LE PIZZAIOLO SE REBIFFE – LET’S PLAY HOI3
Partie précedente : http://raphp.fr/blog/?p=201
I Réglages de départ
Dans  le précédent article, nous avions survolé la situation de départ de  l’Italie et étudié les divers panneaux de contrôle du pays, sans les  toucher vu qu’il s’agissait de présenter les choses.
Comme dans tout  jeu Paradox qui se respecte, avant de lancer le jeu, nous allons prendre  quelques décisions importantes sur l’orientation du pays –  essentiellement au plan militaire évidemment.
Au niveau  diplomatique, l’Italie commence seule (et en guerre, on l’a vu). A ce  stade du jeu, l’Axe n’existe pas en tant que tel et seule l’Allemagne en  fait partie – tout comme l’URSS ne dispose que de 2 satellites de peu  de poids en Sibérie. De son côté, l’Alliance combine France. Royaume-Uni  (et leurs vastes colonies), ainsi que divers Etats du Commonwealth.
Un  pays rejoint une alliance de deux manières. Lorsque la grosse baston a  commencé, si un camp attaque un pays non-aligné, celui-ci rejoint  automatiquement le camp ennemi. La variante « pacifique » consiste à  aligner un pays sur l’une des trois idéologies concurrentes, suite à  quoi il pourrait être invité dans l’alliance, ou en faire la demande  lui-même.

Comme on le voit, non seulement l’Italie est au même niveau de fascisme que l’Allemagne, mais les influences diverses qui modifient son alignement la poussent continuellement sur cet axe. On notera l’Autriche, qui est très avancée dans notre direction (pour le bien que ça leur fera…).
Demandons donc à l’Allemagne de nous accepter dans leur faction et arrêtons la mascarade – de toute façon, c’est là que nous allons finir…

Nope, pas possible…
La situation extérieure ne semble pas suffisante pour justifier que nous joignions une faction. Grmbl…
Pour ce faire, il faudrait que notre degré de neutralité (ou  plutôt celui de la population) soit proche du niveau de menace  ressentie par cette même population. Au début du jeu, vu notre position,  personne ne nous menace, alors que nous sommes à 60% de neutralité (et  c’est un taux de départ déjà bas).
La neutralité diminuera au fur et à  mesure que les différents pays prennent des décisions de plus en plus  hostile, et le niveau de menace des  autres pays augmente en fonction de leurs préparations militaires  (notamment à chaque fois que des troupes sont recrutées). Le processus  prend néanmoins des années.
Si nous ne pouvons rien faire en diplomatie, il y a un domaine où tout est à régler; c’est celui de la recherche:

Nous disposons de points de leadership, qui est produit par certaines provinces, comme le manpower ou  l’acier – en l’occurrence, le leadership vient avant tout des grandes  villes du pays. Nous allons répartir ces points selon nos besoins.
Pour  bien voir à quel point nous sommes limités en leadership, Américains,  Soviétiques Anglais commencent quasiment à 30, voire au-delà.
D’emblée, nous n’allons rien mettre en diplomatie.  Nous avons peu de diplomates à disposition, mais nous essaierons de  faire avec, en ne les employant que pour des accords commerciaux et  éventuellement pour une déclaration de guerre ou pour joindre l’Axe. Les  points de diplomatie servent surtout à influencer un autre pays, ce qui  tend à l’aligner à terme sur notre propre axe; mais cela demande une  dépense constante de diplomates, ce que nous ne pouvons nous permettre  avec notre faible degré de leadership.
Nous avons besoin d’une production constante, bien que limitée, d’espions,  à la fois pour nous défendre – le but premier est d’avoir 10 espions  (soit le maximum par pays) actifs en Italie même afin de faire du  contre-espionnage, puis d’en envoyer chez nos rivaux directs.
Nous avons aussi besoin d’une production significative d’officiers,  afin de dépasser les 100% de couverture, et si possible de viser les  120% (140% est difficilement envisageable vu notre leadership moisi).
Enfin, le gros des points est alloué à la recherche.  J’ai clairement mis une plus grosse part de leadership dans la  recherche que je ne l’aurais fait avec un autre pays majeur, simplement  parce que nous partons très bas et avons absolument besoin d’un niveau  technologique décent dans les domaines où nous espérons lutter à armes  égales avec les grosbills. Il faut bien voir que je suis le seul joueur  humain de l’Axe et que je vais devoir pallier aux déficiences de l’AI  contrôlant l’Allemagne – pour ne pas parler du Japon, mais celui-ci est  si éloigné que je ne pourrai rien faire pour lui.
Je m’arrange donc pour être en mesure de rechercher 12 techs en parallèle.
Choisissons maintenant les technologies dont nous aurons besoin:

Vu  les ressources limitées dont dispose l’Italie au début du jeu, notre  premier souci pendant les premières années – qui visent essentiellement à  se préparer le mieux possible à la conflagration à venir – est de  régler du mieux possible la question de nos réserves en matières premières.
On  voit donc à droite que nous allons rechercher les 4 techs disponibles  en 1936 permettant d’améliorer la production de ces ressources; les 2  autres techs sont déjà connues, et leur version 1938 sera recherchée  dans 18 à 24 mois.
La préparation à la guerre inclut aussi la  création du plus grand nombre possible de troupes, donc un développement  de notre industrie existante. Pour cette raison, les 2 techs améliorant  la capacité industrielle sont  prioritaires. On voit d’ailleurs plus bas qu’il nous faudra près de 6  mois pour trouver une tech de 1934 et de difficulté 2…
Parmi les autres techs possibles en Industrie, certaines ne sont pas prioritaires (comme l’agriculture, vu que nous avons un manpower considérable,  et comme la radio, qu’il faudra connaître en 1940, lorsque la guerre  sérieuse surviendra), et d’autres sont délibérément délaissées (en  l’occurrence, fusées et nucléaire sont laissés à d’autres).
Même si nous avons fait le maximum pour rechercher autant de techs que possible, nous sommes limités à 12. Pour comparaison, on peut atteindre 30 techs parallèles avec les USA, et même avec les Britanniques, avant 1940, et même dans ce cas de figure, il n’est pas possible de rechercher toutes les techs disponibles.
Les techs liées à l’infanterie sont  essentielles. Nous aurons à rechercher les 4 techs de 1936 pour ce qui  est de l’équipement et de l’armement des fantassins, mais elles ne sont  pas essentielles dans la guerre actuelle, car nous l’aurons finie avant  d’obtenir les techs; leur recherche peut donc attendre la fin de  l’année.
Nous allons passer outre le développement des tanks, qui  demande beaucoup trop de recherches avant de devenir utile, et laissons  l’Allemagne s’en charger…
De même, le développement des armes secrètes est hors de question.
Le développement de l’aviation se fera si nous avons vraiment du temps à perdre – ce qui veut dire probablement jamais.
Par contre, et à plus forte raison vu que nous sommes présentement en guerre, nous allons développer les premières bases de nos doctrines et tactiques militaires pour l’infanterie:

L’organisation représente  la capacité de résistance d’une troupe au combat. Plus elle est élevée,  plus la divisions se battra longtemps. La victoire n’est pas obtenue en  tuant l’armée ennemie toute entière – les pertes ne sont souvent pas si  terribles que cela -, mais en la mettant en déroute. A effectifs  similaires, l’armée avec l’organisation la plus élevée gagnera la  bataille.
Le moral représente  la vitesse à laquelle une unité récupère son organisation. Il est donc  tout aussi essentiel de développer cet aspect, à la fois pour mieux  résister après une défaite, et pour pouvoir lancer une nouvelle attaque  aussi vite que possible après une victoire.
Les autres doctrines  permettent de booster organisation et moral des unités spécifiques,  tanks, marines, artillerie. Comme nous ne disposons quasiment pas de  telles unités en ce moment, nous allons viser le plus long terme. On  remarque certaines techs grisées, qui offrent toutes des bonus  spécifiques, mais demandent également d’avoir recherché 3 niveaux des  techs précédentes; c’est donc un travail de longue haleine. Chacune de  ces techs pré-requises booste un certain type d’unités, pas forcément  utile pour l’Italie, mais permet aussi de débloquer une capacité spéciale de  nos troupes au combat. Par principe, nous allons nous efforcer de  rechercher au moins le niveau 1 de chaque tech, afin de débloquer la  capacité spéciale (même à 3%, c’est mieux qu’à 0%   ). De manière plus ou moins arbitraire, nous commençons par acquérir la capacité de Choc, qui réduit le bonus défensif de l’adversaire.
 ). De manière plus ou moins arbitraire, nous commençons par acquérir la capacité de Choc, qui réduit le bonus défensif de l’adversaire.
D’une manière générale, on constate que les doctrines militaires sont très longues à rechercher…
Enfin, l’Italie dispose d’une flotte substantielle en Méditerranée.
Nous allons commencer quelques mises à jour:

L’arme première de l’Italie en mer sera le sous-marin.
Une  fois construits, les navires de surface ne peuvent bénéficier que des  améliorations liées à leurs radars/sonars et à leurs batteries  anti-aériennes. Un destroyer ou un porte-avions, une fois construit, ne  peut plus profiter des améliorations des 3 autres techs, alors qu’un  sous-marin peut être boosté sur tous ces points.
D’autre part, nous  aurons à lutter contre la Royal Navy, et à terme, peut-être, contre l’US  Navy; autant dire que nous n’avons pas les moyens de les envoyer par le  fond. Leurs pays disposent de bien plus de chercheurs que nous, donc  nous serons surclassés à terme.
Le sous-marin, lui, permet de couler  les convois de ravitaillement ennemis, ce qui causera quelques soucis  internes aux Britanniques et réduira le degré d’approvisionnement de ses  troupes en Afrique et en Asie – ce qui est tout bénéfice pour nous et  le Japonais.
Bref, s’il est évident que nous ne chercherons même pas à  développer les porte-avions, nous n’avons pas non plus de quoi  rechercher toutes les techs navales. Nous allons donc nous concentrer  sur les techs utiles à toute notre flotte – lutte contre les  sous-marins, batteries anti-aérienne – et sur les techs de sous-marins.
Ayant choisi nos 12 premières technologies, penchons-nous maintenant sur notre production industrielle.
Nous  pourrions construire des unités militaires d’emblée, mais comme nous  avons assez de troupes pour conquérir l’Ethiopie et n’avons pas d’autre  guerre avant le printemps 1940, autant attendre que nous disposions de  techs plus avancées pour renforcer notre armée avec des unités à jour.
Par contre, nous pouvons dès maintenant renforcer nos positions et développer nos provinces:

Notre capitale, qui est accessoirement la province valant le plus de points de victoire – logique – dispose d’un aéroport extrêmement bien développé, d‘infrastructures et d‘industries bien développées, mais n’a aucune défense. Nous allons y remédier, d’abord en construisant un premier niveau de fortifications terrestres, afin de renforcer les capacités défensives de la division que nous y laissons en garnison.
D’autre part, et nous basant sur l’histoire réelle, on sait par où les Alliés ont attaqué l’Italie en premier:

Pour le cas où ils arriveraient à s’emparer de la Sicile, soit par traîtrise, soit dans un assaut massif, il est préférable de blinder le détroit de Messine en construisant des fortifications à Reggio – un attaquant a déjà un gros malus d’attaque en traversant un détroit, mais si en plus c’est fortifié en face il aura vraiment de la peine à passer. Certes, la présence d’une flotte pourrait suffire à bloquer le passage, mais la marine italienne ne tiendrait pas très longtemps contre le gros des futures marines alliées…
Enfin, mon programme de construction est terminé pour l’instant:

Pour le principe, je fortifie au moins d’un niveau toutes mes provinces européennes à points de victoire.
On  peut voir aussi quel est l’état actuel de mes besoins: mes techs  d’infanterie sont à jour, mais visiblement mes troupes sur le terrain  ont encore du matériel de la première guerre mondiale (d’où un gros coût  de mise à jour); à l’inverse, étant en guerre et ayant passé les  décrets qui vont avec, le besoin en biens de consommation est très réduit. Au final, je me retrouve quand même avec moins de la moitié de ma capacité industrielle qui part dans la production; cela devrait s’arranger d’ici deux mois, quand toutes mes troupes auront du matériel de pointe.
On voit aussi que mes ressources sont plutôt mal en point; la balance est négative dans plusieurs domaines…
II Prélude à la guerre
Les derniers préparatifs à faire avant de lancer le jeu concernent l’armée. Avec n’importe quel autre pays, je n’aurais rien à faire pour l’instant, ou je pourrais le faire pendant que le jeu tourne, mais je me trouve en guerre dès le début.
Quelle est la situation militaire de l’Italie au départ:

4 cuirassés, 18 destroyers, 8 croiseurs lourds, 12 croiseurs légers, 11 sous-marins et 6 transports.
Comme  on l’a vu, peu de développements technologiques surviendront dans la  marine; on se contentera donc de compenser les pertes futures – en  espérant en perdre le moins possible.
Il y a deux exceptions à cela. A  terme, il faudra créer quelques transports supplémentaires, vu qu’ils  ont la fâcheuse habitude d’être coulés pendant ou après des  débarquements   D’autre part, la guerre sous-marine devrait harceler fréquemment et  massivement les Alliés. Comme les sous-marins coulent aussi fréquemment  que les transports de troupe, il faudra en construire quelques-uns de  plus en prévision de la guerre.
 D’autre part, la guerre sous-marine devrait harceler fréquemment et  massivement les Alliés. Comme les sous-marins coulent aussi fréquemment  que les transports de troupe, il faudra en construire quelques-uns de  plus en prévision de la guerre.
L’aviation est très limitée et le  restera. 5 chasseurs intercepteurs chargés de lutter contre les  bombardiers ennemis si ceux-ci se font trop pressants, 3 bombardiers  navaux – qui seront mis à contribution fréquemment lorsque nous  engagerons (ou plutôt seront engagés par) la Royal Navy, afin de  modifier le cours du combat en notre faveur -, 3 bombardiers tactiques  qui serviront principalement à attaquer au sol des unités ennemies, soit  pour les affaiblir avant une attaque italienne, soit pour taper sur des  divisions ennemies engagées contre les miennes, afin de les  désorganiser et de les mettre en déroute en premier. Enfin, un transport  de troupes – ça sert pour les para, mais je n’en ai pas encore et je  n’ai même pas la tech pour.
D’une manière générale, j’emploie peu l’aviation et ne lui voit pas un impact très déterminant.
L’armée  de terre est évidemment le gros morceau. Nous avons 112 brigades de  3′000 hommes – qui peuvent se combiner à 2, 3 ou 4 pour créer une  division.
1 brigade de voitures blindées – oui, c’est vraiment ce à  quoi vous pensez, ça date de 1918 et ça n’est pas très impressionnant  (en même temps, nous n’avons pas de tanks et n’en développerons pas…).  10 brigades de troupes de montagne – ça sert en Ethiopie et ça pourra  servir dans les Alpes, voire les Balkans, voire très éventuellement dans  le Caucase un jour… 6 brigades de cavalerie (y a pas que les Polonais  qui peuvent en avoir en 1939   ), encore moins blindées que les voitures, mais toujours plus rapides  que l’infanterie. 63 brigades d’infanterie, le coeur de l’armée  italienne. 29 brigades de milice, qui servent de chair à canon dans un  premier temps; à terme, je compte toutes les upgrader en infanterie,  parce qu’elles ne me serviront pas à grand-chose face aux Français ou  aux Russes, et je n’aurai pas beaucoup de terrains conquis à occuper  avec de la milice avant d’attaquer l’URSS. Enfin, 3 brigades motorisées –  de l’infanterie dans des camions -, mes unités les plus intéressantes,  dans l’absolu et presque aussi rapides que les autos blindées (mais je  n’aurai sans doute pas l’occasion d’en produire les dizaines qui me  permettraient d’en tirer pleinement profit).
 ), encore moins blindées que les voitures, mais toujours plus rapides  que l’infanterie. 63 brigades d’infanterie, le coeur de l’armée  italienne. 29 brigades de milice, qui servent de chair à canon dans un  premier temps; à terme, je compte toutes les upgrader en infanterie,  parce qu’elles ne me serviront pas à grand-chose face aux Français ou  aux Russes, et je n’aurai pas beaucoup de terrains conquis à occuper  avec de la milice avant d’attaquer l’URSS. Enfin, 3 brigades motorisées –  de l’infanterie dans des camions -, mes unités les plus intéressantes,  dans l’absolu et presque aussi rapides que les autos blindées (mais je  n’aurai sans doute pas l’occasion d’en produire les dizaines qui me  permettraient d’en tirer pleinement profit).
Commençant en guerre, il faut que je regarde de près quels officiers dirigent les opérations en Afrique orientale:

L’Ethiopie  est éloignée de l’Italie et dispose donc de son propre commandement  détaché, jusqu’au niveau le plus élevé. Cet état-major a sous ses ordres  divers QG dirigeant de manière plus directe les divisions sur le  terrain.
Je vais passer en revue les officiers en charge de tous les QG et de toutes les divisions au combat.
Un officier dispose d’un niveau de compétence (skill); généralement très bas pour les Italiens, mais ça augmente avec l’expérience gagnée au combat. Un officier dispose aussi d’un rang qui  détermine ce qu’il peut commander (le rang 1 est limité à une division,  un rang 5 ne peut pas commander de division mais est limité aux  échelons supérieurs); toutefois, un officier peut être promu ou déchu  sans problème, ce qui permet de profiter de leurs traits spécifiques  en les nommant au bon poste (Pariani passe ainsi du rang 3 au rang 5  afin de commander les troupes sur tout le théâtre oriental).
Un officier peut surtout disposer de traits, donnant un bonus spécifique. En l’occurrence, Pariani dispose d’un bonus logistique qui requiert moins d’approvisionnement pour  ses troupes – particulièrement utile dans un coin perdu comme  l’Afrique, où le manque de ravitaillement est chronique et mortel. On  note aussi que l’officier est de la « vieille garde« ; ce trait applique un malus de 50% à l’expérience gagnée  par les brigades sous ses ordres, mais ce malus ne s’applique que s’il  les commande directement – en conséquence, on peut mettre sans problème  un type de la « vieille garde » à un poste de quartier général, et  bénéficier de ses bonus sans subir le malus, par contre il faut éviter  de le mettre à la tête d’une division ou d’une brigade, sauf cas de  force majeure.
Quand les officiers ont été nommés, on peut passer aux choses sérieuses.
Pour donner une idée du bordel que ça peut donner, voici toutes les unités actuellement en Erythrée:

Il  y a beaucoup de QG, entre ceux de rang XXX / 3 (supervisant des  divisions au niveau local) et ceux de rangs 4, 5 et 6 qui contrôlent de  plus vastes échelles.
Il y a aussi beaucoup de troupes, littéralement  un tiers de l’armée d’Italie, soit 35 brigades (historiquement,  l’Italie a en effet envoyé le paquet en Ethiopie, sans compter les  troupes africaines).
On voit ici les premiers mouvements, logiques,  d’invasion des provinces frontalières – actuellement non défendues, le  gros des troupes ennemies étant encore à l’intérieur des terres. Il  faudra environ une semaine avant que les premiers régiments atteignent  leur destination.
En Somalie, 12 brigades sont disponibles, soit nettement moins qu’au Nord:

On remarquera que la plupart des troupes au sud sont « M« ,  soit des milices, d’une efficacité réduite au combat; seuls 6′000  hommes (2 brigades de 3′000) sont de vrais fantassins, alors qu’au nord,  16 brigades sont de l’infanterie professionnelle, soit 48′000 hommes.
Les  troupes de Somalie feront donc oeuvre de diversion et occuperont une  partie de l’armée ennemie pendant que le gros des forces italiennes  avancera depuis le nord vers la capitale. Addis Abeba étant la seule  province à point de victoire d’Ethiopie, la guerre consiste strictement à  en prendre le contrôle.
On voit aussi les premières troupes éthiopiennes faisant face à nos milices.
Au prochain épisode, nous lancerons la partie, et les choses (semi-)sérieuses commenceront.
Pour discuter de l’article, c’est ici : http://raphp.fr/fofo/viewtopic.php?f=2&t=2335