économique et inflation élevée) qui démarre durant ces années est un phénomène nouveau, contre lequel les mesures traditionnelles sont inefficaces. Enfin, la fin des accords de Bretton Woods signe la disparition de l’un des symboles majeurs du keynésianisme.

La crise d’un modèle économique n’est toutefois pas suffisante pour expliquer sa chute : comme l’énonce un adage des économistes, « it takes a model to kill a model ». C’est le néo-libéralisme qui va porter ce second coup.

B) La conversion des élites

Le néo-libéralisme français n’a guère connu de succès politique depuis sa fondation, mais il n’en a pas pour autant cessé d’agir : dès 1937 sont créées les éditions de Médicis, qui publient des ouvrages libéraux, antisocialistes ou anti-planistes, et joueront un grand rôle dans la diffusion des idées néo-libérales pendant l’après-guerre. Plus largement, après des années de luttes intellectuelles entre différents courants opposés à la planification (néo-capitalistes, partisans d’un laisser-faire plus radical, néo-libéraux français…), le néo-libéralisme sorti vainqueur, et acquit une certaine influence auprès du patronat au gré de la recomposition des syndicats patronaux.[12]

La seconde victoire des néo-libéraux eut lieu au sein même de l’administration française. Jusqu’aux années 70, celui-ci détenait la quasi-totalité de l’expertise économique, marquée par une grande hétérogénéité des idées de ses membres. Cherchant à se distinguer dans ce milieu par une excellence reconnue au niveau international, une partie des économistes d’État, notamment derrière Edmond Malinvaud, va se tourner vers les théories néo-libérales en vogue aux États-Unis[13], et s’assurer une hégémonie idéologique à l’intérieur des ministères. Ce monopole d’État de l’expertise influe également sur l’expertise des partis politiques ou des organisations syndicales : l’essentiel de leurs experts des politiques économiques ne peut que provenir de l’administration elle-même, le reste des experts potentiels, par exemple les professeurs d’université, étant maintenu loin des centres de décisions. Lorsque l’État s’ouvre à l’expertise civile – et ouvre à la société civile son expertise -, la conversion néo-libérale est déjà bien entamée. Même les plus réticents doivent faire face à la crise du keynésianisme et du modèle français, et donc employer les mêmes modèles, raisonner dans les mêmes termes que les néo-libéraux.[14] Avant le personnel politique, c’est donc d’abord le personnel administratif de l’État qui abandonne le « modèle français ».[15]

Une troisième victoire se fait auprès des intellectuels. Face à l’Union de la gauche, en pleine guerre froide, une partie de la France prend peur : l’État « socialo-communiste », comme l’État soviétique, serait promis à une vocation totalitaire. Dans les forums intellectuels, on trouve alors autant des militants libéraux qui voient depuis toujours dans le planisme un danger[16] que des « nouveaux philosophes », anciens militants d’extrême gauche tout aussi hostiles à l’État.

La quatrième victoire des néo-libéraux porte sur la construction européenne. Depuis les années 30 et la montée des idéologies socialistes ou planistes, les courants libéraux réfléchissent à un moyen d’affaiblir les États, menaces pour la libre entreprise, et élaborent les premières théories d’un marché européen. Ce sont eux qui pousseront la construction européenne de l’après-guerre, dans un double objectif de lutte contre le communisme et de libéralisation des marchés. Financés entre autres par la CIA, ils baseront la construction européenne sur le libre mouvement des capitaux, des hommes, la concurrence et la dépossession par les États de leurs moyens d’action économiques. La libéralisation induite par les traités ne fera toutefois pas effet tout de suite : le discours libéral est à peine audible dans les années 50, et les États resteront assez forts jusqu’à la fin des années 60 pour continuer à établir des politiques interventionnistes nationales malgré la pression extérieure. C’est lors des années 80 que s’opèrera un tournant décisif en faveur de l’UE, résultant à la fois de la signature de nouveaux traités, de la victoire des idées néolibérales et d’une nouvelle valorisation de la construction européenne.[17]

C’est dans ce contexte d’un modèle vieillissant et d’un climat intellectuel de plus en plus favorable au néo-libéralisme que va se dérouler le progressif ralliement d’une partie de la classe politique aux théories libérales.

II) Le ralliement des politiques

Si l’activité intellectuelle des néo-libéraux ne cesse pas durant la période 1940-1969, ceux-ci n’enregistrent que des succès modestes. Ainsi, s’ils obtiennent parfois le vote de telle ou telle loi, ils ne parviennent à aucune réforme de structure : la IVème République conserve son économie planifiée à la française, que la Vème République développera. Quant aux plus grandes victoires, que sont l’adhésion au marché commun ou le rapport du comité dit Armand-Rueff en 1959, celles-ci n’auront d’effet qu’à long terme : il faudra attendre les dernières années du pouvoir gaulliste pour que se fissure l’édifice planificateur, que le marché commun commence à prendre le pas sur les politiques nationales, et que les rapports favorables à une libéralisation de l’économie se multiplient[18]. Bref, si le libéralisme s’immisce aux moyens de « chevaux de Troie »[19], il ne gouverne pas encore : il faudra attendre le départ du Général De Gaulle pour noter la première réelle inflexion gouvernementale en direction du néo-libéralisme.

A) La présidence de Georges Pompidou (1969-1974)

Lorsque Georges Pompidou arrive au pouvoir, le modèle français est déjà fragilisé. Un ancien membre du Commissariat au Plan notait, en 1966 : « déjà, le Plan français a perdu de son emprise sur la majeure partie des secteurs productifs, emportés par le courant du marché élargi. Déjà ses programmes publics font l’objet d’analyses, parfois de révisions, annuelles et les esprits sont préoccupés d’équilibres de courte période. Si cette évolution se poursuivait, de quinquennale la planification deviendra annuelle, de générale sectorielle : elle cessera d’exister. »[20]

Si dans un premier temps le nouveau président semble marcher dans les pas de son prédécesseur, avec un premier ministre porté sur le social, les changements sont notables, et s’accroissent après le remplacement de Jacques Chaban-Delmas par Pierre Mesmer en 1972. Déjà en 1969, Georges Pompidou semble moins disposé à l’égard de l’interventionnisme : « Quand on a choisi le libéralisme international, il faut opter aussi pour le libéralisme intérieur. L’État doit donc diminuer son emprise sur l’économie au lieu de chercher perpétuellement à la diriger et à la contrôler. »[21]. Cela se traduit dans la pratique : rompant avec la politique du Général visant à concentrer les entreprises dans une seule structure puissante à économie d’échelle, il fait adopter la Loi Royer en 1973, qui défend le petit commerce aux dépens de grandes surfaces. Plus généralement, il préférera le maintien de plusieurs grandes entreprises sur un même marché, à leur fusion dans une seule. Outre son action en faveur de la construction européenne, grande force de transition libérale, il modifie également la gestion des entreprises publiques, qu’il presse de se tourner vers un mode de gestion similaire à celui du privé, c’est-à-dire cherchant la rentabilité. Enfin, l’État se replie quelque peu sur plusieurs grands projets, comme les autoroutes, en acceptant la présence de capitaux privés dans les grands projets publics.

Il ne faut toutefois pas exagérer la présidence de Georges Pompidou : si celui-ci a indéniablement rompu avec certains éléments économiques de la tradition gaulliste et instillé une première dose de libéralisme dans l’économie, la place de l’État demeure encore centrale lors de sa mort, et celui-ci aura conduit plusieurs grands projets publics d’industrialisation et de construction d’infrastructures. [22]

B) La présidence de Valéry Giscard d’Estaing (1974-1981)

Le septennat de Valéry Giscard d’Estaing s’inscrit dans cette évolution. Si les débuts de son mandat sont surtout marqués par une importante relance keynésienne dirigée par Jacques Chirac, l’échec de celle-ci va entraîner la nomination de Raymond Barre au poste de premier ministre – un économiste ouvertement libéral.

La poursuite de la construction européenne contribue à davantage ouvrir les frontières, et donc à accroître l’importance de la concurrence internationale. La France ne parvenant pas à être compétitive sur tous les secteurs, le gouvernement décide de recentrer l’action de l’État sur des créneaux spécifiques. Ce n’est pas là l’abandon de toute politique étatique (l’État réalisera tout de même de nombreux investissements sur des projets centralisés et publics : le TGV, le nucléaire, le Minitel, les communications téléphoniques…), mais cela demeure un infléchissement certain qui laisse de nombreux secteurs lutter sur le marché international.

Raymond Barre entame une politique libérale : la lutte contre l’inflation prend le pas sur la politique du plein-emploi, la rigueur budgétaire limite les dépenses publiques et la libération des prix se substitue au contrôle de l’État.[23] Le plan est affaibli : il n’est plus contraignant, ni même, à partir du huitième plan (préparé en fin du mandat), chiffré. L’État-providence, enfin, est contesté : pesant trop lourd sur le coût du travail, il entraverait le marché. Si aucune mesure concrète n’est prise, l’émergence de ces critiques dans l’administration[24] et dans le discours politique pose les bases pour une remise en cause future du modèle français de solidarité[25].

Ainsi, le mandat de Valéry Giscard d’Estaing s’inscrit dans une progression du néo-libéralisme : des dirigeants se revendiquent désormais ouvertement libéraux, exercent le pouvoir et gouvernent en conséquence. Toutefois, il ne s’agit pas non plus d’une rupture brutale au niveau économique : le changement se fait sur des bases existant depuis de nombreuses années, le Plan n’est pas supprimé mais affaibli progressivement, et l’État continue et sa politique sociale, et le développement de grands projets. Si le libéralisme de Valéry Giscard d’Estaing n’est pas aussi radical que le monétarisme anglo-saxon, il n’en demeure pas moins plus proche du néo-libéralisme français que du planisme gaullien.

C) La présidence de François Mitterrand (1981-1995)

François Mitterrand se présente comme un socialiste, et les deux premières années de son mandat semblent marquer un recul du néo-libéralisme et un retour de l’État. En réalité, 1981 et 1982 ne furent que des parenthèses : l’échec des politiques du Parti Socialiste fut patent, et amena rapidement au « tournant de la rigueur » de 1983, qui consacra le néo-libéralisme. Cette évolution est le fruit de plusieurs processus : d’abord, les pressions économiques dues à la mondialisation. Marché ouvert, traités internationaux, serpent monétaire européen : autant de restrictions empêchant l’efficacité de toute politique « socialiste » avec lesquelles le gouvernement ne rompt pas. Ensuite, le changement idéologique au sein du PS : François Mitterrand avait veillé à empêcher l’émergence d’un groupe fort au sein du parti, qui aurait pu menacer sa position. Il avait donc marginalisé les marxistes du CERES et les plus à gauche des sociaux-démocrates, et promu les sociaux-libéraux et les démocrates-chrétiens, Jacques Delors, Michel Rocard ou Jacques Attali à la place des Jean-Pierre Chevènement. Lorsqu’il accéda au pouvoir, le Parti socialiste consistait plus en une « nébuleuse de clans »[26] qu’en un réel appareil partisan en mesure de gouverner. L’échec des politiques « de gauche » donne donc l’opportunité au versant libéral du parti de s’imposer, qui emploiera la construction européenne pour justifier le changement de politique – et par là, diminuera les possibilités pour l’État d’agir.

Alors, le gouvernement socialiste embrasse les politiques néo-libérales et la désinflation compétitive[27] : ses objectifs sont le recul de l’inflation, la réduction du déficit budgétaire, la signature du traité de Maastricht, la libération des prix, des baisses d’impôts[28]… La planification est encore diminuée : les plans contraignent moins, sont décentralisés, ne sont plus chiffrés. À partir de 1984, la finance est dérégulée, ce qui réduira d’autant plus les marges de manœuvre de la puissance publique[29]. La politique industrielle rejoint le « redéploiement » de Valéry Giscard d’Estaing, et se transforme en politique de l’emploi. De nouvelles visions du monde sont à l’honneur : on développe un discours guerrier dans l’économie. A la place du capitaine d’industrie, on promeut le « gagneur » qui ne prend pas de gants pour l’emporter ; et en cohérence avec cela, on s’en prend à celui qui ralentirait la société – fût-il fonctionnaire, syndicaliste, ou simplement moins motivé.

Politiquement, cette transformation n’affecte pas que le Parti Socialiste : lorsque celui-ci arrive au pouvoir, la droite, qui hésitait entre réminiscences gaullistes et libéralisme, s’allie contre la menace de « l’État totalitaire » et du « socialo-communisme », adoptant d’un bout à l’autre un vigoureux discours anti-Etat[30]. Dès 1984, Jacques Chirac, l’ancien premier ministre keynésien, défend Reagan. Friedrich Hayek reconnaît que « même en France », « le libéralisme classique est devenu la nouvelle pensée »[31]. Devant cette hégémonie idéologique que le PS est incapable d’affronter, les responsables socialistes se réfugient derrière l’image du gestionnaire compétent, capable de gérer une économie mondialisée et libéralisée.

La victoire de la droite en 1986 viendra entériner ce changement, avec le début des privatisations, qui seront ensuite poursuivies par les différents gouvernements, de droite comme socialistes, la libéralisation accrue de l’économie, développée sous Jacques Chirac comme sous Lionel Jospin, la fin d’un modèle social[32].

Ainsi, le passage au néo-libéralisme ne s’est pas effectué en une seule fois, au cours d’un tournant brutal comme ce fut le cas au Royaume-Uni ou aux États-Unis. Le néo-libéralisme français, plus modéré, s’est traduit dans les politiques et dans les discours par une lente évolution, de Georges Pompidou à François Mitterrand, sur une base posée dès 1957-1958. Le « tournant de la rigueur » ne fit que consacrer un ralliement déjà opéré dans les esprits par les socialistes, qui rejoignirent les rangs des néo-libéraux aux côtés de la droite et de l’État.

Conclusion

Qui fut le traître ? A partir de quel moment les idées libérales sortirent-elles de la boîte de pandore patronale où elles étaient scellées pour partir opprimer les travailleurs, et qui en fut responsable ? Voilà une question qu’on retrouve dans tous les milieux antilibéraux. Chez la gauche radicale, on pestera sur Mitterrand, le « social-traître ». Chez les gaullistes, on critiquera vertement Valéry Giscard d’Estaing, le « libéral », ou, pour les plus intégristes, Georges Pompidou, l’affairiste qui aurait trahi le Général. La vérité est qu’il n y a pas eu de coupure nette, de moment curieux ou un gouvernement aurait subitement remisé au placard les trente ou quarante années précédentes de politique économique et de planification. Le tournant néo-libéral en France a bien eu lieu. Mais, tout comme le néo-libéralisme français fut une idéologie particulière, le tournant français fut réalisé de façon spécifique : ce ne fut pas une rupture brusque, mais un changement progressif sur près d’une vingtaine d’années. Les néo-libéraux, qui veillaient à maintenir une activité intellectuelle, ont profité de la crise connue par l’État-providence pour présenter leur contre-modèle, auquel se sont d’abord ralliées les élites intellectuelles, économiques et administratives, avant que ne s’y rallient peu à peu les élites politiques. Du départ du Général De Gaulle à l’élection de François Mitterrand a lieu un processus où les planificateurs quittent peu à peu le pouvoir et où la pression engendrée par l’appartenance à l’ancêtre de l’Union Européen force ceux qui restent à se placer dans un cadre néo-libéral. Une première inflexion a lieu sous Georges Pompidou, qui sera suivi du mandat plus libéral de Valéry Giscard d’Estaing. Lorsque le Parti Socialiste arrive au pouvoir en 1981, il n’a pas le choix : le modèle keynésien apparait épuisé, la construction européenne condamne le socialisme, les élites socialistes elles-mêmes n’y croient plus, et l’État comme la droite sont dirigés par des convertis au néo-libéralisme. Plus qu’un « tournant » de 1983, il faut peut-être plutôt envisager 1981 et 1982 comme une parenthèse dans l’établissement d’un État néo-libéral, tout comme le gouvernement Daladier de 1938 avait pu sembler une parenthèse libérale dans la construction d’un État planificateur.

Bibliographie

DARDOT Pierre et LAVAL Christian, « La nature du néolibéralisme : un enjeu théorique et politique pour la gauche », Mouvements, 2007/2 n° 50, p. 108-117.

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DENORD François, « Néo-libéralisme et « économie sociale de marché » : les origines intellectuelles de la politique européenne de la concurrence (1930-1950) », Histoire, économie & société, 2008/1 27e année, p. 23-33.

DENORD François, Néo-libéralisme version française, Histoire d’une idéologie politique, Paris, Demopolis, 2007

DREYFUS Françoise, « La révision générale des politiques publiques, une conception néolibérale du rôle de l’État ? », Revue française d’administration publique, n°4, 2010, pp. 857-864

GAUCHON Pascal, Le modèle français depuis 1945, Paris, PUF, 2011 (2002)

JOBERT Bruno et THERET Bruno, « France, la consécration républicaine du néo-libéralisme », in JOBERT Bruno (dir.), Le tournant néo-libéral en Europe, Idées et recettes dans les pratiques gouvernementales, Paris, L’Harmattan, 1994, pp. 21-85

JOHANN Michel, « Peut-on parler d’un tournant néo-libéral en France ? », Sens Public, mai 2008 (http://www.sens-public.org/article/php3?id_article=577)

MASSET-DENEVRE Emmanuel, Le tournant néo-libéral de la politique macro-économique française : une explication en termes d’évolution de la contrainte extérieure, EPEH, 1999.

ROSANVALLON Pierre, La crise de l’État providence, Paris, Seuil, 1992 (1981)

ROUBAN Luc, « L’État à l’épreuve du libéralisme : les entourages du pouvoir exécutif de 1974 à 2012 », Revue française d’administration publique, 2012/2 n° 142, p. 467-490.

Deux mots sur la bibliographie (pour le lecteur qui voudrait chercher un peu sur le sujet et pour l’Adrial qui sommeille en chacun de nous)

Un premier auteur sort du lot – et c’est visible par sa présence dans les références -, c’est François Denord. C’est un auteur reconnu, qui a essentiellement travaillé sur les origines du néo-libéralisme français et sa place dans les années 30-60 et qui utilise beaucoup d’archives inédites. Je recommande son livre Néo-libéralisme version française, qui est clair et plein d’informations – mais vous pouvez aussi lire ses différents articles qui pour l’essentiel retracent l’évolution du néo-libéralisme sur cette période. Une limite toutefois : son propos, qui aborde le sujet sous un angle sociologique, se concentre essentiellement sur ladite période. Il est rare qu’il développe ce qui se déroule durant les années 70 et ultérieures, ou alors au niveau idéologique à droite – vous trouverez bien peu d’analyses sur la présidence Giscard d’Estaing ou le « tournant de la rigueur » de 1983. Enfin, l’auteur est lui-même antilibéral, ce qui ne se ressent pas vraiment dans son propos à mes yeux, mais semble énerver les libéraux à la lecture.

Un article qui mérite d’être mentionné est le chapitre de Bruno Jobert et Bruno Théret dans Le tournant néo-libéral en Europe. Une soixantaine de pages synthétiques qui couvrent la transition néo-libérale en France, en s’intéressant pas mal à l’administration et à l’expertise publique, une analyse curieusement absente des textes de Denord.

Une autre recommandation est à faire à propos du livre de Pascal Gauchon, Le modèle français depuis 1945. C’est un petit ouvrage, très simple et accessible, très synthétique, qui ne parle pas vraiment de libéralisme, et qui me semble bien présenter son sujet.

Un dernier livre, sur lequel je préciserai quelques points, est celui de Pierre Rosanvallon, La crise de l’État-providence. Rosanvallon est un militant politique, et son propos s’en ressent. Le livre est divisé en trois parties : une analyse de la crise que connaîtrait l’État (le livre date de 1981, c’est donc un retour sur les dix années écoulées), une histoire résumée du libéralisme et de ses penseurs (avant le tournant de la rigueur et la mainmise durable de Reagan et Thatcher sur leurs pays donc) et les solutions de Rosanvallon pour sortir de la crise (et là le propos quitte le scientifique pour devenir strictement politique). Rosanvallon est de centre-gauche et semble déterminé à poser des limites à l’État – en bon social-démocrate, il lui préfère au-delà d’une certaine limite la société civile. C’est par cette analyse (du « trop d’État », « trop d’attente de l’État ») qu’il aborde donc sa première et troisième partie. Si ça n’est pas gênant dans la troisième – qu’on peut apprécier ou balayer d’un revers de la main sans grands problèmes puisqu’elle se veut moins une étude objective qu’une proposition politique -, cela peut l’être plus dans la première. C’est donc le livre le plus engagé de la liste, ce qui n’est pas nécessairement un mal, mais qu’il vaut mieux garder à l’esprit. Plus gênant : l’analyse de la crise de l’État à proprement parler ne couvre qu’un tiers du livre.

La discussion continue ici : http://www.raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2148

Références et notes de bas de page

[1] DE GAULLE Charles, discours du 8 mai 1961

[2] DE GAULLE Charles, « Le salut (1944-1946) » in Mémoires de guerre, Plon, Paris, 1999, page 122

[3] Citation d’André Malraux, futur ministre de la culture du Général de Gaulle, en 1949

[4] Citation de Ségolène Royal, dans une interview à Paris Match, le 15 février 2007, de Nicolas Sarkozy, lors de sa visite à l’usine d’Alstom le 17 mars 2009 ; également attribuée à François Mitterrand durant la campagne électorale de 1986

[5] Citation de Claude Allègre, ministre de l’Education, dans un article du journal Le Monde le 24 juin 1997

[6] Citation de Lionel Jospin lors d’une visite aux usines Michelin le 16 septembre 1999

[7] HOLLANDE François et MOSCOVICI Pierre, L’heure des choix : pour une économie politique, 1991, page 376

[8]« Entre ne rien faire et administrer tout, l’État libéral prend le parti de tout surveiller en disant le droit, en faisant respecter par tous la loi égale pour tous. Il ne prétend pas se substituer au jeu régulateur de l’équilibre économique, mais il vise à dégripper, au nom de l’intérêt collectif, les facteurs naturels de l’équilibre. […] En résumé, le libéralisme constructeur admet l’ingérence juridique de l’État pour protéger la libre compétition qui seule permet de sélectionner les valeurs […]. » Louis Rougier, cité par STEINER Yves in « Louis Rougier et la Mont Pèlerin Society : une contribution en demi-teinte », Cahiers d’épistémologie du département de philosophie, Université du Québec, n°2005-10, p. 38-39.

[9] « Être [néo-]libéral, ce n’est pas comme le manchestérien, laisser les voitures circuler dans tous les sens, suivant leur bon plaisir, d’où résulteraient des encombrements et des accidents incessants ; ce n’est pas, comme le planiste, fixer à chaque voiture son heure de sortie et son itinéraire ; c’est imposer un Code de la route, tout en admettant qu’il n’est pas forcément le même au temps des transports accéléré qu’au temps des diligences. » ROUGIER Louis in « Travaux du Centre international d’études pour la rénovation du libéralisme », Le Colloque Lippmann, Paris, Librarie de Médicis, 1939, page 16.

[10] « La confusion entre libéralisme et état de nature, entre néolibéralisme et « jungle darwinienne », permet encore aujourd’hui de légitimer, dans le sillage du SPD allemand, un ralliement des gauches gouvernementales européennes à la forme contemporaine dominante du libéralisme, c’est-à-dire à un « management conscient » du marché, selon la formule employée par Walter Lippmann dans les années 1930. L’idée que tout encadrement du marché serait en soit la marque d’un progrès est en réalité l’alibi d’un renoncement à pratiquer une politique non-libérale » DARDOT Pierre et LAVAL Christian, « La nature du néolibéralisme : un enjeu théorique et politique pour la gauche », Mouvements, 2007/2 n°50, p. 116

[11] ROSANVALLON Pierre, La crise de l’Etat-providence, Paris, Seuil, 1992 (1981)

[12] Pour l’évolution idéologique du patronat, voir DENORD François, « Les idéologies économiques du patronat français au 20ème siècle », Vingtième Siècle, Revue d’histoire 2/2012 (N°114), p. 171-182.

[13] Qui n’est pas le même néo-libéralisme qu’en France, mais qui ouvre autant, sinon plus, la voie à une remise en question de l’intervention de l’État et à une revalorisation du marché.

[14] Pour l’évolution idéologique de l’expertise publique, voir JOBERT Bruno et THERET Bruno « France : la consécration républicaine du néo-libéralisme », in JOBERT Bruno (dir.), Le tournant néo-libéral en Europe, Idées et recettes dans les pratiques gouvernementales, Paris, L’Harmattan, 1994, pp. 21-85

[15] Si l’influence de cette ouverture sur l’État reste à déterminer, il faut rappeler qu’elle n’a pas eu lieu que dans un sens, et que le personnel et l’expertise privé ont pu à leur tour participer à la définition des politiques publiques. Ainsi, dans une étude sur l’évolution sociologique des proches du pouvoir exécutif depuis 1974, Luc Rouban note « Cependant, les personnels qui accèdent aux entourages du pouvoir exécutif ont changé. Très souvent, ils ont acquis une expérience dans les entreprises privées et ont reçu une formation dans les écoles de commerce. Leur destin professionnel les conduit fréquemment vers les entreprises. Ils s’engagent en politique bien plus souvent qu’autrefois, mais fréquentent beaucoup moins les cabinets ministériels. » ROUBAN Luc, « L’État à l’épreuve du libéralisme : les entourages du pouvoir exécutif de 1974 à 2012 », Revue française d’administration publique, 2012/2 n°142, page 490.

[16] « L’Union de la gauche et son Programme commun suscitent un ensemble de mobilisations sectorielles en faveur du libéralisme, orchestrées par des groupes militants situés à la jonction entre univers patronal, intellectuel et politique. Bien qu’ils n’aient pu empêcher la défaite de 1981, ils ont joué un rôle décisif dans l’acclimatation des idées libérales à droite. » DENORD François, « La conversion au néo-libéralisme, Droite et libéralisme économique dans les années 1980 », Mouvements, 2004/5 n°35, p. 17

[17] Sur les racines néo-libérales (et ordo-libérales) de la construction européenne, on peut lire DENORD François et SCHWARTZ Antoine, L’Europe sociale n’aura pas lieu, Raisons d’agir, 2009, 138 p.

[18] Après le rapport Armand-Rueff de 1959, il faudra attendre le rapport Nora de 1967, le rapport Montjoie de 1968, et le rapport Marjolin-Sadrin-Wormser de 1969 pour que s’étoffe la liste des rapports en faveur du libéralisme.

[19] « La stratégie de Hayek est métapolitique : il s’agit de maintenir l’existence d’un courant néo-libéral, d’entourer progressivement l’adversaire comme au jeu de go, en attendant que les conditions historiques et institutionnelles permettent l’unification des élites économiques et politiques autour de ses thématiques », DENORD François, « Le prophète, le pèlerin et le missionnaire », in : Actes de la recherche en sciences sociales, vol. 145, décembre 2002, La circulation internationale des idées, page 15

[20] BAUCHET Pierre, La planification française. Vingt ans d’expérience, Paris, Editions du Seuils, 1966, page 337

[21] Georges Pompidou, cité in KNAPP Andrew, Le gaullisme après De Gaulle, Paris, Editions du seuil, 1994, page 270

[22] Il est souvent cité à propos de la présidence Pompidou la « loi de 1973 » qui aurait interdit à l’État d’emprunter auprès de la Banque Centrale, laissant la puissance publique aux mains des banquiers privés, ce qui n’est en fait pas le cas. Pour plus d’explications, on peut s’intéresser à cet article (assez technique) réalisé par deux citoyens : http://www.agoravox.fr/actualites/politique/article/la-loi-de-1973-accusee-a-tort-d-112199

[23] « Le plan Barre marque une première rupture avec le passé keynésien : la stabilité monétaire passe avant le plein-emploi. La deuxième rupture est le refus d’une politique conjoncturelle et discrétionnaire et la préférence pour une action continue et de longue haleine. La troisième rupture est le désir de s’attaquer aux causes structurelles de l’inflation et de restaurer les mécanismes du marché concurrentiel plutôt que de multiplier les interventions de l’État. », GARELLO Jacques, « Le libéralisme depuis cinq ans », Liberté économique et progrès social, n°26, avril-mai-juin 1977, pp. 23-24

[24] Rapport produit par des élèves de l’ENA de la promotion Guernica dans la Revue française des affaires sociales, numéro spécial « perspectives de la sécurité sociale », juillet-septembre 1976

[25] « Avec le gouvernement Barre commence à se mettre en place un processus promis à un avenir durable, hormis la parenthèse mitterrandienne de 1981-1983 : le transfert aux autres domaines de politiques publiques, surtout les politiques sociales, du référentiel néo-libéral de marché. » JOHANN Michel, « Peut-on parler d’un tournant néo-libéral en France ? », Sens Public, mai 2008, page 11. (http://www.sens-public.org/article/php3?id_article=577)

[26] JOBERT Bruno, (dir.), Op cit., page 50

[27] « L’ouverture sonne le glas de la stratégie de croissance forte qui avait prévalu de 1981 à 1983. (…) Cette politique de dévaluation compétitive est remplacée par la désinflation compétitive. » GAUCHON Pascal, Le modèle français depuis 1945, Paris, PUF, 2002, page 91

[28] Ainsi, l’impôt sur les sociétés passe par exemple de 50% à 33% de 1985 à 1993.

[29] Pour une étude de l’effet de la libéralisation financière sur les marges de manœuvres des politiques publiques, voir MASSET-DENEVRE Emmanuel, Le tournant néo-libéral de la politique macro-économique française : une explication en termes d’évolution de la contrainte extérieure, EPEH, 1999.

[30] DENORD François, « Un libéralisme réactionnel », Néo-libéralisme version française. Histoire d’une idéologie politique, Paris, Demopolis, 2007, pages 293-302

[31] Le Figaro Magazine, 10 mars 1984

[32] Il ne s’agit pas seulement de la restriction de l’Etat-providence, mais également de la gestion des affaires publiques, désormais gérées avec les méthodes du privé. Voir : DREYFUS Françoise, « La révision générale des politiques publiques, une conception néolibérale du rôle de l’État ? », Revue française de l’administration publique, n°4, 2010, p. 857-864

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